Sadhana
Beschreibung, Pfade und Kräfte. Die zugehörigen Rituale folgen am Ende.
6 Einträge
Beschreibung
Sadhana
Sadhana
Blutriten · S. 79
Bei ihrer Ankunft in Indien fanden die Jünger des Seth Elemente des Hinduismus vor, die sie ausnutzen konnten, um Kainskinder für ihre Sache zu rekrutieren. Anwender von Sadhana (auch Sadhus, S. 165) entstammen vor allem der Setiten-Blutlinie, bekannt als Daitya. Diese Setiten glauben an Shiva, die vom Gott Rudra abgeleitet ist und somit als Maske des Seth identifiziert wurde. Die indischen Setiten glauben selbst, sie seien fleischgewordene Dämonen und sehen ihre Aufgabe darin, die Götter zu stürzen und deren Macht für sich selbst zu beanspruchen.
Sadhana ist die Herrschaft des Geistes über die Materie. Obwohl man anführen könnte, dass ihre Kräfte aus ihrem Inneren stammen und nicht vom Dunklen Gott kanalisiert werden, verleiht ihnen ihre Verehrung Shivas den Fokus, um diese Kräfte zu lenken. Es heißt, dass sie sich ohne diesen Fokus einfach in der Meditation verlieren würden. Ohne Shiva hätten sie keine Macht und somit ist alles am Ende wieder auf den Dunklen Gott zurückzuführen.
Angesichts des Fokus auf die Macht über den Geist, manifestieren sich die Kräfte dieser Schule eher durch „psychische“ Pfade der Thaumaturgie (Bewegung durch den Geist, Pfad der Anrufungen, etc.), doch die Art, wie sie beschworen werden, ist gänzlich unterschiedlich. Gemäß ihrer Doktrin ist die materielle Welt eine Illusion (und somit lediglich eine weitere, von den Äonen installierte Barriere auf dem Weg zur Gottwerdung). Durch die reine Kraft seines Willens kann der Sadhu die kosmische Illusion manipulieren, um magische Dinge geschehen zu lassen.
Gemäß den Lehren des Karma verlangt jede Tat eine gleichwertige und gegensätzliche Kompensation, sodass die Rituale des Sadhana ein Opfer benötigen, ehe eine Belohnung empfangen werden kann. Blutopfer werden in ein zeremonielles Feuer gegeben, dem der Sadhu sich stellen muss. Einige Anhänger anderer Schulen sehen in diesem Akt einen Grund zur Sorge und argumentieren, dass diese Art des Praktizierens nicht im Einklang mit den Künsten des Clans stehe (die tiefsitzende Aversion der Setiten gegen Licht und Feuer zugrundelegend). Andere dagegen behaupten, dass eine solche Schwäche lediglich eine weitere Barriere darstellt, die im ewigen Kampf um die Gottwerdung überwunden werden sollte. Nur weil die anderen Schulen sich nicht aktiv widersetzen und diese bestimmte Angewohnheit nicht teilen, bedeutet dies aber trotzdem nicht, dass dies im theologischen Widerspruch zur Ideologie anderer Arten der Setitenhexerei steht.
Sadhana
Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 101–102 · Blutmagie
Sowohl die Danava, als auch die Brahmanen der Ravnos, die Phuri Dae, beanspruchen die Erschaffung der Grundlagen der Sadhana-
Magie für sich. In diesen Nächten üben beide es aus, zusammen mit einigen wenigen Salubri Wächter-Brahmanen, die in die Riten eingeweiht wurden. Die Blutmagie beinhaltet Mantras, Mudras und asketische magische Verstärkung durch Blutopfer. Ihre Thaumatur-
Elementarherrschaft (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter). Ein Sadhu muss seine Magie durch Askese erlangen, indem er Freuden widersteht, um eine spirituelle Hitze aufzubauen, über die er Magie wirken und anbeten kann. Folglich kann ein Sadhu keinen Pfadwert in Sadhana über seinem Wert in Theologie haben. Ihr anderer größerer Pfad beinhaltet die Analyse und Manipulation des Schicksals eines Individuums mithilfe der kosmischen Summe seiner spirituellen Handlungen, genannt Karma. Ein Rakta-sadhu muss sich einer zermürbenden Enthaltsamkeit hingeben, um diese besonderen Gaben des Blutes zu erwecken. Typische Übungen beinhalten das Fasten beinahe bis zur Starre, ausgedehntes Yoga über mehrere Wochen hinweg und das sich dem Feuer Aussetzen und dabei dem Rötschreck widerstehen.
Neben dem geringeren Pfad des Blutnektars und der größeren Macht des Karmas (wie es Tremere nennen würden, denn indische Kainiten klassifizieren keine derartigen Unterschiede), sind die Kinder Danus auch die Lenker und Meister eines dritten großen Pfades, genannt Praapti (siehe Vampire: Rituale der Blutmagie), einer Blutmagie, die sofortige Teleportation erlaubt. Er wurde entwickelt, um gegen die rivalisierenden Asuratizzaya anzukommen, hat nun aber das große Interesse der auf Hermes fokussierten Tremere geweckt, die davon gehört hatten, als sie Jagd auf einen Wächter der Salubri gemacht haben. Alle Sadhana-Pfade werden wie Thaumaturgie aktiviert (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 298), außer dass eher Rituale mit einem Wurf auf Intelligenz + Theologie statt Okkultismus durchgeführt werden.
Pfade und Kräfte
Der Pfad von Praapti
Sadhana
Blutriten · S. 165
Stufe 1–5
Praapti ist die Macht des sofortigen Reisens. Die Sadhana in Indien entwickelten den Pfad, um ihren mysteriösen Rivalen in Asien ebenbürtig zu sein, die über eine Kraft verfügen, mit der sie über magische Kraftlinien innerhalb eines Augenblicks reisen können. Später verkauften übergelaufene Sadhus die Geheimnisse dieses Pfades an die Tremere, die ihn in seine Bestandteile zerlegten und als Pfad des Merkur wieder zusammensetzten. Eine Handvoll New Age-Anarchen sind ebenfalls über die Geheimnisse dieses Pfades gestolpert, den sie schlicht Teleportation nennen.
Einzelne Stufen des Pfades haben keine verschiedenen Auswirkungen. Stattdessen steht ein höherer Meisterschaftsgrad einfach für größere Distanzen, die zurückgelegt werden können. Idealerweise kann der Hexer sein Ziel sehen oder er kennt es genauestens. Ein Scheitern bei der Aktivierung bedeutet lediglich, dass gar nichts passiert, doch Patzer sind deutlich problematischer. Wenn der Zielort innerhalb der Sichtweite liegt oder sich sehr nah befindet (beispielsweise auf der anderen Seite einer Mauer), verursacht ein Patzer lediglich die üblichen katastrophalen Probleme der Blutmagie. Wenn der Hexer allerdings versucht, sich blind zu teleportieren, sind Patzer deutlich gefährlicher. Typische Ergebnisse könnten sein, dass der Hexer mit einem festen Objekt verschmilzt, was eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro „1“ verursacht. Drei oder mehr Stufen an Schaden bedeuten zudem, dass der Hexer innerhalb eines größeren Objektes, wie einer Mauer oder dem Boden, steckt und sich nicht selbst befreien kann. Seelenstärke absorbiert diesen Schaden wie gewohnt, doch hilft einem Charakter nicht dabei, wenn er sich drei Meter unter der Erde materialisiert. Wenn man mit dem Zielort vertraut ist, an den man sich blind teleportieren möchte, gelten die folgenden Modifikatoren für die Schwierigkeit des Wurfs.
| Vertrautheit | Schwierigkeitsmodifikator |
|---|---|
| Wohlvertraut (die eigene Zuflucht) | -1 |
| Wird regelmäßig besucht | +0 |
| Ungesehen, doch relativ klar (z. B. die andere Seite der Mauer) | +0 |
| Wenig vertraut (ein paar Mal besucht) | +1 |
| Höchst unvertraut (ein bekannter Ort) | +2 |
| • | Teleport bis 10 Meter. |
| •• | ... bis zu 50 Metern. |
| ••• | ... bis zu 500 Metern. |
| •••• | ... bis zu 8 Kilometern. |
| ••••• | ... bis zu 800 Kilometern. |
Teleportation ist selten exakt. Für jede „1“ bei einem erfolgreichen Wurf, weicht der Hexer um 10% von seinem Ziel ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, was mitbefördert werden kann. Bei einem einzigen Erfolg kann lediglich der nackte Körper des Hexers teleportiert werden. Jeder zusätzliche Erfolg steht für weitere zehn Kilogramm. Wenn die Erfolge nicht ausreichen, um alles mitzunehmen, was der Hexer gerne befördern würde, entscheidet der Erzähler was zurückbleibt.
Die Macht Blutnektars
Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 102
Stufe 1–5
Amrita ist der Nektar der Göttlichkeit, das Elixier der Unsterblichkeit, den die Asura nach ihrer Erschaffung durch die Deva aufnehmen. Die Danava halten den Blutnektar abwechselnd für ein
che Seite der Blutlinie man fragt. Wie auch immer der Ursprung seiner Macht aussehen mag, Blutnektar erlaubt es einem Sadhu, einem Sterblichen, einem Ghul oder einem Vampir ein bisschen seiner übernatürlichen Macht über seine Vitae zu verleihen.
System: Jede Stufe von Blutnektar erlaubt es dem Sadhu, eine Stufe einer Disziplin oder eines thaumaturgischen Pfades an einen Empfänger zu übertragen, sei es ein Vampir oder ein Ghul. Diese Stufen können für eine einzelne Disziplin eingesetzt oder aufgeteilt werden, wie auch immer der Sadhu es möchte, obwohl der Sadhu keine Stufe einer Disziplin weitergeben kann, die er nicht selbst kennt.
Blutnektar kann nur bestimmte Disziplinen übertragen: Auspex, Sadhana, Schimären, Seelenstärke, Stärke und Tierhaftigkeit. Blutnektar ist die einzige Ausnahme und kann nicht durch sich selbst übertragen werden.
Der Sadhu gibt einen Blutpunkt aus und verbringt eine Minute pro Stufe des erschaffenen Nektars in Meditation (z. B. drei Blutpunkte und drei Minuten Meditation für einen Trank der Stufe drei). Am Ende der Meditation muss der Sadhu dem Empfänger einen Schluck direkt aus seinen Adern anbieten, einen süßen Schluck dicker Vitae. Bei der Weitergabe des von einem Sadhu erschaffenen Nektars erhält der Trinkende sowohl die in der Herstellung verwendete Vitae mit allen damit einhergehenden Effekten, als auch die Macht, um die Disziplinen zu verwenden, als hätte er sie selbst gelernt. Die Macht des Nektars hält eine Nacht lang an und klingt mit dem nächsten Sonnenaufgang ab.
Die Macht des Karmas
Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 102–103
Stufe 1–5
Wir alle sind durch das Karma gefangen in Samsara, dem immerwährenden Zyklus der Wiedergeburt. Jede Handlung wird gewichtet und verlangt nach gleichwertiger Kompensation. Gutes Karma sichert eine wohlwollende Wiedergeburt im nächsten Leben; doch schlechtes Karma garantiert, dass unsere Leben immer schlechter werden, bis wir schließlich zu Tieren – oder schlimmer – Insekten werden. Sowohl die Ravnos, als auch die Danava glauben, Kainiten seien paradoxerweise ein Teil dieses Zyklus der Wiedergeburt und gleichzeitig von ihm abgespalten, doch während die Rakshashas glauben, dass Kainiten ihren Pfad verloren haben, glauben die Sadhu, dass diese Spaltung es ihnen ermöglicht, das Rad anzupacken und es entsprechend ihres Karmas zu drehen.
• Die Fäden der Vergangenheit
Bei genauer Untersuchung wird das Gewebe der Welt offensichtlich. Die ersten Siddhi auf dem Pfad offenbaren die jüngsten Schritte auf dem Rad des Samsara, also die Ereignisse, die dazu geführt haben, dass sich die Wege des Ziels und des Sadhu in dieser Nacht kreuzen.
System: Im Gegensatz zu vielen anderen Kräften der Blutmagie benötigt diese Kraft keine Ausgabe eines Blutpunkts. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Theologie gegen Schwierigkeit 5. Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf wichtige Ereignisse in der Vergangenheit des Ziels, ein kurzer Eindruck dessen, was es an diesen Ort gebracht hat. Generell handelt es sich dabei um das wichtigste und prägendste Ereignis seines Lebens oder um den direktesten Grund, weshalb das Ziel sich hier aufhält. Das prägendste Ereignis im Unleben eines Kainiten ist immer sein Kuss, was dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf die intime Weitergabe des Fluches verleiht. Fäden der Vergangenheit offenbart zudem den Namen des Ziels.
•• Das Geflecht der Zukunft
Das Drehen des Rades offenbart alles. Ein Sadhu kann nie wissen, was einer Gemeinde, einem Kontinent oder der gesamten Welt widerfahren wird, doch er kann erfahren, was einer einzelnen Person bevorsteht, und das reicht vielen aus, um diesen Pfad zu beschreiten.
System: Nachdem er einen Blutpunkt ausgegeben hat, würfelt der Spieler erneut Wahrnehmung + Theologie gegen eine Schwierigkeit von 5. Jeder Erfolg erlaubt es dem Spieler des Sadhu dem Erzähler eine Ja- oder Nein-Frage über die Zukunft des Ziels zu stellen. „Wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ ist eine zulässige Frage, doch „Wann wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ nicht. Der Erzähler sollte das Wesen der Geschichte und die Umstände der Frage des Sadhu berücksichtigen und mit einem klaren „Ja“, „Nein“ oder „Irrelevant“ antworten.
••• Sicheres Schicksal
Samsara bedeutet vor allem Wanderung, doch die wenigsten wandern weit über den Pfad hinaus, der ihnen aus früheren Leben mitgegeben wurde. Für einen Sadhu, der bereits gelernt hat zu lesen, wo das Leben oder Unleben eines Ziels hinführen wird, ist die Drehung des Rades offensichtlich. Nun kann er am Rad sogar ablesen, was als nächstes geschehen wird.
System: Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu eine bestimmte, relevante Tatsache über das Individuum, das er untersucht und wie diese Tatsache sich auf die Zukunft des Ziels auswirken wird (z. B.: „Seine Spielsucht wird ihn zu einem heimlichen Würfelspiel am Markt führen.“). Ab drei oder mehr Erfolgen erfährt der Sadhu etwas über die wahrscheinlichste Todesursache des Ziels und ob das Ziel zum Kainiten, Geist oder einem der Wan Kuei werden wird oder nicht.
•••• Vergangene Leben
Sadhus wissen, dass sie vom Rad der Wiedergeburt für eine gewisse Zeit abgestiegen sind, obwohl sie weiterhin ein wichtiger Aspekt des Karmazyklus sind. Die fähigen Hände eines Meisters können das Rad zurückdrehen, egal wie kurz, um von vergangenen Leben zu kosten und ihre hart erarbeitete Erfahrung in die Gegenwart zu übertragen.
System: Jeder vom Spieler des Sadhu erwürfelte Erfolg verschafft ihm einen Punkt in irgendeiner Fähigkeit oder im Vorzug Sprache bis zu einem Maximum von drei Punkten (bei mehr Erfolgen dürfen weitere Fähigkeiten gewählt werden). Die gewählten Kenntnisse bilden stets das ab, was in einer anderen Zeit erlernt wurde. Der Sadhu kann kurzzeitig persönliche Ticks, Sprachmuster und sogar andere Sprachen annehmen (selbst ohne den Vorzug gewählt zu haben, kann ein Sadhu in einen Dialekt verfallen).
••••• Meister des Samsara
Der Meister des Samsara befiehlt dem Rad der Wiedergeburt und versteht Karma, wie es die Götter verstehen. Zudem erhält ein Meister-Sadhu die Fähigkeit, das Rad zu beeinflussen, indem er kosmische Macht und Ansehen nach Belieben aufteilt.
System: Alle Anwendungen der Kraft benötigen fünf Erfolge (gegen Schwierigkeit 8) oder die Ausgabe eines einzelnen Punkts permanenter Willenskraft. Einmal ausgegeben darf der Spieler allerdings einen der folgenden Effekte aussuchen:
•• Über eine Tatsache aus der Zukunft des Ziels verfügen: dies verursacht die Schwäche Dunkles Schicksal ohne einen Bonus. Es könnte auch esoterischere Vorzüge wie Wahre Liebe verleihen, doch ein Sadhu ist selten so wohlwollend.
•• Vorherbestimmen, ob das Ziel nach seinem Tod zu einem Todesalb oder einem Wan Kuei wird.
•• Den Geist eines Sterblichen kurz in jemanden verwandeln, der er in einem früheren Leben war. Dies entspricht der oben genannten Sadhana-Macht Vergangene Leben, hält aber eine Woche lang an. Sein „aktuelles“ Leben ist dabei nur eine schwache, träumerische Erinnerung. Kainiten, die von dieser Kraft betroffen werden, nehmen nicht ein vergangenes Leben ein, sondern werden stattdessen kurzzeitig zu ihrem sterblichen Selbst, wobei ihre Zeit als Vampir im Nebel verschwindet. Diese Verwandlung betrifft auch ihren Körper und setzt den Fluch vorübergehend außer Kraft. Allerdings hält die Kraft nur bis zum nächsten Sonnenuntergang an.
•• Die Umstände der kommenden Wiedergeburt des Ziels definieren, einschließlich der des Sadhu selbst. Die meisten Ahnen der Sadhu nutzen dies, um die Leben und die Unleben ihrer zukünftigen favorisierten Diener zu formen und nehmen eine ungenierte Haltung gegenüber der Aussicht auf den Endgültigen Tod ein, da sie bereits eine elegante und wichtige Inkarnation für die Zukunft ausgewählt haben.
Rituale
Rüstung der diamantenen Gelassenheit
Sadhana
Blutriten · S. 166
Stufe 1
Das Ritual ruft Shiva an, um den Geist des Hexers von sterblichen Leidenschaften zu reinigen und die Erleuchtung zu erlangen.
System: Für den Rest der Nacht ist der Sadhu immun gegen Raserei jeglicher Art, senkt die Schwierigkeit für Würfe auf Willenskraft um -2 und behandelt seine Willenskraft, als wäre sie zwei Punkte höher, wenn er Effekten widerstehen muss, die seine Willenskraft (temporär oder permanent) zum Ziel haben. Solange dieses Ritual anhält, ist der Sadhu allerdings nicht in der Lage, seine körperlichen Attribute durch Blut zu steigern.