Verflucht
Schwächen · Übernatürlich
1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte
W20 · Grundregelwerk · S. 482
Sie sind mit jemandem aneinandergeraten, der übernatürliche Kräfte hat und Sie verflucht hat. Dieser Fluch kann Sie während Ihres Präludiums getroffen haben, vielleicht sogar schon bei Ihrer Geburt; möglicherweise haben Sie ihn sogar von Ihren Ahnen ererbt. Ihr Fluch ist sehr spezifisch und kaum zu bannen, ohne eine umfassende Queste auf sich zu nehmen oder Wiedergutmachung für das begangene Unrecht zu leisten. Einige Beispiele: • (Ein Punkt) Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise zum Schaden gereichen. • (Zwei Punkte) Dinge, die Ihnen aus sentimentalen oder ganz praktischen Gründen wichtig sind, verschwinden häufig – Souvenirs, kleinere Fetische oder wichtige Dinge des alltäglichen Gebrauchs wie Ihre Autoschlüssel oder Ihr Lieblingsmesser. • (Drei Punkte) Werkzeuge und Geräte fallen oft auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen, und zwar immer so, dass es Ihnen schadet oder Probleme bereitet. • (Vier Punkte) Sobald Sie jemanden zu mögen beginnen, steht die Beziehung bereits unter einem schlechten Stern. Das kann verhindern, dass Sie gute Beziehungen zu den Mitgliedern Ihrer Septe, Ihren Blutsgeschwistern oder dem Rest Ihres Rudels aufbauen. • (Fünf Punkte) In entscheidenden Augenblicken geht bei Ihnen oft alles schief. Ein Fetisch funktioniert nicht, wenn Sie ihn am meisten bräuchten, Ihre Waffe trifft nicht mehr oder hat mitten im Kampf Ladehemmung, oder Sie bleiben in einer Krisensituation im Todesgürtel stecken. Wenn die Schwäche so schwer ist, sollten Erzähler nicht zögern, Sie regelmäßig in Gefahr zu bringen – schließlich ist es ein 5-Punkte-Fluch. Gestörte Verwandlung (ein bis sechs Punkte) Ein bestimmter Umstand, ein Ereignis oder eine Situation behindern Sie beim Gestaltwandel – ausgenommen ist nur die Rückverwandlung in Ihre natürliche Gestalt. Den hemmenden Faktor zu überwinden, erfordert den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen gelungenen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8). Hier einige Beispiele für Auslöser und die jeweiligen Punktekosten: • Entspannungsmusik (ein Punkt) • in der Nähe von Eisenhut (zwei Punkte) • wenn Sie keinen Zornpunkt einsetzen (drei Punkte) • in der Nähe von Silber (vier Punkte) • bei Tag oder Nacht (fünf Punkte) • wenn der Mond nicht zu sehen ist (sechs Punkte) Mal des Raubtiers (zwei Punkte) Sie strahlen etwas Raubtierhaftes aus. Pflanzenfresser schrecken vor Ihnen zurück, während Fleischfresser Sie als potentielle Bedrohung empfinden und möglicherweise herausfordern. Sie dürfen die Fertigkeit Tierkunde nicht besitzen. Zeichen des Wolfs (zwei Punkte) Die Volksmärchen über Werwölfe treffen alle auf Sie zu. Wie bei dem Gestaltwandler aus den Mythen und Legenden sind Ihre Augenbrauen zusammengewachsen, Ihre Handflächen sind behaart, und Ihre Zeige-und Mittelfinger sind gleich lang. Vielleicht taucht vor und während der Mondphase Ihres Vorzeichens sogar ein Pentagramm in Ihrer Handinnenfläche auf. Die meisten Leute wundern sich zwar einfach nur über diese seltsamen körperlichen Merkmale, doch Werwolfsjäger, die diese Zeichen sehen, ahnen, was Sie wirklich sind.
Voraussetzungen: ein bis fünf Punkte