Disziplinen
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
33 Einträge
Disziplinen
Abombwe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191
Die Bonsam behaupten von sich, von einem Jäger, besessen von einer Finsternis aus einer Zeit vor dem Licht abzustammen. Es ist unmöglich, den Wahrheitsgehalt dieser Aussage zu prüfen, doch die Disziplin Abombwe greift gewiss sowohl auf eine urtümliche Finsternis als auch raubtierhafte Fähigkeiten zurück.
Aizina (Schattenspiele)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 190–319
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Assamitenhexerei (Thaumaturgie)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 433 · Apokryphen der Clans · Assamiten
Blutmagische Thaumaturgie der Assamitenhexer.
Auspex
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 193–194
Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die scharfsichtigsten Vampire sehen im Dunkeln, hören das Flüstern im Wind und den Klang von hundert Meter entfernten Rattenfüßen. Sie fühlen den Nebelstreif und wissen, wie nah ihnen ein warmer Körper ist. Übernatürliche Grade von Feingefühl und Aufmerksamkeit werden erreicht, wenn der Vampir seine Gaben entwickelt. Am Ende vermag er die Farben der Seelen um ihn herum sehen, Gedanken lesen und durch Illusionen dringen, die von anderen Monstern erschaffen wurden. Details von Sinneseindrücken sind von äußerster Wichtigkeit, wenn Sie Auspex benutzen. Erzähler sollten stets mit zusätzlichen erwürfelten Erfolgen zusätzliche nützliche Details in die Beschreibung der Sinneseindrücke einflechten.
Plötzliche Enthüllungen
Charaktere mit auch nur einer Stufe von Auspex mögen gelegentlich ein Gefühl einer nahenden Bedrohung haben. Während sie Auspex anderweitig nutzen, kann der Erzähler für eine plötzliche Enthüllung würfeln. Insgeheim würfelt er den Auspexwert des Charakters. Die Schwierigkeit variiert nach Ermessen des Erzählers, da ein Räuber hinter einer Gasthaustür wahrscheinlich eine Schwierigkeit von 4 darstellt, während eine Intrige seitens des Kindes des Prinzen, den Charakter zu vernichten, die zu entwirren Jahrzehnte dauern würde, Schwierigkeit 9 hätte. Die
DAS UNSICHTBARE SEHEN
J eder, der Auspex beherrscht, kann Dinge sehen, die auf übernatürliche Weise vor den Augen normaler Menschen verborgen sind und übernatürliche Illusionen durchdringen. Dies mag Verdunkelung, Schimären, Geister und sogar die magischen Tricks der Feen betreffen.
- •Verdunkelung: Das verdunkelte Ziel und der Auspexanwender vergleichen die Gesamtstufe ihrer respektiven Disziplinen. Wenn der Verdunkelungsnutzer eine höhere Stufe in Verdunkelung hat als der Auspex-Anwender in Auspex, bleibt er verborgen. Wenn die Stufe des Auspexanwenders in Auspex größer gleich der des Verdunkelungsnutzers in Verdunkelung ist, würfelt der Auspex-Anwender Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Senken Sie diese Schwierigkeit um 1 pro Punkt Auspex über dem Verdunkelungswert Ihres Gegners.
- •Schimären: Zuerst muss die Vampirin glauben, dass etwas an dem, was sie sieht, nicht stimmt, und der Erzähler muss zustimmen, dass der Charakter dies spürt. Dann bestimmt die Spielerin, dass sie aktiv versucht, jeglichen Trug zu durchschauen. Zu diesem Zeitpunkt vergleichen Auspex- und Schimären-Anwender ihre Stufen, genau wie bei Verdunkelung. Wenn ein Wurf erforderlich ist, folgt er den obenstehend bei Verdunkelung aufgeführten Regeln.
- •Andere Kräfte: Es ist schwierig vorherzubestimmen, welche Art von Monstern mit der Vampirin in Konflikt geraten werden. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand, wobei die Auspex-Anwenderin Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen Manipulation + Ausflüchte der anderen Kreatur würfelt. Das Attribut und die Fertigkeit, die der Gegner verwendet, kann nach Ermessen des Erzählers geändert werden. Im Zweifelsfall sollte der Erzähler sich geheimnisvoll und zweideutig ausdrücken.
Schwierigkeit kann auch widerspiegeln, wie wichtig es für die Geschichte ist, dass der Charakter eine Ahnung von dem hat, was auf ihn zukommt. Behalten Sie jedoch im Auge, dass es nur ein kurzer, flüchtiger Blick in die Zukunft ist, der Sinn ergeben mag, bevor sich Ereignisse abspielen, oder auch nicht. Wahrsagen ist keine Wissenschaft. Drücken Sie die Enthüllung in kleinen Sinneseindrücken aus oder einfachem Bauchgefühl. „Du riechst Feuer ohne erkennbare Quelle von dem Bauernhaus her“ oder „man kann ihm nicht trauen“ sind exzellente Beispiele.
Reizüberflutung
Das Vergnügen am Erlebten und die ausgiebigen Sinneseindrücke sind manchmal überwältigend. Nach Ermessen des Erzählers kann ein Charakter, der Auspex auf nahe oder besonders plastische Bilder gerichtet einsetzt, riskieren, von dem Verlangen überwältigt zu werden, den Stimulus noch intensiver zu erleben. Bilder von großer Schönheit, mögen den Charakter ebenso in ihren Bann schlagen wie ein makabres Tableau. Der blutige Schauplatz eines Verbrechens oder den Geist eines zufriedenen und kreativen Kindes zu lesen, können auf den Auspexanwender dieselbe Anziehungskraft haben. Ebenso mögen plötzliche oder extreme Reize die Sinne des Vampirs in Schock versetzen. In beiden Fällen würfelt der Spieler Willenskraft, um seinen Fokus zu wahren. Die Schwierigkeit beginnt bei 4, sollte sich jedoch je nach Intensität des Stimulus erhöhen. Sollte der Wurf scheitern, erleidet der Charakter eine Reizüberflutung und verliert 2 Würfel bei allen Handlungen außerhalb des Erlebens des Stimulus für 10 Runden abzüglich der Willenskraft des Charakters (Minimum 1). Diese Eigenart der Disziplin nehmen ihre Anwender nur selten als Hindernis wahr, sie gewährt ihnen oftmals eine besondere Einsicht durch den Stimulus, der sie in seinen Bann geschlagen hat.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 128
Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die mächtigeren Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen Auren rings um ihn wahrzunehmen und die Gedanken anderer zu lesen. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnung durchschauen, die Verdunkelung erzeugt; weitere Einzelheiten s. „Das Unsichtbare sehen“, S. 135.
Doch ein Vampir mit Auspex muss vorsichtig sein.
Er lässt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche oder folgenschwere Ereignisse könnten dem Vampir sogar die Orientierung rauben, wenn er keinen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren. Ein Scheitern überfordert die Sinne des Charakters, und er bemerkt vielleicht eine oder zwei Runden lang gar nichts mehr. Malkavianer und Toreador sind höchst anfällig für solche Ablenkungen. Tzimisce und Tremere scheinen ihre Sinneswahrnehmungen besser regulieren zu können, aber auch sie sind gegen gelegentliche Ablenkung nicht immun.
Fast alle Auspex-Kräfte bedürfen eines Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel der Charakter erfährt und erfasst.
Bardo
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Der Geschichte zufolge hat Osiris höchstselbst diese Disziplin geschaffen. Sie ist mit dem Weg der Menschlichkeit verbunden, doch kommt eine Meisterschaft des Bardo nicht Golconda gleich. Golconda hängt davon ab, dass der Vampir akzeptiert, was er ist und es überwindet, während Bardo darauf basiert, es zu leugnen. Würde jemand, der Bardo praktiziert, die rigorosen Meditationen aufgeben, die diese Disziplin begleiten, wäre er der Menschlichkeit nicht näher als zuvor. Der Büßer muss den Weg der Menschlichkeit (kein anderer Moralkodex genügt hierfür) auf einem Wert entsprechend seiner Stufe in Bardo halten, sonst verliert er alle Stufen über seinem Wegwert. Verlorene Stufen kehren zurück, wenn der Weg steigt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442 · Blutlinien
Diese Disziplin besteht, seit Osiris persönlich diesen Pfad entdeckte. Ihr geht es um das Erreichen eines ständigen Zustandes der mystischen Bewusstheit, den man nur durch das strenge, asketische Unleben der Kinder des Osiris erreichen kann. Sie ist nicht dasselbe wie Golconda. Golconda ist eine Erkenntnis des Wesens der Dinge, während die Disziplinen der Kinder auf Verleugnung beruhen. Sie verleugnen das Tier in sich, indem sie sich stark auf ihre Menschlichkeit und ihr Totsein konzentrieren. Gäbe ein Kind seine Meditationen und seine Disziplin auf, würde sein Tier es angreifen.
Das Kind muss sich eine Menschlichkeit bewahren, die seinem höchsten Fähigkeitswert entspricht, sonst verliert es die entsprechende Fähigkeit. Beispielsweise muss ein Kind Menschlichkeit 9 haben, um in einer Eigenschaft einen Wert von 9 zu haben. Fällt die Menschlichkeit des Kinds je unter den erforderlichen Wert, geht die Fähigkeit der entsprechenden Stufe verloren und muss mit Erfahrungspunkten wieder erworben werden. Das Kind kann dem mit Humanitas wiederherstellen (s. u.) begegnen.
Ein Kind des Osiris kann keinen anderen Pfad einschlagen als den der Menschlichkeit.
Beherrschung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Kainiten mit Beherrschung sind Ursprung der Legende von vampirischer Hypnose. Mit einem Blick bricht eine Meisterin der Beherrschung Willen, versklavt die Geister und raubt ihren Opfern Identität und Erinnerung zugleich. Obgleich Beherrschung zu den verheerendsten Waffen im Arsenal eines Vampirs zählt, weist sie drei inhärente Schwächen auf. Erstens kann man Beherrschung nicht auf einen anderen Kainiten von dickerem Blut einsetzen, will heißen, Charaktere können keine Vampire von niedrigerer Generation beherrschen. Zweitens erfordert Beherrschung Blickkontakt, einen kurzen Moment, in dem die Vampirin einen Blick in die Seele ihres Opfers erhascht. Charaktere, die dem Blick der Vampirin ausweichen, können Willenskraft mit einer Schwierigkeit gleich Manipulation + Einschüchtern der Vampirin würfeln. Senken Sie die Schwierigkeit um 1, wenn der Betroffene versucht, seine Augen zu verdecken, um 2, wenn sie verhüllt sind oder um 3, wenn seine Augen komplett abgeschirmt oder gar nicht vorhanden (zum Beispiel herausgerissen) sind. Zuletzt muss die Vampirin in der Lage sein, ihre Wünsche auf eine Weise zu kommunizieren, die ihr Opfer versteht. Wenn sie keine Sprache teilen, kann sie Gesten oder Bildsprache für einfache Befehle benutzen, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen. Schwierigkeiten bei Beherrschung entsprechen der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers, wenn nicht anders angegeben.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 137
Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Sie dient dazu, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt.
Beherrschung erfordert immer Blickkontakt mit dem Ziel (siehe vorige Seite) und kann deswegen nur auf je ein Ziel angewendet werden. Befehle müssen dem Beherrschten verbal übermittelt werden; schließlich ist die wortlose Kommunikation die Domäne des Auspex. Bestimmte Befehle, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen, können mit Zeichen gegeben werden, etwa einem Fingerzeig und einem strengen Gesicht, um „Geh!“ zu befehlen. Wenn das Ziel den Vampir
nicht versteht (es spricht seine Sprache nicht, der Befehl ist sinnlos, es kann seine Worte nicht hören), wird es dem Befehl nicht gehorchen, egal wie mächtig der übernatürliche Wille des Kainskindes ist.
Es mag nicht überraschen, dass Vampire, denen Beherrschung leicht fällt, oft aus tatkräftigen, herrschaftsorientierten Clans stammen. Die Giovanni, Lasombra, Tremere und Ventrue, die sich auf diese Disziplin spezialisieren, betrachten einen starken Willen als vorteilhaft und zögern nicht, ihn all jenen aufzudrängen, die sich gegen sie zu wenden versuchen.
Daimonion
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204–205
Im Blut der Baali singt eine Stimme – dem Flüstern jener entrungen, die an die Erde gebunden sind, den Kehlen der ersten Hexer entrissen, die den Abgrund angerufen haben. Daimonion ist ein Aufheulen, das durch die Schöpfung hallt, von dieser Welt bis zu einem verwaisten Ort, und mit seinem Echo schallt Macht zurück. Eines Tages wird die Blutlinie der Baali aufschreien, und
dieser Schrei wird die Welt zerbersten lassen. Einstweilen benutzen sie Daimonion, um andere einzulullen und ihnen Träume von Feuer und Dunkelheit zu wünschen. Charaktere mit Wahrem Glauben sind gegen die Finsternis der Baali resistenter. Ziehen Sie den Wert des Opfers in Wahrem Glauben von allen Würfen ab, um Daimonionkräfte gegen es zu nutzen. Dies schließt sekundäre Würfe mit ein, um ein Ziel zu treffen, wie etwa bei Gepeinigte Essenz.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445 · Blutlinien
Dies sind die Mysterien der Baali, schwarze Künste, den Hexerkönigen uralter Kulturen und prähistorischer Gesellschaften entrissen, zusammenhanglose Erinnerungen, aus der mündlichen Überlieferung zu Pergament gebracht. Es sind gezischte Geheimnisse aus Zeiten vor der Schöpfung ... und mit jeder neuen Nacht, in der ein Novize in den Zirkel tritt, wird die Erzählung kürzer.
Fleischformen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209
Fleischformen ist umstritten. So manche zivilisierte Abendgesellschaft endete mit Blutvergießen, weil ein besonders undiplomatischer (oder argwöhnischer) Neugeborener das Thema vor dem Dessert anschnitt. Ist die Kunst des Fleischformens der Tzimisce eine Verhöhnung der Schöpfung, eine Entwürdigung der eigenen fundamentalen Menschlichkeit oder eine vollkommene Einheit von Fleisch und Geist? Selbst die Drachen scheinen sich nicht einig zu sein. Die Tzimisce des Alten Landes lehnen jene, die sie praktizieren, als geckenhafte Schöngeister ab, die sich von ihrer Berufung zum Herrschen ablenken lassen, während junge Tzimisce die Frage in den Raum stellen, warum ein Herrscher nur das Land, nicht seine Untertanen nach seinen Bedürfnissen gestalten sollte, wo diese doch eine Ausformung des Landes selbst sind? Von diesem philosophischen Gerede einmal abgesehen gibt es keinen Mangel an Anwendern des Fleischformens unter den Kainskindern. Macht ist immerhin Macht, und man kann nicht bestreiten, dass der Schrecken dieser Disziplin dem ahnungslosen Feind durch Mark und Bein gehen kann, besonders, da sie so oft tatsächlich Mark und Bein involviert. Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt. Wie ein Bildhauer, der mit Ton arbeitet, muss man dabei Hand anlegen, manchmal sanft, oftmals mit Nachdruck. Dem Volksglauben zum Trotz brechen Knochen nicht von selbst, und ebenso wenig ordnen sich Muskeln einfach neu an. Der Vampir muss das tun, und es tut weh. Einfache Veränderungen gehen recht schnell. Ein Meister der Kunst kann Fleisch und Muskeln wie einen Handschuh von einem Unterarm streifen und die darunterliegenden Knochen zu einem tödlichen Speer formen, ohne dafür mehr als einen heftigen Ruck zu brauchen. Doch kompliziertere Visionen, insbesondere solche, die auch nur irgendeinen Grad von Subtilität aufweisen, brauchen Zeit, manchmal Tage oder gar Wochen. Veränderungen aufgrund von Fleischformen sind mit nur wenigen, seltenen Ausnahmen permanent. Ein Kainskind von niedrigerer Generation als der Tzimisce kann die Veränderungen auf dieselbe Weise heilen, wie es dies mit schwer heilbaren Wunden tut. Darüber hinaus kann ein erneuter Einsatz von Fleischformen
die Zielperson in ihren Ursprungszustand zurückversetzen, allerdings erfordert ein solches Unterfangen ein erhebliches Maß an Können und Zeit, und das Resultat ist oftmals unvollkommen. Letztlich kann Fleischformen jedoch etwas nicht permanent verändern oder ungeschehen machen, was anderen Kainskindern inhärent zu eigen ist: der furchteinflößende Aspekt der Nosferatu, die Totenbleiche eine Kappadozianers und dergleichen. Diese Dinge lassen sich für eine Weile verbergen, doch sie kehren zurück, sobald das Ziel ruht. Mit Fleischformen kann man nicht heilen. In der Tat ist sein Einsatz oftmals schädigend und stets ein invasiver Eingriff. Danach braucht ein Ziel üblicherweise Zeit, um sich vom Trauma seiner Umgestaltung zu erholen. Unglücklicherweise ist der physische Schmerz seine geringste Sorge, eine temporäre Unbill verglichen damit, sich an das Leben in einem neuen, oft nicht wiederzuerkennenden Körper zu gewöhnen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143–144
Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt (auch wenn einige andere Kainiten des Sabbats sie beherrschen). Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, erlaubt einem Tzimisce aber, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern und zu schänden. Wenn ein Kainskind Fleischformen einsetzt, um Sterbliche, Ghule und Vampire höherer Generationen zu verändern, sind die Auswirkungen der Kraft permanent; Vampire der gleichen oder niedrigerer Generation können die Auswirkungen des Fleischformens heilen wie schwer heilbaren Schaden. Natürlich kann ein Fleischformer sein eigenes Fleisch immer auch wieder in den Urzustand zurückversetzen.
Beachten Sie, dass diese Disziplin zwar mächtige und schreckliche Effekte ermöglicht, ihr Anwender aber den Hautkontakt mit seinem Opfer aufrechterhalten und häufig mit eigener Hand das gewünschte Resultat formen muss. Dies gilt auch für den Einsatz der Kraft auf die eigene Person. Tzimisce, die in Fleischformen bewandert sind, sind oft unmenschlich schön; weniger geschickte sind einfach nur unmenschlich.
Es gibt Gerüchte, Fleischformen sei keine „gewöhnliche“ Disziplin, sondern eine Krankheit, aber nur die Unholde wissen das wirklich, und sie reden nicht darüber.
Anmerkung: Nosferatu „heilen“ Veränderungen durch Fleischformen immer, zumindest die, die sie besser aussehen lassen. Den alten Fluch des Clans kann man durch Fleischformen nicht umgehen. Dasselbe gilt für die körperlichen Entstellungen durch die Clansschwäche der Gangrels.
Fliegen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212–213
Gargylen sind in gewisser Weise Mischwesen, geformt aus den toten Körpern anderer Vampire, zumeist Nosferatu, Gangrel und Tzimisce. Ihr bizarres Erbe kommt durch, was dazu führt, dass die Grotesken allerlei ungewöhnliche Eigenschaften ausprägen: eine seltsame Erscheinung, Klauen und Fänge, Fleisch, das Stein gleicht und als hervorstechendstes Merkmal Flügel. Nicht jede Gargyle besitzt Flügel, und nicht jede Gargyle, die über sie verfügt, kann fliegen, doch eine große Zahl von ihnen kann es, und obgleich Fliegen eine einfache Disziplin ist, ist es wohl ihre mächtigste. Ein Punkt: Die Gargyle kann nicht fliegen, doch sie vermag zu gleiten. Sie kann sanft von jeder Höhe herabschweben, und starke Winde können ihr genug Auftrieb bieten, um sie große Strecken zu tragen. Sollte sie jedoch mehr als 1 kg mit sich tragen, wird sie wie ein Stein zu Boden fallen.
Zwei Punkte: Die Gargyle kann mit einer Geschwindigkeit von bis zu 45 km/h fliegen und bis zu 10 kg sicher tragen. Auf dieser Stufe ist ihre Manövrierfähigkeit immer noch recht unterentwickelt. Um viel mehr zu tun, als in einer geraden Linie zu fliegen, muss die Gargyle einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit ablegen (Schwierigkeit variiert abhängig von dem, was versucht wird), und Würfelvorräte zum Ausweichen verlieren im Flug 2 Würfel. Drei Punkte: Die Gargyle kann mit bis zu 60 km/h fliegen und 25 kg mit sich tragen, wenn ihre Körperkraft es erlaubt. Sie muss nur für die schwierigsten Manöver (Schwierigkeit 5) würfeln, und ihr normaler Würfelvorrat zum Ausweichen ist für sie voll verfügbar. Vier Punkte: Die Gargyle kann mit bis zu 90 km/h fliegen und 50 kg mit sich tragen, wenn ihre Körperkraft dies erlaubt. Fünf Punkte: Die Gargyle kann mit bis zu 120 km/h fliegen und 100 kg mit sich tragen, wenn ihre Körperkraft dies erlaubt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447–448 · Blutlinien
Gargylen besitzen eine vierte Clandisziplin namens Fliegen. Alle Gargylen beginnen mit 1 Punkt in Fliegen zusätzlich zu ihren anfänglichen 3 Disziplinspunkten. Weitere Stufen in Fliegen müssen wie jede andere Clandisziplin gekauft werden. Wenn der Wert des Charakters in Fliegen steigt, steigt auch seine Höchstgeschwindigkeit:
- •Der Charakter kann nicht wirklich fliegen. Er kann aber aufsteigen wie ein Drachenflieger (er muss mit den Händen steuern). Die Höchstgeschwindigkeit entspricht dem herrschenden Wind oder 25 km/h bei ruhiger Luft.
- ••Der Charakter kann mit Anlauf abheben und eine Nutzlast von maximal 10 kg tragen. Die Höchstgeschwindigkeit beträgt 50 km/h.
- •••Der Charakter kann senkrecht aufsteigen, wenn er keine Last trägt, oder mit längerem Anlauf abheben und dabei 25 kg Nutzlast tragen. Höchstgeschwindigkeit 70 km/h.
- ••••Der Charakter kann nun mit bis zu 25 kg Gepäck senkrecht starten, kann im Flug bis zu 45 kg tragen. Höchstgeschwindigkeit 95 km/h.
- •••••Der Charakter kann 90 kg tragen, was für die meisten Erwachsenen – oder Vampire – reichen sollte. Höchstgeschwindigkeit 120 km/h.
Jeder Punkt über den 5. hinaus bringt weitere 45 kg und 30 km/h zu den Höchstwerten des Gargylen hinzu. Gargylen sehen den Gargylenflug nicht als Disziplin.
Für sie sind ihre Flügel und ihre Fähigkeit zu fliegen ein fester Bestandteil ihrer Existenz als Gargyle, und deshalb kommt es ihnen seltsam vor, andere Vampire darin zu unterrichten.
Geschwindigkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 213
Geschwindigkeit lässt einen Vampir sich mit unheiliger Schnelle und Grazie bewegen. Charaktere mit Geschwindigkeit bewegen sich in Ausbrüchen unmenschlicher Schnelligkeit beinahe ungesehen. Dies erlaubt bemerkenswerte Darbietungen, erschreckend schnelle Attentate und Reisen, die sich von allen anderen in der Welt des Finsteren Mittelalters unterscheiden.
System: Charaktere addieren ihre Geschwindigkeit auf ihre auf Geschick basierenden Würfelvorräte, einschließlich ihrer Initiativewerte. Addieren Sie den Geschwindigkeitswert zur Zahl der Meter, die sich Ihr Charakter pro Runde bewegen kann. Zusätzlich können sie als Automatismus 1 Blutpunkt ausgeben, um die Schwierigkeitsaufschläge für mehrfache Handlungen bis zu ihrem Geschwindigkeitswert für die Runde zu ignorieren. Zum Beispiel kann ein Charakter mit Geschwindigkeit 3 drei Handlungen ausführen, ehe er +1 auf die Schwierigkeit für mehrfache Handlungen erleidet. Dies betrifft jedoch nicht die Aufteilung des Würfelvorrats. Eine Anzahl dieser zusätzlichen Handlungen gleich ihrer halben Geschwindigkeit (aufgerundet) dürfen Angriffe sein. Regeln für mehrfache Handlungen s. S. 324. Zuletzt können Sie, indem Sie 1 Blutpunkt ausgeben, Ihre Bewegungsgeschwindigkeit mit 1 + Ihrem Geschwindigkeitswert multiplizieren. Im Kampf hält dies 1 Runde an. Andernfalls hält es den Rest der Szene an.
Geschwindigkeit 6+
Normalerweise machen Punkte in Geschwindigkeit den Vampir einfach schneller und erhöhen die numerischen Auswirkungen der Disziplin. Auf der Stufe einer Ahnin kann sich die Geschwindigkeit des Charakters normal entwickeln, sie kann aber auch spezifischere Kräfte ausbilden, zum Beispiel die untenstehenden. Wie bei anderen Ahnenkräften kann sie mehrere dieser Gaben wählen. Die lineare, numerische Progression wird als eine solche Option betrachtet.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146–147
Nicht alle Vampire sind langsame, bedächtige Kreaturen. Wenn nötig, können sich manche Vampire schnell bewegen – äußerst schnell. Geschwindigkeit ist bei Assamiten, Brujah und Toreador verbreitet. Die Assamiten nutzen die Disziplin in Verbindung mit Heimlichkeit, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zum Gegenangriff übergehen können. Brujah hingegen genießen die Vorzüge, die ihnen diese Disziplin gegenüber zahlenmäßig überlegenen Feinden verleiht. Toreador nutzen die Disziplin eher, um Liveauftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie ein Assassine oder Angehöriger des Mobs.
System: Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen. Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt).
Normalerweise muss ein Charakter ohne Geschwindigkeit seine Würfel aufteilen, wenn er mehrfach pro Runde handeln will, s. S. 248. Ein Charakter mit Geschwindigkeit kann ohne Abzüge zusätzliche Aktionen (darunter volle Laufleistung) ausführen. Zusätzliche, durch Geschwindigkeit mögliche Handlungen kann man nicht weiter teilen.
Geschwindigkeit 6+
Ahnen entwickeln sich in Geschwindigkeit normalerweise entsprechend der althergebrachten Reihenfolge weiter – mehr Punkte bedeuten mehr Würfel und mehr potenzielle Aktionen pro Runde, und die Stufen 6-9 stellen diesen Zuwachs ganz normal zur Verfügung. Ähnlich wie bei anderen Disziplinen der Stufen sechs und höher gibt es jedoch alternative Kräfte. Wenn der Ahn sich für eine andere Kraft entscheidet, unterbricht er die typische Entwicklung (s. Textkasten auf S. 127), verzichtet auf die Möglichkeiten eines zusätzlichen Geschickwürfels und einer potentiellen weiteren Aktion und wählt statt dessen eine neue Manifestation von Geschwindigkeit. Er kann allerdings später den „normalen“ Geschwindigkeitspunkt erwerben, wenn er will.
Anmerkung: Es ist nicht möglich, Entwicklungsstufen der normalen Disziplin zu „überspringen“ – ein Ahn mit Geschwindigkeit 7, der auf Stufe 6 Projektil gekauft, muss anschließend die normale Kraft der Stufe 6 erwerben, ehe er Zugang zu seiner Kraft der Stufe 7 erhält, die ihm bis zu 7 Geschickwürfel oder Aktionen pro Runde ermöglicht.
Gestaltwandel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, einen Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Es gibt keine größere Demonstration der Wandlungsfähigkeit des Vampirs als diese Disziplin. Die Vampirin bringt die Wildheit ihrer Natur und die Gefährlichkeit des Tiers durch eine Veränderung ihrer Gestalt, brutale natürliche Waffen und viele andere Anzeichen des fleischgewordenen mythologischen Vampirs körperlich zum Ausdruck. Während die Gestalten wild und die Veränderungen dynamischer Natur sind, sind gewisse Regeln fast universell gültig. Vampire können Disziplinen anwenden, wenn ihre Gestalt gewandelt ist, doch kann der Erzähler aus logischen Gründen in bestimmten Fällen Ausnahmen machen. Ohne Augen kann man beispielsweise keine Beherrschung einsetzen. Die Kleidung und der Schmuck einer Kainitin verwandeln sich mit, werden in ihren Körper absorbiert, wenn sie eine dramatische Verwandlung unterläuft. Rüstung und andere schützende Gegenstände verwandeln sich mit, bieten aber keinen Schutz. Gestaltwandel gewährt nicht die Fähigkeit, etwas zu verwandeln, das nicht eng an der Haut anliegt oder größer als eine Umhängetasche ist. Selbst ein großer Wintermantel mag abfallen, ebenso alles, was größer als ein Dolch ist. Eine gepfählte Vampirin bleibt gepfählt, ganz gleich in welcher Gestalt. Es gibt Geschichten von Ahnen vorbehaltenen Stufen von Gestaltwandel, die einen Pflock mit der Zeit ausstoßen können, doch dies ist eine Ausnahme von der Regel.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, den Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Manche Vampire glauben, diese Kraft sei ein Zeichen für eine innigere Verbindung zur Natur, andere sagen, es handle sich um eine Verschärfung von Kains Fluch. Woher sie auch immer kommen mag, Vampire mit der Disziplin Gestaltwandel können sich Klauen wachsen lassen, die Form einer Fledermaus oder eines Wolfes annehmen, sich in Nebel verwandeln oder im Erdboden versinken.
Verwandelte Kainskinder können trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen, manche aber auch nicht. So kann ein Kainskind in Wolfsgestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen, aber ein Vampir in Nebelgestalt kann keinen Blickkontakt herstellen, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich persönliche Besitztümer und Kleider in allen Fällen von Gestaltwandel mit dem Charakter, andere Wesen und größere Gegenstände aber nicht. Ist ein Kainskind gepfählt (was seine Seele in seinem Körper festsetzt), sind keine Verwandlungen möglich, obgleich manche Kainiten behaupten, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das den wahrhaft Mächtigen unter ihnen möglich.
Der Clan Gangrel ist sehr bekannt für seine Beherrschung des Gestaltwandels, doch auch andere Kainskinder haben von diesen animalischen Kainiten Geheimnisse dieser Disziplin gelernt.
Irrsinn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Wenn Wahnsinn die Seele zerbricht, ist Irrsinn der Hammer, der auf die Bruchstelle einschlägt. Wenn Wahnsinn den Geist befreit, ist Irrsinn der Schlüssel zum Käfig. Die Disziplin erlaubt einem Vampir, den Wahn zu fokussieren und in die Personen um ihn herum zu kanalisieren. Clanälteste der Malkavianer behaupten, der bewusste Geist sei eine angenehme, beruhigende Maske, und die Disziplin erschaffe nie einen Wahnsinn, der nicht bereits vorhanden war. Stattdessen reißt sie die Barriere der Selbstbeherrschung und des Gewissens ein, um den tiefen, dunklen Wahn zu entfesseln, der darunter lauert. In diesem Lichte betrachtet korrumpiert Irrsinn nicht den Geist des Opfers – er demaskiert die Wahrheit seines Geistes, auf dass jeder sie sehen möge. Jede Stufe Irrsinn kann nur einmal pro Nacht auf ein Opfer angewendet werden. Obschon Malkavianer die natürlichen Meister dieser Disziplin sind, ist sie von jedem Vampir einsetzbar, der eine Geistesstörung besitzt. Vampire, die Irrsinn erlernen, werden nach und nach eine Geistesstörung entwickeln. Sollte diese auf magischem oder profanem Weg geheilt werden, wird ihr Wissen um Irrsinn zu unanwendbarer Theorie. In Gedanken bei diesem Wissen zu verweilen, ist ein Vorbote des Rückfalls in den Wahnsinn.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Irrsinn ist die Disziplin, die einem Vampir erlaubt, Wahnsinn in den Geist derer um ihn herum zu lenken und zu kanalisieren. Sie ist zwar das spezielle Vermächtnis der Malkavianer, doch Anwender des Irrsinns müssen selbst nicht unbedingt wahnsinnig sein – aber es hilft.
Verstörenderweise scheint Irrsinn seine Opfer nicht per se in den Wahnsinn zu treiben, sondern vielmehr die Türen zur im Geist des Opfers verborgenen Finsternis zu öffnen, was bedeutet, dass Wahnsinn dem sterblichen – oder kainitischen – Geist so fremd gar nicht ist. Die Malkavianer behaupten, das läge daran, dass Wahnsinn der nächste Schritt in der Evolution des Geistes ist – ein transhumanistischer Fortschritt dessen, was man gemeinhin Bewusstsein nennt. Andere Kainskinder höhnen, diese Argumentation sei eine klare Rechtfertigung des Chaos, das der Irrsinn bringt. Sie höhnen allerdings nicht zu laut, damit die Malkavianer nicht als nächstes ihr Bewusstsein erweitern.
Melpominee
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453 · Blutlinien
Die einzigartige Disziplin der Töchter der Kakophonie, die nach Melpomene, der griechischen Muse der Tragödie, heißt, ist eine der Sprache und des Gesangs. Die Ausprägungen dieser Disziplin ermöglichen die mannigfaltigsten Verwendungen der Stimme, zum Guten wie zum Bösen. Wie bei der Kunst der Sterblichen ist nicht immer klar, in welche Richtung diese Kräfte gehen. Kein Charakter kann einen höheren Wert in Melpominee besitzen als bei Vortrag. Melpominee beeinflusst die Seele genauso wie das Gehör; dadurch zeigt sie auch bei tauben Personen die volle Wirkung und hat so zumindest einen bekannt gewordenen Bruch der Maskerade verursacht. Darüber hinaus wirken die Melpominee-Kräfte nur bei Personen, die bei ihrem Einsatz tatsächlich anwesend sind – Töchter der Kakophonie
können keine Melpominee-Kräfte aufnehmen, im Radio senden oder über das Internet streamen.
Die Töchter der Kakophonie können einige Melpominee-Kräfte konzertiert anwenden. Wenn mehr als eine Sirene gleichzeitig die gleiche Stufe der Disziplin nutzt, sinkt die Schwierigkeit für den Wurf jeder weiteren Tochter nach der ersten um 1. Die Schwierigkeit kann jedoch nicht < 3 sein. Die Ausprägungen der Disziplin, die von dieser Regel profitieren, sind unten aufgeführt.
Mytherceria
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
So mehrdeutig und geheimnisvoll wie die seltsame Verbindung von Feenmagie und Vitæ, die das Blut der Kiasyd ist, verhüllt und enthüllt Mytherceria die Wahrheit zugleich. Diese Disziplin wird selten an Nicht-Kiasyd weitergegeben, da die glücklosen Nornen jeden Vorteil nötig haben, dessen sie habhaft werden können.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455 · Blutlinien
Das Blut, das durch die Adern der Kiasyd strömt, hat einige bemerkenswerte Auswirkungen, und die absonderliche Disziplin Mytherceria ist nicht deren geringste. Diese Sammlung an Kräften ahmt die Mächte der Feen nach – zumindest ist das die Vermutung der wenigen Vampire, die überhaupt mit ihr vertraut sind. Die Kiasyd nutzen ihre Fähigkeiten, um den Geist ihrer Feinde zu verwirren und ihnen Wahrheiten zu entreißen. Außenstehende lehren sie ihre Kräfte aber nur ungern, und es bedarf angeblich Schwüre auf das Leben des Schülers, damit sie darüber nachdenken.
Obeah
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457 · Obeah
Die Blutlinie, die heute einfach als Salubri bekannt ist, ist eigentlich ein Nachfahre der einen Hälfte des alten Clans. In längst vergangenen Nächten sprach man möglicherweise von „Salubri-Heilern“ und „Salubri-Kriegern“. In heutigen Nächten sind die antitribu des Clans die letzten Überreste der Salubri-Krieger, die die Disziplin Valeren (s. S. 474) praktizieren. Diese Disziplin gestattet dem Salubri, die Gesundheit eines Wesens zu
diagnostizieren und zu verbessern. Sobald der Vampir mächtiger wird, kann er die Seele eine Zielperson heilen. Diese Kraft ist der Grund dafür, dass man der Blutlinie in den heutigen Nächten beständig vorwirft, „Seelensauger“ zu sein.
Diese Disziplin verleiht dem, der sie praktiziert, ein drittes Auge in der Mitte der Stirn, sobald er die zweite Stufe von Obeah meistert.
Ogham
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225–226
Die Lhiannan praktizieren eine Variante der koldunischen Hexerei, die sie Ogham nennen (s. Koldunische Hexerei, S. 272), benannt nach dem uralten Schriftsystem, das unverzichtbar dafür ist, die Kraft der Disziplin heraufzubeschwören. Alle in der Blutlinie tragen einen Splitter eines dunklen, mächtigen Geistes des Landes in sich, der einst wahrlich gewaltig war. Ogham zehrt von der Kraft dieses Geistes und ist ausschließlich unter den Lhiannan zu finden. Nur die, die unter dem Fluch ihrer Abkunft leiden, können es erlernen. Anders als traditioneller Koldunismus, wie ihn die Tzimisce praktizieren, ist Ogham für die Lhiannan eine angeborene Clandisziplin. Wie ihre Koldunen-Vettern die Kraina kann eine Lhiannan die Genius-Loci-Kraina (die sie als Talamh bezeichnen, was „Erde“ bedeutet) als sekundären Pfad des Ogham erlernen. Um ihre Magie zu wirken, muss eine Lhiannan ein sterbliches Opfer darbieten und dann Attribut + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit der Stufe der Kraft +4 würfeln. Lhiannan gewinnen je nach Art ihres Opfers verschiedene Vorteile:
- •Falls sie das Opfer im Umkreis von 6 m um eine Eiche darbringt, kann die Lhiannan das Zwerchfell des Opfers durchstoßen und Omen in den Mustern lesen, die das Blut beim Herausfließen aus der Wunde bildet, was ihr für den Rest des Abends den Vorzug Orakel (s. S. 428) verleiht.
- •Wenn das Opfer von besonderer Wichtigkeit ist (wie etwa ein Adliger oder eine andere Person von gewissem Ansehen), gewinnt die Lhiannan die Vorzüge Zeitgefühl
und Fotografisches Gedächtnis (s. S. 424) und kann zudem das Wetter und Himmelsphänomene (wie etwa Sonnenfinsternisse, Kometen oder Meteore) mit perfekter Genauigkeit für den Rest der Nacht vorhersagen.
Ogham ist in der Wildnis am stärksten. Ogham-Kräfte haben Schwierigkeit -2, wenn die Lhiannan sich mindestens 1,5 km Kilometer entfernt von einer bewohnten Gemeinde oder einem kultivierten Stück Land wie ein Gehöft oder ein Dorf) befindet und +1, wenn sie sich innerhalb von 1 km Entfernung von diesen aufhält. Wenn nicht anders angegeben, halten Ogham-Kräfte für eine Szene an.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461 · Blutlinien
Diese Disziplin findet sich nur bei Lhiannan. Sie werden (manche behaupten gar, sie können) sie nicht an Vampire weitergeben, die nicht unter dem Fluch ihrer Blutlinie leiden. Allen Lhiannan wohnt ein Splitter eines dunklen, ehedem mächtigen Waldgeistes inne, und Ogham erlaubt es ihnen, dessen Macht zu nutzen, um mit ähnlichen Geistern zu sprechen.
Ogham ist eine beschränkte Form von Blutmagie; nicht so überlegen und beweglich wie die Thaumaturgie der Tremere oder die Bluthexerei anderer Linien, aber gerade durch die territoriale Gebundenheit der Lhiannan sehr nützlich. Nahe der Zuflucht einer Lhiannan ist Ogham am stärksten. Entfernt sie sich über 80 km von ihrem Territorium, steigt die Schwierigkeit aller Würfe, um Ogham einzusetzen, um 1, weil der Geistersplitter den hier ansässigen Naturgeistern fremd ist.
Präsenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228–229
Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Eine Vampirin mit dieser Kraft kann die Gefühle anderer verändern. Das reicht von den subtilsten kleinen Impulsen bis hin zu einem Sturm der Emotionen. Präsenz kann von leidenschaftlicher Liebe bis zu lähmender Angst eine große Bandbreite von Gefühlen hervorrufen. Diese Disziplin hat drei Vorteile. Erstens kann ein Kainit Präsenz gegen ganze Gruppen einsetzen, nicht nur gegen Einzelne. Zweitens ist sie subtil. Ein Vampir kann die Gemütsbewegungen anderer manipulieren, ohne seine Natur preiszugeben. Drittens setzt sich Präsenz über alle Schranken, von Geschlecht, Stand, Alter und Religion, hinweg und macht selbst vor übernatürlichen Wesen nicht Halt. Diese Kraft wirkt auf Sterbliche und Vampire gleichermaßen wie auf andere übernatürliche Wesen. Die Kehrseite ist, dass Präsenz die Emotionen ihrer Ziele kontrolliert, nicht ihre Taten. Wenn man Präsenz nicht mit einem Verständnis des Wesens des Ziels sowie subtiler Manipulation kombiniert, ist sie ein stumpfes und unberechenbares Schwert. Jeder kann Präsenz für eine Szene widerstehen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt und dann einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) besteht. Der Betroffene muss weiter Willenskraft ausgeben, bis er nicht länger in der Gegenwart des Vampirs ist (oder im Fall von Herbeirufen, bis die Wirkung verfliegt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als die Anwenderin, müssen nur 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Präsenz für eine ganze Nacht zu ignorieren. In diesem Fall ist kein Wurf auf Willenskraft erforderlich.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 181–182
Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Damit putschen die Vampire den Pöbel auf, wecken wilde Erregung oder namenlosen Schrecken bei Sterblichen wie Kainskindern. Bemerkenswert ist, dass man diese Kräfte im Gegensatz zu denen der meisten anderen Disziplinen auf ganze Menschenmengen gleichzeitig anwenden kann. Präsenz setzt sich über Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am allerwichtigsten) Generation hinweg. Insofern ist diese subtile Kraft eine der nützlichsten Disziplinen, die ein Vampir haben kann.
Gegen Präsenz kann man Willenskraft einsetzen, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, wenn man einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schafft, doch die betroffene Person muss weiter Willenskraftpunkte ausgeben, bis sie den Vampir nicht mehr anschaut (oder bis im Falle von Herbeirufen der Effekt nachlässt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als der Anwender, müssen nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um die Präsenz für eine ganze Szene zu ignorieren, und müssen nicht würfeln.
Der Hauptnachteil dieser Disziplin ist, dass sie nur Gefühle kontrolliert. Sie lässt andere dem Vampir gegenüber auf eine bestimmte Weise empfinden, verleiht ihm aber keine direkte Kontrolle über sie. Die Betroffenen mögen zwar dazu neigen, seine Befehle befolgen, aber sie sind nach wie vor Herr ihrer Sinne. Selbstmörderische
oder lächerliche Anweisungen klingen nicht sinnvoller, nur weil die Person, die sie gibt, außergewöhnlich faszinierend ist. Dennoch ist Überzeugungsarbeit der längerfristigen oder auf Geld beruhenden Art sehr nützlich, wenn sie mit Präsenz verbunden ist.
Die Clans Brujah, Jünger des Set, Toreador und Ventrue sind gut in dieser Disziplin. Doch die Ventrue sind unbestreitbar ihre versiertesten Anwender, und zwar aufgrund ihrer Fähigkeit, Präsenz und Beherrschung sinnvoll zu kombinieren.
Quietus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233
Die typische Kraft des Clans der Assamiten umfasst tatsächlich zwei separate Disziplinen, beide umgangssprachlich als Quietus bekannt, nicht nur bei jenen, die diese Künste ausüben, sondern auch bei jenen, die sich ihrer lediglich bewusst sind. Gelehrte aus Alamut behaupten, dass ihr Gründer Haqim die beiden Teile von Quietus entwickelte, damit sie einander harmonisch ergänzten, als er die Krieger und Wesire voneinander trennte und ihnen Pflichten in der dreiteiligen Gesellschaft seines Clans zuwies. Obgleich traditionelle Assamiten es im allgemeinen bevorzugen, den ursprünglichen phönizischen Namen „Abed Dume“ oder „Zerstörung des Blutes“ zu benutzen, hört man in Diskussionen am häufigsten ihren lateinischen Name „Quietus“ oder „Begleichen der Schulden“ (besonders in Bezug auf den Tod) – ohne Zweifel ob des Beiklangs, den der Name in Kombination mit den beiden Zweigen der Disziplin hat. Die Kinder Haqims haben sich stets als unbefleckte und erbarmungslose Richter des rechten Gebrauchs des Bluts gesehen, anders als Kains andere Abkömmlinge. Die Kriegerdisziplin Cruscitus (eine Übersetzung des phönizischen „Hikmat Dume“ oder „Blutweisheit“, auf Latein definiert als „Die Wissenschaft des Mordens durch Blut“) dreht sich im Großen und Ganzen um den Einsatz von Blutvergiftung zum Töten, wohingegen sich die Wesirdisziplin Hematus (eine Übersetzung des phönizischen „Mini Dume“ oder „Darbietung von Blut“, auf Latein definiert als „eine Opfergabe des Blutes“) subtiler Wege bedient, Vitæ zur Unterstützung der Aufgaben der mystischen Erforschung und des Regierungswesen zu manipulieren. In Verbindung mit dem Namen ihrer Mutterdisziplin umreißen beide Disziplinen ihre jeweilige Kunst: Quietus Cruscitus als „das Begleichen der Schulden durch die Wissenschaft des Mordens durch Blut“ und Quietus Hematus als „das Begleichen der Schulden durch die Darbietung von Blut“. Wenn Ihr Charakter bereits über eine Form von Quietus verfügt, kostet ihn die andere Art neuer Wert x 4 EP zum Erlernen. Dies erfordert einen Lehrer, der diesen Stil der Kraft beherrscht.
Quietus Cruscitus
Quietus Cruscitus ist Haqims Gabe an seine Kriegerassamiten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Quietus, die Disziplin des geräuschlosen Todes, praktiziert der Clan der Assamiten. Diese auf Blut, Gift, Vitæ-Kontrolle und Seuchen beruhende Disziplin konzentriert sich auf die Vernichtung ihres Ziels durch verschiedene Mittel. Die Disziplin verursacht nicht immer einen schnellen Tod; die Assassinen bauen auf ihre Vernichtungskraft, um ihre Beziehung zu ihren Opfern zu verschleiern.
Quietus (Cruscitus)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 433 · Apokryphen der Clans · Assamiten
Kriegerische Ausprägung des Quietus der Assamitenkrieger.
Quietus (Hematus)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 190–319
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Sanguinus
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463 · Blutlinien
Sanguinus ist die Disziplin, die die Blutsbrüder von den Tzimisce erhielten, eine Abart des Fleischformens, die ihren Anwendern erlaubt, ihre Glieder zu kombinieren, sie anderen auszuleihen und ihren Geist sowie ihre Gliedmaßen untereinander zu koordinieren. Selbst die niedrigsten Stufen der Disziplin sind schlimm anzuschauen. Der Einsatz der höheren Disziplinstufen ist abscheulich, da Fleisch und freiliegende Organe, die durch den untoten Zustand der Blutsbrüder atrophiert sind, zu pulsieren
beginnen. Sterbliche, die diese Disziplin beobachten, müssen Mutwürfe schaffen (Schwierigkeit 4), einen Willenskraftpunkt einsetzen oder von Ekel geschüttelt fliehen.
Schattenspiele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Schattenspiele, die Kraft, Schatten zu kontrollieren und zu manipulieren, ist die Disziplin, von der der Clan der Schatten seinen Namen bezieht. Eingeweihte der Disziplin können sie dazu nutzen, Schatten zu ihrem Vorteil zu bewegen und zu manipulieren, während ihre Meister Schatten Form, Substanz und einen Anschein von Leben verleihen können. Die Quelle dieser Kraft ist unter den Lasombra Gegenstand nicht enden wollender Debatten. Die ältesten Ahnen des Clans behaupten, dass die Dunkelheit selbst eine urtümliche Entität ist, die der Kraft der Schöpfung, die die Welt ins Sein bringt, gleich
und entgegengesetzt ist. Vom Zoroastrismus beeinflusst, nennen die Ältesten diese dunkle Kraft üblicherweise Ahriman. Andere Lasombra glauben, dass Schattenspiele ihre Kraft aus einem Reich der Schatten beziehen statt von einer Entität. Lasombra, die sich auf eine der abrahamitischen Religionen beziehen, mögen es Hölle nennen, während Anhänger der Götter des alten Griechenlands oder Roms es Tartarus nennen mögen. In weniger weit zurückliegenden Nächten hat der Aufstieg der Wissenschaft und des akademischen Denkens viele jüngere Lasombra dazu veranlasst, den die Schattenspiele umgebenden Mystizismus hinter sich zu lassen. Diese jungen Lasombra beharren darauf, dass Schattenspiele schlicht die Manifestation ihrer kainitischen Natur sind. Sie tun das Reden von Schattenreichen und dunklen Göttern als Aberglauben ab und bestehen darauf, man könne die Geheimnisse ihrer Kraft durch wissenschaftliches Denken und sorgsames Studium entschlüsseln. Was immer ihr Ursprung sein mag, Schattenspiele sind für die, die sie in Aktion sehen, verstörend. Sie rufen Schrecken in Tieren und Sterblichen hervor, die die Disziplin im Einsatz erleben. Selbst Kainiten, deren bloßes Sein der Erklärung spottet, neigen dazu, Schattenspiele als einen Affront gegen die Gesetze der Natur zu sehen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 192–193
Schattenspiele, die typische Kraft der Lasombra, verleiht dem Vampir Macht über die Finsternis. Das Wesen der Finsternis, die hier beschworen wird, ist unter Kainskindern oft Gegenstand von Diskussionen. Manche halten sie für Schatten, während andere glauben, die Kraft gewähre einem Kainskind die Kontrolle über den Stoff, aus dem seine Seele ist und erlaube ihm, sie fassbar zu machen.
Jedenfalls sind die Auswirkungen der Schattenspiele schrecklich, da von dem Kainiten Wogen allumfassender Schwärze ausgehen und über ihren Zielen zusammenschlagen wie eine höllische Flutwelle. Allzu augenfällige Anwendungen dieser Kraft sind Maskeradebrüche – natürlich sollte jeder Vampir der Camarilla, der sich bei der Anwendung der Disziplin erwischen lässt, besser eine hervorragende Erklärung parat haben, da Schattenspiele eine Domäne des Sabbat sind.
Anmerkung: Vampire, die Schattenspiele einsetzen, können das Dunkel durchschauen, das sie kontrollieren, andere Vampire (selbst die, die auch über Schattenspiele verfügen) aber nicht. Unter jungen Mitgliedern des Clans zirkulieren schreckliche Geschichten über rivalisierende Lasombra, die sich bemühten, einander mit denselben Fetzen von Dunkelheit zu blenden und zu ersticken, doch hat bisher kein Ahn diese Behauptungen bestätigt.
Schimären
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Viele Ravnos schreiben diese Disziplin dem selbsterleuchtetem Zustand zu, die Maya der Welt zu durchschauen. Doch können auch jene, die nicht an die Illusionen der Realität glauben, mühelos Illusionen manipulieren. Manche europäischen Ravnos glauben, die Kraft komme daher, dass ihr Begründer das Blut von Feen getrunken habe, doch der Wahrheitsgehalt dieser Aussage ist ebenso wenig substantiell wie die Illusionen, über die diese Kraft gebietet. Was immer die Wahrheit sein mag, die Scharlatane nutzen Schimären als potentes Werkzeug im Umgang mit der Welt, die sie umgibt. Die Disziplin erlaubt dem Ravnos, die Wirklichkeit seiner eigenen Fantasie und seinem eigenen Willen nach zu formen, realistische Illusionen und Phantasmen zu erschaffen, um die Sinne zu verwirren oder den Verstand seiner Opfer zu überlisten. Sterbliche und Vampire gleichermaßen fallen diesen Illusionen zum Opfer, wenn der Vampir nicht eine hinreichend Stufe von Auspex erlernt hat (s. S. 193). Opfer von Schimären können die Illusionen durchschauen, wenn sie die Falschheit der Illusion „beweisen“ können (z. B. wird eine Person, die versucht, sich gegen eine illusionäre Wand zu lehnen und durch sie hindurchfällt, diese Wand nicht länger sehen), und unglaubliche Illusionen (z. B. Ungeheuer, die aus dem Meer emporsteigen oder fliegende Pferde) geben dem Opfer eine Chance, ihre trügerische Natur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) zu erkennen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196–197
Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Wenn man sich den Ahnen ihres Clans richtig nähert, sprechen sie kryptisch von Ghulen und Rakshasas, und die Gestaltwandlungspossen ihres vorsintflutlichen Gründers sind Thema vieler düsterer Geschichten, die sich der Clan am Lagerfeuer erzählt, aber wo auch immer sie herkommt, in ihrer Disziplin Schimären haben die nomadischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Disziplin ist im Grunde eine Kunst der Beschwörung; der Vampir kann sich seiner inneren Reserven bedienen, um Phantome ins Leben zu rufen; diese Trugbilder können sterbliche Sinne und technische Aufzeichnungsgeräte gleichermaßen verwirren. Ist der Kainit mächtig genug, können durch Schimären erschaffene Illusionen selbst die geschärften Sinne des Vampirs täuschen, es sei denn, er ist sehr gut in Auspex (s. S. 128). Die Ravnos lieben es, diese Kraft einzusetzen, um Sterbliche anzuschwindeln und zu Taten zu verführen, die dem Opfer schaden (und dem Ravnos nutzen).
Durch Schimären erzeugte Vorspiegelungen können durch ein Opfer, das die Falschheit der Illusion „beweist“ (z. B. bannt jemand, der vor eine illusionäre Mauer tritt, sagt, dass er nicht an sie glaubt, und dann die Hand durchsteckt, erfolgreich die Illusion), durchschaut werden, und absolut unglaubliche Illusionen fallen sofort als falsch auf (zum Beispiel feuerspeiende Drachen oder eine umgekehrte Schwerkraft). Oft glauben häufige Ziele von Schimären am Ende gar nichts mehr, was zu einer Geistesstörung führt (und recht oft zur großen Erheiterung der Ravnos).
Seelenstärke
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248–249
Alle Vampire haben zwar eine außerordentlich gute Kondition und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über Seelenstärke verfügen, werden zu veritablen Naturgewalten, die nur durch Feuer und Sonnenlicht aufzuhalten sind. Jeder Vampir manifestiert Seelenstärke anders. Manche weisen schlicht zu festes Fleisch auf. Nichts durchdringt ihre statuenhafte Schönheit. Andere ignorieren das Trauma: Sie bleiben einfach in Bewegung, egal wie viel Schaden sie erleiden. Egal wie sich Seelenstärke manifestiert, sie ist für sterbliche Augenzeugen ein erschreckender Anblick.
System: Der Wert eines Charakter in Seelenstärke addiert sich zu allen auf Widerstandsfähigkeit beruhenden Würfelvorräten, einschließlich Absorptionswerten für tödlichen und
Schlagschaden. Ein Vampir kann seine Seelenstärkewürfel als Absorptionsvorrat gegen schwer heilbare Wunden einsetzen, gegen die Vampire typischerweise kein Gegenmittel haben. Einmal pro Runde kann er 1 Blutpunkt ausgeben, um automatisch seine Seelenstärke an Schaden zu absorbieren, statt sie zu ihrer Widerstandsfähigkeit hinzuzuaddieren. Dies kann man auch dazu einsetzen, schwer heilbaren Schaden zu absorbieren, nicht jedoch Schaden durch Feuer oder Sonnenlicht.
Seelenstärke 6+
Wie bei Geschwindigkeit kann ein Ahn mit 6+ Punkten in Seelenstärke fortfahren, numerisch zu größeren Stufen von Seelenstärke aufzusteigen, oder sich stattdessen dazu entscheiden, spezifische, einzigartige Kräfte für die höheren Punkte zu wählen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 200
Alle Vampire haben zwar eine außerordentlich gute Konstitution und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über Seelenstärke verfügen, haben eine Schmerztoleranz, die einen Actionstar vor Neid erblassen lassen würde. So tun Vampire mit dieser Disziplin schwerste Verletzungen mit einem Achselzucken ab und lassen einen Hieb, der jedem anderen alle Knochen im Leib zertrümmert hätte, wie eine Fleischwunde aussehen. Die Kraft bietet sogar Schutz gegen die traditionellen Erzfeinde der Vampire, Sonnenlicht und Feuer, und die Gangrel, Ravnos und Ventrue finden diesen Vorteil ungeheuer nützlich.
System: Der Wert eines Charakters bei Seelenstärke addiert sich zu seiner Widerstandsfähigkeit, wenn es darum geht, Wunden (Schlag- und tödlichen Schaden) zu absorbieren. Sie verleiht ihren Besitzern auch die Fähigkeit, schwer heilbarem Schaden zu widerstehen (Kainskinder können normalerweise Dinge wie Vampirbisse, Werwolfsklauen, magische Effekte, Feuer, Sonnenlicht oder schwere körperliche Traumata nicht absorbieren). Weitere Einzelheiten zum Absorbieren und zu Schaden s. S. 272.
Seelenstärke 6+
Ahnen machen in Seelenstärke Fortschritte, genau wie in Geschwindigkeit (s. S. 146). Sie können ihre Grundbeherrschung der Disziplin steigern oder alternative Kräfte wie die unten Beschriebenen erlernen.
Serpentis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249
Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Disziplin stellt ein Geheimnis dar, das die Anhänger Sets wie ihren Augapfel hüten. Außenstehende sehen selten genug etwas von ihren Effekten, um ein verlässliches Verständnis zu erlangen. Die Anwender kultivieren den Nimbus des Geheimnisvollen und lassen die Ängstlichen und die Neidischen sich ausmalen, wozu sie fähig sein mögen. Der Name dieser Disziplin ist leicht irreführend, da sie nicht bloß eine Affinität zu Schlangen bietet. Sie erlaubt dem Setiten, Eigenschaften des legendären Typhon und der legendären Echidna anzunehmen. Allerlei Geschichten kursieren unter den Anhängern, die erklären sollen, warum sie die Optik griechischer Ungeheuer statt der Sets selbst annehmen, doch die vorherrschende Position ist, dass die Disziplin funktioniert und sie reichen historische Berichte weiter, die Set ob der geteilten mythologischen Symbolik mit der typhonischen Bestie in Verbindung bringen. Serpentis-Verwandlungen halten, wenn nicht anders angegeben, für die Szene an, wenn man sie nicht vorzeitig beendet. Überdies können Serpentis-Kräfte in Verbindung miteinander eingesetzt werden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Jünger des Set hüten die Geheimnisse dieser Disziplin eifersüchtig und lehren die Kunst der Verderbnis nur diejenigen, die sie als würdig erachten. Die meisten Vampire fürchten die Setiten nur wegen dieser Disziplin, dem Weg der Schlange und des Versuchers; diese Disziplin kann in anderen eine Urangst wachrufen, besonders in denen, die sich an die Geschichte Edens erinnern.
Spiritus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252
Die erste Ahrimane lernte von der Göttin Freyja, wie man mit Tieren spricht. Als sie starb, verwandelte sich diese Gabe mit ihr und gestattete ihr, mit den Geistern von Tieren und Gegenständen zu sprechen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465 · Blutlinien
Die Disziplin Spiritus eröffnet dem Vampir ganz neue Welten und Sicht- sowie Ernährungsweisen, zu denen die meisten Kainskinder nie Zugang haben werden. Vampire sind spirituell tot und können kein Leben erschaffen. Doch das schamanistische Ritual, das die Ahrimanen schuf, ermöglichte eine spirituelle Verbindung zwischen den Untoten und der gewaltigen Welt der Lebenden rings um sie. Der Vampir kann zwar kaum die Oberfläche dessen ankratzen, was lebende Schamanen vermögen, doch die Disziplin Spiritus ist dennoch vortrefflich.
Stärke
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 254
Kainskinder mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Ein Meister der Stärke kann ein Vielfaches seines eigenen Gewichts stemmen, Steine mit einem Faustschlag zerschmettern und mit einem Satz über einen Kirchhof springen wie ein Kind über einen Bach.
System: Addieren sie für jeden Punkt Stärke, den der Vampir besitzt, 1 Würfel zu allen auf Körperkraft basierenden Würfelvorräten. Geben Sie als Automatismus 1 Blutpunkt aus, um diese Würfel für die Runde in automatische Erfolge zu verwandeln. Im Kampf Mann gegen Mann bedeutet dies automatische Erfolge auf dem Schadenswurf.
Stärke 6+
Wie bei Geschwindigkeit und Seelenstärke können Meister der Stärke auf jeder Stufe über 5 dazwischen auswählen, schlicht ihre Fähigkeiten zu erhöhen und spezielle Gaben hinzuzufügen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204
Kainskinder mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Diese Disziplin erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und Objekten und Wesen größeren Schaden zuzufügen, wenn sie sie stoßen oder schlagen. Schon niedrige Stufen dieser Kraft verleihen dem Kainskind körperliche Kraft weit über die Grenzen Sterblicher hinaus. Man weiß, dass mächtigere Unsterbliche schon so
weit gesprungen sind, dass sie zu fliegen schienen, mit bloßen Händen Autos wie Blechbüchsen beiseite warfen und Wände durchschlagen haben, als seien sie aus Pappe. Geistige Disziplinen können ehrfurchtgebietend sein, doch die rohe Kraft der Stärke ist auf ihre Weise auch vortrefflich.
Brujah, Giovanni, Lasombra und Nosferatu besitzen von Natur aus die Disziplin Stärke, doch bemühen sich auch Angehörige anderer Clans häufig, jemanden zu finden, der ihnen diese ehrfurchtgebietende Kraft beibringen kann.
System: Jeder Punkt Stärke, den der Vampir hat, bringt 1 zusätzlichen Würfel bei Körperkraftwürfen. Außerdem kann der Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und in dieser Runde seine Stärkewürfel in automatische Erfolge bei Körperkraftwürfen umwandeln. Im Nahkampf und im Handgemenge zählen Erfolge durch Stärke (entweder erwürfelt oder automatisch) zum Schadenswurf.
Stärke 6+
Fleisch und Blut mögen ihre Grenzen haben, aber untote Sehnen und Vitæ halten ein bisschen länger durch, wenn es um Kraftakte geht. Vampire, die in der Abstammung nahe an Kain sind, sind manchmal in der Lage, auf Stärke basierende Handlungen zu begehen, die selbst unter Vampiren Ehrfurcht auslösen. Die Meisterschaft von Stärke ist ebenso sehr ein Produkt aus Blut und Willen wie aus Muskeln und Knochen. Sie verleiht einem Vampir die Fähigkeit, weit mehr zu tun, als nur zunehmend schwerere Gegenstände zu heben – wenn der Vampir bereit ist, einen alternativen Weg zu gehen.
Fortgeschrittene Stärkekräfte kann man auf die gleiche Weise erwerben wie die fortgeschrittenen Kräfte in Geschwindigkeit oder Seelenstärke. Ein Charakter kann sich entscheiden, eine andere Kraft zu lernen, statt die Disziplin normal zu steigern, und später erwerben, was er ausgelassen hat.
Temporis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Wahre Brujah bestehen darauf, dass der Ursprung von Temporis auf den Vorsintflutlichen Brujah vor der Diablerie an diesem zurückgeht. Sie behaupten, die Disziplin Geschwindigkeit sei nichts weiter als die Kopie eines verweichlichten Amateurs. Die Vorherrschaft von Geschwindigkeit über Temporis unter den Kindern Kains lassen jedoch ebenso wie Berichte im Buch Nod über die unmenschliche Geschwindigkeit des Gründers selbst anderes vermuten. Die Wahrheit liegt höchstwahrscheinlich irgendwo in der Mitte. Ihr Ahnherr hat ohne Zweifel die Kunst des Temporis hervorgebracht, doch die Beweislage lässt vermuten, dass er dies als
Verfeinerung von Geschwindigkeit tat. Die beiden unterschiedlichen Disziplinen weisen eine gewisse Affinität zueinander auf, da beide sich mit Beschleunigung beschäftigen, doch die tieferen Mysterien der Temporis liegen in ihrer Kapazität, die unheilige Stasis direkt zu kanalisieren, die einen Vampir vor dem Zahn der Zeit bewahrt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466 · Blutlinien
Die wahren Brujah beherrschen eine Disziplin, die ihnen eine gewisse Kontrolle über das Vergehen der Zeit erlaubt. In Kombination mit dem natürlichen Hang der Weisen, emotional und spirituell distanziert zu wirken, macht sie die Ahnen der wahren Brujah besonders gefährlich. Sie wissen, dass jedes Leben endlich ist und haben aus diesem Grunde keine Skrupel, eines zu beenden.
Thanatosis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471 · Blutlinien
Diese Disziplin ist eine einzigartige Entwicklung der Samedi und untrennbar mit Wesen und Geschichte der Leichen verwoben. Obgleich Thanatosis viel mit Tod und den Energien des Verfalls zu tun zu haben scheint, hat noch kein Giovanni diese Kraft gemeistert. Der Clan, so vermuten Außenstehende, wäre unzweifelhaft sehr daran interessiert. Die Giovanni sehen die Samedi jedoch mit Misstrauen und Abscheu, wohingegen die Samedi ihre Ansichten über die Giovanni in der Regel mit einem gemurmelten Fluch auf den Clan und dem Ausspucken von Blut ausdrücken. Somit nähert sich die Wahrscheinlichkeit eines Informationsaustauschs der Null.
Tierhaftigkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258
Das kainitische Tier ist eine urtümliche, animalische Kraft. Während die meisten Kainskinder ihr Tier nie richtig verstehen werden, spricht es zu seinesgleichen. Der Vampir mit Tierhaftigkeit kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung solche Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen oder gar angreifen werden. Vampire mit Tierhaftigkeit umgibt eine Aura der Dominanz, die solche Wesen anzieht und sie einschüchtert.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 233
Das Tier lebt in allen Kreaturen, von umherhuschenden Kakerlaken über verlauste Ratten und wilde Wölfe bis hin zu mächtigen Kainskinder-Ahnen. Tierhaftigkeit erlaubt dem Vampir, sein ohnedies urtümliches Wesen noch zu verstärken. Er kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt Ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Wenn die Macht des Vampirs wächst, kann er sogar das Tier in Sterblichen und anderen übernatürlichen Wesen kontrollieren.
Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen, oder gar angreifen werden. Im Gegensatz dazu beruhigen Kainskinder mit Tierhaftigkeit mindere Kreaturen – ja, Tiere fühlen sich oft von der Dominanz, die sie ausstrahlen, angezogen.
Tierhaftigkeit findet sich in erster Linie bei Gangrel und Nosferatu. Manipulation und Charisma sind der Schlüssel zu Tierhaftigkeitskräften; je stärker die Persönlichkeit des Vampirs, desto besser kann er Tiere beeinflussen.
Valeren
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261–262
Die den Salubri eigene Disziplin ist in drei trefflich benannte Pfade eingeteilt: Heiler, Krieger und Wächter. Salubri nutzen die heilenden Kräfte und die kriegerischen Talente von Valeren als Druckmittel, um weniger moralisch veranlagte Kainskinder dazu einzuschüchtern, den Wegen mit größerer Überzeugung zu folgen. Die Salubri-Kasten favorisieren ihre jeweiligen Pfade
als Clandisziplin. Sie können andere Pfade als Clandisziplinen steigern, doch der entgegengesetzte Pfad weist Erfahrungspunktekosten von gegenwärtiger Wert x6 auf. Valeren zu erlernen, löst eine physische Veränderung bei Kainiten aus: eine Beule oder einen Knoten, der sich in der Mitte der Stirn bildet und letztlich zu einem voll entwickelten dritten Auge aufbricht, wenn der Charakter den dritten Punkt in Valeren erlernt. Kainiten mit hohem Wert in ihrem Weg manifestieren ein menschlich aussehendes oder engelsgleiches Auge. Jene, die einen niedrigen Wegwert haben oder einen unmenschlichen Weg beschreiten, entwickeln monströse oder dämonische dritte Augen. Das Auge ist empfindlich, es zu bedecken resultiert in einem Abzug von 1 Würfel auf allen Würfen, jedoch ist es problemlos unter einer Kapuze zu verbergen. In allen Fällen kann das Auge mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5) für die Szene in den Schädel zurückgezogen und perfekt verborgen werden, doch wird Valeren angewendet, kommt es erneut zum Vorschein.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Blutlinien
Valeren ist eine Kriegerdisziplin, ein Überbleibsel aus der Zeit, als Salubri als edle Kämpfer und Ritter der Kainiten agierten. Auch heute hat sie noch ihren Effekt, die Salubri antitribu aber setzen sie auf wesentlich weniger edle Weise ein.
Wie Obeah verleiht Valeren seinen Anwendern das sagenumwobene dritte Auge Saulots. Es erscheint, wenn der Vampir die zweite Stufe Valeren meistert. Das genaue Wesen des Auges und sein Zweck sind Vampiren außerhalb der Salubri antitribu quasi unbekannt. Manche nehmen an, das Auge gewähre ihnen die Fähigkeit des Sehens jenseits des Sehens, während andere sich zu der Theorie versteigen, das Auge erlaube ihnen, den Makel der Hölle an den nicht zum Sabbat gehörenden Salubri wahrzunehmen.
Verdunkelung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 269
Für viele Männer und Frauen, die im 13. Jahrhundert leben, lauert der Teufel in jedem Schatten und versteckt sich hinter jeder Ecke. Das Böse ist allgegenwärtig und eine Bedrohung, die man selten mit eigenen Augen sieht. Im Fall der Kainiten, die Verdunkelung gemeistert haben, ist dieser Verfolgungswahn gerechtfertigt. Während man über das Böse debattieren mag, sorgt Verdunkelung dafür, dass ein begabter Vampir in der Dunkelheit lauern könnte, jederzeit bereit zuzuschlagen oder zu fliehen. Die meisten Sterblichen, selbst die, die im Magiegespür geübt sind, können die Täuschung des Ungeheuers nicht durchdringen. Manche Individuen mögen jedoch in der Lage sein, die Täuschung zu durchschauen. Kinder, Pferde, Hunde, manche Katzen und sehr wenige religiöse Visionäre sind nicht von Verdunkelung betroffen, doch dies liegt im Ermessen des Erzählers. Das Ungeheuer muss sich in greifbarer Nähe befinden, um dies zu bewerkstelligen, nicht mehr als 5 m pro Punkt Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers. Kainiten mit der Disziplin Auspex können die Verdunkelung eines Kainskinds möglicherweise durchdringen. Für mehr zu diesem Thema s. Auspex, S. 193. Die meisten Verdunkelungskräfte halten eine Szene an, sobald sie aktiviert sind, wenn das Kainskind sie nicht willentlich beendet. Einmal hochgefahren, erfordert es keinen besonderen Aufwand von Konzentration, sie aufrechtzuerhalten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Kainskinder können sich durch diese unfassbare Kraft vor den Augen Sterblicher verbergen. Der Unsterbliche wird nicht unsichtbar; obgleich die Substanz des Vampirs dieselbe bleibt, erliegen Beobachter der Täuschung, er sei verschwunden. Doch damit hört die Täuschung nicht auf. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin können Gesichter verändern, andere Personen und Gegenstände verbergen oder gar jemandes wahre Gedanken tarnen. Üblicherweise müssen Vampire, die Verdunkelung anwenden, in unmittelbarer Nähe des Betrachters sein (ungefähr 5 m pro Punkt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit), damit die Kraft wirkt.
Wenn der Vampir sich nicht vorsätzlich sehen lässt, kann er unbeschränkt verborgen bleiben. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin ermöglichen es ihm, sich so subtil auszublenden, daß Umstehenden gar nicht auffällt, wann er verschwindet.
Normalerweise können nur wenige Sterbliche die Tarnung der Verdunkelung durchschauen. Tiere jedoch, die eher auf ihre Instinkte als ihre Sinne vertrauen, können die Gegenwart des Vampirs spüren (und fürchten), selbst wenn sie ihn nicht sehen. Kinder und die, für die Täuschung ein Fremdwort ist, können auf Wunsch des Erzählers diese dunkle Kunst vielleicht auch durchschauen.
Schließlich befähigt Auspex Kainskinder, Verdunkelung zu durchschauen. Aber auch mit Auspex kann man Verdunkelung nicht grundsätzlich durchschauen; weitere Einzelheiten s. „Sehen des Unsichtbaren“, S. 135. (Erzähler, die für Tiere oder Kinder würfeln wollen, können sich an folgende Faustregel halten: Behandeln Sie sie, als hätten sie Auspex 1, wenn es darum geht, Verdunkelung zu durchschauen. Sie haben nicht die Kraft Auspex 1, werden aber so behandelt, wenn es darum geht, ob sie einen Vampir bemerken.)
Da Verdunkelung auf den Geist des Betrachters wirkt, können sich Vampire mit dieser Disziplin nicht vor mechanischen Geräten verbergen. Videos und Fotos zeigen das Bild des Vampirs originalgetreu. Dennoch ist Verdunkelung so mächtig, dass selbst jemand, der, sagen wir, eine Handykamera benutzt, das Bild des Vampirs wenn überhaupt, dann erst beim späteren Betrachten sehen wird.
Zwar nutzen mehrere Clans diese Kraft – beispielsweise die Assamiten, die Jünger des Set und die Malkavianer –, doch sie ist das Markenzeichen der ekelhaften Nosferatu. Allgemein geht man davon aus, dass Kain vom Aussehen des ersten Nosferatu so abgestoßen war, dass er das Kind verhüllte, damit er seinen Anblick nicht mehr ertragen musste. Eine weniger bekannte Legende erzählt von Liliths mütterlichem Mitleid für ihren hässlichen Adoptivsohn als Grund dafür, dass der Clan diese Disziplin besitzt.
Die meisten Verdunkelungskräfte wirken 1 Szene oder bis der Vampir sie nicht mehr aufrechterhält. Wenn sie wirken, bedarf es nur sehr geringer geistiger Kapazität, sie aufrechtzuerhalten.
Visceratika
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475 · Blutlinien
Visceratika ist eine Erweiterung der natürlichen Affinität der Gargylen zu Stein und Erde. Bestimmte Visceratika-Kräfte ähneln stark einigen Aspekten des Gestaltwandels und in geringerem Umfang des Fleischformens. Die Tremere beharren darauf, dies sei ein bloßer Zufall. Die wenigen Gargylen, die ein Streben nach Gelehrsamkeit behalten haben, sind dagegen der Ansicht, das Blut der Gangrel und Tzimisce, das bei Erschaffung der Blutlinie benutzt wurde, habe immer noch einen gewissen Einfluss auf ihre Mitglieder.
Viele Jahre lang glaubte man, das Erscheinungsbild und die Flügel der Gargylen seien eine Nebenwirkung
von Visceratika. Auch die Tremere glaubten, man könne das eine nicht ohne das andere haben. Dem Anschein nach können aber auch andere Kainskinder Visceratika lernen und dennoch ihr menschliches Erscheinungsbild behalten. Die Gargylen sind freilich verständlicherweise nicht gewillt, eines ihrer Hauptwerkzeuge zum Überleben mit anderen zu teilen.