Mystik des Abgrunds
Beschreibung, Pfade und Kräfte. Die zugehörigen Rituale folgen am Ende.
37 Einträge
Beschreibung
Mystik des Abgrunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 276–277
Die meisten Lasombra verwenden nicht viel Zeit darauf, über das Wesen oder die Quelle der Kraft nachzusinnen, die Schattenspiele ihnen verleiht. Die Mehrheit der Magister sehen Schattenspiele als Werkzeug, sonst nichts. Eine kleine Gruppe innerhalb des Clans jedoch entwickelt eine Faszination für Schattenspiele und den Abgrund. Dadurch, dass sie sich dem Abgrund und seinem Studium verschreiben, haben sie Rituale mit fremdartigen und schreckenerregenden Effekten geschaffen, die dazu fähig sind, die Grenze zwischen der materiellen Welt und dem Abgrund zu durchbrechen. Obgleich dies Lasombra mit besonders religiöser Neigung ketzerisch erscheinen mag, ignoriert der Rest des Clans die Mystik des
Abgrunds. Montano, das Lieblingskind Lasombras, soll sich Gerüchten zu Folge an der Mystik des Abgrunds versucht haben, und es ist bekannt, dass Lasombra selbst die Mystiker vorzog. Von daher machen selbst die fanatischsten Lasombra einen großen Bogen um die Mystiker des Abgrunds. Mystik des Abgrunds ist im Allgemeinen nicht mit den traditionelleren Wegen kompatibel. Anhänger von Wegen wie dem der Menschlichkeit und des Himmels würden schnell in Tierhaftigkeit verfallen. Mystiker des Abgrunds folgen zumeist dem Weg des Abgrunds (s. S. 444).
Rituale der Mystik des Abgrunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277
Rituale der Mystik des Abgrunds unterscheiden sich von anderen Formen von Ritualen der Blutmagie, da sie auf dem Einsatz einer Disziplin basieren und nicht auf Magie. Charaktere, die darauf aus sind, Mystik des Abgrunds zu erlernen, müssen einen Wert in Okkultismus von mindestens 3 besitzen. Charaktere können kein Ritual einer höheren Stufe als ihr Wert in Schattenspiele oder Okkultismus erlernen. Weiterhin müssen Charaktere eine Spezialisierung in Okkultismus auf Mystik des Abgrunds besitzen oder 1 zur Schwierigkeit jedes Rituals addieren. Obwohl sie ritualbasiert ist, stellt Mystik des Abgrunds fast eine Disziplin für sich dar. Von daher kostet jedes Ritual 3 Erfahrungspunkte pro zu erlernender Stufe. Da mit dem Abgrund zu hantieren eine gefährliche Angelegenheit mit potentiell fatalen Konsequenzen ist, weist Mystik des Abgrunds weniger Rituale auf als andere mystische Pfade. Die, denen es gelingt, den Abgrund zu meistern, sind auf immer verändert. Viele Rituale der Mystik des Abgrunds haben Nebenwirkungen, die Schwächen verleihen. Dies soll die Tatsache widerspiegeln, dass Mystik des Abgrunds mit Kräften spielt, die der Schöpfung von Grund auf feindlich gegenüberstehen. Charaktere können niemals Erfahrung oder Bonuspunkte für Schwächen erlangen, die sie als Nebeneffekt von Ritualen der Mystik des Abgrunds erlangt haben.
Rituale
Augen des Abgrunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277
Stufe 1
Mit diesem Ritual beschwört die Mystikerin des Abgrunds winzige Bewohner desselben, die als ihre Diener agieren, zumeist als Späher.
System: Die Vampirin erstickt eine kleine Flamme (z. B. eine brennende Kerze) in ihrer bloßen Hand, was ihr 1 Stufe schwer heilbaren Schaden einbringt. Dann legt sie einen Rötschreck-Wurf gegen 4 ab. Ist sie erfolgreich, würfelt sie Intelligenz + Okkultismus gegen 6. Ein Patzer resultiert in 1 zusätzlichen Stufe schwer heilbaren Schadens. Bei einem Erfolg wird ein winziger Elementar des Abgrunds beschworen und verschlingt die erloschene Flamme. Die Kreatur bleibt für eine Anzahl von Nächten gleich den gewürfelten Erfolgen. Der Elementar wird auf alle vom Zauberwirker gegebenen Befehle reagieren und ihnen gehorchen. Er kann die materielle Welt nicht beeinflussen, doch er kann mental kommunizieren, indem er in den Schatten einer Person schlüpft. Jeder Nicht-Mystiker, der so mit einem Elementar des Abgrunds kommuniziert, muss einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 6). Ein Scheitern führt zu einer temporären Geistesstörung, die den Rest des Abends anhält. Bei einem Patzer ist die Geistesstörung permanent und nur durch den wiederholten Einsatz von Willenskraft heilbar. Der Elementar ist stets in Schattengestalt (wie Finsterer Avatar, s. S. 242), kann 30 m pro Runde fliegen und wird durch Feuer oder Sonnenlicht auf der Stelle zerstört. Eine Stufe-2-Version dieses Rituals, Klauen des Abgrunds, kann Schattenelementare beschwören, die körperliche Gestalt besitzen und sogar Feinde angreifen können.
KLAUEN DES ABGRUNDS
D er Elementar des Abgrunds hat die Erscheinung eines amorphen Kleckses tintenschwarzer Schatten. Er kann temporär jede beliebige Gestalt bis zur Größe eines menschlichen Kindes annehmen.
Attribute: Körperkraft 2, Geschick 5, Widerstandsfähigkeit 1, Charisma 1, Manipulation 3, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 3
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Sportlichkeit 3, Handgemenge 3, Einschüchtern 2, Heimlichkeit 5 (+1 in den Schatten)
Disziplinen: Schattenspiele 3
Willenskraft: 5
Gesundheit: OK x 3, Verblasst (-2), Zerstört
Blick durch den Schleier
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277
Stufe 1
Wenn man in den Abgrund starrt, starrt der Abgrund zurück. Dieses Ritual stimmt den Sehsinn des Mystikers auf das Dunkel ein, indem er sich den wachsamen Blick des Ahriman zu Nutze macht, auch wenn dies den Mystiker auf immer verändern wird.
System: Durch den Einsatz von Schattenspiele formt die Mystikerin eine Schattenkugel in ihrer Hand und blickt in ihre Tiefen. Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg erhält der Charakter dauerhaft den Vorzug Dunkelsicht. Ein Scheitern bedeutet schlicht, dass das Ritual keinen Erfolg hat und man es in einer anderen Nacht erneut versuchen muss, während ein Patzer darin resultiert, dass der Charakter Dunkelsicht als Schwäche erhält. Wenn ein Charakter die durch dieses Rituals erworbene Dunkelsicht einsetzt, verfärben sich seine Augen komplett schwarz, ohne dass sich etwas darin spiegelt – Fenster in den Abgrund selbst. Dieser Effekt ist permanent für Charaktere, die Dunkelsicht als Resultat eines verpatzten Rituals erhalten.
Der Abgrund weiß es
Buch der Geheimnisse · S. 35
Stufe 1
1 Blutpunkt; Wahrnehmung + Magiegespür, normal oder als Vergleich gegen Gewissen/Überzeugung. Ein Erfolg erkennt aufrichtig dem Abgrund Ergebene und Hochstapler; ein Patzer liefert die falsche Einschätzung.
Voraussetzungen: Blick durch den Schleier und Dunkelsicht.
Buch der Geheimnisse · S. 35
Stufe 1
Mystiker stellen sicher, dass alle Kainiten, die die Rituale des abyssalen Mystizismus durchführen, in die sternenbeleuchtete See starren und ihr unsterbliches Selbst dem Abgrund hingeben müssen. Sie müssen all ihre Geheimnisse für die eindringende Dunkelheit öffnen. Der Eid ist nichts als Worte, aber jene, die ihn nicht leisten, oder ohne Überzeugung in ihren Herzen, sind den Anwendern von Der Abgrund weiß es als Lügner erkennbar.
System: Der Kainit muss über das abyssaler Mystizismus-Ritual Blick durch den Schleier verfügen (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 277), und den Vorzug Dunkelsicht. Durch das Ausgeben eines Blutpunktes und einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (normale Schwierigkeit gegen einen gegnerischen Wurf auf Gewissen/Überzeugung, falls widerstanden) zeigt ein Erfolg an, wer ein Diener des Abgrunds ist, und wer ein Hochstapler. Ein Misserfolg hat keinen Effekt; ein Patzer bedeutet, dass der abyssale Mystiker das Ergebnis falsch einschätzt.
Gewicht der Schatten
Blutriten · S. 38
Stufe 1
Den Rest der Nacht kann sich der Anwender konzentrieren und natürlich entstandene Schatten kontrollieren, sie bewegen, handeln lassen oder sie anderweitig seinen Anweisungen unterwerfen. Solange der Anwender keine andere Handlung unternimmt, kann er jeden Schatten kontrollieren, der nicht bereits durch ein anderes Individuum übernommen ist.
System: Mit diesem Ritual kann der Anwender nur natürliche Schatten kontrollieren, keine Schatten, die durch Schattenspiele erschaffen wurden. Die vom Anwender kontrollierten Schatten können ein wenig ihrer Größe zulegen oder verlieren (der Schatten einer Frau kann dadurch auch aussehen, wie der eines Mannes, doch nicht wie der eines Hundes). Nur ein solcher Schatten kann zur selben Zeit kontrolliert werden. Es obliegt dem Erzähler, darüber zu entscheiden, welcher Schatten für diese Kraft schlichtweg zu groß sein könnte (z. B. der eines Wolkenkratzers). Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an.
Nebenwirkung: Der Anwender zieht Schatten an und wenn er sie nicht kontrolliert, werden sie versuchen, auf ihn zuzukriechen, sogar so sehr, dass sie Licht beugen. Der Anwender erhält die Schwäche Unheimliche Präsenz (gemäß oben genannter Beschreibung), solange das Ritual anhält. (V20, S. 495).
Licht im Schatten (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 126
Lasombra · Stufe 1
Eine der ersten Künste, die ein Schüler der Dunkelheit erlernt, ermöglicht ihm, in der Finsternis zu sehen. Der Mystiker erschafft eine Schattenkugel und blickt so lange in sie hinein, bis sich seine Augen permanent an die Dunkelheit gewöhnt haben.
System: Wenn der Lasombra das Ritual erfolgreich einsetzt, erscheint eine Kugel aus finsteren Schatten in seiner Hand. Er blickt in sie hinein und macht einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er erfolgreich ist, erhält er permanent den Vorzug Kontrollierte Nachtsicht (siehe S. 122). Wenn er scheitert, kann er es in der nächsten Nacht erneut versuchen, doch wenn er abermals scheitert, erhält er permanent die Schwäche Unkontrollierte Nachtsicht (siehe S. 123).
Nebeneffekt: Wenn der Vampir seine neue Sicht einsetzt, werden seine Augen zu verstörenden Löchern, gehüllt in pechschwarze Schatten. Wenn er keine Kontrolle über seine Sicht hat, sehen seine Augen immer so aus.
Oubliette finden
Buch der Geheimnisse · S. 35
Stufe 1
Mindestens 1 Blutpunkt und Wahrnehmung + Okkultismus, Schwierigkeit 5. Die sichtbare Spur führt 1 km plus 1 km je weiterem Erfolg zur nächsten Oubliette und hält je ausgegebenem Blutpunkt eine Nacht; ein Patzer weist stattdessen zum nächsten Ort Wahren Glaubens.
Voraussetzungen: Zugang zum Abyssalen Mystizismus.
Buch der Geheimnisse · S. 35
Stufe 1
Abyssale Mystiker bewachen die Lage ihrer Oubliette gegen Kainiten außerhalb ihrer Ideologie wie besessen. Unter sich ist es aber nützlich zu wissen, wo der nächste Eingang in den Abgrund liegt. Trotz der Gefahren in dieser Ebene können Jäger der Inquisition oder der Werwölfe einen Mystiker dazu treiben, sich in der Dunkelheit zu verstecken, oder gar ihre
Verfolger hinein zu locken, um einer Gefahr zu begegnen, die viel schlimmer ist als Kainiten.
System: Der Kainit muss sich selbst schneiden und mindestens einen Blutpunkt ausgeben. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 5) ist der Vampir in der Lage, eine Linie zu sehen, die einen Kilometer lang ist (mit einem weiteren Kilometer für jeden zusätzlichen Erfolg), und welche zur nächsten Oubliette führt, falls eine existiert. Diese Linie ist für den abyssalen Mystiker für eine Nacht pro ausgegebenem Blutpunkt sichtbar. Bei einem Misserfolg geschieht nichts; ein Patzer führt den Kainiten zum nächsten Ort, an dem man wahren Glauben finden kann, unabhängig von der Distanz.
Abyssale Klinge
Buch der Geheimnisse · S. 35
Stufe 2
Eine Klingenwaffe wird in Blut einer lebenden Kreatur getaucht; Körperkraft + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Je Erfolg wirkt die Waffe eine Nacht, ignoriert gewöhnliche Rüstung und verursacht Sterblichen schwer heilbaren Schaden. Danach zerfällt sie; ein Patzer zerstört sie sofort.
Voraussetzungen: Zugang zum Abyssalen Mystizismus und eine Klingenwaffe.
Buch der Geheimnisse · S. 35
Stufe 2
Abyssale Mystiker sind ebenso oft Meuchelmörder und Krieger, wie sie abgeschiedene Gelehrte sind. Das Ritual der abyssalen Klinge gewährt ihnen eine tödliche Kraft gegen selbst die härtesten aller Gegner. Der Abgrund wickelt sich um die Klingenwaffe eines Mystikers und überzieht das Metall mit wirbelndem Eiter aus Schatten. Das Ritual ermöglicht es einer Klinge, durch Rüstungen zu schneiden, als ob sie stofflos seien, und schlägt Wunden, die von Sterblichen unmöglich geheilt werden können.
System: Der abyssale Mystiker muss die Klinge seiner Waffe in das Blut einer lebenden Kreatur tauchen und den Griff der Waffe halten, während er seine zukünftige Morde dem Abgrund widmet. Der Spieler würfelt Körperkraft + Okkultismus (Schwierigkeit 7), wobei ein Erfolg die Klinge mit einer unheiligen Macht beseelt, die es ihr erlaubt, Rüstungen zu ignorieren – keine Seelenstärke – und schwer heilbaren Schaden bei Sterblichen anzurichten. Jeder Erfolg führt dazu, dass die Klinge eine weitere Nacht beseelt bleibt. Sobald die Macht aufgebraucht ist, wird sich die Waffe zersetzen und wird nutzlos. Das Ritual kann bei derselben Waffe, bevor sie sich zersetzt, mehrfach angewandt werden. Ein Misserfolg führt zu keinem Ergebnis; ein Patzer lässt die Waffe sich sofort zersetzen und verhindert das erneute Durchführen des Rituals in dieser Nacht.
Besänftigende Dunkelheit (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 126
Lasombra · Stufe 2
Die Hölle kann heilen und verletzen. Der Vampir zieht Dunkelheit in sein Inneres und setzt sie ein, um seine Wunden zu heilen. Doch es gibt einen Preis, der gezahlt werden muss, und die Hölle wird das Blut einfordern, das ihr zusteht.
System: Sobald das Ritual erfolgreich eingesetzt wurde, macht der Vampir einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer wird er von der Dunkelheit verbrannt und erleidet eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Bei Erfolg kann er einen Blutpunkt je Erfolg aufwenden, unabhängig von Generationenbeschränkungen. Für jeden Blutpunkt, den er auf diese Weise ausgibt, heilt er drei Stufen Schlagschaden oder tödlichen Schaden.
Doch es gilt einen weiteren Preis zu zahlen, ehe die Dunkelheit zufrieden ist. Alles Blut, das der Vampir nun zu sich nimmt, nährt die Dunkelheit in seinem Inneren statt ihn selbst. Dies gilt so lange, bis er doppelt so viel Blut konsumiert hat, wie er zur Heilung des Schadens aufgewendet hat. Bis diese Kosten bezahlt sind, kann er das Ritual nicht erneut einsetzen. Außerdem kann es maximal einmal pro Nacht durchgeführt werden.
Nebeneffekt: Die Verderbnis der Dunkelheit verlässt das Blut des Ritualanwenders nicht mehr, sodass sein Blut für immer einen dunkelroten, beinahe schwarzen Farbton annimmt.
Den Bezoar einpflanzen
Buch der Geheimnisse · S. 35
Stufe 2
Der Mystiker opfert einen Finger beziehungsweise 1 Blutpunkt und lockt einen jungen Bezoar in eine separate Blutschale. Bis Sonnenaufgang trinkt er dort; danach sucht er den nächsten schlafenden Kainiten auf und dringt durch dessen Mund ein. Werte und weitere Wirkungen siehe Kreaturenreferenz.
Voraussetzungen: Zugang zu einer Oubliette oder ein See bei Neumond.
Buch der Geheimnisse · S. 35–36
Stufe 2
Bezoare sind im Abgrund heimisch, aber Mystiker kennen Wege, sie zur Welt darüber hinaufzuziehen. Im Abgrund gehören sie zu den kleinsten Kreaturen, und man kann diese tumorösen Parasiten in Fenstern aus Dunkelheit finden. Zunächst werden sie von den abyssalen Mystikern in Bluttümpeln aufbewahrt, bevor sie auf ihre Feinde losgelassen werden, um als langsames Gift zu wirken. Viele Feinde fielen in die Starre, ohne zu wissen, dass ein Bezoar sich an ihre ausgetrockneten Herzen klammerte. Der einzige Beweis ist eine Schüssel mit getrocknetem Blut, welche man außerhalb der Zuflucht des Vampirs findet, und ein kleiner schneckenartiger Pfad, der zum bevorzugten Ruheplatz des Kainiten führt.
System: Der abyssale Mystiker muss Zugang zu einer Oubliette haben oder während eines Neumonds in einem See stehen. Er schneidet sich einen Finger ab, um einen Blutpunkt hervorzubringen. Ein junger Bezoar folgt der Vitae und wird
versuchen, in den abyssalen Mystiker zu gelangen, es sei denn, dieser ist mit einer separaten Schale Blut darauf vorbereitet. Der Bezoar wird in der Schale bleiben, bis er satt ist. In dieser Zeit kann der Mystiker die Oubliette verlassen – falls er den Weg heraus kennt – die Schale tragen und den Parasit füttern. Der Bezoar wird bis zum Sonnenaufgang weitertrinken, aber dann wird er bis zum nächsten schlafenden Kainiten wandern und in dessen Mund klettern, um das Tageslicht zu vermeiden. Die Werte des jungen Bezoar finden sich auf Seite 33. Er löst sich in einer Pfütze aus Schatten auf, wenn er das Opfer verlässt.
Dunkle Heilung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277–278
Stufe 2
Durch den Einsatz dieser Fähigkeit nimmt die Mystikerin den Abgrund in sich auf, um ihre Heilung zu beschleunigen.
System: Die Vampirin verbringt eine volle Runde in Meditation über den Abgrund, dann gibt sie 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus
(Schwierigkeit 8), wobei ein Patzer zu 1 Stufe schwer heilbaren Schadens führt. Jeder Erfolg erlaubt der Vampirin, 1 Blutpunkt auszugeben, um 2 Stufen tödlichen Schadens oder 4 Stufen Schlagschaden zu heilen und dabei das Generationslimit für einen solchen Aufwand von Blut zu ignorieren. Doch hat die Mystikerin einmal dieses Ritual gewirkt, verschlingt der Abgrund alles durchs Trinken gewonnene Blut, bis er eine Anzahl von Blutpunkten empfangen hat, die dem zur Heilung eingesetzten Blut entspricht. Eine Mystikerin kann dieses Ritual nicht mehr als einmal pro Nacht einsetzen und kann es nicht erneut anwenden, bis ihre Schuld an den Abgrund voll abbezahlt wurde. Ferner befleckt der Einsatz dieses Rituals die Seele der Mystikerin. Nach dem Einsatz dieses Rituals färbt sich das Blut der Mystikerin schwarz und absorbiert alles Licht. Dieser Effekt kennzeichnet die Mystikerin klar als etwas erschreckend Fremdartiges. Jeder Sterbliche, der die Mystikerin bluten (oder weinen) sieht, muss einen Wurf auf Mut gegen 6 schaffen oder für den Rest der Szene bei allen Würfen 1 Würfel weniger würfeln.
Füttern der Dunkelheit
Blutriten · S. 38
Stufe 2
Für den Rest der Nacht kann der Anwender sich durch einen Arm der Hölle nähren. Alle Schwächen, unter denen der Charakter natürlicherweise leidet, behalten ihre Wirkung: Die Absorption des Blutes des Arms kann außerordentlich schmerzhaft sein, wenn der Anwender die Schwäche Griff der Verdammten hat (V20, S. 495) und alle Beuteausschlüsse bleiben ebenfalls bestehen. Darüber hinaus hinterlässt der Arm der Hölle einen tiefschwarzen Bluterguss auf dem Körper des Ziels, der Ähnlichkeit mit dem Abdruck eines Blutegels hat, anstatt mit der Bisswunde eines Vampires.
System: Der Anwender muss zu Beginn der Nacht fünfzehn Minuten im Gebet versinken, in abyssischen Zungen singen und die Geister des Abgrundes anrufen. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an.
Nebenwirkung: Solange der Anwender Blut im Körper hat, das er durch dieses Ritual erlangt hat, ist das Blut dunkel und schwärzlich. Dies führt zu sichtbaren schwarzen Schlieren, wo die Venen und Arterien nahe an der Oberfläche der Haut verlaufen.
Angra Mainyu verschlingt Spenta Mainyu
Buch der Geheimnisse · S. 37
Stufe 3
Heißer Teer verursacht 2 Stufen schwer heilbaren Schaden; Widerstandsfähigkeit, Schwierigkeit 9, verhindert Erbrechen. Für eine Nacht je Erfolg kann der Mystiker mit Mut, Schwierigkeit 6, den Teer in 10 m Radius je Erfolg ausstoßen; er löscht nichtsolares Licht für den Rest der Nacht.
Voraussetzungen: Zugang zum Abyssalen Mystizismus; schützt nicht vor Sonnenlicht.
Buch der Geheimnisse · S. 37
Stufe 3
Abyssale Mystiker verabscheuen das Sonnenlicht. In seiner Gegenwart sind sie unfähig, ihre Rituale zu praktizieren. Dieses Ritual erlaubt es ihnen, alles Licht verlöschen zu lassen – sei es aus natürlichen Quellen, der Flamme einer Fackel, oder sogar die Thaumaturgie eines Tremere. Mit würgenden Spasmen bringt der kainitische Anwender einen Strom fauler Dunkelheit hervor, welche alles Licht in der Umgebung verschlingt.
System: Der abyssale Mystiker muss einen Kelch heißen Teers trinken und einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 9) bestehen, um zu verhindern, sich sofort zu übergeben. Den Teer zu trinken verursacht zwei Stufen schwer heilbaren Schadens, welcher mit Seelenstärke absorbiert werden darf. Der Teer verbleibt im Kainiten für eine Anzahl von Nächten, die seinen gewürfelten Erfolgen entspricht. Zu jedem Zeitpunkt während der Kainit den Teer trägt, darf der abyssale Mystiker einen Wurf auf Mut ablegen (Schwierigkeit 6), um den Teer in einem Schauer unnatürlicher Dunkelheit zu erbrechen, welcher in Form kleiner Tropfen durch die Luft schwebt und von jeder Lichtquelle angezogen wird. Der Teer wickelt sich um jede solche Lichtquelle und verhindert für den Rest der Nacht, dass sie sich wieder entzündet. Der Radius, über welchen der Teer sich ausbreitet, entspricht 10 Metern für jeden Erfolg bei der Probe auf Mut. Dies schützt nicht vor der Sonne.
Balthazars Offenbarung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278
Stufe 3
Diese seltsame Ausformung der Mystik des Abgrunds kommt von der Blutlinie der Kiasyd. Sie zieht die Schleier zurück, die einen stabilen Geist vor den dunklen Wahrheiten der Welt beschützen. Der Ritualist verzaubert einen kleinen Gegenstand, für gewöhnlich eine Münze. Wer die Münze hält, muss einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 9 – sein Wert in Schattenspiele). Ein Fehlschlag schlägt das Opfer mit einer beim Verzaubern des Gegenstands festgelegten Geistesstörung, die anhält, bis das Opfer Willenskraft in Höhe des Wertes des Ritualisten in Schattenspiele ausgegeben hat. Darüber hinaus sieht das Opfer überall Nachtschatten und andere
seltsame Wesenheiten. Dies zieht +2 auf die Schwierigkeit aller Wahrnehmungs- und + Mutwürfe nach sich, solange die Geistesstörung anhält.
Beschwörung der hungrigen Schatten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278
Stufe 3
Mit diesem Ritual ruft der Mystiker einen hungrigen Schatten, einen menschengroßen Soldaten des Abgrunds. Ewig hungrig und überaus unabhängig werden sie versuchen, jeden Vampir zu vernichten, der töricht genug ist, sie zu rufen.
System: Direkt nach Sonnenuntergang zeichnet der Mystiker mit seinem eigenen Blut einen Kreis. Er verbringt Stunden mit Sprechgesang und Anrufungen und schließt die Beschwörung bei Monduntergang ab. Nach der Vollendung würfelt der Mystiker Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 9. Die Schwierigkeit sinkt für jeden zusätzlichen Mystiker, der beim Ritual hilft, um 1, wobei die maximale Anzahl an Teilnehmern dem Wert des Zauberwirkers in Okkultismus entspricht. Ein Scheitern bedeutet, dass das Ritual fehlschlägt, und ein Patzer resultiert darin, dass der Schatten erscheint, aber den Zauberwirker angreift. Bei einem Erfolg beschwört der Mystiker einen hungrigen Schatten. Der hungrige Schatten weist Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit gleich dem Wert des Zauberwirkers in Schattenspiele auf (maximal 4). Er befindet sich stets in Schattengestalt wie eine Klaue des Abgrunds.
HUNGRIGER SCHATTEN
D ie folgenden Werte entsprechen dem Wert des Zauberwirkers in Schattenspiele.
Attribute: Körperkraft, Widerstandsfähigkeit, Geschick
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit, Sportlichkeit, Handgemenge, Einschüchtern, Nahkampf, Heimlichkeit
Er besitzt außerdem:
Disziplinen: Verteilen Sie eine Anzahl von Punkten gleich dem Wert des Zauberwirkers in Schattenspiele auf Disziplinen. Der hungrige Schatten kann keine Disziplin besitzen, die weder dem Zauberwirker noch einem ihn unterstützenden Mystiker (so vorhanden) bekannt ist.
Willenskraft: 6
Gesundheit: 12
Blut und Verderben
Blutriten · S. 37
Stufe 3
Dieses Ritual der Assamiten-Hexerei ist bei der Blutlinie von Al-Aziz beheimatet und nur diesen Hexern im Sabbat bekannt. Es heißt, dass das erste Mitglied der Blutlinie dieses Ritual ersann, um ihm bei der Flucht vom Berge Alamut beizustehen und dass er es anschließend an seine Kinder weitergab. Es handelt sich hierbei um eine Korrumpierung des Rituals „Aufguss aus Kalif“ (S. 162-163).
Das Ritual bewirkt einen mächtigen Fluch, der den Geist des Ziels langsam verfallen lässt, während es unter dem Effekt dieses Zaubers steht. Andere Magieanwender können das Wirken dieses Rituals spüren und erhalten damit instinktiv das Wissen über die grobe Richtung und die Entfernung zum ursprünglichen Hexer des Rituals.
System: Der Al-Aziz verbringt eine Stunde in ekstatischem Tanz, Gesang und Meditation. Indem er den Geburtsnamen und ein kleines Symbol für das Opfer nutzt, z. B. eine Haarlocke oder einen Gegenstand von persönlicher Bedeutung, wird der Zauber gegen das Ziel gerichtet. Der Anwender führt dafür einen Wurf von Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) durch. Für jeden Erfolg reduziert er die Stufe des Primärpfads in Thaumaturgie des Ziels um einen Punkt. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an, bis der Anwender das Ritual beendet oder er vernichtet ist.
auf diesem Pfad, die sehr weit gehen würden, um Nekromantie zu erlernen.
Einige Mitglieder der Sekte gehen so weit, dass sie Giovanni entführen und blutbinden, um sie dazu zu zwingen, ihre nekromantischen Pfade zu lehren. Dies stellt eine enorme Gefahr für die Sekte dar, da der Clan der Giovanni solchen Missbrauch nicht auf die leichte Schulter nimmt und die Suche nach seinen vermissten Mitgliedern niemals einstellt. Wenn der Clan dann herausfindet, dass der Sabbat verantwortlich ist, eskaliert der Groll normalerweise in Form von stadtweiten Konflikten.
In einem Versuch, derartige gewaltsame Auseinandersetzungen zu vermeiden, schließen andere Anwender der Nekromantie Abkommen mit Nicht-Sabbatanhängern, um diese Kräfte zu erlernen. Auf diese Art Nekromantie zu erlernen, birgt sowohl die Gefahr einer Anklage wegen Häresie, als auch der möglichen Vernichtung. Im Sabbat kann das Erlernen der Nekromantie tatsächlich gefährlich sein.
Das dritte Auge des Rickard Argentis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278
Stufe 3
Dieses Ritual ruft ein mysteriöses drittes Auge herbei, geformt aus Energien des Abgrunds, das auf der Stirn des Zauberwirkers ruht und ihn vor Schaden beschützt. Das Ritual zu wirken, erfordert 10 Minuten so nah der Dämmerung, wie es dem Wirker möglich ist, wonach er auswählt, wie viel Blut er in das Auge investieren möchte. Wann immer der Zauberwirker Opfer eines Hinterhalts oder einer anderen bösen Überraschung würde, wird das Auge 1 so investierten Blutpunkt aufwenden. Dadurch hat der Wirker automatisch bei dem Wurf Erfolg, auf die Überraschung zu reagieren und das Auge beschwört als Automatismus einen der Arme Ahrimans (s. S. 242) gegen seinen Angreifer, der sofort handeln kann. Wenn der Spieler sich dazu entscheidet, weitere Blutpunkte aufzuwenden, kann er zusätzliche Arme Ahrimans gegen andere Angreifer entsenden, nicht jedoch mehr als einen pro Gegner. Ist das Blut vollständig aufgebraucht, verschwindet das Auge, bis es erneut gewirkt wird.
Die Dunkelheit beanspruchen (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 126–127
Lasombra · Stufe 3
Dieses Ritual ermöglicht es dem Träger, mit den Schatten zu verschmelzen, indem er die Macht der Hölle in sich aufnimmt. Der Preis muss, wie immer, mit Blut bezahlt werden.
System: Der Vampir schneidet sich mit einem Messer und nimmt die umliegende Dunkelheit in sich auf. Der Vorgang ist sehr schmerzhaft und nimmt eine Stunde in Anspruch. Während dieser Zeitspanne zieht er von allen Würfen, die er macht, 2 Würfel ab. Danach führt er einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus durch (Schwierigkeit 8), um die Macht der Schatten in seinem Körper zu bewahren. Wenn er scheitert, entfliehen ihm die Schatten, und bei einem Patzer verliert er zudem für jede gewürfelte 1 einen Blutpunkt.
Bei einem Erfolg wird seine Haut dunkel und seine Augen schwarz. All seine körperlichen Attribute steigen auf seinen Schattenspielewert, falls sie niedriger als dieser sind. Die Schwierigkeit, Schattenspielkräfte bis Stufe 3 einzusetzen, wird um 2 reduziert. Arme der Hölle hat keine Blutpunktkosten mehr. Dieser Vorzug währt so lange, wie das der Vampir wünscht.
Allerdings muss der Vampir in diesem Zustand jede Nacht, wenn er sich erhebt, zusätzliche Blutpunkte in Höhe seines Wertes auf Schattenspiele bezahlen. Tut er das nicht, endet das Ritual. Solange er diese verstärkte Form annimmt, erleidet er dreifachen Schaden durch Sonnenlicht, und sein Erscheinungsbild wird zudem um einen Punkt reduziert.
Nebeneffekt: Wenn der Vampir mehr Tage in Serie in dieser Form verbringt als der Wert seiner höchsten Tugend, dann wird seinen Haut permanent schwarz, so wie dies bei den ältesten Assamiten der Fall ist.
Eins mit der Dunkelheit
Buch der Geheimnisse · S. 36
Stufe 3
Mindestens 3 Blutpunkte; Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg enthüllt ein vom Erzähler bestimmtes Geheimnis eines genannten Kainiten. Bis zum nächsten Halbmond erhält der Mystiker Erscheinungsbild 4 oder +1 über das Generationsmaximum; Pfade außer Sünde oder Abgrund verlieren dauerhaft 1 Punkt.
Voraussetzungen: Oubliette oder völlig lichtloser Raum bei Halbmond; vorbereitete Ritualtätowierungen.
Buch der Geheimnisse · S. 36
Stufe 3
Zum inneren Abgrund Zugang zu erlangen, ist eine große körperliche Qual, führt zu Krämpfen in dem Kainiten, der dies versucht, und erfordert die Ausgabe großer Mengen von Blut. Trotzdem sind abyssale Mystiker begeistert davon, eins mit der Dunkelheit zu werden, und lehren dieses Ritual mit viel Pomp und Gepränge. Jene Mystiker, die eins mit der Dunkelheit sind, werden nicht länger als Novizen, sondern als Adepten angesehen – völlig bereit, ihre Seelen für versteckte Wahrheiten, verbotenes Wissen und größere Macht zu opfern.
System: Der abyssale Mystiker muss sich in einer Oubliette oder einem umschlossenen Raum ohne Licht in einer Halbmondnacht befinden. Er muss seinen Körper mit rituellen Tätowierungen vorbereiten, welche von Meistermystikern entworfen wurden. Man sagt, sie seien in der Sprache des Abgrunds verfasst. Der Kainit ist nackt und bedeckt mit Teer. Er verkrampft und bringt ein Minimum von 3 Blutpunkten aus seinen Körperöffnungen hervor. Ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) ist notwendig. Jeder Erfolg gewährt dem Mystiker ein Geheimnis, dass einem Kainiten gehört, der in dem Ritual genannt wurde – die Geheimnisse müssen vom Erzähler festgelegt werden – und färbt die Haut des abyssalen Mystikers in ein unnatürliches, rauchiges Schwarz. Das Erscheinungsbild des Mystikers steigt auf vier Punkte, oder um einen Punkt, unabhängig von der Beschränkung durch die Generation – was immer höher ist – bis zum nächsten Halbmond. Falls sich der Kainit auf einem anderen Pfad befindet als dem der Sünde oder des Abgrundes, und dieses Ritual durchführt, so sinkt sein Wert dauerhaft um eins. Bei einem Misserfolg funktioniert das Ritual nicht und die anderen abyssalen Mystiker werden den Kainiten mindestens einen Monat meiden. Bei einem Patzer können alle Kainiten der örtlichen Domäne die Geheimnisse des abyssalen Mystikers sehen, während er schläft.
Fäden des Abgrunds
Blutriten · S. 38
Stufe 3
Der Anwender erschafft einen schimmernden, tiefschwarzen Faden und verknüpft ihn mit einem einzelnen Ziel seiner Wahl. Der Faden erstreckt sich durch den Schatten in den Abgrund, bis zum Handgelenk des Anwenders. Wenn der Faden an eine Person oder Kreatur geknüpft ist, dann kann zu einem beliebigen Zeitpunkt des Abends eines der an den Faden gebundenen Individuen daran ziehen, was ein ähnliches Ziehen am anderen Ende auslöst. Wenn der Faden mit einem unbelebten Objekt verbunden ist, wird der Anwender an seinem Ende des Fadens ein Ziehen verspüren, wenn das Objekt irgendwie bewegt wird.
System: Das Individuum oder der Gegenstand, das mit dem Faden verknüpft wird, muss während der Ausführung des Rituals anwesend sein. Das Wirken des Rituals nimmt dreißig Minuten in Anspruch, in denen die Magie des Abgrunds einen Blutpunkt abzieht und es mit der übernatürlichen Präsenz des Abgrundes vermischt. Indem diese kombinierte Materie zu einem Strang versponnen wird, erschafft der Anwender einen Faden des Abgrunds und kann ihn nach Belieben verknüpfen. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an.
Nebenwirkung: Während dieses Ritual aktiv ist, umweht den Anwender die kalte Luft des Abgrunds, was ungewollte Aufmerksamkeit auf ihn ziehen kann. Der Anwender erhält die Schwäche Kalte Brise solange das Ritual anhält. (V20, S. 494).
Kreischwürger beschwören
Buch der Geheimnisse · S. 36
Stufe 3
Zunächst Wahrnehmung + Überleben, Schwierigkeit 6, um dunkle Austrittspunkte in einer vertrauten Domäne festzulegen. Danach im Wasser erweiterte Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 7: bei 10/15/20 Erfolgen erscheint je ein Kreischwürger, greift zufällig an und vergeht bei Sonnenaufgang; ein Patzer ruft einen gegen den Beschwörer.
Voraussetzungen: Der Beschwörer muss die Ziel-Domäne kennen und sich bei der Beschwörung in ein Gewässer begeben.
Buch der Geheimnisse · S. 36–37
Stufe 3
Mystiker weisen öffentlich jene grob zurecht, die dieses Ritual durchführen. Kreischwürger sind unkontrollierbare, abyssale Wesen, die dafür bekannt sind, ihre Opfer in einer zufälligen, jedoch vernichtenden Weise anzugreifen. Wenn aber Lasombra danach trachten, in einer rivalisierenden Domäne Chaos anzurichten, so dringen Kreischwürger aus den Schatten und zerfetzen Herden und Anhänger. Mystiker mögen zwar ihre Mitwirkung abstreiten, aber dieses Ritual wird zunehmend gebraucht, da Magister im Umgang mit der See der Schatten sicherer werden.
System: Der Kainit, der dieses Ritual durchführt, muss mit der Domäne, in welcher er die Kreischwürger freizusetzen wünscht, vertraut sein. In der Nacht vor der Beschwörung muss ein Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 6) gelungen sein, um die dunkelsten Winkel zu erkennen. Aus diesen brechen die Kreischwürger hervor. Der Anwender muss in ein Gewässer eintauchen und eine erweiterte Probe auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ablegen. Das Ziel sind 10, 15 oder 20 Erfolge. Im Verlauf der Nacht wird für jedes erreichte Ziel ein Kreischwürger in der gewünschten Domäne erscheinen und zufällig jeden angreifen, der ihm begegnet. Der Spieler wählt kein Ziel, ein weiterer Kreischwürger erscheint an jedem Fixpunkt. Er kann nur durch schwer heilbaren Schaden verletzt werden und schmilzt bei Sonnenaufgang. Bei einem verpatzten erweiterten Wurf wird aus dem Wasser, in welchem der Kainit das Ritual durchführt, ein Kreischwürger erscheinen und den Beschwörer angreifen. Die Spielwerte eines Kreischwürgers finden sich auf Seite 33.
Boukephos’ Tor
Buch der Geheimnisse · S. 37
Stufe 4
Eine Nacht und den folgenden Tag vor einem schwarzen Spiegel; insgesamt 6 Willenskraftpunkte und zwei Proben auf Überzeugung, Schwierigkeit 8. Erfolg wechselt auf den Pfad des Abgrunds und senkt dauerhaft die Blutkosten von Schattenspiele um 1. Misserfolg sperrt den Pfadwechsel, Patzer verursacht besondere Starre und eine Geistesstörung.
Voraussetzungen: Der zweite Wurf darf nur mit permanenter Willenskraft unterstützt werden.
Buch der Geheimnisse · S. 37
Stufe 4
Dieses Ritual steckt voller Gefahr. Abyssale Mystiker, die ihre Seelen dem Abgrund öffnen, verändern unwiederbringlich ihr Wesen. Sie kommen der Macht greifbar nahe, aber verdammen möglicherweise die Anwender. Der berüchtigte Boukephos entwarf dieses Ritual als eine Lektion für all jene Mystiker, welche sich mit dem Abgrund beschäftigen, sich ihm aber nicht widmen. Boukephos’ Tor stellt die Fülle der Macht dar, die ein Lasombra erlangen kann, so er denn nur bereit ist, das Risiko der Vernichtung zu akzeptieren.
System: Der abyssale Mystiker starrt eine ganze Nacht lang in einen Spiegel, in welchem sich nur Schwärze widerspiegelt. Im Verlauf der Nacht muss der Mystiker drei Willenspunkte ausgeben, und einen Wurf auf Überzeugung (Schwierigkeit 8) bestehen, bei dem keine Willenskraftpunkte verwendet werden dürfen. Der Vampir verbleibt an seinem Platz vor dem Spiegel, in den er starrt, auch wenn die Sonne aufgeht. Weitere drei Punkte Willenskraft müssen ausgegeben werden, und ein weiterer Wurf auf Überzeugung (Schwierigkeit 8) muss bestanden werden. Bei diesem Wurf darf nur permanente Willenskraft verwendet werden. In der darauf folgenden Nacht kehrt sich der Vampir ab und hat in den Abgrund und seine eigene leere Seele gestarrt. Wenn dies erfolgreich war, so zeigt der Kainit ein breites Grinsen und ist fortan auf dem Pfad des Abgrunds. Zusätzlich verbraucht er bei der Anwendung von Schattenspiele für immer einen Blutpunkt weniger. Bei einem Misserfolg kann der Vampir niemals auf den Pfad des Abgrunds wechseln, kann aber das Ritual für den Schattenspiele-Vorteil wiederholen. Bei einem Patzer fällt der Vampir in Starre, aus der er nur mit der Vitae eines Lasombra mit niedrigerer Generation geweckt werden kann. Er darf das Ritual niemals wiederholen und erhält eine Geistesstörung.
Fürst Aludians Münder
Buch der Geheimnisse · S. 37
Stufe 4
2 Blutpunkte; Widerstandsfähigkeit + Medizin, Schwierigkeit 6. Öffnungen in den Körperhöhlen entziehen berührenden Wesen 1 Blutpunkt pro Runde. Entdeckung erfordert automatisch Wahrnehmung + Magiegespür und 5 minus verlorene Blutpunkte Erfolge, mindestens 1; Entfernung verursacht je festgehaltener Runde 1 schwer heilbare Schadensstufe.
Voraussetzungen: Eine Stunde in einer Oubliette oder bei Vollmond in einer unterirdischen Höhle.
Buch der Geheimnisse · S. 37
Stufe 4
Dieses schmählich benannte Ritual gehört zu den seltsamsten und höchst gräulichen unter den von den abyssalen Mystikern praktizierten. Fürst Aludian Thex nutzt in seiner Rolle als Kurier und Spion häufig seinen Körper als Waffe. Daher preist ihn der Lasombra-Clan als gnadenlosen Mörder und wahren Magister. Thex entwickelte einen Weg, wie der Abgrund in seinem Körper existieren und er jeden opfern konnte, der ihn öffnete. Auf dem Schlachtfeld ist die Nützlichkeit dieses Rituals bestenfalls begrenzt. In der Schlafkemenate aber sind Fürst Aludians Münder tödlich.
System: Der Kainit muss sich für eine Stunde in eine Oubliette zurückziehen, oder in eine unterirdische Höhle in einer Vollmondnacht. In dieser Zeit muss er sich in jede seiner Körperöffnungen Vitae einflößen, bis sie vor Leben nur so strahlen. Dies kostet zwei Blutpunkte. Der Vampir muss dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin (Schwierigkeit 6) ablegen. Ein Erfolg führt dazu, dass sich das Blut schwarz verfärbt und kleine Zugänge in den Abgrund bildet. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, während ein Patzer beim Vampir zwei Stufen schwer heilbaren Schaden verursacht, den man mit Seelenstärke absorbieren darf. Jedes Wesen mit Kontakt zum Inneren einer solchen Öffnung – beispielsweise beim Sex – verliert einen Blutpunkt pro Runde. Ein automatischer Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür kann den Vorgang entdecken, wobei 5 Erfolge minus des Blutverlustes (Minimum von 1) erforderlich sind. Der Versuch, den Eindringling zu entfernen, verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden für jede Runde, solange der abyssale Mystiker sein Opfer erfolgreich packen kann. Es ist möglich, ein Opfer auf diese Weise völlig zu verschlingen, indem der geschwächte Körper durch eine mit dem Abgrund verknüpfte Öffnung verzehrt wird.
Maul des Ahriman
Blutriten · S. 38
Stufe 4
Sobald der Anwender dieses Ritual gewirkt hat, wird sein Mund zu einem Portal in den Abgrund. Er kann weder sprechen, noch irgendeinen Laut von sich geben und jeder, der in seinen Mund blickt, wird dort nur eine tiefe Kluft der Schwärze sehen, die jenseits von allem liegt, was die menschliche Psyche noch begreifen kann.
System: Der Anwender kann alles verschlingen, was in seinen Mund passt und es damit vollständig auslöschen, indem es in den Abgrund gesogen wird (sei es Gegenstand, Kreatur oder Teile einer Kreatur). Einen Gegner auf diese Art zu beißen verursacht schon bei einem normalen Biss schwer heilbaren Schaden und entzieht zudem einen Punkt Willenskraft des Gegners. Auf diese Weise verlorene Willenskraft kann für einen Monddurchlauf nicht zurückgewonnen werden. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder der Anwender beendet es in der Zwischenzeit selbst.
Nebenwirkung: Der Anwender kann weder sprechen, noch Stimmlippen, Mund, Zunge oder Fänge für die Dauer des Rituals verwenden.
Schattenvisionen (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 127
Lasombra · Stufe 4
Schatten gibt es überall, und mit dieser Kraft kann sie der Mystiker nutzen, um seine Feinde zu beobachten, ohne dass diese etwas davon bemerken. Mithilfe der Schattenspielkraft beschwört er eine Kugel aus Schatten herauf und setzt sie wie eine Kristallkugel ein, um zu sehen, was seine Feinde in bis zu mehreren Kilometer Entfernung so treiben.
System: Der Vampir macht einen Ritualwurf, um die Schattenkugel heraufzubeschwören, mit der er ein Ziel ausspähen will. Wenn der Wurf scheitert, geschieht nichts, doch bei einem Patzer ist er verwirrt und benommen und erleidet -2 auf alle Würfelvorräte bis zum Ende der Szene.
Das Kainskind konzentriert sich dann auf eine Person oder einen Ort, den sie bereits einmal gesehen hat. Die Schattenkugel wird klar und zeigt ihm eine Vision von der Person oder dem Ort in ihrem jetzigen Zustand, man kann auch hören, was dort vor sich geht. In der Nähe des Ziels müssen sich Schatten befinden und der Betrachtungswinkel der Vision erfolgt automatisch aus der optimalen Position in diesen Schatten. Die Vision kann in einem Radius projiziert werden, der dem Wert des Vampirs auf (Schattenspiele + Okkultismus) x 1, 5 km entspricht. Die Vision bleibt eine Szene lang bestehen oder bis das Ziel das Gebiet verlässt. Wenn das Ziel über die Fähigkeit verfügt, eine derartige Ausspähung zu erkennen (beispielsweise mit Auspex), kann es einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen (Schwierigkeit 8). Bei einem Erfolg erkennt es, dass es beobachtet wird.
Nebeneffekt: Während der Vampir auf diese Weise in die Ferne blickt, ist er sich seiner unmittelbaren Umgebung weniger bewusst. Wenn er das Ritual erfolgreich vollzogen hat, erleidet er -2 auf alle Aufmerksamkeitswürfe, die er macht, um etwas in seine Nähe zu bemerken.
Spiegelungen leerer Offenbarung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278–279
Stufe 4
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit starrt durch die Finsternis des Abgrunds, um ferne Objekte, Orte oder Personen zu sehen.
System: Die Zauberwirkerin beschwört eine Nocturne (s. S. 241) und unterwirft ihre Gestalt ihrem Willen, was sie zwingt, sich zu einer Sphäre zusammenzuziehen, die die Zauberwirkerin in beiden Händen halten kann. Dazu muss die Wirkerin einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus ablegen (Schwierigkeit 7). Ein Patzer lässt den Charakter ausgelaugt zurück – er würfelt bei allen Würfen für den Rest der Szene 2 Würfel weniger. Bei einem Scheitern dehnt sich die Nocturne aus und agiert, wie sie es normalerweise täte. Bei einem Erfolg wird die Nocturne zum festen Fenster zu einem beliebigen Gegenstand, einem Ort oder einer Person, die die Zauberwirkerin zuvor gesehen hat. Dieses Fenster bleibt für den Rest der Szene oder bis das Ziel seine Umgebung verlässt offen. Das Fenster aufrechtzuerhalten, erfordert Konzentration. Die Wirkerin verliert 2 Würfel von allen auf Aufmerksamkeit beruhenden Würfelvorräten, solange das Fenster aktiv bleibt. Jeder Charakter mit Schattenspiele oder Fähigkeiten, die auf übernatürliche Weise die Sinne verstärken, wie etwa Auspex, kann Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, um den wachsamen Blick der Schatten um ihn herum zu bemerken.
Ahrimans Wesen
Blutriten · S. 39
Stufe 5
Indem der Anwender sich in einem Moment der Not auf den Abgrund stützt, kann er den Empfindungen in der Dunkelheit erlauben, in seinen eigenen Geist einzuziehen, um sein Fleisch zu stärken.
System: Nachdem er dieses Ritual durchgeführt hat, erhält der Anwender eine Anzahl an „Schattenpunkten“ auf der Gesundheitsstufe „Verwundet“, die seinem Wert in Schattenspiele entspricht. Erleidet der Charakter allerdings Schaden, sodass er einen dieser Schattenpunkte seiner Gesundheitsstufen verliert, verliert er auch eine entsprechende Anzahl an Punkten in Schattenspiele. Auf diese Weise verlorene Punkte bei Schattenspiele regenerieren nach einer Woche.
Nebenwirkung: Solange dieses Ritual anhält, werden alle gescheiterten Würfe des Charakters auf Gewissen/Überzeugung als Patzer behandelt.
Den Schlingwirbel rufen
Buch der Geheimnisse · S. 38
Stufe 5
1 Blutpunkt je Quadratmeter Zielbereich, 2 temporäre Willenskraftpunkte und eine Stunde Anrufung; Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Je Erfolg bleibt der Schlingwirbel 2 Runden. Für 1 weiteren Blutpunkt greift er nahe Wesen an und zieht Opfer für Schattenspiele Nächte in den Abgrund; Patzer sperrt Beschwörungen für 7 Nächte.
Voraussetzungen: Der Mystiker muss die Blutspirale am Ziel anbringen und den Bereich sehen können.
Buch der Geheimnisse · S. 38
Stufe 5
Abyssale Mystiker kennen den Schrecken des Schlingwirbels, und einige denken, es sei eine großartige Idee, diese gefürchteten Bestien auf ihre Feinde zu hetzen. Schlingwirbel können nur schwer aus dem Abgrund gelockt werden. Wenn also ein Mystiker den Versuch unternimmt, so wird er das verzehrende Maul auf die Zuflucht eines rivalisierenden Kainiten richten, seine Schlafquartiere, oder sogar seinen Thronsaal, falls er auf eine Demütigung aus ist. Schlingwirbel sind durch dieses Ritual bereits in Domänen der gesamten See der Schatten aufgetaucht. Lasombra außerhalb der Mystiker empfinden die Praxis des Beschwörens dieser Kreaturen als abscheulich und als gerechten Anlass für die Zerstörung von Mystikern, die außerhalb der Clanhierarchie operieren.
System: Der Vampir muss eine Spirale aus Vitae auf das Zielgebiet auftragen und einen Blutpunkt für jeden Quadratmeter gewünschten Ausmaßes des Wirbels ausgeben. Das Blut sickert dann in die Oberfläche von dem, auf das es aufgetragen wurde und hinterlässt keine Spuren. Der Kainit muss dann mit Sicht auf das Zielgebiet für eine Stunde skandieren und den Abgrund anbeten und dabei zwei temporäre Willenskraftpunkte ausgeben. Schließlich erfolgt ein Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Mit jedem Erfolg kann der Schlingwirbel zwei weitere Runden verbleiben. Ein Misserfolg hat keine Nachwirkungen. Ein Patzer verhindert, dass der abyssale Mystiker für sieben Nächte jegliche Wesenheiten aus dem Abgrund beschwören kann. Falls irgendeine Kreatur in nächster Nähe des gemalten Siegels steht, so kann der abyssale Mystiker ihre Präsenz erspüren und ob es sich um einen Sterblichen oder einen Vampir handelt. Durch das Ausgeben eines Blutpunktes kann der Vampir den Schlingwirbel zwingen, aus der Oberfläche zu erscheinen und alles anzugreifen, was sich in der Nähe befindet, es zu strangulieren und an ihm zu nagen, bis das Opfer in den Abgrund gezerrt wird. Jene, die in den Abgrund gerissen werden, verbleiben dort für eine Anzahl von Nächten entsprechend des Schattenspiele-Werts des abyssalen Mystikers. Dort erleiden sie die Effekte, die unter Herbeirufung der Oubliette aufgelistet sind (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 244. Die Spielwerte des Schlingwirbels befinden sich auf Seite 34.
Flüstern in der Dunkelheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 279
Stufe 5
Der Abgrund existierte bereits vor der Schöpfung und wird nach ihrer Vernichtung weiter bestehen. Seine Erinnerung umfasst alles, was bekannt ist oder jemals bekannt war, ebenso wie Mysterien, die kein menschlicher Geist zu durchdringen vermag. Indem man seine Gedanken in den Abgrund sendet, kann man Antworten auf seine tiefgreifendsten Fragen finden.
System: Die Zauberwirkerin beschwört eine Nocturne und lässt sie sich wie bei Spiegelung leerer Offenbarungen zusammenziehen, bis sie in ihre Handfläche passt. Die Wirkerin fokussiert ihre Gedanken auf eine Frage, der der Erzähler einen Wert von 1 bis 10 zuweist, je nach Bedeutung oder Komplexität der Antwort, wobei eine 1 triviales Wissen darstellt und 10 eine wahre Offenbarung. Wenn sie bereit ist, schluckt die Zauberwirkerin die Nocturne. Dann verfällt die Vampirin in Starre, während ihr Bewusstsein in den Abgrund katapultiert wird. Für jede Nacht, die sie in Starre verbringt, würfelt die Spielerin Intelligenz + Okkultismus gegen 8. Erfolge werden über aufeinanderfolgende Nächte gesammelt, bis die Spielerin Erfolge gleich dem Wert ihrer Frage angesammelt hat. Natürlich kann es gefährlich sein, mit den fremdartigen Gedanken des Abgrunds in Kommunikation zu treten. Wenn die Mystikerin bei ihrem Wurf für eine Nacht keine Erfolge ansammelt, erhöht sich das Intervall zwischen Würfen von einer Nacht zu mehreren Nächten, dann zu Wochen und so weiter. Selbst ein erfolgreicher Einsatz dieses Rituals lässt die Mystikerin auf immer verändert zurück, da sie den fremdartigen Hunger des Abgrunds nie mehr ganz von ihrer Seele abstreifen kann. Nachdem sie dieses Ritual angewendet hat, reduzieren Sie die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern permanent um 1 und erhöhen Sie die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe um denselben Betrag, wenn sie mit Vampiren zu tun hat, die keine Mystiker sind (um 2, wenn sie es mit Menschen zu tun hat). Dieser Nachteil ist nicht kumulativ. Legenden besagen, dass der Grund für Lasombras sorgsam bewachten Schlummer im Schloss der Schatten darin begründet ist, dass er im Schlaf liegt und von einem Weg träumt, die Schöpfung selbst zu zerstören.
Höllenkommunion (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 127
Lasombra · Stufe 5
Die Hölle hört zu. Sie ist ein Ort der Geheimnisse, und man sagt, dass die Hölle jedes Wort vernommen habe, das je geflüstert wurde. Mit dieser Kraft verschmilzt der Mystiker mit den Schatten so komplett, dass sein Verstand und der der Hölle praktisch eins werden. Er kann der Dunkelheit dann eine Frage stellen, und diese kann ihm die Antwort nicht vorenthalten.
System: Wenn der Mystiker dieses Ritual vollzieht, nimmt er die Schatten und die Dunkelheit um ihn herum in sich auf. Er fällt dann in einen tiefen Schlaf, der an die Starre erinnert und aus dem er nicht frühzeitig erwachen kann. Der Charakter kann dann eine Frage stellen, die so einfach oder kompliziert sein kann, wie er das wünscht. Der Erzähler weist der Frage einen Wert von 1 bis 10 zu, abhängig davon, wie schwierig ihm eine Antwort darauf vorkommt. Wenn es sich um eine Frage von außerordentlicher Tragweite handelt, könnte der Wert sogar höher als 10 sein.
Jede Nacht, die der Vampir in diesem Starreschlaf verbringt, würfelt er auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) und notiert seine kumulativen Erfolge. Sobald er Erfolge in Höhe des Fragewerts erzielt hat, erwacht er und kennt plötzlich die Antwort. Die Antwort entspricht der Wahrheit, ist vollständig und liegt nicht in einem Rätsel verborgen. Die Hölle verbirgt die Wahrheit nur, sie verschleiert sie nicht und hütet sie auch nicht eifersüchtig.
Wenn der Vampir bei einem der Würfe keinen Erfolg erzielt, dann kann er weitere Würfe nur im Abstand von jeweils einer Woche statt jeweils einem Tag durchführen. Wochen werden zu Monaten, Monate zu Jahren und Jahre zu Jahrtausenden oder noch schlimmer. Man sagt, dass uralte Mystiker seit Jahrhunderten in Starre liegen und über die größten Mysterien des Universums nachsinnen. Es könnte sogar Gehennakulte geben, die darauf warten, dass sie erwachen.
Nebeneffekt: Die Berührung des Schattens verlässt jene, die auf diesem Weg mit der Hölle kommuniziert haben, nie wieder. Nach jedem Einsatz dieses Rituals reduziert sich für den Vampir die Schwierigkeit alle Einschüchternwürfe um 1, aber die Schwierigkeit aller anderen gesellschaftlichen Würfe gegen Nicht-Höllenmystiker erhöht sich um 1. Diese Modifikatoren sind kumulativ und entfremden den Vampir immer mehr von jenen, die sich nicht in den Schatten zu Hause fühlen. Er erhält außerdem permanent die Schwäche Albträume (siehe S. 485, V20).
Rickard Argentis Homunkulus
Buch der Geheimnisse · S. 116–117
Stufe 5
Dieses seltsame Ritual erlaubt es dem Wirkenden, die Persönlichkeit eines erschlagenen Sterblichen zu nehmen und sie in eine Schattenwesenheit einzufügen. Das Ritual muss mit einem menschlichen Opfer abgeschlossen werden. Das Ritual erzeugt einen einzelnen Arm des Ahriman, welcher von seinen Werten
her so normal ist, als sei er vom Wirkenden erzeugt worden, mit der Ausnahme, dass er zuhören, sprechen und nach eigenem Willen handeln kann. Er erhält zudem mentale Attribute, sowie Charisma und Manipulation entsprechend der Werte des erschlagenen Sterblichen. Der Schatten wird für alle Zwecke und Belange eine Kopie der Persönlichkeit des Sterblichen, jedoch unter einem vollen Blutsband zum Wirkenden. Er verbleibt, bis er erschlagen wird, erfordert aber für jede Woche einen Blutpunkt, um zu überleben.
In den Schlund
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 279
Stufe 6
Mit diesem Ritual betritt die Mystikerin willentlich den Abgrund, um durch das unendliche Reich des Nichts zu reisen, hin zu einem Ort, den sie zuvor besucht hat.
System: Die Mystikerin wendet 1 Stunde und 3 Punkte ihres Blutes in Vorbereitung darauf auf, eine Türöffnung mit Glyphen des Abgrunds zu bedecken. Wenn sie fertig ist, würfelt sie Intelligenz + Okkultismus gegen 7. Bei einem Patzer öffnet sich das Portal in den Abgrund in der Türöffnung nur lange genug, um eine Anzahl von hungrigen Schatten gleich der Zahl der gewürfelten 1er auszuspeien. Ein Scheitern lässt die Glyphen aufleuchten und wirkungslos verschwinden. Erfolg resultiert in einem offenen, stabilen Portal ohne einen Rückschlag, das für so viele Runden offenbleibt, wie Erfolge gewürfelt wurden. Tritt ein Charakter durch das Portal, nennt er dem Abgrund seinen Bestimmungsort und würfelt Geistesschärfe + Schattenspiele, um ein Portal aus dem Abgrund heraus zu öffnen (Schwierigkeit 6). Jeder gescheiterte Versuch erhöht die Schwierigkeit bis zu einem Maximum von 10. Zusätzlich erleidet die Mystikerin 1 Stufe tödlichen Schadens, der nicht geheilt werden kann, während sie sich in dem Portal befindet. Patzer ziehen zusätzlich einen hungrigen Schatten an. Nicht-Mystiker können durch ein offenes Portal in den Abgrund treten, indem sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Die Mystikerin kann sich entscheiden, sie zu führen, indem sie in Körperkontakt mit ihnen bleibt. Andernfalls ist die Schwierigkeit, den Abgrund zu verlassen, 8. Nicht-Mystiker können das amorphe Chaos des Abgrunds nicht verstehen und sehen nur vollkommene Schwärze. Ein Nicht-Mystiker, der versucht, im Abgrund übernatürliche Mittel einzusetzen, die eigenen Sinne zu steigern, muss einen Willenskraftwurf ablegen, sonst erhält er sofort eine Geistesstörung, da das grauenhafte Nichts des Abgrunds oft zu viel für Nicht-Mystiker ist. Jedes Mal, wenn ein Vampir den Abgrund durchquert, riskiert er permanente Kontamination. Beim Verlassen des Abgrundes muss jeder Charakter seine Willenskraft gegen eine Schwierigkeit gleich der Zahl der Würfe werfen, die erforderlich waren, um den Abgrund zu verlassen. Ein Scheitern sorgt dafür, dass sie die Schwäche Belebter Schatten erlangen (s. S. 429).
Anrufung des Verlieses
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 279–280
Stufe 7
Mit dieser Fähigkeit lässt die Mystikerin die Schatten in ihrer Umgebung hervorbrechen und ein Opfer verschlingen, was dieses in den Abgrund schickt.
System: Die Mystikerin verbringt 1 volle Runde in Konzentration, bevor sie 3 Blutpunkte ausgibt und auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gegen ein Ziel würfelt, das sich in ihrem Sichtfeld befinden muss. Diesen Angriff kann man nicht parieren, wohl aber ihm ausweichen. Ein erfolgreicher Angriff resultiert darin, dass das Opfer in den Abgrund gezerrt wird, wo es für eine Anzahl von Nächten gleich dem Wert der Zauberwirkerin in Schattenspiele verbleibt – jedoch kann die Mystikerin 1 Blutpunkt ausgeben, um es vorzeitig zurückzurufen. Der Abgrund stellt für die, die nicht in seinen Mysterien unterwiesen sind, eine grauenvolle Erfahrung dar. Jeder Charakter
ohne Stufen in Mystik des Abgrunds erhält nach seiner Erfahrung eine Geistesstörung, die nur durch den wiederholten Einsatz von Willenskraft geheilt werden kann. Ein Patzer beim Wirken dieses Rituals resultiert darin, dass das Ritual nach hinten losgeht und die Wirkerin selbst für eine Anzahl an Stunden gleich ihrem Wert in Schattenspiele in den Abgrund reißt. Wenn die Willenskraft der Zauberwirkerin niedriger ist, als ihr Wert in Schattenspiele, erhält sie eine Geistesstörung, als ob sie eine Nicht-Mystikerin wäre, die dieser Kraft unterworfen wurde. Es existiert eine Stufe 8-Version dieses Rituals, als Herbeirufung des Abgrunds bekannt. Bei diesem Ritual spricht die Mystikerin den Namen einer Person aus, die zu ihr gebracht werden soll. Diese Person wird, wie oben, in den Abgrund gezogen und sofort bei der Mystikerin wieder ausgespuckt, erleidet jedoch alle obenstehenden Effekt einer Reise durch den Abgrund.
Lord Aludians Anspruch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280
Stufe 8
Bei den meisten Ritualen der Abgrundsmystik sticht ein Vampir ein haarfeines Loch durch die Realität, was zeitweise eine urtümliche, unwissbare Dunkelheit durch das Portal lässt. Diese phänomenale Demonstration der Meisterschaft über die Schatten reißt die Grenzen zwischen dem Reich des Fleisches und des Schattens auf fast permanenter Basis ein. Dies verflucht ein Gebiet dazu, dauerhaft zu einem Knotenpunkt schattenhafter Albträume zu werden. Dieses Ritual erfordert einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 8. Jeder Wurf repräsentiert eine Stunde und Sie können maximal Würfe gleich den permanenten Willenskraftpunkten ihres Charakters ablegen. Fünf Erfolge sind nötig, um einen Durchmesser von fünf Metern zu beanspruchen, was einen Schatten hindurch lassen kann (siehe S. 277). Zusätzliche Erfolge können dafür ausgegeben werden, weitere fünf Meter zum Durchmesser zu addieren, oder einem weiteren Schatten den Übertritt zu erlauben. Diese Schatten können die Umgebung des Portals verlassen. Das Portal kann jedoch nur eine Gesamtzahl von Eindringlingen basierend auf dem ursprünglichen Wurf unterstützen. Wann immer ein Schatten stirbt, kehrt er zur Abenddämmerung zurück. Die Schatten sind gänzlich dem Zauberwirker untertan. Das Portal schließt sich nur, wenn es willentlich geschlossen wird, oder Sonnenlicht oder Wahrem Glauben ausgesetzt wird. Ein Charakter kann nur ein solches Portal zugleich offen haben.
Schrei der das Licht Erschlägt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280
Stufe 8
Diese Fähigkeit erlaubt der Vampirin, ein Loch in das Gefüge der Realität zu reißen, was den Abgrund den Himmel ausfüllen und Mond, Sterne und sogar Sonnenlicht blockieren lässt. Die Zauberwirkerin unternimmt dieses Ritual auf die Gefahr hin, ihre eigene Existenz zu riskieren. Dieses Ritual ist selten, selbst unter Abgrundsmystikern und wurde nur einmal seit Menschengedenken ausgeführt.
System: Um Schrei der das Licht Erschlägt zu lernen, muss die Vampirin eine Woche lang jede Nacht in völliger Stille verbringen und jeden wachen Augenblick der Meditation über ihren Hass auf das Licht und die materielle Existenz widmen. Wenn ihre Stille zu irgendeinem Zeitpunkt gebrochen wird, muss sie von Vorne anfangen. Ist die Woche vorbei, würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 8. Bei einem Patzer wird der Charakter für eine Zeitspanne von einem Jahrhundert pro gewürfelter 1 in den Abgrund gerissen. Sie bleibt wach und bei Bewusstsein, ohne jemals vor ungestilltem Hunger nach Blut in Starre zu verfallen und erhält eine Anzahl von Geistesstörungen gleich der Zahler gewürfelten 1er. Bei einem Erfolg erahnt die Mystikerin die Gestalt des Wortes, das den Abgrund ausmacht. Dieses Wort wird Teil der Mystikerin und kann von keinem anderen Charakter durch Telepathie oder irgendeinen anderen übernatürlichen Weg herausgefunden werden. Die Mystikerin mag dieses Wort so lange zurückhalten, wie sie möchte – Tage, Jahre, Jahrzehnte – bevor sie es entfesselt und der Abgrund den Himmel für eine Stunde verdunkelt. Während dieser Stunde sind alle Vampire immun gegen Rötschreck und müssen sich nicht einmal zur Mittagsstunde um Rötschreck sorgen. Ist die Stunde vorbei, schwindet das Wort aus dem Geist der Mystikerin und muss erneut erlernt werden. Jedoch: Sich selbst zu erlauben, ein direkter Kanal für den Abgrund zu sein, geht mit gravierenden Risiken einher. Würfeln Sie nach dem Einsatz dieser Kraft eine Anzahl von Würfeln gleich dem Wert im Weg der Mystikerin, Schwierigkeit 4. Jeder Erfolg erlaubt der Mystikerin, zwei Punkte ihres Wertes im Weg zu behalten, so sie sich auf dem Weg des Abgrunds befindet, einen Punkt für Mystiker, die nicht den Weg des Abgrunds gehen. Wenn der Weg der Mystikerin auf diese Weise auf 0 reduziert wird, löscht der Abgrund ihre Existenz vollständig aus.
Boukephos’ erwählte Oubliette
Buch der Geheimnisse · S. 38
Stufe 9
Ein Pechkreis um eine oberirdische Gemeinde, 3 Blutpunkte, 1 Willenskraftpunkt und erweiterte Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 8. In einer Nacht sind 8/15/22 Erfolge für kleine/große/sehr große Siedlungen nötig. Die Oubliette hält bis zum Morgen; Willenskraft Schwierigkeit 9 erlaubt Verbleib mit Geistesstörung, sonst folgen Schattenspiele Nächte im Abgrund. Patzer vernichtet den Mystiker.
Voraussetzungen: Der Kreis bricht, wenn ein Kind oder wahrer Gläubiger ihn übertritt.
Buch der Geheimnisse · S. 38
Stufe 9
Unter der Erde, in windenden Kavernen und blutverschmierten Verliesen, findet man die Oublietten der Mystiker. Boukephos aus dem Clan Lasombra widerspricht diesem Bedürfnis, sich vor den Sternen zu verstecken. Welches Wesen des Abgrunds auch immer vor langer Zeit von Boukephos Besitz ergriffen hat, sie ließ ihn eine Oubliette auf der Oberfläche der Welt schaffen, welche die ganze Ortschaft Latava und alle ihre Einwohner umschloss. Diese Oubliette blieb bis Sonnenaufgang bestehen, dann löste sie sich auf. Sie ließ eine verwüstete Ödnis zurück, dort wo der Ort einmal stand, und nur einen einzigen Überlebenden. Mystiker haben seit jeher versucht, Boukephos’ Oubliette erneut zu erschaffen, aber nur wenige waren erfolgreich.
System: Der abyssale Mystiker muss einen Kreis aus Pech um die Begrenzung einer oberirdischen Gemeinde malen – sei es ein Weiler, eine Siedlung, ein Dorf oder eine Stadt. Dieser Kreis ist durchbrochen, wenn ein Kind oder ein wahrer Gläubiger ihn übertreten. Sobald der Kreis an seinem Platz ist, muss der abyssale Mystiker unter dem Nachthimmel im Zentrum sein eigenes Blut vergießen. Drei Blutpunkte müssen sich so auf der Erde zu einer Pfütze ansammeln. Der Vampir muss dann einen Willenskraftpunkt ausgeben und eine erweiterte Probe auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ablegen. Das Ziel sind 8 Erfolge für eine kleine Gemeinschaft, 15 für eine große Gemeinschaft und 22 für ein großes Bevölkerungszentrum. Die Erfolge müssen im Verlauf einer Nacht angesammelt werden, und der Anwender darf nicht gestört werden. Andernfalls wird das Ritual fehlschlagen. Beim letzten Erfolg wird sich der Pechkreis kräuseln und hohe Wellen formen, die auf alles niederschlagen, was unter ihnen liegt. Eine oberirdische Oubliette bildet sich und alles darin wird in den Abgrund versetzt. Sobald die Nacht vorüber ist, und die Oubliette sich auflöst, verbleiben nur jene in der Oubliette, die einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) bestehen, und zwar mit einer Geistesstörung. Jeder andere wird in den Abgrund gezogen und bleibt dort für eine Anzahl von Nächten, die dem Schattenspiele-Wert des abyssalen Mystikers entspricht, und erleidet dabei die Effekte, die unter dem Hintergrund Oubliette aufgezählt sind. Das Ritual zu verpatzen, führt dazu, dass der abyssale Mystiker für immer im Herzen des Abgrunds verschwindet. Der Anwender kann nicht gerettet werden.