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Nekromantie

Beschreibung, Pfade und Kräfte. Die zugehörigen Rituale folgen am Ende.

62 Einträge

Beschreibung

Nekromantie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280

Sterbliche sehen Nekromantie als verbotene Kunst an und vermischen Sie mit Dämonenanbetung. Kainskinder betrachten Nekromantie mit Misstrauen und Furcht. Mit wenigen Ausnahmen praktizieren unter den Kainiten allein die Kappadozianer Nekromantie, wobei sie sich auf den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls spezialisiert haben. Beide gemeinsam bezeichnet man als „Mortuus-Pfad“. Jüngste Innovationen werden im Gegensatz von ihren adoptierten Giovanni-Kindern bevorzugt, die den Pfad der Asche, der Gebeine und des Grabes ersonnen haben. Die seltensten Formen der Nekromantie – der Pfad des Nachrufs, der Pfad der vier Säfte und der gläserne Pfad – werden jeweils von den Impundulu, den Lamien und den Nagaraja eifersüchtig gehütet.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 156–157

Nekromantie ist sowohl eine Disziplin als auch eine Magieschule, die sich der Herrschaft über die Seele der Toten widmet. Sie ähnelt der Thaumaturgie, denn sie besteht aus mehreren „Pfaden“ und den dazugehörigen „Ritualen“ statt aus einer klaren, linearen Abfolge von Kräften. Das Studium der Nekromantie ist nicht sehr verbreitet, und ihre Anwender – vor allem Kainskinder aus dem Hause Giovanni – werden wann immer möglich gemieden oder ignoriert (natürlich nur, bis man diese Praktiken braucht).

Im Laufe der Jahrhunderte haben sich verschiedene Schulen der vampirischen Nekromantie herausgebildet, wodurch Kainiten mehrere unterschiedliche nekromantische Pfade offenstehen. Fast alle modernen Nekromanten lernen zuerst den sogenannten Pfad des Grabes und dehnen ihre Studien dann auf andere Pfade aus. Der „Hauptpfad“ des Charakters steigt automatisch, wenn der Charakter seinen Nekromantie-Grundwert erhöht. Andere Pfade muss man mit Erfahrungspunkten als Sekundärpfade einzeln erwerben.

Wie Thaumaturgie hat Nekromantie auch eine Reihe von Ritualen hervorgebracht. Nekromantische Rituale haben zwar nicht so direkte Auswirkungen wie

die Grundkräfte der Nekromantie, können aber beeindruckende Langzeitwirkungen entfalten. Es überrascht nicht, dass die Zutaten zu nekromantischen Ritualen Dinge wie schon lange beerdigte Leichen, Hände Erhängter und so weiter sind und es recht schwierig sein kann, entsprechende Materialien zu finden.

System: Ein kainitischer Nekromant muss zumindest 3 Stufen seines Hauptpfades lernen, ehe er die erste eines sekundären Nekromantiepfades lernen kann. Dann muss er den Hauptpfad meistern (Stufe 5 erreichen), ehe er einen dritten Pfad angehen kann.

Wie bei Thaumaturgie kostet die Steigerung des Hauptpfades die normale Menge an Erfahrungspunkten, während das Studium sekundärer nekromantischer Pfade zusätzliche Kosten mit sich bringt (s. S. 124). Weil Nekromantie nicht ganz so streng gelernt werden muss wie Thaumaturgie, können sich die erforderlichen Würfe für nekromantische Kräfte von Pfad zu Pfad oder gar innerhalb desselben Pfads unterscheiden. Wir präsentieren im Folgenden zunächst den Pfad des Grabes und dann die anderen in alphabetischer Reihenfolge.

Werte für Geister s. Kapitel neun, S. 384.

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Pfade und Kräfte

Der Gläserne Pfad

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292–293

Dieser Pfad, ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis der Nagaraja, erlaubt Nekromanten, die Energien der Unterwelt und des Vergessens direkt zu manipulieren. Die meisten Vampire außerhalb der Nagaraja haben noch nie von dem Pfad gehört, doch mehr als ein paar kappadozianische Gelehrte würden alles dafür geben, seine Geheimnisse zu erfahren.

• Augen des Todesalben

Indem sie diese aktiviert, kann die Nekromantin die Welt so sehen, wie es die ruhelosen Toten tun.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Sie erhält daraufhin die Geisterkraft der Todessicht, s. S. 405.

•• Aura des Verfalls

Die dunkle Hand der Entropie ist überall. Alles um uns herum enthält den Samen seines eigenen Niedergangs. Diese Kraft beschleunigt das unvermeidliche Schicksal jedes unbelebten Objekts, das in die grauenvolle Aura des Nekromanten gerät und dem Vampir so erlaubt, alles zu einem Haufen Trümmer zerfallen zu lassen.

System: Aura des Verfall zu aktivieren bedarf keines Wurfs, doch es erfordert den Aufwand von Blut und kann demnach ausdrücklich nicht von einem gepfählten Vampir eingesetzt werden. Die Aura erstreckt sich in einem Radius von etwa 1 m um den Nekromanten herum. Um die Aura zu aktivieren, muss der Nekromant mindestens 1 Blutpunkt ausgeben. Die Geschwindigkeit, mit der in die Aura geratene Objekte zerfallen, hängt von der Anzahl der ausgegebenen Blutpunkte ab.

AufgewendeteZeit bis zum Zerfall
Blutpunkte
Einer1 Woche
21 Tag
3Ende der Szene
45 Runden
51 Runde

Jeder Wurf, um einen von diesem Zerfall betroffenen Gegenstand einzusetzen, führt automatisch zu einem Patzer. Gegenstände, die der Nekromant bei sich trägt (z. B. Kleidung) sind von der Wirkung der Aura ausgenommen. Die Aura hält eine Szene an. Sie hat keine Wirkung auf Lebewesen (sie fühlt sich jedoch unnatürlich kalt an), doch sie wird unbelebte organische Materie wie etwa Holz oder einen Leichnam zersetzen.

••• Pischachas Festmahl

Pischachas Festmahl erlaubt einer Vampirin, ihre Seele mit den dunklen Energien der Leere in Einklang zu bringen. Dadurch kann sie sich von den umgebenden Energien der Entropie nähren, die von Geistern heimgesuchte Ort auf der Welt durchdringen, oder direkt vom Corpus eines Geists zehren.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um der Vampirin zu erlauben, sich von den Energien der Toten zu nähren. In diesem Zustand kann sie auch Geister wahrnehmen und von ihnen trinken. Wenn die Vampirin die nekrotischen Energien ihrer Umgebung absorbieren möchte, muss sie sich an einem Ort befinden, wo sich kürzlich ein Tod zugetragen hat oder das stark auf die Energien des Todes eingestimmt ist, wie etwa ein Friedhof oder ein Galgen. Eine Nekromantin kann im Allgemeinen 1-4 Punkte absorbieren. Einmal ausgeschöpft, kann dasselbe Gebiet für eine Woche oder bis der Erzähler entscheidet, dass sich die Energien erneuert haben, nicht noch einmal angezapft werden. Wenn ein Vampirin von einem Geist trinken will, muss sie den Geist wie beim gewöhnlichen Trinken angreifen. Der Geist kann die Vampirin jedoch weiterhin angreifen, während diese von ihm trinkt, allerdings kann er sich weder fortbewegen noch fliehen, ohne die Vampirin in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand zu besiegen (Schwierigkeit 6 für beide). Die durch das Festmahl geernteten Energien können wie gewöhnliche Blutpunkte eingesetzt werden, mit einer Ausnahme: Sie können nicht benutzt werden, um einen Vampir am Anfang der Nacht erwachen zu lassen.

•••• Fluch des Mahlstroms

Die Nekromantin atmet tief ein und danach kräftig aus. Wenn sie sich entscheidet, ihre unmittelbare Umgebung zu verfluchen, kann ein gewöhnlicher Beobachter keinen direkten Hinweis ausmachen, dass irgendetwas geschehen ist, doch selbst Säuglinge in der Wiege werden spüren, dass etwas Schreckliches bevorsteht. Es herrscht stets eine bedrohliche Ruhe, ehe der Malstrom entfesselt wird. Alternativ kann sie ein einzelnes Opfer zum Ziel des Fluches machen. Die Seele des verfluchten Ziels ist von der Hand des Vergessens in Form einer furchtbaren, zehrenden Krankheit gezeichnet.

System: Die Spielerin gibt mindestens 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Hat sie Erfolg, beschwört die Vampirin eine Anzahl von Spuken (furchtbaren Geistern, die das Vergessen anbeten und nach der Zerstörung der Welt trachten) gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge. Der Spuk oder die Spuke werden in einer Zone mit der Nekromantin als Zentrum und von einem Radius von etwa 1 km Chaos und Zerstörung anrichten. Diese Zone kann für jeden während der Aktivierung der Kraft ausgegebenen Blutpunkt um 1 km ausgedehnt werden. Die Spuke werden die Nekromantin üblicherweise ignorieren, doch man kann sie auf übernatürlichem Weg kontrollieren (wie etwa durch Seelenzwang). Details zu Geistern s. S. 405. Wenn sie sich entscheidet, eine einzelne Person und nicht einen Ort als Ziel auszuwählen, muss sie entweder das Ziel berühren oder einen Strom entropischer Energie gegen es lenken (Geschick + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Dem kann ausgewichen werden). Ist die Nekromantin erfolgreich, erleidet das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Dies manifestiert sich als furchtbare übernatürliche Krankheit, die die Adern des Opfers schwarz oder kränklich grau werden lässt. Zusätzlich zu diesem schaurigen Anblick ist ein Opfer auf spiritueller Ebene

mit dem Fluch der Hand des Vergessens gezeichnet, und mit Ausnahme der abgebrühtesten Nekromanten und Geistern wird jeder von seiner Gegenwart erschüttert sein. Bis zum nächsten Sonnenaufgang ist die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, derer er sich ausgesetzt sieht, um 2 erhöht.

••••• Nachtschrei

Mit dem Einsatz von Nachtschrei ist eine Nekromantin in der Lage, ihre Meisterschaft über die Kräfte der Entropie unter Beweis zu stellen. Sie kann ihn entweder von ihren Verbündeten weglenken, um ihnen zu helfen, oder ihn direkt in ihre Feinde steuern, um sie zu behindern.

System: Die Nekromantin stößt einen Schrei aus, einen unirdischen Klagelaut, der in der Welt der Lebenden und der Unterwelt zugleich erklingt. Die Spielerin wählt Ziele aus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um auf ein Ziel einzuwirken. Um mehr als ein Ziel zu wählen, muss sie 1 Blutpunkt für jedes zusätzliche Ziel ausgeben, auf das sie einzuwirken wünscht. (Blutobergrenzen der Generation gelten hier, und die Spielerin kann nicht „im Voraus“ Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren). Sie kann nur Ziele auswählen, die sich innerhalb von 1 m pro Punkt in Nekromantie befinden, den sie besitzt. Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 6. Wenn sie sich dazu entschließt, die Ziele zu unterstützen, gibt Nachtschrei ihnen pro Erfolg -1 auf die Schwierigkeit all ihrer Handlungen. Wenn sie sich entscheidet, den Zielen zu schaden, richtet sie bei jedem Ziel 1 Punkt schwer heilbaren Schadens an. Wenn die Spielerin patzt, ruft sie ein Rudel Spuke herbei, wie bei Fluch des Mahlstroms weiter oben, doch die Spuke werden speziell die Nekromantin als Ziel wählen. Sie erleidet die Auswirkungen von Fluch des Mahlstroms, als wäre sie das intendierte Einzelziel.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 171–174

Der Gläserne Pfad erlaubt es Nekromanten, die Energien, die zum Tode gehören, zu kontrollieren. Dieser äußerst seltene Pfad kann Entropie und Verfall manipulieren, Kräfte, mit denen selbst die meisten Nekromanten nur ungern umgehen.

Den Pfad hat die Blutlinie der Nagaraja (S. 402) entwickelt, die diese Kräfte bisweilen Nihilismus nennen, und er ist eine vortreffliche Ergänzung zu den anderen nekromantischen Künsten, und die, die von der Herrschaft über den Tod besessen sind – wie die Sendboten des Todes – würden zweifellos einiges riskieren, um die Geheimnisse dieses Pfades zu entdecken.

Wie die meisten Nekromanten lernen auch Nagaraja zunächst den Pfad des Grabes. Der Gläserne Pfad ist meist der zweite Fokus ihrer Studien.

• Augen der Toten

Der Nekromant, der Augen der Toten einsetzt, kann durch die Sinne der Todesalben schauen, eine Kraft, die man gemeinhin Todesblick nennt. Einem erfahrenen Manipulator der geisterhaften Energien geben die Auren der ihn umgebenden Wesen Aufschluss über ihren Gesundheitszustand und Hinweise auf ihre Gefühle und Wünsche; der Nekromant sieht die Energien des Todes und der Leidenschaften durch jeden fließen, ebenso wie es Geister können. Indem der Nekromant sich die Zeichen der Entropie am Körper einer Person anschaut, bekommt er einen groben Eindruck davon, wie weit diese Person noch vom Tod entfernt ist, wie bald sie wahrscheinlich sterben wird und sogar woran. Die so erlangten Informationen sind keineswegs exakt, doch sie verschaffen dem Nekromanten einen Vorteil gegenüber denen, die er sich ansieht.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg lässt den Nekromanten erkennen, ob jemand verletzt oder krank ist oder gar stirbt, außerdem, ob die Person unter einem Fluch oder einer sonstigen schädlichen Magie leidet.

Darüber hinaus kann der Vampir mit ausreichend Erfolgen sehen, wie das Ziel sterben wird. 1 Erfolg bedeutet, dass der Charakter auf ein paar Wochen genau erkennen kann, wie lange das Ziel noch zu leben hat. 3 Erfolge bedeuten, dass der Charakter abschätzen kann, was die wahrscheinliche Todesursache sein wird, da die entropischen Zeichen ihm die Wunden zeigen, die diese Person eines Tages zu Tode bringen werden. 5 Erfolge bedeuten, der Charakter kann tatsächlich sehen, wo und wann das Ereignis eintritt, indem er die schwarzen Flecken auf der Seele des Ziels deutet.

Diese Fähigkeit hält für 1 Szene an. Der Nekromant kann sich aber entschließen, seine Wahrnehmung in seinen eigenen Körper zurückzuziehen und so die Wirkung dieser Kraft vorzeitig zu beenden. Man kann damit immer nur das Schicksal einer Person auf einmal vorhersagen. Erzähler sollten diese Kraft reglementieren, da die Male des Todes letztlich unumgänglich sind. Möglicherweise möchte er den Wurf selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob die mitgeteilten Erkenntnisse korrekt sind.

•• Aura des Verfalls

Der Nekromant kann das Gefühl der Entropie um sich herum so stärken, dass es unbelebte Objekte und Maschinen zerstört. Es kann Holz spröde werden, Metall rosten, Silicium-Chips brechen und Plastik, Glas und unbelebtes organisches Material erodieren lassen. Diese Kraft hat eine Reichweite von einem Meter Umkreis um den Körper des Nekromanten, doch alle Anwesenden spüren ihre Verderbnis als eisigen Windhauch.

System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber diese Kraft kostet mindestens 1 Blutpunkt. Gegenstände, die diese Aura des Verfalls berührt, gehen kaputt und werden unbenutzbar. Wie das aussieht und wie es sich genau bemerkbar macht, obliegt dem Erzähler. Korrosion, Metallermüdung oder einfach Brüchigkeit – all das sind Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Geist aufgeben kann, aber die Auswirkungen auf das Spiel, wenn jemand einen zum Zerfall verurteilten Gegenstand verwendet, sind, als hätte der Betreffende einen Patzer gewürfelt. Wie schnell ein Gegenstand kaputtgeht hängt davon ab, wie viele Blutpunkte eingesetzt wurden.

Eingesetzte Blutpunkte Zeit bis zum Versagen

1 nach 1 Woche

2 nach 1 Tag

3 am Ende der Szene

4 nach 5 Runden

5 nach 1 Runde

Beachten Sie, dass ein Charakter die Aura des Verfalls in gepfähltem Zustand nicht nutzen kann, weil diese Kraft den Einsatz von Blutpunkten erfordert.

••• Seelen-Festmahl

Genau wie der Nekromant entropische Energien abgeben kann, kann er sie als Kraftquelle absorbieren. Seelen-Festmahl erlaubt dem Anwender, sich entweder an den ihn umgebenden Todesenergien in seinem Umfeld zu bedienen oder sich aktiv von einem Geist zu nähren, indem er die Substanz des Todesalben stiehlt und diese Energie mystisch in Nahrung transformiert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, um dem Vampir zu erlauben, sich von den negativen Energien der Toten zu ernähren. Wenn der Charakter die Energien aus der Atmosphäre zieht, muss er an einem Ort sein, wo es in der vergangenen Stunde zu einem Todesfall gekommen ist oder der Tod ein häufiger Gast ist, etwa auf einem Friedhof, in einem Leichenschauhaus oder am Tatort eines noch nicht lange zurückliegenden Mordes. Im Allgemeinen kann der Nekromant 1-4 Punkte Entropie an einem solchen Ort absaugen, doch steigt die Schwierigkeit, jegliche Nekromantie und ähnliche tödliche Kräfte in dieser Gegend zu nutzen, für eine Anzahl von Nächten, die den abgesaugten Punkten entspricht, in derselben Höhe. Die Energien eines solchen Ortes kann man nur einmal nutzen, dann muss sich die Entropie dort erst wieder regenerieren.

Wenn sich der Nekromant von einem Geist nährt, muss der Vampir den Todesalb tatsächlich angreifen, als wolle er ganz normal von ihm trinken. Todesalben haben bis zu 10 „Blutpunkte“, die man ihnen nehmen kann, und werden immer unstofflicher, während man ihnen die Geister-Essenz absaugt. Der Charakter ist gegen potentielle Angriffe des Geistes nicht gefeit, auch nicht gegen die, die die stoffliche Welt normalerweise nicht beeinträchtigen können; während der Vampir trinkt, ist er letztlich in einer Art Zwischenzustand, er existiert zeitgleich sowohl in den Landen der Lebenden als auch in der Unterwelt. Der so angegriffene Todesalb gilt als bewegungsunfähig und kann nur fliehen und entkommen, wenn er den Vampir in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen kann (die Schwierigkeit beträgt für beide 6). Diese Kraft kann man auch zusammen mit der Nekromantie des Pfades der Asche verwenden, was dem Vampir erlaubt, Geistern Energie (wenn auch nicht Nahrung) zu entziehen, während er in den Landen der Toten unterwegs ist.

Diese Seelenenergie lässt sich in jeder Hinsicht wie Blut einsetzen, außer wenn der Vampir sich für die Nacht erhebt. Sie kann Disziplinen aktivieren, Wunden heilen, Attribute erhöhen usw. Wenn er mit dieser Energie patzt, kann sich der Vampir für den Rest der Nacht nicht mehr durch das Leichentuch hindurch ernähren. Doch er bleibt mehrere Runden lang anfällig für die Angriffe von Geistern und Gespenstern (im Allgemeinen für eine Anzahl von Runden, die der Energiemenge entspricht, die er aus diesem Bereich hätte ziehen können, oder für eine Runde, wenn er einen Geist angreift), weil er zwischen den Welten hängt und in keiner von beiden richtig agieren kann.

•••• Atem des Thanatos

Mit dem Atem des Thanatos kann ein Nekromant entropische Energie anziehen und auf eine Person oder ein Gebiet konzentrieren. In vielen Fällen atmet der Anwender wirklich tief ein und stößt dann einen Nebel verpesteter Energie aus. Diese Wolke der Pestilenz ist für alle, die nicht über die Möglichkeit verfügen, entropische Energien wahrzunehmen, völlig unsichtbar. Die Energien dieser Wolke wirken wie ein Leuchtfeuer für Spuke, und die Kräfte der Entropie ziehen sie an wie Licht die Motten.

Sobald die Energie den Körper des Nekromanten verlässt, kann er sie entweder über ein größeres Gebiet verteilen und sie so als Köder für Spuke nutzen oder den feinen Nebel zu finsteren Zwecken einsetzen.

Wenn er den Todesnebel in ein Objekt oder eine Person bündelt, nehmen diese einen ungesunden, negativen Aspekt an und können sogar zu Schaden kommen.

Des Weiteren sind die Fokussierungsenergien verdorben und unheimlich, und auch wenn sie eigentlich nicht wahrzunehmen sind (außer durch Kräfte wie etwa Aurawahrnehmung), so sorgen sie doch meist dafür, dass Mensch und Tier sich in der Nähe des Ziels unwohl fühlen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Schon 1 Erfolg reicht aus, um den Atem des Thanatos einzusetzen. Wenn er verbreitet wird, um Spuke anzulocken, bedeckt er ein Gebiet mit einem Durchmesser von etwa 400 m rings um den Nekromanten. Dieser Durchmesser erhöht sich um jeweils 400 m für jeden zusätzlich eingesetzten Blutpunkt.

Mit dieser Kraft beschworene Spuke werden den beschwörenden Nekromanten für die Wirkungsdauer der Kraft ignorieren, solange er sie nicht provoziert, und machen vielleicht sogar einen weiten Bogen um ihn, um sich an einem anderen in der Nähe schadlos zu halten. Der Nekromant kann dann andere nekromantische Kräfte (etwa die des Pfades des Grabes) nutzen, um diese Spuke zu manipulieren und zu beeinflussen. Betroffene Geister können normal mit dem Nekromanten interagieren, auch wenn die anderen Spuke in der Gegend weiterhin sowohl den Vampir als auch seinen Zielgeist ignorieren werden. Die Energien verschwinden nach einer Szene, und die Spuke ziehen sich zurück und suchen sich neue Beute. Werte für Spuke s. S. 384.

Wenn der Nekromant die Wolke auf ein bestimmtes Ziel lenkt, muss er es entweder berühren oder den Dampf der Entropie mit einem Wurf auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auf sein Opfer lenken. Ein mit entropischen Energien geladenes Ziel erleidet 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens, der sich meist als plötzliche Krankheit oder Verwesung manifestiert. Die Schwierigkeiten aller gesellschaftlichen Interaktionen mit Wesen, die nicht an die Berührung des Todes gewöhnt sind – andere übernatürliche Kreaturen und die meisten Menschen –, erhöhen sich um 2. Des Weiteren erkennen manche Arten der übernatürlichen Wahrnehmung das Ziel als vom Verfall gezeichnet, was sich als äußerst gefährlich entpuppen kann. Diese Form des Verderbens hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an; ein solcherart gezeichnetes Ziel kann nicht noch einmal Opfer dieser Kraft werden, bis der vorherige Nebel der Entropie sich aufgelöst hat.

Ein Patzer beim Wurf zur Kontrolle dieser Kraft bedeutet, der Vampir hat diese Energien um sich selbst gewoben und unterliegt allen oben genannten Effekten des ätzenden Atems. Nicht nur, dass er Opfer des entropischen Schadens wird, nein, er wird auch noch Ziel der potentiell gefährlichen Aufmerksamkeit von Spuken und anderen Kreaturen von jenseits des Grabes.

••••• Nachtschrei

Der Odem entropischer Energie wird zum Schrei aus reinem Chaos. Der Nekromant kann einen unmenschlichen Schrei ausstoßen (den man sowohl in der Welt der Lebenden als auch in den Schattenlanden hört).

Das Heulen erfüllt ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit kaltem Vergessen – entweder spült es die ihnen innewohnende Entropie fort oder sammelt diese zerstörerische Energie und setzt sie frei.

System: Der Vampir wählt eine Reihe von Zielen im Umkreis von 1 m pro Punkt Nekromantie, den er hat,

aus und stößt den schrecklichen Nachtschrei aus. Der Spieler setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt pro Ziel ab dem zweiten ein. (Mit anderen Worten, er setzt kein Blut ein, wenn er es nur auf ein Ziel abgesehen hat, oder 1 Blutpunkt für zwei Ziele usw. Es gelten die Generationsbeschränkungen für den Einsatz von Blut, und der Vampir kann kein Blut „im Voraus“ einsetzen, ehe er den Nachtschrei ausstößt.)

Dann legt der Spieler fest, ob der Vampir den Zielen helfen oder ihnen schaden will, und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Wenn er dem oder den Zielen helfen will, senkt jeder Erfolg die Schwierigkeit aller Aktionen des Ziels oder der Ziele für eine Runde pro Erfolg um 2. Will er Schaden verursachen, fügt jeder Erfolg jedem Ziel eine schwer heilbare Wunde zu. Ziele können alle Lebewesen sein, auch übernatürliche.

Ungeachtet des Ergebnisses erschallt der Nachtschrei auf beiden Seiten des Leichentuchs und erregt die Aufmerksamkeit aller Wesen in der Nähe. Bei einem Patzer kann die Nekromantie ähnlich wie Atem des Thanatos ungebärdige Geister oder Spuke anlocken (wobei die Geister diesmal keine Veranlassung haben, den Nekromanten zu ignorieren …)

Der Pfad der Asche

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290–291

Als komplementäre Disziplin zum Pfad des Grabes gibt der Pfad der Asche dem Nekromanten die Macht, die Unterwelt zu bereisen und ihre Geheimnisse zu erlernen. Es ist eine subtilere

und raffiniertere Kunst als der brutale Pfad des Grabes, doch sie ist zugleich gefährlicher und macht einen Vampir Geistermagie gegenüber verletzlich.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt einer Vampirin, direkt in die Unterwelt zu schauen. Sie kann die Bauten, Gegenstände und geisterhaften Bewohner dieser dunklen Welt sehen, doch sie kann nicht physisch mit ihnen interagieren.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann die Nekromantin für eine Szene in die Unterwelt blicken.

•• Zunge der dunklen Königreiche

Wenn sie in der Zunge der dunklen Königreiche spricht, kann eine Nekromantin sich mit Geistern in der Unterwelt verständigen. Eine Nekromantin kann diese Kraft in Verbindung mit Blick ins Jenseits verwenden, doch sie kann auch blind mit Geistern sprechen, wenn sie dies wünscht.

System: Um Zunge der dunklen Königreiche zu wirken, würfelt die Spielerin Wahrnehmung + Okkultismus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Charakter für eine Szene frei mit jedem Geist in der Umgebung sprechen.

••• Mit einem Bein im Grab

Während sie Mit einem Bein im Grab einsetzt, kann eine Nekromantin auf beiden Seiten des Leichentuchs stehen. Sie manifestiert sich physisch in der Unterwelt und bleibt zugleich körperlich anwesend in den Landen der Lebenden. Der Charakter kann mit Geistern und Objekten in der Unterwelt interagieren und sie mit ihm. Dies mag lebenden Beobachtern seltsam erscheinen, die sehen, wie die Nekromantin eine „unsichtbare“ Leiter erklimmt oder wie ein unsichtbarer Gegner sie pfählt!

System: Die Spielerin muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus schaffen (Schwierigkeit 7), um Mit einem Bein im Grab für eine Szene zu aktivieren. Wenn sie die Kraft für eine weitere Szene verlängern möchte, kann sie das zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Szene tun.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einer Nekromantin, physisch die Unterwelt zu betreten. Dort erscheint sie als besonders solider Geist. Sie kann verletzt werden, doch nur von Dingen, die bei einem Geist schwer heilbaren Schaden anrichten würden, wie etwa die grausamen seelengeschmiedeten Klingen, die geisterhafte Krieger führen oder von bestimmten Formen von Geistermagie. Findet sie in der Unterwelt den Endgültigen Tod, wird die Seele einer Vampirin von der Leere verschluckt. Keine Geistermagie oder Nekromantie kann sie noch erreichen. Sie ist auf immer verschwunden.

System: Um die Unterwelt zu betreten, muss die Vampirin eine Tür in Kreide oder Blut auf eine beliebige Oberfläche

zeichnen. Dann gibt sie 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte aus, bevor sie einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg öffnet sich die Tür, und sie (und sie allein) kann die Unterwelt betreten. Eine Vampirin, die physisch in der Unterwelt ist, kann durch feste Objekte in der Welt der Lebenden gehen, was sie eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden kostet. Sie kann für eine Anzahl an Runden gleich ihrem Wert in Widerstandsfähigkeit körperlos bleiben. Sollte eine Vampirin in die Welt der Lebenden zurückkehren wollen, kann sie das tun, indem sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und ihr ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus gelingt (Schwierigkeit 6). Doch selbst wenn es ihr gelingt, es gibt einige Teile der Unterwelt, die zu weit von den Landen der Lebenden entfernt sind, um eine einfache Rückkehr zu erlauben. Wenn sie sich zu weit von dem schemenhaften Spiegelbild der Welt der Lebenden entfernt und sich in die dunklen Traumreiche der Toten verirrt, mag sie feststellen, dass sie gefangen ist. Vampire in der Unterwelt müssen sich Nahrung mitbringen. Sie können nicht ohne den Einsatz einer anderen Kraft (wie etwa Pischachas Festmahl, s. S. 292) von Geistern trinken.

••••• Herrschaft Über das Leichentuch

Mit dieser Kraft kann die Nekromantin Geister in ihrer Fähigkeit, in der Welt der Lebenden zu agieren, in großem Maße hindern oder unterstützen. Sie kann diese Kraft dazu nutzen, die Geister in ihrem Dienst zu stärken, einem geisterhaften Ansturm Einhalt zu gebieten oder einer Bande Geister einen Gefallen zu tun, die mit der Welt der Sterblichen interagieren (oder in dieser Chaos anrichten) wollen.

System: Um die Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Vampir 2 Willenskraftpunkte aus und legt einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit von 9 ab. Für jeden Erfolg kann er die Schwierigkeit aller innerhalb von 1 km Radius gewirkten Geistermagie entweder um 1 anheben oder verringern, bis zu einer minimalen Schwierigkeit von 4. Die Wirkung verfliegt mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde. Für je -2 auf die Schwierigkeit von Geistermagie, die diese Kraft einbringt (aufrunden), wird die Schwierigkeit anderer nekromantischer Kräfte und Rituale um 1 reduziert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160–161

Dieser Pfad erlaubt Nekromanten, in die Lande der Toten zu schauen und dort Dinge zu beeinflussen. Von den Pfaden der Nekromantie ist der der Asche am gefährlichsten zu erlernen, weil viele seiner Anwendungen einen Nekromanten anfälliger gegen Todesalben machen.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt Nekromanten, durch das Leichentuch zu schauen, die magische Barriere, die die Welt der Lebenden von der Unterwelt trennt. Durch Einsatz dieser Kraft kann der Vampir geisterhafte Bauwerke und Gegenstände, die Landschaft der sogenannten Schattenlande und sogar Todesalben sehen. Doch es besteht die Gefahr, dass es einem aufmerksamen Todesalben auffällt, wenn ein Vampir ihn plötzlich anzustarren beginnt, was unangenehme Konsequenzen haben kann.

System: Ein Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7) erlaubt einem Nekromanten, Blick ins Jenseits anzuwenden. Die Auswirkungen dauern 1 Szene lang an.

•• Leblose Zungen

Während Blick ins Jenseits einem Nekromanten erlaubt, Geister zu sehen, erlaubt ihm Leblose Zungen, sich mit ihnen zu unterhalten. Wenn Leblose Zungen erst einmal wirkt, kann der Vampir ein Zwiegespräch mit den Bewohnern der geisterhaften Unterwelt führen, ohne Blut einzusetzen oder den Todesalben damit Mühe zu bereiten.

System: Der Einsatz von Leblose Zungen verlangt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.

••• Hand des Todes

Ähnlich wie die Kraft „Qual“ des Pfades des Grabs erlaubt Hand des Todes einem Nekromanten, durch das Leichentuch zu fassen und einen geisterhaften Gegenstand zu bewegen, als befände er sich in der wahren Welt. Geister sind für Nekromanten, die diese Kraft einsetzen, stofflich, und sie können sie angreifen. Darüber hinaus kann der Nekromant geisterhafte Objekte nehmen, geisterhafte Bauten erklimmen (was Umstehenden in der wahren Welt den Eindruck vermittelt, er klettere durch die Luft!) und ganz allgemein in zwei Welten existieren. Andererseits ist ein Nekromant, der Hand des Todes

einsetzt, auch für die Bewohner der Unterwelt durchaus stofflich – und für ihre Feindseligkeiten.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt erfolgreich auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), damit der Vampir die Hand des Todes für eine Szene aktivieren kann. Für jede weitere Szene, die der Vampir in Kontakt mit der Unterwelt bleiben will, muss er 1 Blutpunkt einsetzen.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einem Nekromanten, stofflich in die Unterwelt einzudringen. In den Landen der Toten ist der Vampir im Grunde ein besonders leibhaftiger Geist. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, aber es können in nur Dinge verletzen, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, bestimmte Geisterkräfte usw.) Ein Vampir, der körperlich in der Unterwelt ist, kann Feststoffe durchdringen (auf Kosten einer Gesundheitsstufe) und dann für eine Anzahl von Runden, die seinem Widerstandsfähigkeitswert entspricht, „unkörperlich“ bleiben. Andererseits sind Vampire in der Unterwelt all ihren Gefahren ausgesetzt, darunter auch der der endgültigen Vernichtung. Ein Vampir, der in den toten Landen vernichtet wird, ist endgültig tot und sogar außerhalb der Reichweite anderer Nekromanten.

System: Der Einsatz von Ex Nihilo fordert einen großen Tribut vom Nekromanten. Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Vampir zuerst mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine beliebige Oberfläche zeichnen. (Der Vampir kann Türen genau zu diesem Zweck schon im Voraus zeichnen.) Der Spieler muss dann 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte einsetzen und Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, während der Vampir die gezeichnete Tür physisch öffnet. Gelingt der Wurf, öffnet sich die Tür, und der Vampir betritt die Unterwelt.

Wenn der Vampir in die wahre Welt zurückkehren will, muss er sich nur konzentrieren (und der Spieler gibt 1 weiteren Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6). Auf Wunsch des Erzählers muss ein Vampir, der zu sehr in die Unterwelt verstrickt ist, möglicherweise an einen Ort in der Nähe der Lande der Lebenden reisen, um zurückzukehren. Vampire, die sich zu weit in die Lande der Toten vorwagen, können dort auf ewig gefangen sein.

Vampire in der Unterwelt können sich ohne Einsatz einer weiteren Kraft nicht von Geistern ernähren; ihre einzige Nahrung ist das Blut, das sie mitbringen.

••••• Herrschaft über das Leichentuch

Herrschaft über das Leichentuch bietet Kainskindern die Fähigkeit, den Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu manipulieren. Dadurch kann es ein Nekromant Todesalben in seinen Diensten erleichtern, zu handeln oder es Geistern nahezu unmöglich machen, die materielle Ebene zu kontaktieren.

System: Um Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Nekromant 2 Willenskraftpunkte aus und sagt an, ob er das Leichentuch stärken oder schwächen will. Dann würfelt der Spieler Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erhöht oder senkt die Schwierigkeit aller Aktionen aller in der Nähe befindlichen Todesalben um 1 bis maximal 10 oder minimal 3. Danach gleicht sich das Leichentuch pro Stunde um 1 Punkt wieder an den Ursprungswert an.

Der Pfad der Gebeine

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280–282

Der Pfad der Gebeine erforscht die Spuren des Lebens, die nach dem Tod in einem Leichnam zurückbleiben. Die Einfachheit, mit der ein Leichnam einen Anschein von Leben zurückgewinnen kann, fasziniert Nekromanten, die Kadaver und Sterbliche ausgiebig studieren. Die Früchte ihrer Forschung haben auch durchaus praktische Anwendungen, wie im Folgenden zu sehen ist.

DURCH EINEN SPIEGEL IN EINEM DUNKLEN BILD: GEISTER, MAGIE UND DIE UNTERWELT

G eister sind die Seelen derer, die zum Zeitpunkt ihres Todes der Welt verhaftet waren oder über spirituelle Eigenschaften verfügten, die sie sich weigern ließen, sich dem Grabe zu ergeben. Sie leben in einer Parallelwelt – der Unterwelt. Aus der Unterwelt heraus kann man in die Welt der Lebenden blicken und hören, doch jene, die dort hausen (einschließlich Kainskinder, die mit Kräften wie Ex Nihilo dorthin reisen), haben ohne den Einsatz ihrer Magie keine Macht, auf sie Einfluss zu nehmen.

Sähe ein Sterblicher die Unterwelt, würde er sie wiedererkennen. Sie gleicht einer albtraumhaften Version unserer eigenen Welt ohne Farbe und Leben. Die Pflanzen sind leblos und verdorrt. Die Bauwerke bröckeln und sind verfallen, selbst wenn sie in der Welt der Lebenden noch stehen. Selbst Menschen, die dem Tode nahe sind, sind von ihm gezeichnet. Doch die Unterwelt ist mehr als nur ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt. Die Lande, die den unseren gleichen, sind bloß die erste Schicht der dunklen Königreiche. Reiche der Träume und der Angstträume lauern unter den Schattenlanden, die zu betreten sich sogar die Geister fürchten.

Die Toten leben nach ihren eigenen Regeln und bilden ihre eigene Gesellschaft. Sie schaffen ihre eigenen grotesken Wunder und Kunstwerke von dunkler Schönheit. Von vielleicht größtem Interesse für die Kainskinder sind die Artefakte der Toten. Wenn ein Ort oder ein Gegenstand in der Welt der Lebenden genug Wertschätzung erfuhr und dann zerstört wurde, können sie in der Unterwelt in Gestalt eines Reliktes in voller Glorie erscheinen. Gerüchte besagen, das Relikt des Kolosses von Rhodos sei intakt und erhebe sich irgendwo in den stygischen Tiefen der Unterwelt. Das Relikt des Grabmals des Maussolos mag den Geistern lang verblichener Satrapen als Festhalle dienen. Doch die Könige und Königinnen der Unterwelt hüten ihre Schätze eifersüchtig. Selbst ein mächtiger Nekromant sollte lieber zweimal darüber nachdenken, bevor er die Schätze der Toten stiehlt.

• Siegel von Abamixtra

Indem er das Siegel von Abamixtra heraufbeschwört, kann ein Nekromant einen Leichnam oder eine Gruppe von Leichnamen erheben, um eine einfache Aufgabe zu vollführen. Die Leichname bleiben animiert, bis sie ihre Aufgabe erfüllt haben oder zerstört werden. Wenn sie angegriffen werden, werden sich die Leichname nicht zur Wehr setzen, sondern weiter an der ihnen gegebenen Aufgabe arbeiten. Vom Siegel animierte Leichen zerfallen nach und nach, wenn auch langsamer als ein normaler Leichnam. Wenn die Aufgabe eine unbegrenzte Dauer hat, werden sie daran arbeiten, bis sie soweit verrottet sind, dass nur noch ein Haufen Knochen übrigbleibt.

System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus. Für jeden Erfolg kann sie 1 Leiche animieren. Sie kann den Leichen einen einzigen Befehl geben. Diese animierten Leichen haben weder Denkvermögen noch Intelligenz und werden jede Anweisung wortwörtlich befolgen. Sie können klaren Befehlen folgen. „Kehre diesen Raum jeden Tag, bis der Staub und die Spinnweben fort sind“ oder „Halte diese Tür dauerhaft geschlossen“ sind angemessene Befehle. „Überwältige jeden Sterblichen, der diesen Raum betritt“ oder „Bau ein Haus“ sind es nicht. Die animierten Leichname haben körperliche Attribute in Höhe der Hälfte der Punkte des Vampirs in Nekromantie (aufrunden). Sie verfügen über keine Fähigkeiten. Ihre Gesundheitsstufen sind OK, -1, -3, außer Gefecht.

•• Erweckung des Homunkulus

Mit dieser Kraft kann ein Nekromant einen kleinen Teil einer Leiche nehmen und ihn in einen grotesken Vertrauten verwandeln. Der Homunkulus ist typischerweise eine abgetrennte menschliche Hand, doch manche Nekromanten verwenden rollende Augäpfel oder hüpfende abgetrennte Köpfe. Ungeachtet der Gestalt, die er annimmt, ist der Homunkulus übernatürlich schnell und besitzt eine animalische Durchtriebenheit und geringfügige Intelligenz. Er kann sich leicht verstecken und weiß, wie er der Entdeckung entgehen kann. Selbst wenn er über keine Sinnesorgane verfügt, kann ein Homunkulus sehen und hören, was um ihn herum vor sich geht. Er ist fähig, seinem Meister das, was er sieht, in kruder, wortloser Telepathie zu übermitteln. Er ist seinem Meister gegenüber unfehlbar gehorsam, besitzt aber keinen eigenen Willen. Manche Nekromanten ziehen es vor, statt menschliche Gliedmaßen kleine tote Tiere wiederzubeleben. Diese toten Tiere werden als Feracula bezeichnet. Ein Feraculum bewegt sich auf unheimliche Weise, ähnlich einem Homunkulus, und behält wenig von den Eigenschaften bei, die es als lebendes Tier besaß. So kann ein Vogel-Feraculum nicht fliegen, doch es kann Wände emporklettern und hüpfen wie ein Homunkulus.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg verschafft dem Nekromanten einen Vertrauten. Der Homunkulus kann nichts aufnehmen und tragen, doch der Nekromant kann kleine Gegenstände an ihm befestigen, etwa Schmuck.

Der Homunkulus muss innerhalb von 100 m von seinem Meister bleiben, oder er wird aufhören, sich zu bewegen, bis der Meister wieder in Reichweite kommt. Der Homunkulus bleibt für 1 Nacht pro Erfolg auf dem anfänglichen Wurf aktiv. Es gibt kein Limit, wie oft ein bestimmter Homunkulus erneut animiert werden kann. Manche exzentrische Giovanni halten sich „Haustiere“, die ihnen über Jahre dienen. Der Homunkulus kann im Kampf sterben wie jede andere Kreatur und ist verwundbar gegen Schlagschaden wie Sterbliche. Verwenden Sie die Werte für Homunkuli von S. 313.

••• Heer der Untoten

Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Nekromantin eine Gruppe wandelnder toter Diener erschaffen, um ihre Feinde anzugreifen.

System: Um diese Kraft zu aktivieren, würfelt die Nekromantin Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden gewürfelten Erfolg kann sie 1 Blutpunkt ausgeben und 2 Leichname erheben, die für sie kämpfen. Sie kann den animierten Leichnamen sofort den Angriff befehlen, oder ihnen einen Dauerbefehl geben (z. B. „Greift jeden an, der diesen Raum betritt!“). Die Leichname werden, wenn nötig, für Jahrhunderte Bestand haben. Sie sind auf übernatürliche Weise daran gebunden, ihre Befehle zu befolgen, selbst wenn ihre Körper normalerweise zu Staub zerfallen wären. Für 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Leichnam kann die Vampirin den Ungeheuern zusätzlich eine Anzahl an körperlichen Attributen gleich ihren Punkten in Nekromantie verleihen.

•••• Unheilvoller Exorzismus

Mit einem bloßen Wort und einer ruckartigen Geste kann ein Nekromant die Seele eines Sterblichen aus dessen Körper exorzieren, was ihn für die Wirkungsdauer dieser Kraft effektiv zu einem Geist macht. Seine einzige Verbindung zur Welt der Sterblichen ist sein tief bewusstloser Körper, was ihn der Gnade des Nekromanten ausliefert, der ihn verbannt hat.

System: Die Nekromantin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und legt einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand ihres Ziels ab. Die Anzahl an Erfolgen, die sie über die ihres Opfers hinaus erzielt, gibt die Zahl der Stunden an, die sie die Seele aus dem Körper verbannt. Wenn diese Zeit verstrichen ist, steht es der Seele frei, in den Körper zurückzukehren, angenommen, dass kein anderer Geist in ihrer Abwesenheit den Körper in Besitz genommen hat (s. u., Dämonische Seele). Diese Kraft kann mit Ausnahme von Ghulen nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Wesen angewendet werden.

••••• Dämonische Seele

Dämonische Seele erlaubt einem Nekromanten, eine Seele in einen frischen Leichnam zu bannen. Diese Kraft kann einem körperlosen Geist einen physischen Leib verleihen, etwa einem Totengeist oder einem Vampir, der Psychische Projektion anwendet.

System: Der Körper, um den es sich handelt, muss ein Leichnam sein, der noch warm ist und noch nicht in Leichenstarre verfallen ist. Alternativ kann der Körper ein Gefäß sein, das

entweder mit Unheilvollem Exorzismus (s. o.) oder Vorbereitung des Gefäßes (s. S. 295) vorbereitet wurde. Der Nekromant kann eine Seele nicht in einen Körper zwingen, doch die meisten Totengeister hungern nach der Chance, erneut auf Erden zu wandeln. Viele Nekromanten werden Dämonische Seelen als Faustpfand in Verhandlungen mit ruhelosen Toten nutzen. Wenn der Körper, um den es geht, der eines Vampirs ist, der kurz davor ist, in Asche zu zerfallen, muss der Nekromant 5 Erfolge auf einem Willenskraftwurf gegen den Widerstand des ursprünglichen Besitzers erzielen, um die Inbesitznahme einzuleiten. Die Seele kann jegliche körperliche Fähigkeit oder Disziplin nutzen (wie etwa Stärke), die der Körper zu Lebzeiten besessen hat. Die Seele behält alle mentalen Fähigkeiten oder Disziplinen (wie etwa Präsenz) bei, über die sie verfügt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 161–162

Der Pfad der Gebeine kümmert sich in erster Linie um Leichname und die Methoden, wie man tote Seelen wieder in die Welt der Lebenden holen kann – zeitweilig oder dauernd.

• Tremens

Tremens erlaubt einem Nekromanten, das Fleisch eines Leichnams sich einmal bewegen zu lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich jäh öffnen. Derlei Dinge beeindrucken in der Regel Menschen, die nicht erwarten, dass sich ein verstorbener Verwandter im Sarg umdreht, tief.

System: Um Tremens einzusetzen, gibt der Nekromant 1 Blutpunkt aus, und dem Spieler muss ein Wurf

auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gelingen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto schwieriger kann die Handlung sein, die er der Leiche abverlangt. 1 Erfolg erlaubt eine sofortige Bewegung, etwa ein Zucken, während 5 Erfolge dem Vampir erlauben, spezifische Bedingungen festzulegen, unter denen sich der Körper belebt („Wenn das nächste Mal jemand den Raum betritt, will ich, dass die Leiche sich aufsetzt und die Augen öffnet.“) Tremens kann einen Leichnam unter keinen Umständen angreifen oder Schaden verursachen lassen.

•• Die Geister, die ich rief

Durch diese Kraft kann der Nekromant eine Leiche sich erheben und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte er der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach von einem Ort zum anderen zu watscheln. Der so belebte Kadaver greift nicht an und verteidigt sich nicht, wenn man ihn angeht, sondern versucht, die ihm gegebenen Instruktionen auszuführen, bis er nicht mehr kann. Im Allgemeinen kann man eine so belebte Leiche nur vernichten, indem man sie enthauptet, anzündet oder ähnliches.

System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und der Einsatz eines Blut- und eines Willenskraftpunkts – mehr ist nicht erforderlich, um mittels dieser Kraft Leichname zu beleben. Die Anzahl der belebten Leichname entspricht den erzielten Erfolge. Der Nekromant muss dann den Auftrag formulieren, den er den Zombies erteilt. Die Kadaver arbeiten, bis sie fertig sind (dann brechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie vernichtet.

Durch diese Kraft mit Energie erfüllte Leichen faulen weiter, wenn auch erheblich langsamer als normal.

••• Heer der Untoten

Heer der Untoten erschafft genau das: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch weder besonders gut noch besonders schnell. Wenn die Leichname erst einmal durch diese Kraft instruiert sind, warten sie – wenn nötig jahrelang –, um die ihnen gegebenen Befehle zu erfüllen. Diese Befehle könnten lauten, ein bestimmtes Gebiet zu bewachen oder einfach sofort anzugreifen, aber sie werden sie ausführen, bis auch das letzte der verwesenden Monster vernichtet ist.

System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt. Dann muss ihm ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gelingen; jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, eine Leiche aus dem Grab zu holen, und kostet 1 Blutpunkt. Jeder Zombie (wie wir diese Wesen in Ermangelung eines besseren Begriffs nennen) kann eine einfache Anweisung umsetzen, etwa „Bleib hier und verteidige diesen Friedhof gegen Eindringlinge“ oder „Töte sie!“

•••• Seelenraub

Diese Kraft wirkt nur auf Lebende. Sie verwandelt zeitweilig eine lebende Seele in eine Art Todesalb, denn sie erlaubt einem Nekromanten, einem lebenden Körper die Seele zu entreißen. Ein Sterblicher, den diese Kraft aus seinem Körper verbannt, wird zum Todesalb, den nur noch eins an die wahre Welt bindet: sein nunmehr leerer Körper.

System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt und macht einen Willenskraftwurf gegen Widerstand gegen das Opfer seiner Wahl (Schwierigkeit 6). Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die er die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt. Der Körper bleibt lebensfähig, ist aber katatonisch.

Diese Kraft kann man nutzen, um passende Gefäße für die Dämonische Seele zu erschaffen. Sie wirkt nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Kreaturen (außer Ghule), solange diese noch leben – im Falle der Vampire meint dies den endgültigen Tod.

••••• Dämonische Seele

Dämonische Seele lässt einen Vampir eine Seele in eine frische Leiche bannen, die sie dann für die Wirkungsdauer der Kraft bewohnt. Das verwandelt die wiederbelebte Leiche nicht in etwas anderes, sie wird nach einer Woche unwiderruflich zerfallen, aber es verleiht einem Todesalb oder einer freischwebenden Seele (etwa der eines Vampirs, der Psychische Projektion einsetzt), eine zeitweilige Heimat auf der materiellen Ebene.

System: Der fragliche Körper darf maximal 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein, in ihn zu fahren – einen Geist oder Astralleib kann man nicht in eine neue Hülle zwingen. Natürlich würden sich die meisten Geister diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Sollte der Vampir warum auch immer eine Seele in die Leiche eines anderen Vampirs bannen wollen (ehe dieser zu Asche zerfällt), muss der Nekromant bei einem Willenskraftwurf gegen die Widerstandsfähigkeit des vorherigen Besitzer des Körpers 5 Erfolge erzielen. Ansonsten bleibt dem Eindringling der Zugang verwehrt.

Anmerkung: Die Seele kann alle körperlichen Fähigkeiten (Handgemenge, Sportlichkeit, Stärke), die ihre neue Fleischheimat besitzt, und alle geistigen (Computer, Gesetzeskenntnis, Präsenz), die sie bereits hatte, einsetzen. Sie kann nicht die körperlichen Fähigkeiten ihres alten Körpers oder die geistigen des neuen nutzen.

Der Pfad der Nachtschatten

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 70–73

Dieser Pfad der Nekromantie wurde von den Drakaina entwickelt und erforscht die Zyklen der Natur, zu denen auch das schonungslose Wechselspiel zwischen Leben und Tod gehört. Jegliches Leben ist eine Manifestation der Entropie, ein chaotisches Wunder, das den Fluss der Schöpfung auf dem Weg zur Vernichtung unterbricht. Wenn die Fäulnis einen Körper einfordert, durchdringt sie das Fleisch mit Insekten und üppigen Pflanzen und ihr Gestank lockt Aasfresser an, die sich an der Fülle des Todes laben. Vampire zeigen, wie sich dieser Prozess aufhalten und beeinflussen lässt, denn Kainskinder verharren im Augenblick des Todes, bis die Natur sie mit der Kraft segnet, zu zerfallen und lebende Dinge zu nähren. Der schwarze Samen schlummert in ihrem Inneren, aber sie können sein Wachstum in anderen anregen, indem sie die Verwesung beeinflussen und das Leben mit der geisterhaften Essenz beflecken. Obwohl die Drakaina den Pfad entwickelt haben, behalten sie ihn nicht für sich — er ist das Geschenk der Dunklen Mutter, das sie mit allen teilen sollen, die sie verehren. Jeder Bahari-Nekromant kann ihn von einem Lehrmeister aus den Reihen der Drakaina erlernen. Liline Nagaraja praktizieren diesen Pfad in immer größerer

Zahl, weil er die Prinzipien des Lebens und des Todes in einer Art und Weise vereinigt, die ihre idranischen Vorfahren bereits vorhergesehen (aber niemals verwirklicht) haben.

• Hege den Garten des Körpers

Die moderne Forensik macht es möglich, den Zeitpunkt des Todes mit beeindruckender Genauigkeit festzulegen — für Kainskinder, die Leichen verschwinden lassen müssen, eine beängstigende Aussicht. Auf der anderen Seite ist es manchmal besser, wenn Leute eine Leiche finden, bevor der Verfall sie ergriffen hat. Es ist manchmal schwierig, Beweise dafür beizubringen, dass ältere Kainskinder den endgültigen Tod erlitten haben, da ihre Körper sehr schnell zu undefinierbarer Asche zerfallen. Ein Nekromant, der über diese Kraft verfügt, überwindet diese Schwierigkeiten. Er kann den Verwesungsprozess beschleunigen oder verlangsamen, einen toten Sterblichen innerhalb von Sekunden in einen aufgedunsenen Wirt für Fliegen verwandeln oder den Zerfall des Endgültigen Todes aufheben.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, weil der Vampir ein paar Tropfen seines Blutes auf einen Leichnam tropfen lässt, und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6) ab. Erfolge erlauben es dem Vampir, die Verwesung wie folgt zu beschleunigen oder aufzuhalten:

Erfolge Verwesung beschleunigen oder aufhalten um:
1Bis zu einem Tag
2Bis zu einer Woche
3Bis zu einem Monat
4Bis zu einem Jahr
5+Ermessen des Erzählers

Der Vampir kann diese Kraft auf Sterbliche und Tiere anwenden, sofern die Überreste nicht zu wesentlichen Teilen verstreut wurden. Auf Kainskinder kann sie nicht später als eine Runde, nachdem sie den Endgültigen Tod erlitten haben, angewendet werden. Leichen, die bis vor Kurzem noch zu den Lebenden gehörten, verändern sich den örtlichen Gegebenheiten entsprechend, sodass eine Leiche, die an einem trockenen Ort aufbewahrt wird, mumifiziert werden könnte, während aus einer anderen, die auf der Erde liegt, rasch Pflanzen und Maden sprießen. Lebende Dinge, die sich von dem Toten ernähren, werden in demselben Maße beschleunigt oder dem Stillstand zugeführt wie der Leichnam, vorausgesetzt, es handelt sich dabei um Pflanzen, Pilze oder Wesen, die nicht größer sind als Blatthornkäfer. Kainskinder, die den Endgültigen Tod erlitten haben, vergehen und zerfallen zu Staub ohne solche Organismen anzulocken.

•• Frucht der Hexe

Jede Pflanze ist auf den Tod angewiesen, um wachsen zu können. Verrottende Dinge reichern den Boden an und Bäume, Ranken und Gräser nehmen zusammen mit den lebensnotwendigen Nährstoffen auch den Widerhall des Abgestorbenen auf. Eine Nekromantin kann diese Aura des Todes erwecken, indem sie deren Früchte mit ihrem Blut in Berührung bringt. Sie erweckt und bündelt ihre nekrotischen Energiebahnen, damit jeder, der etwas davon aufnimmt, die Schattenlande erahnen und berühren kann.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, während der Vampir essbares Pflanzenmaterial berührt. Eine Würfelprobe ist nicht erforderlich. Das erste lebende Wesen, das von diesem befleckten Mahl isst, fällt eine Szene lang in einen wachen Trancezustand, in dem es in der Lage ist, herumzuwandern und in die Schattenlande zu blicken, ihre Bewohner zu hören und sogar Geister zu berühren und von ihnen

berührt zu werden. Das Ziel kann keinen körperlichen Kontakt mit Gebäuden und anderen Objekten aufnehmen, die niemals gelebt haben, und es kann nicht in einem Sturm hineingezogen werden oder an irgendeinen anderen Ort, für den es keine Entsprechung in der Welt der Lebenden gibt. Besudeltes Pflanzenmaterial verrottet beim nächsten Sonnenaufgang und verliert die Fähigkeit, diesen Zustand herbeizuführen. Früchte der Hexe sind schwache Halluzinogene. Verzerrte Visionen von Geistern und längst eingestürzten Gebäuden verwirren Sterbliche, die unter ihren Einfluss geraten. Normalerweise führt das zu einer erhöhten Schwierigkeit von +2 für die Durchführung jeglicher Aktionen mit Ausnahme von Willenskraftproben, solange die Beeinträchtigung anhält. Kreaturen, die sich mit übernatürlichen Phänomenen auskennen, erleiden diese Strafe nicht.

••• Den Grünen Erwecken

Geschichten von al-Khidr, Osiris, und dem Grünen Mann berichten alle von Wesen, die vom Tod zurückgeholt und in grüne Farben gekleidet wurden. Isis zog Osiris auf, damit er ein Symbol für die Wiedergeburt und das Wachstum werden sollte, und neuheidnische Religionen besagen, dass die Ikonographie des Grünen Mannes an den Gott erinnert, der vom Winter erschlagen und im Schoß der Göttin wiedergeboren wurde. Nachtschatten-Nekromantinnen lassen diese Legenden in den Akt einfließen, mit dem sie einen Leichnam aufziehen, der durch Pflanzenmaterial gebunden und gekräftigt wird. Blätter bedecken seine Haut und starke Reben ersetzen seine verrotteten Sehnen. Die lebende Hülle gewährt eine Geschwindigkeit und einen Selbsterhaltungstrieb, die sich bei anderen belebten Toten nicht beobachten lassen.

System: Der Spieler legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ab. Er wendet einen Willenskraftpunkt und einen Blutpunkt auf, während er sich auf einen Leichnam konzentriert, der auf oder in fruchtbarem Boden liegt. Gelingt der Wurf, hüllen rot gefärbte Ranken, Zweige und Blätter den Leichnam ein und er erhebt sich, um den Geboten der Nekromantin Folge zu leisten. Die Nekromantin kann immer nur einen Grünen zur gleichen Zeit erwecken und niemals mehrere Grüne gleichzeitig in ihren Diensten haben. Grüne sind stärker, schneller und verfügen über bessere Instinkte als die meisten Zombies. Ihre Eigenschaften sind Körperkraft 4, Geschick 4, Widerstandsfähigkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 3 und das Äquivalent zu 2 Punkten Seelenstärke, da ihre feuchten Körper Verletzungen widerstehen können. Schlagschaden verursacht bei einem Grünen nur die Hälfte des Schadens. Genau wie Vampire erleiden sie Schlagschaden durch Schüsse. Anders als gewöhnliche Zombies agieren sie in der normalen Initiativereihenfolge.

•••• Wehklagen und Geflüster

Wenn sich das Verständnis der Nekromantin vertieft, erforscht sie die wankende Grenze zwischen Leben und Tod. Wenn sie wie eine Todesfee schreit, kann sie eine Seele in ihren Untergang locken und die Chance auf eine schwerwiegende Verletzung erhöhen. Wenn sie flüstert wie eine Mutter mit ihrem Kind, kann sie eine Seele im Land der Lebenden heilen, selbst wenn sie in einem Körper verweilt, der tot sein sollte.

System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Ziel und flüstert oder schreit gemäß seinen Absichten. (Das Ziel muss nicht in der Lage sein, den Vampir zu hören.) Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er das Ziel an den Rand des Todes locken möchte, fügt jeder Erfolg eine Stufe tödlichen Schaden zu der nächsten Verletzung zu, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird. Wenn er das Opfer vor dem Tod bewahren möchte, hebt jeder Erfolg eine Schadensstufe (jeglicher Art) der nächsten Verletzung auf, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird, aber dieser Vorteil hält nur bis zum Ende der Szene an. Dann kehrt der aufgehobene Schaden wieder zurück. Das Ziel erleidet eine Verletzung, spürt ihre Auswirkungen bis hin zu einem damit einhergehenden Tod aber nicht, bis die Szene endet und der Schaden zurückkehrt. Beachten Sie, dass der Erzähler festlegen kann, dass sehr große Schadensmengen aufgrund einer vollständigen oder nahezu vollständigen Zerstörung des Körpers auch ungeachtet der Auswirkungen dieser Kraft den Tod herbeiführen können.

••••• Schoß der Unterwelt

Auf dem Höhepunkt dieses Pfades angekommen, kann die Nekromantin Mord und Fruchtbarkeit miteinander kombinieren, um den Geist eines Sterblichen zu gebären, den sie erschlagen hat. Sie trinkt das Blut des Opfers, um seine Seele ergreifen zu können, und nachdem sie ihn getötet hat, nimmt sie sie in ihrem Inneren gefangen. Zu einem späteren Zeitpunkt kann sie sie in Form eines Geistes hervorrufen, um ihre Befehle auszuführen.

System: Der Vampir muss mindestens einen Punkt vom Blut des sterblichen Opfers trinken, kann es aber auch auf eine andere Art und Weise töten. Auch eine andere Person oder ein Ereignis kann das Dahinscheiden des Sterblichen auslösen, aber die Nekromantin muss im Augenblick des Todes körperlichen Kontakt mit dem Opfer herstellen. Zu diesem Zeitpunkt wendet der Spieler einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Gelingt der Wurf, geht die Seele in einem schlafenden Zustand für bis zu einen Monat pro Erfolg in den Körper des Vampirs über. (Aurawahrnehmung oder ähnliche Kräfte offenbaren die Anwesenheit der schlafenden Seele, was als eine Form der Besessenheit missdeutet werden kann.) Die Nekromantin kann auf diese Weise mehrere Seelen speichern, aber „Zwillinge“, „Drillinge“ und mehr belasten die Energie der „Mutter“. Jede Seele, die über die erste hinaus gespeichert wird, zieht einen zusätzlichen Blutpunkt ab, wenn der Vampir in jeder Nacht erwacht. Bevor die Seele den Körper verlässt, kann der Vampir sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt herbeirufen und sie sich manifestieren lassen, und zwar mit den Eigenschaften eines kürzlich verstorbenen Geistes (siehe V20, S. 402) oder mit denen, über die sie zu Lebzeiten verfügte, zusammen mit den übernatürlichen Fähigkeiten eines kürzlich verstorbenen Geistes. Sie muss ihrer „Mutter“ drei Dienste erweisen. Danach ist die Seele frei und darf in ihre endgültige Bestimmung übergehen. Wenn dem Geist befohlen wird, etwas zu tun, das einen Sterblichen traumatisieren würde (üblicherweise Aufgaben, die bei einem Vampir mit einem Eigenschaftswert von 7 eine Probe auf Menschlichkeit erfordern würden), kann er nach Ermessen des Erzählers die Nekromantin wie eine „Fessel“ behandeln, ein Objekt, auf das sich der Geist fixiert und das er als Verbindung zur Welt der Lebenden nutzt. Dadurch bekommt der Geist die

Fähigkeit, die Nekromantin heimzusuchen, bis er verbannt wird. Die Nekromantin kann die Seele jederzeit einfach freilassen, wenn sie erscheint, oder ihr sogar befehlen, ihren Körper zu verlassen, während die Seele noch im Schlaf liegt.

Der Pfad der Schädel

Buch der Geheimnisse · S. 54–57

Sammle die Schädel deiner Feinde und Freunde. Der Tod muss niemals ein Ende ihrer Nützlichkeit bedeuten. Gentilman, der Pestdoktor von Sarum

Kappadozianer werden oft als unpolitisch abgetan und als nur geeignet für Arbeit in Verliesen und Pestgruben. Ihr Blut enthält keine der Talente, die eine Manipulation und Kontrolle der Sterblichen ermöglichen. Die Vorstellung, dass ein Grabräuber sich wohler dabei fühlt, bis zu den Ellenbogen in einem Kadaver zu stecken, ist wenig glanzvoll, aber es existierst eine ganze Schicht des Clans, die es

vorzieht, versteckt zu bleiben. Sie erlaubt ihren Kindern, durch Leichenberge zu waten, während sie Königsmacher spielen. Diese Kappadozianer nennen sich Sendboten. Ihr Orden existiert seit Jahrtausenden. Er würde das Rückgrat des Clans darstellen, wäre seine Anzahl in den letzten Jahrhunderten nicht so stark vermindert worden. Es gibt Gerüchte, dass der Gründer des Clans eine große Zahl der Sendboten in die Hölle selbst gesperrt hat.

Die Sendboten nutzen Nekromantie in einer unüblichen Art und Weise. Bevor die Lange Nacht zum Krieg der Prinzen ausartete, erschufen sie den Pfad der Schädel – ein nekromantischer Pfad, der sich dem Diebstahl von Wissen und Identitäten der Toten verschreibt. Von Thronsälen über Händlerkarawanen, Nekromanten, welche den Pfad der Schädel kanalisieren, üben Meisterschaft über die diplomatische Szene und den Dschihad aus. Kappadozianer bewachen eifersüchtig den Pfad der Schädel. Dies liegt hauptsächlich an der Geheimniskrämerei der Sendboten. Kappadozianer lehren gelegentlich jene, die ein gewisses politisches Geschick zeigen. Zu wissen, ob man einen Monarchen meucheln sollte, seine Königin, oder deren Erben; wahrzunehmen, ob eine Botschaft von einem Hof zum nächsten ausgeliefert, ergänzt oder zerstört werden soll – derlei Verhalten wird von den Kappadozianern beobachtet, die sich Sendboten nennen. Es wird belohnt mit der Ausbildung im Pfad der Schädel.

• Calvaria Emissicus

Eines der Geheimnisse, das die Kappadozianer am meisten preisen, ist die Fähigkeit, durch die Augenhöhlen der Toten zu sehen. Nur wenige hinterfragen, warum die Grabräuber ihre Zufluchten mit den Schädeln ihrer Opfer schmücken. Ein einfacher Kainit mag einen Haufen Skelette als morbide Dekoration abtun, ohne aber zu begreifen, dass aus den leeren Augenhöhlen der Schädel der Blick eines Nekromanten auf ihm ruht.

System: Der Nekromant muss den Schädel von irgendeiner Kreatur besitzen, die er persönlich getötet hat. Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Schädel sofort zu Staub zerfällt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Nekromant sofort in einen meditativen Zustand übergeht und durch die Augen des Schädels sehen kann. Eine Unterbrechung erfolgt nur, wenn die Trance gebrochen wird oder die Sonne aufgeht. Dieser spionierende Zustand kann so oft erreicht werden, wie Erfolge erzielt wurden.

•• Consilium Mortuus

Den Mythen zufolge können die Toten nicht lügen. In Wahrheit jedoch sind Geister und animierte Leichen genauso zur Falschheit fähig wie jedes andere Wesen auch. Die Sendboten jedoch glauben, dass es einen wahren Kern in diesem Mythos gibt. Die Kappadozianer suchen nach Wegen, um ehrliche Antworten von den Verstorbenen zu garantieren. Der Besitz des Schädels ist dabei der Schlüssel. Durch ein Gespräch mit dem entfernten Kopf eines verstorbenen Ziels erscheint es,

als ob es durchaus möglich wäre, eine garantierte Wahrheit aus den verfallenen Lippen zu zwingen.

System: Der Nekromant muss den abgetrennten Schädel eines Wesens besitzen, dessen Sprache er verstehen würde. Der Spieler muss mindestens einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 6) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Kopf dem Nekromanten nur mit Lügen antworten wird. Erfolg zwingt den Kopf, eine Frage des Nekromanten wahrheitsgemäß zu beantworten. Allerdings muss es eine Frage sein, auf die der frühere Besitzer des Kopfes eine Antwort gewusst hätte. Für jeden weiteren ausgegeben Blutpunkt nach dem ersten kann eine weitere Frage gestellt werden.

Mit Consilium Mortuus wird kein Geist beschworen – das tote Wesen, mit dem der Nekromant sich unterhält, weiß nicht einmal, dass es befragt wird. Die Antwort stammt aus verbliebenen Erinnerungen, die im verrottenden Hirn des Kopfes liegen und in die verfallende Zunge eingeprägt sind.

••• Ammorsus Vicarius

Jene, die dem Pfad der Schädel folgen, wissen, dass es ein tödliches Geschäft ist, der Empfänger von empfindlichen Informationen zu sein. Der Fetisch des Pfades – der namensgebende Schädel – hat noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, als nur ein einfaches Medium für die Kommunikation zu sein. In den Händen eines fähigen Nekromanten kann er ein brutales Werkzeug sein. Oft muss er das auch sein, denn Nekromanten haben viele Feinde.

Bei Gebrauch dieser Kraft ergreift der Nekromant den Ober- und Unterkiefer des Schädels, um ihn als bizarre Nahkampfwaffe zu verwenden, bindet den Schädel an die Spitze eines Speers, um aus der Ferne anzugreifen, oder er lässt den Schädel sogar zurück, damit er als Falle wirkt. Falls er sich nicht in den Händen seines Benutzers befindet, hat der Schädel nur eine begrenzte Reichweite. Diese Beschränkung lässt den Nekromanten den Schädel oft an Orten wie Betten, auf Tischen oder in Truhen platzieren. Wenn die Kiefer bei einem Opfer zusammenschnappen, fließt Blut. Jeder Tropfen verjüngt den Nekromanten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel oder verrottenden Kopf besitzen, dem alle Zähne fehlen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft und mindestens einen Blutpunkt ausgeben, damit die Kraft wirkt. Anstelle der Zähne erscheinen nun garstige Reihen von Fängen am Schädel. Sie verbleiben dort, bis der Schädel so viele Blutpunkte aufgenommen hat, wie der Nekromant bei seiner Aktivierung ausgegeben hatte. Dann wird der Schädel unbeweglich und es fallen alle Fänge aus.

Der Schädel beißt instinktiv zu, wenn sich lebendes Fleisch und warmes Blut in einer Umgebung von einem halben Meter befinden. Wenn der Vampir einen zweiten Willenskraftpunkt ausgibt, wird der Schädel auch Kainiten angreifen. Der Schädel ist dazu in der Lage, sich selbst ein einziges Mal einen halben Meter weit zu katapultieren und hat dabei die Kiefer weit aufgerissen. Er hat einen Kampfwürfelvorrat von sechs Würfeln und Standardschwierigkeit. Ein erfolgreicher Biss von einem unabhängigen Schädel bedeutet, dass er sich verbeißt und nicht ablässt, bis er zerstört wird.

Der Schädel kann vom Nekromanten auch als Waffe geführt werden. In diesem Fall hat er denselben Kampfwürfelvorrat wie die Waffe, an der er befestigt ist, und ebenso die gleiche Schwierigkeit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 351. Hier wird der Schädel aber seinen Biss lösen, wenn sich die Waffe vom Opfer entfernt.

Der Schädel verursacht drei Stufen schwer heilbaren Schaden für jede Runde, in denen die Fänge sich ins Ziel verbeißen. Er trinkt auch einen Blutpunkt pro Runde, welcher dann nekromantisch dem Kainiten zufließt, der ihm Macht gab. Vitae, die auf diese Weise fließt, zählt als Blutsband. Der Schädel kann zerstört werden, aber es braucht mindestens eine Runde konzentrierter Attacken, um ihn zu zerstören. Der Schädel kann zu seiner Verteidigung keinen Attacken ausweichen. Er hat eine Körperkraft von 3, um zu ermitteln, ob man ihn lösen kann, und einen Widerstandswert von 2. Er hat nur drei Gesundheitsstufen und kann nur Schlagschaden absorbieren.

Ein Nekromant kann mehrere Schädel animieren, für die jeweiligen Kosten an Blut und Willenskraft.

•••• Exedo Animus

Außenseiter dürfen niemals um die Vorteile dieser Kraft wissen, denn sie würden glauben, der Anwender sei des Amaranth schuldig. Der Nekromant, der Exedo Animus praktiziert, verzehrt nicht die Seele eines der Toten, sondern erlaubt es den Erinnerungen des Verstorbenen, eine Zeit lang seinen Körper zu bewohnen. Diese Präsenz gibt dem Geist keine Kontrolle über den Wirt, gibt dem Wirt aber vollen Zugang zu Identität, Persönlichkeit und den Erinnerungen des Verstorbenen.

Durch das Tragen eines Schädels – entweder von einem Sterblichen oder einem Kainiten – formt der Nekromant ein sympathisches Band mit dem ehemaligen Besitzer. Nekromanten haben diese Fähigkeit verwendet, um die Hinterbliebenen eines Verstorbenen zu täuschen, indem sie vorgaben, die letzten Wünsche des Toten zu kennen. Andere erschlagen ihre Rivalen und trinken die Erinnerungen aus dem Schädel des Toten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel besitzen und die Identität der Person kennen, welcher der Schädel

gehörte. Der Spieler muss zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Blut ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass die Erinnerungen verwirrt und irreführend sind. Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, den Schädel zu kippen und die Persönlichkeit daraus zu trinken. Für jeden Erfolg wird der Nekromant für eine Stunde zum Wirt der Erinnerungen und der Identität des Schädels.

Die Effekte von Exedo Animus erlauben es dem Nekromanten, Proben auf Intelligenz mit einer um 3 verringerten Schwierigkeit abzulegen, wenn sie sich auf die Erinnerungen des Toten beziehen. Diese Erinnerungen hören beim Zeitpunkt des Todes auf – der verbundene Geist ist hier ein Schatten des Lebens, kein unabhängiger, denkender Todesalb.

Exedo Animus verleiht dem Nekromanten außerdem die Macht, die Identität des Verstorbenen nachzuahmen. Er erhält drei zusätzliche Würfel für Proben auf Vortrag, wenn er dies tut. So eine Imitation erleidet Abzüge, falls der Nekromant nicht der Quelle seiner Mimikry gleicht. Wenn aber Verdunkelung verwendet wird oder der Nekromant erklärt, er würde nur als Medium für den Toten wirken, nicht aber der Tote sein, sind diese Vorstellungen erfolgreicher.

••••• Degulo

Als Degulo zuerst angewandt wurde, feierten seine nekromantischen Schöpfer eine lange, dunkle Entrückung. In diesen Nächten wird Degulos Wirksamkeit gegen die Gefahren abgewogen, die es darstellt. Wo dämonische Besessenheit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter. S. 203) sich auf die Kunst des Verschiebens eines verstorbenen Geistes in die leere Hülle einer Leiche konzentriert, so ist Degulo die Methode, durch welche ein Nekromant das Fragment einer Seele konsumiert und einen Teil davon für immer in sich behält.

Der Prozess, durch den ein Nekromant einen Geist verzehrt, erfordert ein großes Opfer vom Anwender. Dieser muss einen Teil seiner selbst aufgeben, um es dem Toten zu erlauben, einzuziehen. Manche Nekromanten sind dafür bekannt, die Zerbrechlichkeit ihrer Körper abgestreift zu

haben, um die Seelen mächtiger Krieger aufzunehmen, während andere das Wissen um ihre eigene Sprache verloren, um Platz für altertümliche, arkane Dialekte zu schaffen. Am extremen Ende berauben sich einige Sendboten ihrer claneigenen Kräfte im Austausch für Disziplinen aus dem Besitz verstorbener Kainiten. Geschichten erzählen von Kappadozianern, die versuchten, den Fluch ihres Clans durch den eines anderen Clans zu ersetzen. Bis heute blieben diese Versuche Fehlschläge, aber Nekromanten sind bekannt für ihre Hingabe an unaufhörliche Experimente.

System: Der Nekromant muss den Schädel des Wesens besitzen, dessen Kräfte er sich einzuverleiben wünscht. Der Spieler muss zwei Willenskraftpunkte ausgeben und einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) ausführen. Bei diesem Wurf kann keine Willenskraft ausgegeben werden, um einen automatischen Erfolg zu erzeugen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant alles verliert, was er bereit war, für die Disziplin zu opfern, ohne Vorzüge zu erhalten. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, seinen Kiefer auszuhaken und den Schädel zu verschlingen. Dadurch nimmt er Elemente des verschlungenen Geistes auf.

Degulo zwingt den Vampir, eine beliebige Eigenschaft auf seinem Charakterbogen zu verlieren. Der Erzähler ersetzt dann dieses Merkmal durch eines der toten Person, deren Schädel gerade verzehrt wurde.

Beispiel: Simon spielt Silvanius, einen Kappadozianer, welcher den Pfad der Schädel gemeistert hat. Silvanius hat den Schädel seines ehemaligen Meisters sichergestellt – eines Lasombras namens Hywel. Er begehrte stets die Gewandtheit des Magisters im Kampf. Silvanius wünscht, diesen Teil der Seele Hywels zu verzehren. Simon klärt mit dem Erzähler ab, dass, wenn die Anwendung der Disziplin erfolgreich ist, Silvanius seinen Wert in Körperkraft von 2 mit dem von Hywel ersetzen darf, wie hoch dieser auch sein mag. Simon entfernt zwei temporäre Willenskraftpunkte von Silvanius’ Bogen und führt einen Wurf auf Willenskraft aus. Er würfelt 2, 2, 5, 6, 9 – gerade genug für einen Erfolg. Wenn Silvanius’ Kiefer sich öffnen und Hywels Schädel darin verschwindet, überkommt seinen Körper eine Veränderung. Geplagt von Schmerzen, da seine Muskeln verwittern und atrophieren, glaubt Silvanius zuerst, es sei etwas nicht in Ordnung. Dann aber knoten sich Bänder zusammen und Sehnen straffen sich. Muskelmasse formt sich aus dem verzehrten Geist. Der Erzähler erklärt Simon, dass er nun einen Körperkraft-Wert von 4 auf Silvanius’ Charakterbogen vermerken kann.

Der Vampir, der Degulo anwendet, ist darauf beschränkt, nur ein Merkmal auszutauschen. Weil der Schädel in diesem Akt verzehrt wird, kann der Akt nicht wiederholt werden, um weitere Merkmale vom selben Geist zu tauschen. Anders als bei anderen Stufen des Pfads der Schädel erhält ein Todesalb des Verstorbenen, sofern vorhanden, als Effekt das Merkmal, welches der Nekromant im Austausch aufgegeben hat.

Die einzige Ausnahme bei Degulo bezieht sich auf Disziplinen, bei denen nur der Austausch gleicher Werte bei kainitischen Kräften ermöglicht wird. Ein Nekromant kann seinen einzelnen Punkt in Auspex nicht gegen die vier

Punkte in Beherrschung eines anderen Kainiten tauschen. Er kann aber seinen einzelnen Punkt in Auspex mit dem ersten Punkt in Beherrschung tauschen. Der Anwender von Degulo verliert dann die von ihm ausgewählte Disziplin als claneigene und nimmt die konsumierte Disziplin als claneigene an.

Der Pfad der vier Säfte

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291–292

Der Pfad der vier Säfte, Eingeweihten auch als „Pfad des Zwielichtgartens“ bekannt, gehört zu den eifersüchtigst gehüteten Geheimnissen der Lamien. Die Disziplin erwuchs aus den rituellen Praktiken des Lamia-Kults, doch wie die Lilinen selbst hat der Pfad der vier Säfte einen kriegerischen Einschlag.

• Flüstern mit der Seele

Allein ein Flüstern des wahren Namens der dunklen Mutter zu hören ist genug, um Sterbliche in den Wahnsinn zu treiben und die Herzen der Kainskinder mit Schrecken zu erfüllen.

System: Eine Liline flüstert einen der geheimen Namen Liliths. Jedes Ziel innerhalb von 100 Schritten und im Sichtfeld des Charakters wird das Flüstern hören, als wispere die Zauberin direkt in sein Ohr. Das Ziel muss sofort einen Willenskraftwurf schaffen (Schwierigkeit 8), oder es wird für eine Anzahl von Tagen gleich des Wertes der Zauberin in Manipulation von Albträumen und Halluzinationen geplagt. Dies lässt das Ziel für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Würfel von allen Würfelvorräten verlieren.

•• Der Kuss der Dunklen Mutter

Die Liline beißt sich auf die Zunge und füllt ihren Mund mit einer widerwärtigen, beißenden Mischung aus schwarzer Galle und Vitæ. Ihr Biss wird dadurch noch schrecklicher, und sie kann das Leben ihrer Opfer mit Leichtigkeit verschlingen.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihren Mund mit der ätzenden Substanz füllt. Der nächste Bissangriff, den sie ausführt, richtet den doppelten Schaden an, ehe Absorption angerechnet wird. Dies macht das Trinken nicht effizienter, noch verschlimmert es den vom Blutverlust angerichteten Schaden. Wenn die Vampirin den Bissangriff nicht gegen ein Ziel einsetzt, bleibt ihr Biss für den Rest der Nacht gefährlich.

••• Auswurf

Die Lamien sind für ihre Athletik und Körperbeherrschung bekannt. Sie sind nicht nur in der Lage, unglaubliche körperliche Leistungen zu vollbringen, sondern können auch das Gleichgewicht der Säfte in ihrem Körper durch schiere Willenskraft manipulieren. Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Lamia ihre Vitæ in einen von vier korrumpierten Körpersäften verwandeln, von denen jeder seine eigene Wirkung hat.

System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus, während die Lamia ihre eigene Haut aufschneidet (sie kann ein Messer benutzen, sich auf die Zunge beißen oder einfach ihre Haut mit den Klauen aufreißen). Die Nekromantin wählt den Saft, den sie absondern will. Sie kann dies auch als Verteidigungsmaßnahme gegen einen anderen Vampir nutzen, der von ihr trinkt. Das Ziel muss den Saft nicht zu sich nehmen, um seine Wirkung zu erleiden. Hautkontakt reicht. Die vier Säfte sind: Schleim: Den phlegmatischen Säften ausgesetzt zu werden macht das Ziel lethargisch. Alle Würfelvorräte werden für den Rest der Szene um 2 reduziert. Gelbe Galle: Melancholische Säfte lassen das Ziel in tiefe Verzweiflung fallen. Für den Rest der Szene kann es keine Willenskraft ausgeben, und die Schwierigkeit all seiner Willenskraftwürfe ist um 2 erhöht. Blut: Das Ziel wird anfällig für exzessives Bluten. Jede tödliche oder schwer heilbare Wunde wird in der folgenden Runde 1 zusätzliche Stufe Schaden der passenden Art anrichten. Schwarze Galle: Cholerische Säfte vergiften das Ziel und richten eine Anzahl von Stufen tödlichen Schadens gleich der Widerstandsfähigkeit der Nekromantin an.

•••• Eihaut der Nimmergeborenen

Mit dem Einsatz dieser Kraft stärkt die Lamia ihre Verbindung zum schwarzen Herz der Dunklen Mutter. Indem sie ein kurzes Ritual abschließt, bei dem sie zumindest 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam trinkt, gewinnt sie etwas von der hart erkämpften Stärke und Weisheit der leidgeprüften Lilith.

System: Die Vampirin trinkt mindestens 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam, dann gibt sie 5 Punkte aus, um diese Kraft heraufzubeschwören. Anschließend verwandelt sie sich körperlich wie seelisch. Ihre Augen werden völlig schwarz, ihr Auftreten wird distanziert und kalt. Sie erhält 2 zusätzliche Würfel zum Absorbieren und Immunität gegen alle Wundabzüge für den Rest der Szene. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) kann sie in die Schattenlande blicken und mit jedem dort befindlichen Geist sprechen. Zudem kann sie sofort die relative Gesundheit jedes Wesens erkennen, das sie sieht, da sich die Verletzungen und Krankheiten in lebhafter Weise in der Aura einer Kreatur manifestieren.

••••• Wehklage der D‘Hainu

Die Lamia heult vor Schmerz auf, und die Erde selbst erzittert. Ein Miasma aus wimmelnder Dunkelheit erhebt sich aus dem Boden und umschlingt ihre Feinde. Die, die die Dunkelheit umhüllt, sind nicht physisch gebunden, doch sofort von emotionalem Schmerz überwältigt, der so intensiv und ungemindert ist, dass sie versuchen werden, ihr Leben auf dem schnellsten Weg zu beenden, der ihnen offensteht.

System: Die Spielerin gibt 2 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg, den sie würfelt, erhöht sich der Radius von Wehklage der D‘Hainu um 5 m. Jeder innerhalb des Radius der Wehklage (ausgenommen die Nekromantin) muss einen Wurf auf Willenskraft gegen 7 ablegen. Schlägt der Willenskraftwurf fehl, sind die Opfer der Wehklage von Hoffnungslosigkeit überkommen und trachten danach, ihr Leben auf der Stelle zu beenden. Menschen werden sich in ihr Schwert stürzen, Wolflinge sich die eigene Kehle herausreißen und Magi ihre Magie gegen sich selbst richten. Wenn man ein Opfer nicht aufhält, hält es in seinem Streben nach dem Tod nicht inne, bis es ihm gelingt, sich selbst zu töten. Kainskinder unter der Wirkung der Wehklage werden nicht zum Suizid getrieben, sondern fallen stattdessen auf der Stelle in Starre. Selbst wenn dem Opfer der Willenskraftwurf gelingt, schüttelt es zwar den Trieb zum Selbstmord ab, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen ist für den Rest der Szene um 2 reduziert. Wenn ein Opfer, das im Willenskraftwurf gescheitert ist, es bis zum Ende der Szene nicht geschafft hat, sich zu töten, verfliegt die Wirkung der Wehklage, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen sind bis zum nächsten Sonnenaufgang um 2 reduziert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 170–171

Philosophisch gesehen repräsentieren die vier Säfte verschiedene Eigenschaften, die durch zwei Achsen geteilt werden: heiß und kalt, feucht und trocken. Blut ist heiß und feucht, Schleim ist kalt und feucht, gelbe Galle ist heiß und trocken, schwarze Galle ist kalt und trocken. Wenn ein Mensch nicht ganz auf der Höhe oder krank ist, sagt man, seine Säfte seien nicht mehr im Gleichgewicht, und ein Philosoph oder Arzt kann versuchen, ihn zu heilen, indem er seine Säfte wieder ins Gleichgewicht bringt. Frühe Nekromanten glaubten, in ihren untoten Körpern seien alle vier Säfte in einem mystischen, unbewegten Zustand, und sie könnten alle vier anzapfen, statt nur Blut in der Form von Vitæ zu benutzen, wie es andere Vampire taten.

Dieser veraltete Pfad galt als Spezialgebiet der Lamien, und zweifellos haben nur sehr wenige Nekromanten diesen Pfad ohne Unterstützung einer solchen erlernt. Seit dem Untergang der Lamien suchen ältere Nekromanten überall (in dieser Welt und in der nächsten) nach Hinweisen auf seine Existenz.

• Flüstern mit der Seele

Der Nekromant kann mit dieser Fähigkeit ein Quäntchen seines eigenen untoten Gallensafts übertragen, während er mit einem anderen Wesen spricht (sei es ein Sterblicher oder ein Kainskind). Der böse Dunst schlüpft in den Gehörgang des Opfers und flüstert ihm Tag und Nacht Alpträume ein. Das Opfer schläft schlecht und ist reizbar und abgelenkt, wenn es wach ist.

System: Der Charakter muss den Namen, unter dem er das Opfer kennt, flüstern. Das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf misslingt, leidet es für eine Anzahl Tage, die dem Manipulationswert des Nekromanten entspricht, an Albträumen und hört das böse Stammeln der Verrückten, wenn es wach ist.

Während dieser Zeit verliert das Opfer 1 Würfel aus allen Würfelvorräten, und nach Ermessen des Erzählers kann die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 steigen.

•• Der Kuss der Dunklen Mutter

Der Kuss der Dunklen Mutter erlaubt dem Nekromanten, seine untote Vitæ mit schwarzer Galle zu vermischen und so zu einem gefährlichen Gift zu machen. Der Nekromant zwingt dann wie früher einmal Speichel in seinen Mund; die Vitæ schmeckt ätzend und bitter, als wäre man verbrannt worden. Wenn der Nekromant seine Zähne und Lippen damit bedeckt hat, kann er mit seinem Biss schrecklichen Schaden verursachen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus; die Kraft wirkt dann automatisch, das muss jedoch vor dem Bissangriff geschehen. Wenn der Biss trifft, wird sein schwer heilbarer Schaden verdoppelt, bevor die Absorption berechnet wird. Diese Gabe beeinflusst nicht die Fähigkeit eines Charakters, Blut des Opfers zu trinken, und sie erhöht auch nicht den Schaden durch Blutverlust. Der Biss des Nekromanten bleibt giftig, bis sich die Gabe durch einen erfolgreichen Treffer entlädt oder er eine volle Runde aufwendet, um das dunkle Blut aus seinem Mund zu waschen.

••• Auswurf

Der Vampir kann seine Haut mit einem Film eines der Säfte bedecken, wodurch alle, die ihn berühren, die Eigenschaften dieses Saftes in konzentrierter Form erleben. Wenn ein Nekromant diese Kraft verwendet hat, empfindet er im Allgemeinen das Gegenteil dessen, wofür der jeweilige Saft normalerweise steht: Der Einsatz von Blut macht ihn deprimiert und pessimistisch; der Einsatz gelber Galle macht ihn ruhig und gelassen; der Gebrauch schwarzer Galle macht ihn optimistisch, und der Gebrauch von Schleim macht ihn erregt und wütend.

System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus. Der Nekromant wählt den Saft, den er absondern will. Der Saft kann einfach die Haut bedecken – dann wirkt er, wenn jemand die Haut des Opfers berührt –, oder man kann ihn als Gift in ein Getränk (oder in Vitæ) geben.

Das Opfer muss Widerstandsfähigkeit würfeln (Schwierigkeit 8), um den Wirkungen des Saftes zu widerstehen:

Schleim: Das Opfer ist apathisch, alle Würfelvorräte sinken für den Rest der Szene um 2.

Blut (Vitæ): Das Opfer wird anfällig für übermäßiges Bluten, und alle tödlichen oder schwer heilbaren Wunden, die es erleidet, ziehen in der Runde, nachdem sie verursacht wurden, 1 zusätzliche Gesundheitsstufe ab. Mit Auswurf veränderte Vitæ macht einen Menschen nicht zum Ghul, wenn sie eingenommen wird, und führt auch nicht zu einem Blutsband.

Schwarze Galle: Das Opfer erleidet so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie die Widerstandsfähigkeit des Nekromanten beträgt. Dieser Schaden ist tödlich und absorbierbar (wenn das Opfer solchen Schaden normalerweise absorbieren kann), Rüstung schützt allerdings nicht.

Gelbe Galle: Das Opfer ist melancholisch und hat Todesvisionen. Es kann für den Rest der Szene keine Willenskraft mehr einsetzen, und alle Willenskraftwürfe sind um 2 schwerer.

•••• Blick hinter das Leichentuch

Die Philosophen beschreiben Blut, den Lebenssaft, als heiß und feucht. Blut einer kalten Leiche ist in eine tote Form umgewandelt worden, eine kalte Verkörperung eines heißen, feuchten Elements. Diese Umwandlung des Lebenden ins Tote hat große Macht. Die Lamien können sich das Blut einer kalten Leiche einflößen und sich so in etwas nicht vollständig Vampirisches verwandeln. Der Nekromant wird stattdessen eher zu einer wandelnden Leiche im Wortsinn. Er reagiert abweisend und kalt, als sei er vom Geist des Todes selbst besessen, und muss sich anstrengen, um seine Aufmerksamkeit auf die materielle Welt zu richten.

System: Der Charakter muss 5 Blutpunkte von einer kalten Leiche (mindestens 24 Stunden, aber normalerweise höchstens 3 Tage tot) trinken und sofort wieder einsetzen. Es sollte mindestens 2 Runden dauern, das Blut zu trinken, und die Gabe wirkt erst, wenn der Charakter das Blut wieder vollständig eingesetzt hat. Ein Charakter der 12. Generation braucht also mindestens 7 Runden, um Blick hinter das Leichentuch zu aktivieren (2, um das Blut zu trinken, 5, um es zu verbrauchen).

Wenn die Gabe wirkt, erhält der Nekromant für den Rest der Szene mehrere Vorteile. Erstens erhält er 2 zusätzliche Würfel, die er zum Absorbieren jeder Art von Schaden benutzen kann, auch wenn er keine Seelenstärke besitzt. Zweitens bekommt er ein mystisches Gespür dafür, wie weit entfernt die Personen in der Umgebung vom Tod sind – ob sie gesund oder schwach sind, Krankheiten haben, ob sie Untote, Ghule oder sterblich sind. Zuletzt kann sie mit einem gelungenen Wurf auf Manipulation + Okkultismus mit Geistern frei sprechen. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt davon ab, wie viel die Umgebung mit dem Tod zu tun hat: Auf einem Friedhof wäre die Schwierigkeit 5, in einem warmen Zuhause könnte die Schwierigkeit 7 sein. Diese Fähigkeit macht den Nekromanten allerdings anfälliger für von Geistern benutzte Kräfte, er muss also vorsichtig sein.

••••• Pesthauch

Ein Nekromant, der diesen Pfad gemeistert hat, kann die untote schwarze Galle, die in seinem tiefsten Inneren fault, kontrollieren. Er saugt diese Melancholie in seine Lunge. Dann speit er den dunklen Nebel aus, so

dass er die Umstehenden einhüllt. Der Nekromant fühlt sich danach seltsam beschwingt und optimistisch, er hat ja einen Teil seiner deprimiertesten Wesenszüge in die Welt entlassen. Die in den Dämpfen Gefangenen reagieren verzweifelt und resigniert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt und 1 Blutpunkt ein und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pesthauch erlaubt dem Charakter, eine schwarze Dampfwolke auszuatmen, die pro Erfolg 5 m Durchmesser hat. Wer eine Aktion zur Verfügung hat, kann versuchen, mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit der Wolke zu entkommen; sonst bekommt er Depressionen, die bis zum Selbstmord führen können. Wer den Dämpfen nicht entgehen kann, muss sofort Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8 für Sterbliche, 7 für übernatürliche Kreaturen) und mehr Erfolge erzielen, als der Spieler hatte. Sterbliche, die das nicht schaffen, versuchen in der nächsten Runde, sich umzubringen. Sie versuchen nicht lächerliche Selbstmorde wie beten, dass sie ein Blitzstrahl trifft, oder den Atem anhalten, sie benutzen die effektivsten Mittel, die erreichbar sind, um ihr Leben zu beenden. Wenn man sie vom Selbstmord abhält, versuchen sie es wieder, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Dieser Drang hält für den Rest der Szene an, und der Erzähler kann, wenn er will, noch einen ganzen Tag lang Rückfälle ansetzen. Wer den Willenskraftwurf geschafft hat, den plagen trotzdem Gedanken an den eigenen Tod, egal ob Sterblicher oder Kainit, und verliert 2 Würfel aus allen Würfelvorräten für den Rest der Szene.

Auf Kainskinder wirkt der Pesthauch anders. Auch ihnen steht wie oben beschrieben ein Wurf zu, allerdings fallen sie bei Misslingen in Starre und erheben sich erst nach der durch den Menschlichkeits -oder Pfadwert festgelegten Zeit wieder, als wären sie durch tödliche Wunden in Starre verfallen.

Der Pfad des Grabes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288–290

Der Pfad des Grabes involviert die Wahrnehmung, Kommunikation mit und das Gebieten über die Geister der ruhelosen Toten. Der Pfad des Grabes und der der Asche sind bei den Giovanni weit verbreitet, und man erwartet von ihnen, zumindest die Grundlagen des Kommunizierens mit Geistern zu beherrschen.

• Blick durch das Leichentuch

Die Toten wandeln unsichtbar und unhörbar unter uns. Um sie zu befehligen, muss ein Nekromant in der Lage sein, sie wahrzunehmen. Blick durch das Leichentuch erlaubt einem Vampir, die Toten zu sehen und zu hören, nicht jedoch zu berühren. Sie erscheinen seinem Auge verschwommen und undeutlich und sprechen in leisem Flüstern oder hallendem Stöhnen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Scheitern hat keinen Effekt. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter für den Rest der Szene mit Blindheit geschlagen ist. Die Sache hat jedoch einen Haken. Die Augen eines Vampirs, der Blick durch das Leichentuch benutzt, glühen für Geister in einem hellen Blau, und wie die meisten Leute schätzen es Geister nicht, wenn man ihnen nachspioniert.

•• Seelenruf

Seelenruf erlaubt einem Nekromanten, einen Geist aus der Unterwelt zu beschwören, um sich mit ihm zu unterhalten. Dazu muss er ein paar Bedingungen erfüllen. Erstens muss er den Namen des Geists kennen oder über ein starkes mentales Bild seiner Erscheinung verfügen, wie etwa eines, das er mithilfe von Blick durch das Leichentuch oder anderen übernatürlichen Mitteln erlangt hat. Ein Abbild des Geistes als Lebender wird nicht funktionieren. Zweitens müssen ein Gegenstand oder eine Person, mit der der Geist zu Lebzeiten engen Kontakt hatte, zugegen sein. Ein Stück des Leichnams des Geists funktioniert hierfür sehr gut. Zuletzt muss der Verstorbene tatsächlich ein Geist sein. Nicht jeder wird nach seinem Tod zum Geist. In der Tat tun es die große Mehrheit der Leute nicht und gehen stattdessen zu ihrer endgültigen Belohnung oder Bestrafung. Selbst wenn sie es tun, widerfährt vielen Geistern die spirituelle Austilgung oder Auflösung durch die Hand des Vergessens. Kainiten werden nach ihrem Endgültigen Tod fast nie zu Geistern.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, was immer höher ist). Wenn der Nekromant über einen Teil des Leichnams des Geists verfügt, reduziert sich die Schwierigkeit des Wurfes um 1. Ein Erfolg ruft den Geist herbei. Ist eine Beschwörung ohne Erfolg, da der Geist nicht existiert, wird den Nekromanten ein Gefühl eines plötzlichen, schrecklichen Hinabsinkens überkommen, denn er hat die Hand zu tief ins Jenseits gestreckt. Ein Patzer wird einen anderen Geist als den festgelegten herbeirufen, höchstwahrscheinlich einen bösartigen, das Vergessen anbetender Spuk, der sich als der gewünschte Geist ausgeben mag und den Nekromanten in die Irre führt. Einmal beschworen kann sich ein Geist nicht außer Sicht des Nekromanten bewegen, jedoch kann er ihn oder seine Verbündeten angreifen. Der Nekromant kann den Geist entlassen, indem er 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Andernfalls verschwindet der Geist am Ende der Szene.

Wenn ein Geist beschworen wurde, ist er unter keinem Zwang, dem Vampir wahrheitsgemäß zu antworten.

••• Seelenzwang

Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Geist für kurze Zeit ihren Willen aufzwingen. Diese Fähigkeit erfordert ein Höchstmaß an Selbstsicherheit, denn ein Scheitern kann desaströse Folgen für den Nekromanten haben.

System: Der Vampir muss sich in unmittelbarer Nähe zu einem Geist befinden, um diesem zu befehlen. Er kann sich dem Geist nähern, doch die meisten Nekromanten sehen das als unbeholfen an und werden wenn möglich Seelenruf hierfür einsetzen. Um Macht über den Geist zu erlangen, muss der Nekromant einen Gegenstand bei sich haben, mit dem dieser zu Lebzeiten umging, wie unter Seelenruf beschrieben. Der Vampir gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus, wogegen der Geist Widerstand leistet, indem er seine Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 6 für beide Würfe). Wenn der Vampir obsiegt, bestimmen seine Nettoerfolge, wieviel Kontrolle er über den Geist hat (s. o.) Statt einem Geist einen Befehl zu geben, kann er ihm eine Frage stellen: Wenn er dies tut, muss der Geist ehrlich und nach seinem besten Wissen antworten. Ein unterworfener Geist kann den Vampir nicht angreifen oder indirekt in Gefahr bringen, doch er steht unter keinem Zwang, dem Vampir Hilfe zu leisten, wenn er nicht speziell dazu aufgefordert wurde. Wenn der Vampir den Geist angreift, wird der Zwang sofort enden. Wenn der Geist gewinnt, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich seinen Nettoerfolgen, und der

Vampir ist für den Rest der Nacht nicht in der Lage, irgendwelche nekromantischen Kräfte gegen diesen speziellen Geist einzusetzen. Wenn der Vampir patzt, wird seine gegenwärtige Willenskraft halbiert (abrunden), und die Schwierigkeit aller seiner Würfe wird für den Rest der Szene um 2 erhöht, da verwirrende Visionen seines eigenen Todes auf ihn einströmen. Wenn der Geist patzt, muss er dem Vampir gehorchen, als hätte der Spieler 5 Nettoerfolge gewürfelt.

SEELENZWANG

NettoerfolgeErgebnis
1 ErfolgDer Vampir kann dem Geist befehlen, sich einer einfachen Aufgabe zu widmen, die ihn nicht in Gefahr bringt. Der Geist ist gezwungen, sich sofort der Aufgabe zu widmen, doch er kann dies hinauszögern, indem er 1 Punkt Willenskraft pro Szene des Aufschubs einsetzt. Diese Aufgabe darf zu ihrer Vollendung nicht mehr als 8 Stunden erfordern.
2 ErfolgeWie oben, doch der Vampir kann dem Geist zwei Befehle statt einem geben. Alternativ kann er dem Geist auftragen, eine potenziell gefährliche Aufgabe zu erledigen, solange die Gefahr nicht absolut sicher ist. Der Geist kann wie oben die Aufgabe durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern.
3 ErfolgeDer Vampir kann 3 Befehle wie oben erklärt geben, oder er kann dem Geist auftragen, eine schwierige oder gefährliche Mission zu vollbringen. Der Vampir kann sich stattdessen entscheiden, dem Geist eine längerfristige Aufgabe zu geben, die bis zu einem Monat dauert. Der Geist kann sich dem Zwang für eine Szene widersetzen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt.
4 ErfolgeDer Vampir hat drei Optionen: Er kann zwei gefährliche oder schwierige Aufgaben stellen (gemäß zwei Erfolgen wie oben), er kann dem Geist befehlen, eine einzige Aufgabe auszuführen, die komplex und/oder extrem gefährlich ist, oder er kann den Geist auch für bis zu einem Monat versklaven, damit er eine unbegrenzte Zahl einfacher, ungefährlicher Aufgaben vollführt. Wenn er sich für die letzte Option entscheidet, kann er 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist für Jahr und Tag zu versklaven. Der Geist kann individuelle Befehle durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern, doch er kann das Versklavtwerden nicht aufschieben.
5 ErfolgeDer Vampir kann mehrere Befehle geben, die in der Summe ihrer Komplexität oder Gefahr (wie oben aufgeführt) 5 Erfolgen entsprechen (5 einfache und sichere Aufgaben, 1 gefährliche und 3 einfache, 2 gefährliche Aufgaben und 1 einfache oder 1 komplexe und/oder extrem gefährliche Aufgabe und 1 einfache). Als Alternative kann der Vampir den Geist auffordern, praktisch jede Aufgabe zu erledigen, zu der er in der Lage ist, solange sie in einem einzigen Monat bewerkstelligt werden kann, ungeachtet dessen, wie gefährlich oder moralisch abstoßend sie sein mag. Der Geist kann sich diesen Befehlen nicht durch den Einsatz von Willenskraft widersetzen. Er muss ihnen sofort gehorchen.

•••• Geisterfessel

Ein Nekromant nutzt die Kraft ihres Blutes, um einen Geist an einen Gegenstand oder einen Ort zu binden. Der Geist ist durch den Willen des Nekromanten gefangen. Wenn er zu gehen versucht, riskiert er seine Vernichtung.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, während der Vampir mit dem Blut einen kleinen Kreis auf dem Boden zieht (entweder an dem Ort oder um den Gegenstand). Der als Ziel gewählte Geist muss sich in der Gegenwart des Nekromanten befinden – er kann zu diesem Zweck Seelenruf einsetzen. Er muss auch den Namen des Geistes kennen. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 4 + gegenwärtige Willenskraft des Ziel (mit einer minimalen Schwierigkeit von 4). Die Schwierigkeit erhöht sich um 1, wenn er den Geist in einen Gegenstand sperren will, ist aber um 1 verringert, wenn er einen Teil des Leichnams des Geistes besitzt. Jeder Erfolg bindet den Geist für 1 Nacht. Der Vampir kann seine Erfolge ignorieren und den Geist für 1 Woche binden, wenn er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Sollte er sogar 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, kann er den Geist für ein Jahr und einen Tag binden. Ein Geist kann versuchen, das Gebiet zu verlassen, indem er einen erweiterten Willenskraftwurf gegen 9 ablegt (4 kumulative Erfolge sind erforderlich). Dies ist kein leichtes Unterfangen für den Geist, der für jeden versuchten Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens erleidet. Wenn der Geist auf Gesundheit 0 fällt, wird er schreiend zurück in die dunkelsten Tiefen der Unterwelt geschleudert, wo ihm schreckliche spirituelle Qualen bevorstehen. Das Martyrium wird mindestens einen Monat andauern (falls er es überlebt), und während dieser Zeit kann er weder erneut beschworen noch anderweitig kontaktiert werden.

••••• Qual

Mit dem Einsatz von Qual kann ein Nekromant einen Schlag gegen den immateriellen Körper eines Geistes führen, als wäre er selbst ein Geist. Er verbleibt dabei im Land der Lebenden, und ein Geist kann ihn nicht im Gegenzug angreifen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie mit einer Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des zum Ziel gewählten Geists (mindestens Schwierigkeit 4). Jeder Erfolg richtet 1 Stufe tödlichen Schadens an.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 157–160

Mithilfe des Pfades des Grabes kann der Vampir die Geister der Toten sehen, beschwören und befehligen. Auf höheren Stufen kann der Nekromant den Geist

zwingen, an einem bestimmten Ort oder in einem Gegenstand zu bleiben oder Todesalben gar direkt Schaden zufügen. Da viele andere Bereiche der Nekromantie den Umgang mit Geistern erfordern, ist dies der häufigste Anfangspfad für Nekromanten.

Anmerkung: Wenn ein Kainskind eine Kraft des Pfades des Grabes in Anwesenheit von etwas einsetzt, das dem betroffenen Geist sehr wichtig war, steigen die Erfolgschancen der Beschwörung dramatisch (Schwierigkeit -2). Das kann die Badewanne sein, in der der sterbliche Körper des Geistes ertrank, das verrostete Wrack des Autos, in dem der Körper des Geistes eingeklemmt war, oder etwas, das nichts mit dem Tod des Geistes zu tun hat, etwa sein Lieblingsbuch oder der geliebte Kindergarten eines Kindergeistes.

• Zeuge des Todes

Ehe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.

Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese

Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.

Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, wie beschrieben für den Rest der Szene Geister zu sehen (in der Welt der Sterblichen – ins Land der Toten zu sehen erfordert Blick ins Jenseits, s. S. 160). Scheitert der Wurf, so hat das keine Auswirkungen, aber ein Patzer bedeutet, dass der Vampir für die restliche Szene nur die Toten sehen kann; alles andere erscheint als formlose, trübe Schatten. Während die anderen Sinne des Vampirs weiter auf die Lebenden eingestimmt sind, ist er in diesem Zustand quasi blind und hat Schwierigkeit +3 für die meisten auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe und Angriffe. Geister bemerken die leuchtenden Augen eines Vampirs, der diese Kraft anwendet, nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7).

•• Seelenruf

Diese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen:

Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus.

In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1).

Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.

System: Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot

und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann.

Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist, S. 384), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen.

Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.

••• Seelenzwang

Mit dieser Macht kann ein Vampir einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu sein. Seelenzwang ist ein riskantes Unterfangen und kann, wenn man ihn nicht richtig durchführt, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden.

System: Der Vampir findet den Geist seiner Wahl mit Seelenruf und nähert sich ihm. Wie bei der vorigen Kraft muss er den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand besitzen, mit dem er zu Lebzeiten Kontakt hatte. Der Spieler setzt dann 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Geistes (Schwierigkeit ist für beide Würfe 6).

Wenn der Vampir gewinnt, erhält er für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus größere Kontrolle über den Todesalb (s. u.) Darüber hinaus verhindert die Kontrolle des Vampirs, dass Geister, die er mit Seelenruf beschworen hat, am Ende der Szene an ihren Herkunftsort zurückkehren. Gewinnt der Geist, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten, die den Nettoerfolgen des Geistes entspricht. Bei Gleichstand wird der Wurf zum erweiterten Wurf, der Runde für Runde weitergeht, bis eine Seite gewonnen hat. Patzt der Vampir irgendwann, ist der Geist für den Rest der Szene gegen jegliche Nekromantieanwendungen des Vampirs

immun. Patzt der Geist, muss er gehorchen, als hätte der Spieler des Vampirs 5 Nettoerfolge erzielt.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Der Geist muss eine einfache Aufgabe für den Vampir erledigen, die ihn nicht unbestreitbar in Gefahr bringt. Er muss dies sofort tun, kann dem Zwang aber widerstehen und sich zum Preis von einem Willenskraftpunkt pro Szene um seine eigenen Angelegenheiten kümmern. Der Geist kann den Vampir nicht angreifen, bis seine Aufgabe erfüllt ist. Es ist möglich, als Aufgabe die Beantwortung einer Frage zu stellen, dann muss der Geist wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen antworten.

2 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben zwei Befehle erteilen oder zwei Fragen stellen. Alternativ dazu kann der Vampir eine einfache Aufgabe stellen, die durchaus mit Gefahr verbunden sein kann, solange dies nicht hundertprozentig sicher ist. Der Geist kann diesen Zwang mit Willenskraft aufschieben.

3 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben drei Befehle erteilen. Alternativ dazu kann er von dem Geist verlangen, eine schwierige und gefährliche Aufgabe oder einen längeren Auftrag zu erfüllen, der insgesamt bis zu einem Monat dauern darf. Der Geist kann solche Befehle mit Willenskraft aufschieben.

4 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben vier Befehle oder wie bei zwei Erfolgen beschrieben zwei Aufgaben erteilen. Alternativ dazu kann der Vampir dem Geist befehlen, einen komplexen Auftrag zu übernehmen, der ihn extrem gefährdet, oder für bis zu einem Monat (oder, wenn der Nekromant einen permanenten Willenskraft investiert, für ein Jahr und einen Tag) eine beliebige Zahl nicht bedrohlicher Aufgaben als Sklave des Vampirs zu erledigen. Geister können einzelne Aufgaben aufschieben, aber sie können nichts gegen ihre Versklavung tun.

5+ Erfolge Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen, die insgesamt eine Komplexität oder Gefahr beinhalten, die 5

Erfolgen entspricht. Stattdessen kann der Vampir dem Geist befehlen, etwas zu tun, das er innerhalb eines Monats erledigen kann. Eine solche Aufgabe kann den Geist in die Gefahr unmittelbarer Vernichtung bringen oder ihn gar zwingen, Menschen, die er liebt, zu verraten und anzugreifen. Geister können einen Auftrag dieses Umfangs nicht mit Willenskraft aufschieben – sie müssen gehorchen.

•••• Geisterfessel

Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand. Der Todesalb kann das Gebiet, an das der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren.

System: Der Spieler investiert 1 Blutpunkt, während der Charakter an dem Ort steht, der als Geisterfessel dienen soll oder den Gegenstand, der zur Geisterfessel werden soll, berührt. Dann ruft der Charakter den Geist auf beliebige Weise zu sich, wobei Seelenruf die sicherste und schnellste Methode ist. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit bei Gegenwehr ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels [mindestens 4]). Die Schwierigkeit steigt um 1, wenn der Vampir den Geist in einen Gegenstand bannen will. Wie üblich sinkt die Schwierigkeit um 1, wenn der Nekromant den Namen des Geistes kennt und einen Teil seiner Leiche hat (Mindestschwierigkeit 3).

Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen Ort nach Wahl des Nekromanten; bei Einsatz eines Willenskraftpunktes wird daraus eine Woche. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes dehnt die Dauer auf ein Jahr aus. Ein Todesalb, der versucht, den Bereich der Geisterfessel zu verlassen, muss einen ausgedehnten Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9, 4 kumulative Erfolge in einer einzigen Szene erforderlich), sonst nimmt er pro Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn dem Todesalben die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo ihm die Vernichtung droht.

••••• Qual

Durch diese Kraft überzeugen mächtige Nekromanten gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ...

Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und dessen ektoplasmischer Gestalt Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in der wahren Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft

des Todesalben), und der Vampir schlägt den Todesalb. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb 1 Stufe tödlichen Schadens zu. Sollte der Todesalb alle Gesundheitsstufen verlieren, verschwindet er sofort durch etwas, was wie die Tür zu einem grässlichen Alptraumreich wirkt. So „vernichtete“ Geister können einen Monat lang nicht mehr in oder in der Nähe der wahren Welt auftauchen.

Der Pfad des Leichnams

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283–285

Der Leichnam ist der geheiligte Torweg zwischen den Lebenden und den Toten. Durch sorgsames Studium und Rituale haben die Kappadozianer Wege gelernt, manche der Aspekte eines Leichnams auf einen Vampir oder Sterblichen zu übertragen.

• Mortuus in Vultus

Eine Kainitin kann sich (oder einen anderen Vampir) erscheinen lassen, als wäre sie ein schon lange toter Leichnam. Sie kann diese Fähigkeit dazu nutzen, sich ganz offen in einer Katakombe oder Krypta zu verstecken, oder es einem unfreiwilligen Opfer als eine Art Fluch aufbürden.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, um ihrem Charakter das Antlitz eines mumifizierten Leichnams zu verleihen. Sie verliert für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Punkte auf Geschick und Erscheinungsbild (bis zu einem Minimum von 1 auf Geschick und 0 auf Erscheinungsbild). Die Spielerin

erhält darüber hinaus einen Bonus von 2 Extrawürfeln auf Einschüchtern. Wenn sie sich vollkommen still verhält (kein Wurf erforderlich, da Kainskinder über keine automatischen Körperfunktionen verfügen, die es zu unterdrücken gälte), muss ein Beobachter 5 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Medizin erzielen (Schwierigkeit 7), um sie von einer normalen Leiche unterscheiden zu können. Um Mortuus Vultus über einen anderen Vampir zu verhängen, muss die Nekromantin 1 Blutpunkt ausgeben, das Ziel berühren (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, sollte sich das Ziel dagegen wehren) und dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ablegen. Mortuus Vultus hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis die Nekromantin den Zauber aufhebt an.

•• Algor Mortis

Mit dem Einsatz von Algor Mortis ist eine Vampirin dazu in der Lage, sich selbst in eine kühle, melancholische Kreatur zu verwandeln, unbewegt vom sterblichen Leid oder emotionaler Manipulation. Ihr Körper verwandelt sich im wörtlichen Sinne. Ihr Fleisch wird kälter, und ihr Atem gefriert in der Luft, wenn sie spricht.

System: Für den Preis eines Punktes Willenskraft kann eine Spielerin alle Wundabzüge für die Szene ignorieren. Sie erhält für jeden Punkt im Pfad des Leichnams 1 zusätzlichen Würfel zu allen Vorräten, die das Widerstehen gegen emotionale Manipulation involvieren, wie etwa Einschüchtern oder Empathie. Ihre Distanziertheit jedoch macht es für sie auch schwierig, andere zu manipulieren und erhöht die Schwierigkeit

aller Versuche, dies zu tun, um 1. Algor Mortis schützt nicht vor Raserei. Obgleich die Nekromantin nach außen apathisch und kühl erscheinen mag, lauert das Tier doch immer noch in den dunklen Winkeln ihres Herzens.

••• Anzeichen der Sterblichkeit

Anzeichen der Sterblichkeit verhängt die unangenehmeren und irritierenden Aspekte der Sterblichkeit über einen Vampir. Diese Erfahrungen sind aus der Erinnerung des Anwenders herausgepickt und umfassen Dinge wie den Hunger und Durst der Sterblichen, das Bedürfnis zur Ausscheidung, Sinne von dürftiger Schärfe und Verletzlichkeit physischen Gewalteinwirkungen gegenüber, die selbst ein neugeborener Vampir abschütteln könnte.

System: Die Spielerin wählt einen anderen Vampir im Sichtfeld ihres Charakter als Ziel aus, der nicht weiter als 20 m entfernt ist. Sie gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 8). Ist sie erfolgreich, ist das Ziel mit all den unangenehmen Sinneseindrücken des sterblichen Lebens geplagt, ohne einen seiner Vorteile zu genießen (z. B. im Sonnenlicht zu wandeln). Alle Handlungen des Opfers erfolgen mit einer Schwierigkeit von +2. Das Opfer kann diese Abzüge ignorieren, indem es pro Szene 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Weiterhin kann das Opfer nicht länger Blut einsetzen, um seine körperlichen Attribute zu steigern (wie auf S. 341 beschrieben) und Willenskraft kann dies nicht negieren. Es kann jedoch nach wie vor Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke nutzen, während es unter der Wirkung von Anzeichen der Sterblichkeit steht. Der Fluch wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

•••• Benedictio Mortis

Mit dieser Kraft nimmt ein Nekromant gänzlich den Aspekt eines Leichnams an und ist in der Lage, die Schwächen seines vampirischen Zustands abzuschütteln. Eine Leiche ist immerhin nicht im Besonderen von den Strahlen der Sonne betroffen, noch ist sie besonders gut brennbar.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg genießt sie die Vorzüge von Benedictio Mortis für eine Runde. Während Benedictio Mortis aktiv ist, muss eine Vampirin nicht für Rötschreck oder Raserei würfeln. Ein Pflock durchs Herz ist für sie nicht gefährlicher als jede andere Stichwunde. Feuer richtet tödlichen statt schwer heilbarem Schaden an. Geweihte Artefakte beeindrucken sie nicht. Sonnenlicht hat keine Wirkung auf eine Vampirin, außer wenn ihre bloße Haut ihm an einem unbewölkten Tag ausgesetzt ist, und auch in diesem Fall erleidet sie nur Schlagschaden. Ist der Schutz von Benedictio Mortis einmal verstrichen, ist die Vampirin jedoch auf der Stelle wieder gegen die zuvor genannten Gefahren verwundbar.

••••• Benedictio Vitae

Mit Benedictio Vitæ ist eine Kainitin in der Lage, viele der besten Aspekte des sterblichen Lebens zu genießen, ohne auf die Macht ihrer vampirischen Natur zu verzichten. Die Stimme des Tiers spricht nur als Flüstern zu ihr, und sie kann die Freuden menschlichen Essens und Trinkens genießen. Sie mag sich an der Umarmung eines Geliebten erfreuen und die Wärme der Sonne auf ihrer Haut spüren, wie es eine lebende Frau könnte. Kappadozianer, die diese Disziplin nutzen, können sich eines zeitweiligen „Urlaubs“ von ihrer Clanschwäche erfreuen und aussehen, wie sie es vor dem Kuss taten.

System: Die Spielerin muss 12 Blutpunkte ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie müssen nicht in einer einzigen Runde, wohl aber kontinuierlich ausgegeben werden. Eine Vampirin kann trinken, während sie Blut aufwendet. Falls die Vampirin nicht älter ist als 7. Generation, mag es erforderlich sein, ein Blutopfer bei der Hand zu haben, um Benedictio Vitæ heraufzubeschwören. Solange diese Kraft auf sie wirkt, kann die Nekromantin ohne große Furcht im Tageslicht wandeln und erleidet keinen Schaden von den Strahlen der Sonne, wenn sie sich im Schatten befindet oder angemessen bedeckt ist (wie etwa unter einem Kapuzenmantel). Sie verspürt keinen Drang, bei Tag in Schlaf zu fallen, doch sie kann immer noch durch einen Pflock durchs Herz verletzt werden und wird immer noch von heiligen Artefakten zurückgestoßen. Obgleich die Stimme des Tieres nicht so drängend ist wie gewöhnlich, lässt Benedictio Vitæ sie nicht ganz verstummen. Die Nekromantin kann immer noch der Raserei oder Rötschreck erliegen, doch die Schwierigkeit beider Proben ist halbiert (aufrunden). Benedictio Vitæ hält bis zur nächsten Mitternacht an. Das Tier verübelt diese Gefangenschaft jedoch zutiefst und übt Rache an seiner Zwingermeisterin, sobald es freikommt. Nachdem Benedictio Vitæ verfliegt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, der Raserei oder Rötschreck zu widerstehen, für die nächsten 6 Nächte um 3.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 165–168

Dieser Pfad vertieft das nekromantische Wissen über die untote Gestalt, denn mit seiner Hilfe kann man erfahren, was ein Leichnam, dieses Tor zwischen Leben und Tod, wirklich ist. Nekromanten nutzen die Gaben dieses Pfades, wenn sie bestimmte Eigenschaften eines Leichnams auf einen Vampir übertragen wollen, und die verschiedenen Stufen des Pfades helfen ihnen, diese Eigenschaften zu verstärken oder aber abzuschwächen.

• Totenmaske

Wer diese Fähigkeit hat, kann sich oder einen anderen tot aussehen lassen. Das Fleisch des betreffenden Charakters wird bleich und dünn (wenn es das nicht bereits vorher schon war), und die Haut spannt sich über die Knochen. Diese Fähigkeit ist sehr praktisch, denn so kann man sich jederzeit ganz offen in einem Grab oder einer Krypta aufhalten, ohne dass jemand mitbekäme, wer man ist (der Charakter ist aber nach wie vor sehr empfindlich gegen jede Form von Feuer, besonders gegen Sonnenlicht).

Wendet ein Kainit die Totenmaske nicht bei sich, sondern bei einem anderen an, so wird auch dieser einem Leichnam immer ähnlicher, und in diesem Sinne kann man die Totenmaske auch als eine Art kleineren Fluch einsetzen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, damit der Charakter die oben beschriebene Gestalt annehmen kann. Für die Zeit, in der man die Totenmaske trägt, werden bei Geschick und Erscheinungsbild jeweils 2 Punkte abgezogen (Untergrenze bei Geschick 1, bei Erscheinungsbild 0). Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel für seinen Einschüchterungsvorrat, für den Fall, dass er eventuelle Zuschauer ängstigen möchte. Wenn sich der Charakter in der Totenmaske überhaupt nicht rührt, müssen alle Betrachter 5 Erfolge auf Wahrnehmung + Medizin erwürfeln (Schwierigkeit 7), wenn sie den Charakter von einer normalen Leiche unterscheiden wollen. Der Spieler selbst braucht nicht zu würfeln, um den Vampir an irgendwelchen Bewegungen zu hindern – Vampire bewegen sich nicht automatisch.

Will man die Totenmaske jemand anderem aufbürden, so muss man 1 Blutpunkt einsetzen, die Zielperson berühren und Widerstandsfähigkeit + Medizin würfeln (die Schwierigkeit beträgt Widerstandsfähigkeit der Zielperson+3). Die Totenmaske hält 1 Nacht und 1 Tag, es sei denn, der Charakter, der sie erschaffen hat, will die Auswirkungen früher abbrechen.

•• Grabeskälte

Tote spüren keinen Schmerz, die meisten Untoten dagegen schon. Grabeskälte verhilft einem Charakter vorübergehend zur Gefühllosigkeit des Todes; so kann man sich gegen körperliche und emotionale Schäden schützen. Ein Vampir mit Grabeskälte hat unnatürlich kalte Haut, und man kann selbst in warmen Nächten seinen Atem sehen, wenn er spricht. Wer über außergewöhnlich scharfe Sinne verfügt, sieht vielleicht sogar den Atemhauch leicht rötlich schimmern.

Die Kraft versetzt den betreffenden Charakter in Apathie; er fühlt sich wie ein Sterblicher mit einer nicht schlimmen, aber unangenehmen Krankheit.

Es fällt ihm schwer, sich zu etwas aufzuraffen, und sehr wenig scheint es wert, sich darüber aufzuregen. Eine Leiche hat ja keine Sorgen.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Den Rest der Szene über verbleibt sein Charakter von Wundabzügen verschont, und der Spieler erhält 1 zusätzlichen Punkt für alle Würfelvorräte, die sich auf Fähigkeiten beziehen, mit deren Hilfe man emotionalen Manipulationen widerstehen kann – z. B. Einschüchterung oder Empathie. Er verliert allerdings auch je 1 Punkt aus den Vorräten, mit denen er andere manipuliert. Der Charakter wirkt kalt wie ein Fisch auf die, die mit ihm zu tun haben, und niemand lässt sich richtig auf ihn ein. Die Grabeskälte schützt den Charakter nicht vor den Heimsuchungen des Tiers, und so wirkt er zwar nach außen kalt und gefühllos, kann aber ganz normal in Raserei verfallen, wenn man ihn zu sehr quält und reizt.

••• Fluch des Lebens

Mit Hilfe des Fluchs des Lebens bürdet man Untoten ein paar negative Eigenschaften Lebender auf. Indem man alles entfernt, was an Vampiren leichenhaft wirkt und es durch ein falsches Lebendigkeitsgefühl ersetzt, erinnert man andere an die unangenehmen Seiten des Lebens, denn nur diese erlangen die Zielpersonen zurück. Wie unangenehm genau und in welcher Form, das ergibt sich aus den Erinnerungen dessen, der die Fähigkeit einsetzt. Denkbar sind ganz normaler Hunger, Durst, Schweiß und andere Körperausscheidungen; man muss plötzlich wieder urinieren und hat Stuhlgang, die Sinnesorgane lassen nach, und man ist Angriffen gegenüber empfindlich, die man als Jäger der Nacht mit einem Achselzucken abtun würde.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 8, um eine Zielperson zu treffen, die sich in Sichtweite seines Charakters befindet und nicht mehr als 25 m von diesem entfernt ist. Ist der Wurf erfolgreich, leidet die Zielperson zukünftig unter allem, worunter ein Lebender leider, hat aber keine Vorteile durch diesen Zustand. So ist er zum Beispiel nicht immun gegen Sonnenlicht oder sakrale Gegenstände. Die banalen weltlichen Bedürfnisse, die ihn jetzt plagen, lenken ihn so ab, dass sein Spieler -2 für jeden Wurf hinnehmen muss, den er versucht, während auf dem Charakter der Fluch des Lebens lastet. Er kann allerdings mit Hilfe eines Punktes Willenskraft pro Szene diese Ablenkungen ignorieren. Hinzu kommt, dass das Opfer, solange der Fluch des Lebens in ihm arbeitet, nicht mit Hilfe von Blutpunkten seine körperlichen Attribute verbessern kann und dass Willenskraft diesen Malus nicht aufheben kann. Der Zustand hält bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•••• Geschenk der Leiche

Mit dieser Gabe, einer der mächtigsten des Pfads des Leichnams, kann ein Kainit für kurze Zeit die meisten inhärenten Schwächen seiner Rasse ignorieren. Ein toter Körper ist unempfindlich gegen Sonnenlicht, sakrale Gegenstände und die Raserei, und auch einen Holzpflock kann man ihm ruhig ins Herz rammen. So geht es auch den Vampiren, die das Geschenk der Leiche einsetzen. Wer diese Gabe gerade anwendet, sieht ähnlich wie bei der oben erwähnten Totenmaske noch leichenhafter aus. Die Wirkung hält in der Regel nicht länger als eine Minute, aber eben lange genug, um durch ein brennendes Haus rennen zu können, ohne Raserei und sofortigen Tod fürchten zu müssen.

System: Der Spieler setzt l Punkt Willenskraft ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet für den Charakter 1 Runde in einem Zustand, in dem er eher einem lebenden Leichnam gleicht als einem Vampir. Sakrale Gegenstände und geweihte Erde stellen keine Bedrohung dar, und der Charakter ist immun gegen Raserei und Rötschreck. Sonnenlicht fügt nur kleine Schäden zu (Schlagschaden, und auch nur dann, wenn der Tag wolkenlos ist und nackte Haut gezeigt wird). Ein Holzpflock durchs Herz hat keine schlimmeren Folgen als ein Holzpflock durch eine tote Milz. Feuer ist nur so gefährlich, wie es auch für einen Sterblichen wäre – der Schaden ist tödlich, nicht schwer heilbar.

Beendet der Charakter die Anwendung, während er gerade einem der oben erwähnten schädlichen Dinge ausgesetzt ist, tritt eine sofortige Wirkung ein. Ein Gepfählter kann sich nicht bewegen, jemand, der in oder nahe bei einem Feuer ist, trägt die Schäden davon, die ein Kainit nun mal davonträgt und muss sofort würfeln, um Rötschreck abzuwenden.

••••• Geschenk des Lebens

Mit dem Geschenk des Lebens kann der Charakter die besten und positivsten Dinge am Lebendigsein erleben. Er kann Essen und Trinken genießen, denn der übermächtige Hunger nach Blut lässt eine Zeit lang nach. Er kann sich, wenn er möchte, auch sexuell betätigen, und Sonnenstrahlen verbrennen ihn nicht.

Nun fordert das Geschenk des Lebens allerdings einen schrecklichen, finsteren Preis, denn möchte man es anwenden, so kommt dabei meist ein Mensch ums Leben, da der Vampir riesige Mengen Vitæ einsetzen muss, um diese Gabe zu aktivieren. Die Auswirkungen der Gabe kommen vom Zeitpunkt der Aktivierung bis zur darauffolgenden Mitternacht zum Tragen, also wendet man sie am besten gleich nach Mitternacht an.

System: Der Spieler setzt 12 Blutpunkte ein, d. h. er verbraucht in jeder Runde so viel Blut wie irgend möglich, bis er dieses Level erreicht hat. Er würfelt dann Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, um die Gabe zu aktivieren. Ein Patzer hat katastrophale Folgen. Vielleicht stirbt der betreffende Vampir auf der Stelle oder schenkt seinem Opfer den Kuss und kann das nicht rückgängig machen. Dauert es länger als eine Runde, das für die Aktivierung erforderliche Blut zu verbrennen, beginnt die Wirkung der Gabe trotzdem erst, wenn alle 12 Blutpunkte ausgegeben wurden. Das Blut muss jedoch kontinuierlich verbraucht werden, d. h. es geht nicht, dass der Vampir 5 Blutpunkte verbraucht, dann geht und trinkt und dann eine Stunde später weitere 7 Punkte verbraucht. Andererseits darf er trinken, während die Gabe aktiviert ist – er kann pro Runde einen Blutpunkt verbrennen und drei zu sich nehmen. Da wenige Kainiten, die jünger sind als 7. Generation, einfach eine solche Blutmenge ausgeben können, kann die Gabe am effektivsten dann aktiviert werden, wenn ein menschliches Opfer bereitsteht, das man einsetzen kann, um die Verwandlung zu vollziehen.

Mit der Verwandlung erhält der Vampir viele Eigenschaften der normalen Sterblichen. Er ist der sengenden Sonne gegenüber größtenteils immun (die Schwierigkeit bei Absorptionswürfen, bei denen die Folgen direkter Sonneneinwirkung mit Hilfe von Seelenstärke absorbiert werden sollen, halbiert sich, bedeckt der Vampir sich hingegen ausreichend, entsteht überhaupt kein Schaden) und kann viele angenehme Seiten des menschlichen Lebens erleben und sich ihrer erfreuen. Darüber hinaus bleiben ihm auch einige Vorteile der Vampirexistenz erhalten: die Fähigkeiten Seelenstärke und Auspex, so er sie besitzt, und weitere Disziplinen, wenn der Erzähler das erlaubt, weil es der Geschichte Dramatik verleiht. Er behält auch die Vorzüge von Vampiren im Umgang mit Schlagschaden. Sakrale Gegenstände jedoch, menschlicher Glaube an Gott und Pfählen sind immer noch gefährlich.

In den Adern des Vampirs fließt auch kein Blut, sondern nach wie vor Vitæ. Es liegt im Ermessen der Erzählers, ob der Gebrauch dieser Gabe – mit der ja, wenn auch verzerrt, so etwas wie menschliches Leben geschaffen wird – das Fortkommen des Vampirs auf seinem Weg beeinträchtigt.

Ein Vampir in diesem halblebendigen Zustand ist Feuer gegenüber nicht empfindlicher als ein Mensch, aber er leidet immer noch unter dem Tier in ihm. Die Schwierigkeiten bei Raserei und Rötschreck werden halbiert (aufrunden). Der Vampir kann auch tagsüber aktiv sein, und zwar ohne menschlichkeits- oder pfadbedingte Einbußen im Würfelvorrat, aber er ist dann auf jeden Fall sehr müde, da er es nicht gewohnt ist, zu dieser Zeit aktiv zu sein.

Hat der Vampir seinen Tag „Leben“ hinter sich, rächt sich das Tier in ihm fürchterlich. Es hatte ja wenig Einfluss, solange die Gabe wirkte, aber nun hält es sich schadlos und holt in den nächsten 6 Nächten alles Versäumte nach, indem es mit dem Vampir macht, was es will. Alle Schwierigkeiten bei Würfen zur Vermeidung von Raserei und Rötschreck erhöhen sich um 3. Ein kluger Nekromant versteckt sich in dieser Zeit irgendwo, wobei es vorkommen kann, dass diese erzwungene Einsamkeit ihn dann doch in die Raserei treibt. Das hängt vom Pfad ab, dem er folgt, und von seinem Temperament.

Der Pfad des Leids

Buch der Geheimnisse · S. 57–59

Die Inquisition verurteilt ihre Opfer, um für alle Ewigkeit verdammt zu sein, jedoch besorgen sie nur das Töten. Wir übernehmen die Verdammnis. – Rosselini, Römischer Nekromant

Die Befähigung der Giovani, mit den Geistern der Toten umzugehen, ist bei anderen Nekromanten weithin respektiert. Eine seltene Brut stellt eine Ausnahme dar – ein Syndikat römischer Sterblicher und Vampire, die den Namen Rosselini, oder Varianten davon, tragen. Die Nekromanten, die Rosalina, der vermuteten Matriarchin, folgen, sind ebenso versiert darin, die Toten einzufangen, wie jeder Giovani. Aber wo die Jungen sondieren, verhören und mit Geistern feilschen, da foltern die Rosselini-Nekromanten die Toten und pressen sie aus. Während sie dies tun, verwüsten sie die Länder der Lebenden. Ironischerweise sehen die meisten die Giovani bestenfalls als grobe Amateure. Der Pfad des Grabes wird besonders herabgewürdigt. Der Pfad des Leids ist für seine Gründer, die Rosselini, eine geheiligte Form der Kunst, welche rechtschaffene Unterstützung durch sterbliche Jäger erhält, die für den Papst arbeiten. Diese Inquisitoren sorgen dafür, dass Ketzerseelen noch mehr leiden und die Absolution sogar jenseits des Grabes erflehen. Die Nekromanten, welche den Pfad des Leids kennen, sind nur zu glücklich, das päpstliche Edikt auszuführen.

Die sterblichen Rosselini – sie tragen den Namen nur als Ehrung an den Beinamen ihrer rothaarigen Anführerin – erhielten von verschiedenen Clans und Blutlinien den Kuss. Während die Kappadozianer und Giovani unter ihnen vorherrschen, findet man Anwender des Pfades des Leids in geringeren Zahlen unter den Jüngern des Seth, Toreador, und Lasombra. Der Pfad ist neu in diesen Nächten, aber mit den Vorbereitungen von Louis IX. von Frankreich für einen neuen Kreuzzug, um Jerusalem zurückzugewinnen, und mit einer heiß brennenden christlichen Inbrunst, gewinnt eine Nekromantie, die als heilige Form gestaltet ist, zunehmend an Beliebtheit an den Höfen der Kainiten.

• Den Locus finden

Todesalben sind oft an Objekte, Orte oder Individuen gebunden, die man Fesseln nennt. Rosselini-Nekromanten wissen, dass es notwendig ist, solche Fesseln zu finden und zu bedrohen, wenn man einen hervorlocken will. Dann kann man mit dem Verhör oder der Zerstörung beginnen.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, während sein Vampir sich Vitae in die Augen reibt. Dann würfelt er auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant das falsche Objekt für die Fessel hält. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, ein ektoplasmisches Glühen

zu sehen, das etwas umgibt, was dem Todesalb wichtig ist. Das kann das Schwert sein, mit dem er getötet wurde, die Kleidung, in der er starb, oder die Tochter, welche er der Kirche überließ. Jeder zusätzliche Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, Spuren zu anderen Fesseln desselben Todesalbs zu sehen. Der Effekt dieser Disziplin hält nur eine Szene lang an. Diese Kraft erlaubt es dem Vampir nur, Fesseln zu sehen. Während sich ein Todesalb oft manifestieren wird, wenn seine Fessel bedroht ist, kann der Nekromant ihn nicht sehen, bis er seine Anwesenheit offensichtlich macht.

•• Von Toten reinigen

Die Rosselini scheren sich nicht darum, die Toten zu beschwören oder mit ihnen zu feilschen. Sie bedrohen die Toten und berauben sie ihrer Verteidigungen. Wenn sich ein Nekromant sicher ist, dass sich ein Todesalb in einem Raum, Knochenkreis, oder einer mit Vitae gemalten Begrenzung aufhält, zwingt Von Toten reinigen den Todesalb dazu, sich selbst preiszugeben. Es wird den Geist nicht binden oder ihn zum Reden ermuntern, aber er ist dann genau dort, wo der Rosselini ihn haben will.

System: Der Nekromant muss sich in einem geschlossenen Raum befinden, einen Kreis aus Knochen formen oder einen mit seiner Vitae malen. Der Spieler muss dann einen Blutpunkt ausgeben und Geistesschärfe + Theologie (Schwierigkeit 7, um 1 reduziert, falls eine Fessel im Gebiet identifiziert wurde, und um 3, wenn die Fessel zerstört wurde) würfeln. Falls der Todesalb schon vor dem Wurf im Bereich war, der von Von Toten reinigen betroffen ist, dann wird ihn ein Erfolg aus den Schattenlanden in die lebendige Welt stoßen, und zwar in einer verletzlichen

physischen Form. Ein Misserfolg lässt die Kraft nicht wirken, ein Patzer zieht den Vampir in die Schattenlande, wo er zum Ziel dessen wird, was der Todesalb geplant hat.

Todesalben, die in den Bereich des Nekromanten gestoßen werden, haben die Werte wie in Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 405, und können sowohl Schlagschaden als auch tödlichen Schaden absorbieren. Todesalben, die auf diese Weise hervorgeholt werden, können frei in die Schattenlande zurückwechseln. Aber nur wenige tun das, wenn ihre Fesseln bedroht sind.

••• Blutgeissel

Blutgeißel erlaubt es einem Nekromanten, sehr zum Gefallen der Inquisition und der Rosselini, Folterschmerzen bei einem Todesalb zu verursachen. Die Kraft verlangt ein Opfer seitens des Nekromanten, denn er muss seine Vitae hergeben. Da ein Träger Wahren Glaubens Blut des brennenden Ruhms besitzen könnte, verursacht die geheiligte Vitae des Nekromanten reinigenden Schmerz beim Verdammten. Die meisten Nekromanten nehmen sich Zeit bei der Nutzung dieser Kraft. Sie verwenden sie als Mittel, das Leiden zu verlängern, und um Geheimnisse aus den geisterhaften Opfern zu pressen. Der Korpus des Todesalbs schält sich in verrottenden Brocken ab, wenn die Vitae ihn berührt. Die Blutgeißel ist wahrlich eine scheußliche nekromantische Waffe.

System: Der Spieler gibt mindestens einen Blutpunkt aus. Die Vitae fließt frei von den Handflächen und Fußsohlen des Nekromanten, welcher seine Gliedmaßen so gegen den Geist vor sich verwenden kann, als hielte er eine Peitsche

in Händen. Der Spieler muss einen Wurf auf Nahkampf  + Geschicklichkeit ausführen, um den Todesalb zu treffen. Der Todesalb erhält die Möglichkeit auszuweichen, wenn seine Situation es erlaubt. Der Nekromant verursacht beim Todesalb schwer heilbaren Schaden in Höhe der von ihm ausgegebenen Blutpunkte. Die brennende Vitae verursacht derartige Schmerzen beim Todesalb, dass seine Schwierigkeit beim Versuch, seine Kräfte zu verwenden, um 2 ansteigt.

Die Blutgeißel kann Todesalben in den Schattenlanden nicht verletzen, solange der Nekromant nicht selbst dort ist.

•••• Verfluchte Eucharistie

Nekromantie ist ein teures Unterfangen, welches seine Meister oft auslaugt und dafür verflucht, Pfade zu betreten, auf denen keiner wandeln sollte. Der Pfad des Leids erlaubt dem Nekromanten eine Wiederauferstehung, sobald seine Hingabe deutlich wird. Für Nekromanten auf diesem Pfad ist die Verfluchte Eucharistie ein Geschenk Gottes und der Beweis, dass er wünscht, der Nekromant solle seine heilige Arbeit fortsetzen. Nur durch das Versenken der Fänge in einen Todesalb zeigt Gott seinen Segen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Theologie (Schwierigkeit 6), während der Nekromant versucht, sich von einem Todesalben zu nähren. Bei einem Misserfolg geschieht nichts, ein Patzer führt dazu, dass brennender Eiter aus dem Todesalben dringt, welcher eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainiten verursacht. Ein Erfolg wandelt die Leidenschaft, die dem Todesalben entzogen wird, in temporäre Willenskraft um, bei einer Rate von einem Punkt Willenskraft für je zwei Punkte Leidenschaft, die verzehrt werden.

••••• Des Apostaten Seele reinigen

Die Rosselini nehmen ihr päpstliches Mandat sehr ernst. Es erlaubt ihnen, ihre Nekromantie frei zu praktizieren, und das in einer Welt, die der Magie feindlich gesinnt ist. Die Seelen der Ketzer zu kochen und den Abfluss zu trinken, ist eine Ehre und ein Bonus für die wahrlich bösartigen Mitglieder des Glaubens, welche das warme Wohlwollen

Gottes in der Genehmigung ihrer schrecklichen Taten sehen. Des Apostaten Seele reinigen ist eine unfehlbare Methode, Geister ins Vergessen zu senden.

Blutmagier fassen Anwender dieser Kraft fest ins Auge, denn sie erkennen die Ähnlichkeit zu ihrem eigenen Blutkessel (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 304) und wundern sich, ob ein Nekromant diese Kraft entweder gestohlen oder angepasst hat. Nekromanten bestehen natürlich darauf, dass es sich genau umgekehrt verhält. Ihre Kraft ist offensichtlich überlegen und zudem von der Inquisition abgesegnet.

System: Der Spieler gibt drei Punkte Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Theologie (Schwierigkeit 8), während der Nekromant sich in der Nähe von mindestens einem Todesalben befindet. Ein Misserfolg führt dazu, dass nichts passiert, ein Patzer kehrt den Effekt auf den Vampir um. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden an der Seele des Todesalbs und jedes Wesens innerhalb von 10 Metern Umkreis um den Nekromanten, egal ob sterblich oder untot. Für jede verlorene Gesundheitsstufe des Todesalbs entsteht ein Tümpel abgestreiften Ektoplasmas. Der Nekromant kann davon trinken und erhält für jeden vom Boden aufgenommenen Tümpel einen Punkt Willenskraft zurück.

Die Anwendung dieser Kraft verunreinigt die 10 Meter um den Nekromanten herum unwiderruflich. Es entsteht eine Sphäre, in der kein Leben gedeihen kann, und in die Todesalben nie wieder eindringen können.

Der Pfad des Nachrufs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285–286

Indem sie ihren eigenen untoten Körper als Kanal nutzt, kann ein Anwender des Pfads des Nachrufs sich instinktiv auf die Verbindungen einstimmen, die zwischen den Welten der Lebenden und der Toten existieren.

• Hauch des Todes

Der Nekromant ist auf die residualen Energien eingestimmt, die ein Geist mit seinem Kommen oder mit einer Berührung zurücklässt, was ihm erlaubt festzustellen, ob ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort von einem Geist berührt oder beeinflusst wurde.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Ist sie erfolgreich, erfährt der Nekromant, ob ein Geist Macht über das Ziel hatte oder in seiner Nähe war.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgLetzte Runde. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
2 ErfolgeDie letzten 3 Runden. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
3 ErfolgeLetzte Stunde. Erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
4 ErfolgeLetzter Tag; erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
5 ErfolgeLetzte Woche. Erkennt, ob ein Geist in der Nähe weilte, dessen Berührung und Einsatz von Geisterkräften

Ein Patzer liefert eine irreführende Antwort. Wenn der Nekromant erfolgreich einen besessenen Gegenstand oder eine Person erkennt, wird er sich auf der Stelle des Geistes darin bewusst. Der so gewonnene Eindruck zählt für die Belange des Pfads des Grabes als ein Bild des Geistes.

•• Enthüllung der Catene

Der Nekromant erkennt das Aschemal, das Tote auf Gegenständen hinterlassen, was ihm erlaubt, zwischen den Spielzeugen eines Geistes und Fesseln zu unterscheiden.

System: Der Nekromant hält den Gegenstand in der Hand und untersucht ihn für 3 Runden. Der Spieler gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann der Kainit bestimmen, ob der Gegenstand für irgendeinen Geist Bedeutung hat, und mit 3+ Erfolgen auch die Identität zumindest eines solchen Geistes (was es dem Kainiten erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen Todesalben anzuwenden). Falls der Nekromant einen der betroffenen Geister kennt, wird die Natur der Verbindung zusammen mit seiner Identität enthüllt. Ein Patzer bedeutet,

dass der Nekromant diese Kraft niemals wieder auf diesen Gegenstand anwenden kann.

••• Grabesluft

Der Nekromant spürt, wenn er der Welt der Toten nahe ist. Der eine Nekromant mag seine natürliche Wahrnehmung nutzen, während der andere eine Kristallkugel o. Ä. verwendet, aber beide spüren, wo die Unterwelt die der Lebenden berührt. Geister fühlen sich zu Orten hingezogen, wo der Schleier dünn ist, was diese Plätze ausgezeichnet für nekromantische Unterfangen macht.

System: Der Spieler sagt sein Vorhaben an, das Leichentuch in einem Gebiet zu erspüren und legt einen Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 8). 1 Erfolg enthüllt, ob der Ort eine starke Affinität zu den Schattenlanden aufweist, eher durchschnittlich oder ihnen besonders fern ist. Mit 3+ Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob die Stärke des Leichentuchs künstlich verändert wurde. Ein gescheiterter Einsatz dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch ist der neue Versuch erst in der nächsten Szene möglich. Ein Patzer macht den Nekromanten für eine ganze Runde benommen und handlungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Punkt Willenskraft, ausgelöst durch die überwältigende Verzweiflung, die ihn überkommt.

•••• Totenglocke

Der Nekromant spürt instinktiv den kurzen Ruck der Unterwelt, wenn ein frisch Verstorbener sich von ihr löst und sich stattdessen einem Dasein als Geist zuwendet. Er kann die damit einhergehenden Gemütsbewegungen der Verzweiflung und Besessenheit nutzen, um den Aufenthaltsort des neuen Geists zu finden, allerdings wird er vielleicht zusätzliche Kräfte benötigen, um den Todesalb tatsächlich zu sehen.

System: Wann immer jemand innerhalb von 1 km Umkreis stirbt und zu einem Geist wird, spürt der Nekromant den Tod automatisch (er kann sich jedoch dazu entscheiden, diese „stets aktive“ Kraft zu ignorieren). Dies identifiziert nicht automatisch den Aufenthaltsort oder die Identität des neuen Geists, doch der Spieler kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), damit der Nekromant ein Gefühl von der Entfernung und Richtung bekommt, in der sich der neue Todesalb befindet. Mit 1 Erfolg kann der Kainit einen vagen Zug in eine grobe Richtung spüren. Mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung spüren und die Entfernung bis auf 500 m abschätzen. Mit 5 Erfolgen spürt der Nekromant den Aufenthaltsort des neuen Geists auf 30 cm genau. Ein Scheitern bringt keine negativen Auswirkungen mit sich, doch ein Patzer schickt den Nekromanten in die falsche Richtung. Um eine Chronik nicht mit Geisterjagden zu überfrachten, kann der Erzähler festlegen, dass Erschütterungen in der Unterwelt, störende Magie oder ähnliche Phänomene diesen Sinn trüben.

••••• Ephemere Bindung

Indem sie einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort mit seiner eigenen aschenen Energie auflädt, kann der

Nekromant ein künstliches Band schaffen, statt sich darauf zu verlassen, eines durch Zufall aufzuspüren.

System: Der Nekromant benetzt ein Objekt mit seiner Vitæ. Wenn das Ziel eine Person ist, muss der Betreffende die Vitæ schlucken. Der Spieler streicht den Blutpunkt, gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Ist er erfolgreich, wird der Gegenstand temporär zu einem Band für einen Todesalben. Wenn der Kainit den Namen des Todesalben bereits kennt oder einen starken psychischen Eindruck von ihm hat, kann der Gegenstand auf beliebige Reichweite zum Band werden, selbst für einen Geist, der normalerweise nicht der Welt der Lebenden nahe kommt. Andernfalls muss der Nekromant den Geist sehen oder spüren können. Ein so geschaffenes Band funktioniert für alle nekromantischen wie geisterhaften Belange wie ein normales: Es kann mit nekromantischen Kräften wahrgenommen werden, der Nekromant erhält eine Erleichterung von -2 auf die Schwierigkeit von Nekromantie gegen den auf es eingestimmten Todesalben, und dem Geist fällt es auf ähnliche Weise leichter, mit seinen Kräften auf das Objekt einzuwirken (somit könnte der Vampir einen Ghul zu einem Wirtskörper für einen Todesalben machen, der Erfahrung mit Besessenheit hat). Der Geist kann im Band versinken, um sich selbst zu heilen, doch wenn es zerstört wird, wird der Geist in eine unzugängliche Gegend der Unterwelt verbannt. Ephemere Bindungen halten für 1 Nacht pro erzieltem Erfolg an. Der Aufwand von 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt erhöht die Wirkungsdauer auf 1 Woche pro Erfolg, während der Einsatz eines permanenten Punkts Willenskraft die Wirkungsdauer auf Jahr und Tag ausdehnt. Ein Patzer resultiert in einem Scheitern und sorgt dafür, dass sich der Geist sofort dessen bewusst wird, was der Nekromant zu tun versuchte.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162–165

Anwendern des Pfades des Nachrufs geht es in erster Linie um das Auffinden und Schaffen von Verbindungen zwischen der Welt der Lebenden und den Schattenlanden. Er fußt auf der Theorie, dass ein Kainskind, das ja bereits eine Leiche ist, eine widernatürliche Brücke zwischen den Lebenden und den Toten darstellt. Dadurch erlaubt der Pfad dem Nekromanten, andere, ähnliche Verbindungen zu spüren. Die Grundbegriffe des Pfads des Nachrufs sind einfach genug, um sie einem Kainskind zugänglich zu machen, sobald es sich auf diese Verbindungen eingestimmt hat. Fortgeschrittene Kräfte des Pfades bringen meist das Erlernen eines kurzen Rituals mit sich, das solche Verbindungen künstlich herstellt, entweder durch das Fokussieren abartiger Leidenschaften oder durch das gewaltsame Zusammenbringen der beiden Welten.

• Hauch des Todes

Genau wie ein Nekromant Herrschaft über die Schattenlande ausüben kann, können einige Geister Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen. Klare Anzeichen der Macht der Todesalben, wie blutende Wände oder körperloses Stöhnen, sind nicht zu übersehen, aber einige Fähigkeiten der Geister haben Folgen, die schwerer zu erkennen sind. Ein Nekromant, der auf die Hinterlassenschaften der Toten eingestimmt ist, kann spüren, ob ein Geist einen Gegenstand berührt hat oder ob vor kurzem ein Todesalb vorbeigekommen ist.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, von dem er glaubt, ein Geist habe ihn berührt. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür gegen 6. Bei Erfolg kann der Nekromant bestimmen, ob ein Geist Geisterkräfte auf die Person oder den Gegenstand angewendet hat oder auch nur innerhalb der Zeit vorbeigekommen ist, die unten angeführt ist.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg In der letzten Runde; Anwendung von Geisterkräften erkennen

2 Erfolge In den letzten 3 Runden; Anwendung von Geisterkräften erkennen

3 Erfolge In der letzten Stunde; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

4 Erfolge Im Laufe des letzten Tages; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

5 Erfolge In der letzten Woche; nahes Vorübergehen eines Geistes, Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

Bei einem Fehlschlag empfängt der Nekromant keine Sinneseindrücke. Ein Patzer ergibt eine irreführende Antwort (ein Gegenstand könnte sich irrtümlich anfühlen, als habe ihn eine Geistermacht berührt und umgekehrt). Sollte der Nekromant Erfolg bei seinem

Entdeckungsversuch haben, während er einen Gegenstand oder eine Person berührt, in denen noch ein Geist steckt, wird er sich der Gegenwart der ruhelosen Seele sofort bewusst. Der so gewonnene Sinneseindruck ist ausreichend, um für die Anwendung des Pfads des Grabes als Bild zu gelten. Das Kainskind könnte etwa einem Geist befehlen, die Person umgehend zu verlassen, in die er gefahren ist.

•• Enthüllung der Catene

Die Ausübung nekromantischer Zwänge ist wirkungsvoller, wenn man dabei einen Gegenstand verwendet, der dem betreffenden Geist etwas bedeutet. Ein solches Band fesselt die Toten durch die Erinnerung an ihre damalige Bedeutsamkeit an das Reich der Lebenden – ein geliebter Lehnstuhl, ein verhasstes Kunstwerk, das einem verabscheute Verwandten aufgeschwatzt haben, oder ein mit ähnlich starken Emotionen behafteter Gegenstand. Viele Nekromanten können diese Catene durch die Anwendung von Ritualen (s. Ritual der offenbarten Bande, S. 178) aufspüren. Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Band jedoch schon innerhalb weniger Sekunden erkennen. Das Kainskind fährt einfach mit den Händen über den Gegenstand und konzentriert sich. Es erhält sehr schnell einen Eindruck von der Bedeutsamkeit des Gegenstandes (oder der Person) für einen oder mehrere Todesalben, sofern etwas Derartiges vorhanden ist; sollte der Todesalb dem Nekromanten bekannt sein, erkennt er den Gegenstand sofort als dessen Band. Das erfolgreiche Identifizieren von mit dem Band verknüpften Todesalben ist nicht exklusiv; das heißt, wenn der Vampir erkennt, dass der Gegenstand für einen Todesalben wichtig ist, kann er auch feststellen, ob andere Todesalben mit dem Gegenstand in Verbindung stehen. Er muss die Kraft jedoch für jeden einzelnen Todesalben, dessen Identität er herausfinden möchte, einzeln anwenden.

Viele Nekromanten wenden diese Kraft auf Gegenstände an, die sie schon mit Berührung des Todes untersucht haben, um herauszufinden, ob ein Geist versucht, sich auf ein Band einzustimmen oder nur mit der Welt der Lebenden spielt.

System: Der Nekromant nimmt das Objekt mindestens 3 Runden lang in die Hand und untersucht es. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dreht er ihn in den Händen, fährt mit den Fingern darüber oder sieht ihn sich auf andere Weise genau an. Bei einer Person ist eine eindringlichere Untersuchung vonnöten. Danach setzt der Spieler einen Blutpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann das Kainskind bestimmen, ob das Objekt für einen Todesalben von Bedeutung ist und – mit mindestens drei Erfolgen – die Identität mindestens eines solchen Todesalben herausfinden (was dem Kainskind natürlich erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen anzuwenden). Wenn der Nekromant einen der betreffenden

Todesalben kennt, wird ihm dessen Identität schon zusammen mit seiner Verbindung zu dem Objekt enthüllt. Wenn er also schon genug über einen Todesalben weiß, um ihn mit anderen Kräften zu beschwören und zu kontrollieren, verrät ihm das erfolgreiche Identifizieren eines Bandes sofort, ob das Band zu diesem gehört.

Bei einem Patzer kann der Nekromant diese Kraft nie erfolgreich auf das Objekt der Analyse anwenden.

••• Grabesluft

Die erhöhte Wahrnehmung, die der Pfad des Nachrufs mit sich bringt, ermöglicht es dem Nekromanten, Orte zu finden, an denen die Schattenlande und die Welt der Lebenden einander nahe sind. Wenn der Nekromant einen Bereich betritt, in dem die Unterwelt nah am Reich der Lebenden liegt, spürt er oft plötzliche Kälte, oder ihm läuft ein Schauer über den Rücken. Mit etwas Übung kann der Vampir genau bestimmen, wo sich solche Orte befinden.

Erfahrene Nekromanten wissen, dass bestimmte Orte für die Einflussnahme von Geistern empfänglich sind. Diese Spukorte sind für Todesalben eine Art Zuhause. Ein eingeweihter Vampir kann daher Orte entdecken, an denen die Toten sich vermutlich sammeln und sie dadurch besser mit anderen nekromantischen Kräften einschnüren.

System: Der Spieler erklärt seine Absicht, das Leichentuch in einem bestimmten Gebiet zu erspüren, und würfelt Willenskraft gegen 8. Ein Erfolg enthüllt, ob der Ort den Schattenlanden sehr nah, durchschnittlich nah (der Welt der Toten nicht besonders nah) oder weit vom Totenreich entfernt ist. Ein Fehlschlag bei dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch man kann sie nur einmal pro Szene anwenden (weswegen der Nekromant entweder einige Zeit warten oder zuerst an einen anderen Ort gehen muss, ehe er sich noch einmal an Grabesluft versucht). Ein Patzer macht den Nekromanten 1 Runde lang bewegungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Willenskraftpunkt, er beginnt zu zittern und empfindet die überwältigende Verzweiflung, die in den Schattenlanden allgegenwärtig ist.

Ab 3 Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob jemand die Stärke des Leichentuchs in einem Gebiet künstlich verändert hat (etwa durch Anwendung des Pfads der Asche oder bestimmter Geisterkräfte).

•••• Totenglocke

Nicht jeder, der stirbt, wird zum Geist – vielen fehlt die Dynamik, sich nach dem Tod an die Welt der Lebenden zu klammern, oder sie haben einfach keine überwältigenden Bedürfnisse, die sie zum Bleiben zwingen. Gewöhnlich haben sogar Nekromanten keine Möglichkeit, im Vorhinein die zu erkennen, die nach dem Tod nicht den Weg aller Seelen gehen, sondern zu Geistern werden. Mit der Zeit kann ein Nekromant jedoch

das Ziehen des Todes spüren lernen, das entsteht, wenn eine Seele aus einem Leib schlüpft und einfach nur wartend über ihm schwebt, versklavt von Wünschen, die sie sogar im Tode nicht loslassen. Die Last der Verzweiflung wird zum spürbaren Zerren, und manche Nekromanten lernen, dieses Gefühl, dem sie folgen müssen, um einen neuen Geist aufzuspüren, sogar zu lieben.

Natürlich kann es schwierig sein, den neuen Geist auch zu finden. Das Kainskind benötigt ein Mittel, das es durch das Leichentuch sehen lässt oder muss andere Todesalben losschicken, um nach dem Unglücklichen zu suchen, insbesondere, wenn ein großes Unglück oder Massaker so viele Leichen zurücklässt, dass das Herausfinden oder Testen einzelner Namen mit anderen nekromantischen Mitteln zu langwierig wäre.

System: Wenn jemand maximal 1 km von dem Nekromanten entfernt stirbt und zum Todesalben wird, spürt der Nekromant automatisch dieses Dahinscheiden (obwohl er diese immer aktivierte Kraft auch ignorieren kann, wenn er nicht aktiv nach jemandem sucht). Diese Kraft lässt ihn nicht sofort die genaue Position oder Identität des neuen Todesalben herausfinden, aber der Spieler darf 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7 würfeln, damit der Nekromant einen vagen Eindruck von der Entfernung und der Richtung bekommt, in der der neue Todesalb sich befindet. Mit 1 Erfolg kann das Kainskind einen leichten

Zug in eine grobe Richtung spüren, mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung bestimmen und die Distanz auf einen halben Kilometer genau abschätzen. Mit 5 Erfolgen erspürt der Nekromant sofort und auf 30 cm genau die Position des jungen Geistes. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen, doch ein Patzer lässt den Nekromanten in eine falsche Richtung gehen.

Der Erzähler kann bestimmen, dass Anomalien in der Unterwelt, intervenierende Magie und ähnliche Erscheinungen dieses Gefühl verschleiern, um die Chronik nicht zu fortwährendem Geisterjagen und Würfeln verkommen zu lassen.

••••• Ephemere Bindung

Die fähigsten Nekromanten lernen nicht nur, die Verbindungen zwischen Lebenden und Toten zu spüren, sondern auch, sie zu schmieden. Meister der ephemeren Bindung verwandeln einen profanen Gegenstand oder eine Person in eine Art Verbindung zwischen Lebenden und Toten. Der Nekromant streicht sein Blut auf den betreffenden Gegenstand, der es auf mystische Weise absorbiert, wodurch er zu einem Punkt wird, an dem ein Geist verankert werden kann.

System: Der Nekromant muss einen Gegenstand mit seinem Blut bestreichen (die Menge entspricht 1 Blutpunkt). Wenn das Ziel eine Person ist, muss es die Vitæ trinken. Der Spieler streicht den Blutpunkt ab, setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg wird das Ziel zu einem vorübergehenden Band für einen Todesalben. Wenn das Kainskind den Namen des betreffenden Todesalben kennt oder ein starkes psychisches Bild von ihm hat, kann das Ziel zu einem Band für ihn werden, egal, wie weit der Todesalb in diesem Moment von ihm entfernt ist. Selbst wenn er normalerweise nie in die Nähe der Welt der Lebenden kommt, wirkt die ephemere Bindung auf ihn (solange der Geist noch existiert). Andernfalls muss der Nekromant in der Lage sein, den Geist zu sehen oder zu spüren, den er kurzzeitig binden will (etwa mit Zeuge des Todes, Blick ins Jenseits oder ähnlichen Mitteln).

Dieses künstlich geschaffene Band gilt für alle Nekromantie- und Geisterkräfte als normales Band. Man kann es mit anderen nekromantischen Kräften entdecken, der Vampir erhält einen Bonus auf Nekromantiewürfe gegen den Todesalb, der auf das Band eingestimmt ist, und der Geist kann seine Kräfte leichter auf das Ziel anwenden (somit wäre es einem Vampir möglich, einen unwissenden Ghul in ein Gefäß für einen Geist verwandeln, der die Kunst der Inbesitznahme beherrscht …) Der Todesalb kann sich in das Band versenken, um sich zu heilen; ebenso wird er in eine unzugängliche Region der Unterwelt geschleudert, wenn das Band zerreißt, und kehrt vielleicht nie mehr zurück.

Ein durch Ephemere Bindung geschaffenes Band hält für jeden erzielten Erfolg 1 Nacht lang. Der Einsatz eines zusätzlichen temporären Willenskraftpunkts erhöht diese Dauer auf 1 Woche pro Erfolg. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunkts erhöht die Dauer auf 1 Jahr und 1 Tag.

Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Versuch nicht nur scheitern, sondern verrät dem Geist auch sofort, was der Nekromant tun wollte. Die meisten Geister reagieren intolerant auf rücksichtslose Kainskinder, die künstliche Ketten für sie schmieden wollen.

Der Pfad des Verfalls

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286–288

Die dunkle Hand des Schicksals ist in der Welt des finsteren Mittelalters eine reale Gewalt. Der Pfad des Verfalls erlaubt dem Nekromanten, sich die dunklen Kräfte des Verfalls, des Untergangs und der Entropie zu Nutze zu machen, die alle Kreaturen erwarten, lebendig und untot.

• Asche zu Asche

Während manche Kainskinder wahllos morden und die Konsequenzen ihrer Taten nicht fürchten, verspüren andere Kainiten das Bedürfnis, etwas diskreter zu sein. Die Welt des finsteren Mittelalters ist ein gewalttätiger Ort, und selbst manche der frommsten Anhänger des Wegs des Himmels mögen das Bedürfnis haben, sich schnell einer Leiche zu entledigen. Der Einsatz dieser Kraft verwandelt einen menschlichen Leichnam in ein Häuflein unscheinbarer Asche von etwa einem Fünftel des Gewichts des ursprünglichen Körpers.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihre Vitæ auf die Leiche tropft. Die Spielerin würfelt Intelligenz + Medizin gegen 6. Die Leiche löst sich in 5 – Anzahl der gewürfelten Erfolge Runden auf. Diese Asche ist mit

profanen Mitteln nicht wiederzuerkennen, doch Einsatz von übernatürlichen Kräften mag die Identität der einstmaligen Leiche enthüllen können. Bei einem Patzer fault der Körper, zerfällt jedoch nicht. Der Vampir kann Asche zu Asche nicht noch einmal auf diese Leiche anwenden.

•• Leichenstarre

Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Ziel steif und starr wie eine Leiche werden lassen. Ein von Leichenstarre betroffenes Ziel kann sich nur mit schierer Willensanstrengung bewegen, da seine eigenen Muskeln sich unkontrolliert zusammenziehen und es an Ort und Stelle festhalten.

System: Der Spieler gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 7. Jeder Erfolg hält das Ziel für eine Runde an Ort und Stelle fest. Das Ziel muss sichtbar sein und sich innerhalb von 25 m befinden. Ein festgesetztes Ziel kann sich nicht bewegen oder Blutpunkte ausgeben, doch es kann Kräfte der Wahrnehmung wie Geschärfte Sinne einsetzen. Kainskinder können körperliche Handlungen mit einem Abzug gleich den vom Nekromanten gewürfelten Erfolgen ausführen.

••• Umarmung der Aschenmaid

Die Umarmung der Aschenmaid lässt ein Glied des Ziels altern, austrocknen und verschrumpeln wie Trauben, die zu lange an der Rebe hingen. Sehnen reißen, während Muskeln sich verkürzen und atrophieren. Die Haut fällt ein und bleicht aus, ist dann dünn wie Papier und straff über den nun brüchigen Knochen gespannt. Augen trüben sich und zerfallen zu Staub. Knorpel verschwindet fast völlig. Die Lippen und das Zahnfleisch ziehen sich zurück, und die Zähne werden wie Kreide.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Die Vampirin berührt eines der Gliedmaße ihres Opfers (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, falls das Opfer versucht, es zu vermeiden). Bei Erfolg erleidet das Ziel 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Falls das Ziel nicht beide Wunden absorbiert (z. B. mit Seelenstärke), ist das betroffene Glied verkrüppelt, bis beide Wunden geheilt sind. Kainiten heilen diese Wunden wie jeder andere schwer heilbare Wunde. Sterbliche jedoch haben nicht so viel Glück. Sie werden bis an

MACHT UND LEIDENSCHAFT

D a Geister Kreaturen der Leidenschaft sind, besitzen sie eine metaphysische Verbindung zu den Personen und Dingen, die ihnen etwas bedeuteten. Wenn ein Vampir in der Gegenwart eines physischen Gegenstands oder einer Person ist, die für einen Geist eine starke Bedeutung haben (wie etwa der Galgen, an dem sie hingen, das Haus, das sie zu Lebzeiten mit eigenen Händen gebaut haben oder ein geliebter Verwandter), sinkt die Schwierigkeit, einen Geist zu beschwören, um 2.

ihr Lebensende verkrüppelt sein, wenn sie nicht auf übernatürlichem Wege geheilt werden. Der davon betroffene Sterbliche mag Trost aus dem Wissen schöpfen, dass ein verkrüppeltes Glied nicht weiter verfallen (d. h. brandig werden oder sich infizieren) wird. Die Wirkung der Umarmung der Aschenmaid hängt davon ab, welches Körperteil als Ziel gewählt wurde. Verkrüppelte Gliedmaßen können nicht von Stärke profitieren. Verkrüppelte Arme können nichts tragen, das schwerer ist als etwa 250 g. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein wird langsam hinken und dabei sein Bein nachziehen, was ihm die Schwäche Seltsamer Gang einbringt (s. S. 423). Wenn eine Nekromantin sich entschließt, das Gesicht als Ziel zu wählen, kann sie sich dafür entscheiden, die Kraft entweder auf die Augen, die Ohren oder den Mund zu wirken. Jeder erfolgreiche Angriff im Gesicht wird das Erscheinungsbild des Ziels für jede erlittene Wunde um 1 reduzieren, mit zusätzlichen Effekten abhängig davon, welcher Teil als Ziel gewählt wurde. Ein einzelnes verkümmertes Auge oder Ohr bringt +1 auf die Schwierigkeit aller relevanten Wahrnehmungswürfe. Beide Auge oder Ohren zu verlieren bringt die Schwäche Eingeschränkter Sinn ein (s. S. 423). Eine dahingewelkte Zunge wird das Opfer stumm machen (s. S. 423).

•••• Gabe der Melancholie

Diese Kraft schlägt Sterbliche und Kainskinder gleichermaßen mit einer ansteckenden Krankheit. Beide sind von einer Seuche befallen, die Schwindel, Schwäche, Unwohlsein und Übelkeit hervorruft. Die Krankheit ist unter Sterblichen, die sie durch bloße Nähe aufeinander übertragen können, höchst ansteckend. Ein Vampir muss entweder direkt Ziel der Kraft werden oder von einem infizierten Sterblichen trinken, um sie sich einzufangen. Ein infizierter Vampir wird die Plage aber an jeden weitertragen, von dem er trinkt, bis er geheilt wird.

System: Die Spielerin wählt ein Ziel innerhalb von 20 m und im Sichtfeld des Charakters. Sie würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Der Verteidiger muss Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (so vorhanden) gegen eine Schwierigkeit gleich der Willenskraft der Angreiferin würfeln. Wenn das Opfer weniger Erfolge als die Angreiferin würfelt, erliegt es der Krankheit. Sie hat folgende Auswirkungen: Körperkraft und Geistesschärfe sind halbiert (abrunden). Geschick ist um 1 Punkt verringert. Kainitische Opfer müssen 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um jeden Abend zu erwachen. Sterbliche erleiden 1 Stufe tödlichen Schadens pro Tag. Kainitische Opfer müssen jedes Mal, wenn sie trinken, auf Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern würgt der Vampir das gerade eingenommene Blut in schrecklich anzuschauenden blutigen Schwallen hervor, was ihn alle positiven Effekte kostet, die das Trinken ihm gebracht hätte. Menschen erbrechen den Inhalt ihrer Mägen, ohne einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit zu erhalten. Einmal pro Tag zum Sonnenuntergang kann ein Opfer versuchen, die Plage mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit

abzuschütteln. Die Schwierigkeit entspricht 10 – Anzahl an Tagen, die seit ihrer Ansteckung verstrichen sind.

••••• Staub zu Staub

Wie Asche zu Asche auf Leichen, so wirkt Staub zu Staub auf die Körper von Vampiren. Staub zu Staub erlaubt einer Nekromantin, einen anderen Vampiren zu einem Häuflein Asche zu reduzieren, als ob er ins Sonnenlicht geraten oder auf dem Scheiterhaufen verbrannt wäre.

System: Die Nekromantin schneidet ihre eigene Haut auf und gibt 2 Blut- sowie 1 Willenskraftpunkt aus. Sie tropft das Blut auf ein einzelnes kainitisches Ziel. Die Vampirin muss sich in Berührungsdistanz zum Ziel befinden. Das Blut kann nicht über mehr als Armeslänge geschleudert werden. Die Spielerin legt einen Willenskraftwurf mit einer Schwierigkeit der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ab. Pro Erfolg erleidet das Ziel 1 schwer heilbare Wunde. Alles untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden erleidet, zerfällt zu Staub. Für je 2 Gesundheitsstufen Schaden, die beim Opfer angerichtet wurden, kann die Spielerin ein Körperteil als Ziel auswählen und es wie bei Umarmung der Aschenmaid zerstören. Körperteile regenerieren sich, wenn der mit der Wunde assoziierte schwer heilbare Schaden geheilt wurde.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 168–170

Die Zeit verändert alles Sterbliche – aus dieser Beobachtung leitet sich dieser Pfad ab. Steine brechen, und ein Leichnam verrottet, und diese Tatsache übte auf die als Kappadozianer bekannten verlorenen Kainiten großen Zauber aus. Der Prozess des Zerfalls wirkt in den Augen der Untoten wie eine faszinierende Krankheit, der alles und jeder zum Opfer fällt – außer ihnen selbst. Durch diesen Pfad lernt jemand, der Nekromantie praktiziert, diese Zerfallskraft in gewisse Richtungen zu lenken.

• Zerstörung der sterblichen Hülle

Kainiten, die ihre Opfer töten, statt nur von ihnen zu trinken, müssen sich bisweilen rasch und unauffällig einer Leiche entledigen. Nun gibt es zwar viele Mittel und Wege, eine Leiche verschwinden zu lassen – man kann sie einer hungrigen Hundemeute vorwerfen oder sie mit Steinen beschweren und in einem Fluss versenken –, aber viele dieser Methoden sind für den betreffenden Kainiten selbst nicht ungefährlich, und außerdem kann niemand garantieren, dass sie auch wirklich funktionieren. Zerstörung der sterblichen Hülle dagegen ist narrensicher. Mit dieser Fähigkeit verwandelt man die Leiche eines Menschen in einen circa 13 Kilo schweren Haufen Staub, der ungefähr die Größe und die Form des Körpers hat, der er einst war.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, denn der Charakter lässt Vitæ auf die Leiche tropfen. Er würfelt dann Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, dann zerfällt die Leiche zu Staub. Man ziehe von der Zahl 5 die Anzahl der Erfolge ab und errechne so, wie viele Runden dieser Prozess benötigt.

•• Leichenstarre

Eine der ersten Veränderungen, die ein Leichnam erfährt, ist die Erstarrung; die Leiche wird steif wie ein Brett, erstarrt in einer letzten Pose. Ein Kainit, der Leichenstarre verhängen kann, bringt einen lebenden oder untoten Leib an eben diesen Punkt der Erstarrung, indem er seinen Willen und seine Kenntnis über die Kräfte des Zerfalls einsetzt. Er zwingt seine Zielperson dazu, steif zu werden; das Opfer kann sich nur noch unter Aufbietung äußerster Willenskraft bewegen, denn seine eigenen Muskeln lassen es im Stich.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg nagelt das Opfer 1 Runde lang fest. Ein Scheitern bedeutet lediglich, dass man den Punkt Willenskraft verloren hat, und ein Patzer immunisiert das Opfer 24 Stunden lang gegen Versuche, den Pfad des Verfalls gegen es einzusetzen. Damit diese Gabe greifen kann, muss die Zielperson sichtbar und darf nicht weiter als 25 m entfernt sein. Ein erstarrtes Opfer wird behandelt, als sei es gepfählt (s. S. 280). Mit 2 Erfolgen bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 7) kann das Opfer, wenn es an der Reihe ist, aus der Erstarrung ausbrechen. Ein Scheitern bei diesem Wurf verursacht l Stufe Schlagschaden und bedeutet, dass das Opfer eine weitere Runde starr bleibt.

••• Verdorren

Verdorren erinnert an bestimmte Mächte des Fleischformens; mit Hilfe dieser Kraft kann ein Vampir ein Glied seines Gegners verkrüppeln. Ob der Gegner lebt oder untot ist, die Muskeln schrumpeln, Haut löst sich, Knochen werden brüchig. In diesem verkrüppelten Körperteil hat das Opfer quasi keine Kraft mehr. Die Verletzung heilt bei Kainiten viel langsamer als gewöhnliche Verletzungen, bei Sterblichen heilt sie nie.

Verdorren muss man nicht auf eines der Gliedmaßen anwenden, obwohl es eigentlich dafür gedacht ist. Man kann es auch einfach gegen Antlitz und Haare des Gegners einsetzen und ihn dadurch weit älter erscheinen lassen, als er ist. Gegen ein Ohr oder Auge des Gegners eingesetzt tötet Verdorren die Empfindungen in diesem Sinnesorgan ab (und muss deshalb je zweimal angewandt werden, um jemanden dauerhaft zu blenden oder ertauben zu lassen). Mit Verdorren kann man niemanden „auf der Stelle“ töten – Nekromanten können lebenswichtige Organe nicht verwelken lassen –, aber

man kann einem Feind viele sehr verschiedenartige Verletzungen zufügen.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Der Charakter sucht sich einen Körperteil des Ziels aus und berührt diesen. Geht die Zielperson einer Berührung aus dem Weg, so würfelt der Spieler Geschick + Handgemenge, um wie gewöhnlich zuzuschlagen. Wenn es dem Charakter gelingt, das Glied, das er ausgesucht hatte, zu berühren, muss die Zielperson 2 Stufen schwer heilbaren Schadens hinnehmen. Wenn das Opfer diese beiden Wunden nicht (durch Seelenstärke) absorbiert, bleibt das betroffene Glied solange verkrüppelt und nutzlos, bis beide Wunden verheilt sind. Kainskinder heilen die Wunden, wie sie es mit jeder schwer heilbaren Wunde tun würden (s. S. 285).

Sterbliche sind nicht in der Lage, schwer heilbare Wunden zu heilen und leiden so Zeit ihres Lebens, es sei denn, sie würden mit übernatürlichen Mitteln geheilt. Ein verwittertes Glied zerfällt allerdings nicht noch weiter, auch nicht bei Sterblichen. Der Charakter ist vielleicht sein Leben lang verkrüppelt, das Glied entzündet sich aber nicht, und es entsteht kein Wundbrand.

Die Folgen des Verdorrens richten sich danach, welcher Körperteil betroffen ist. Ein verkrüppelter Arm hat Körperkraft 0 und kann nicht schwerer tragen als ca. 200 Gramm. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein hüpft unbeholfen oder zieht das Bein nach und ist nicht sehr schnell. Er leidet unter den Folgen der Schwäche Lähmung (s. S. 482). Ein verdorrtes Auge oder Ohr verursacht eine um 1 höhere Schwierigkeit bei relevanten Wahrnehmungswürfen.

Beide Augen oder Ohren zu verlieren bedeutet, die Folgen der Schwächen Blindheit oder Taubheit (s. S. 483) zu erleiden. Eine verdorrte Zunge zieht die Folgen der Schwäche Stummheit nach sich (s. S. 483), und ein verdorrtes Antlitz senkt den Wert des Ziels bei Erscheinungsbild für jede schwer heilbare Wunde, die das Opfer empfing, um 1.

•••• Verderbnis des untoten Fleisches

Bei dieser Fähigkeit verschwimmen die Grenzen zwischen Leben und Untod, denn sie verwandelt ein untotes Geschöpf in etwas, das lebendig genug ist, um Krankheiten weiterzugeben und unter ihnen zu leiden. Die Krankheit beeinträchtigt die Zielperson wirklich, sie leidet unter Lethargie, Schwindelanfällen, Unbeholfenheit und der Unfähigkeit, Blut bei sich zu behalten. Diese schädlichen Zustände sind sehr ansteckend, besonders für Sterbliche. Sie brauchen sich nur ein paar Stunden in der Nähe des Opfers aufzuhalten, um ebenfalls zu erkranken. Bei Kainiten dauert dies länger, sie stecken sich nur an, wenn sie das Blut des Kranken zu sich nehmen; aber danach leiden sie ebenso wie das ursprüngliche Opfer der Disziplin, und auch sie geben die Krankheit, die

jeweils nach ungefähr einer Woche ausgestanden ist, an andere weiter.

System: Der Spieler sucht sich ein Ziel in Sichtweite seines Charakters und nicht mehr als 20 m von ihm entfernt. Er würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Punkt Willenskraft ein.

Der Spieler des Opfers muss Widerstandsfähigkeit (+Seelenstärke, wenn es welche hat) gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Willenskraft des Angreifers würfeln. Wenn der Anwender mehr Erfolge erwürfelt als das Opfer, erkrankt es sofort an der ansteckenden Krankheit. Das hat Folgen:

  • Körperkraft und Geistesschärfe des Opfers sind halbiert (abrunden).
  • Das Opfer verliert 1 Punkt Geschick.
  • Der Spieler des Opfers muss jeden Abend l zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, damit der Vampir aus seinem eher einer Bewusstlosigkeit ähnelnden Schlummer erwacht. Sterbliche verlieren stattdessen pro Tag 1 Gesundheitsstufe.
  • Der Spieler des Opfers muss jedes Mal, wenn das Opfer getrunken hat, Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern kann der Vampir das gerade konsumierte Blut nicht bei sich behalten, erbricht es geronnen in riesigen Strömen, und alle Kraft, die er aus dem Blut hat schöpfen können, versiegt sofort wieder. Menschen erbrechen Nahrung.

Jeden Abend bei Sonnenuntergang erhält das Opfer die Chance, die Krankheit abzuschütteln. Der Spieler des Opfers würfelt Widerstandskraft mit einer Schwierigkeit, die sich ergibt, wenn man von der Zahl 10 die Anzahl der Sonnenuntergänge seit Ausbruch der Krankheit abzieht.

Mit einem erfolgreichen Wurf bringt der betroffene Charakter die Krankheit zum Stillstand und beginnt, sich zu erholen. Er kann sofort wieder Blut vertragen und bekommt stündlich 1 Punkt von seinen Attributen zurück, bis sie alle wieder auf dem vorherigen Stand sind.

••••• Auflösung des Fleisches

Hier schließt sich der Kreis dieser Disziplin, hier haben wir die Fähigkeit Zerstörung der sterblichen Hülle, aber auf Vampire angewandt. Mit dieser Fähigkeit kann ein Nekromant versuchen, Vampirfleisch zu Staub oder Asche zerfallen zu lassen, als sei das Opfer verbrannt oder habe sich draußen an der Sonne aufgehalten.

System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ein, und sein Vampir entnimmt sich selbst einen Teil seiner Vitæ, die mit den Kräften des Grabes angereichert ist. Wenn er es schafft, mit diesem Blut innerhalb der nächsten Spielrunden ein einziges kainitisches Opfer zu benetzen (es muss schon ein Großteil des Blutes auch auf dem Opfer landen, es reicht nicht, ein paar Tröpfchen zu verspritzen), zerfallen große Teile des Körpers des Opfers zu Asche. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3. Jeder Erfolg fügt dem Opfer 1 schwer heilbare Wunde zu.

Das untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden nimmt, verwandelt sich in Staub (und ist erst einmal verschwunden), und sollte das Opfer überleben, muss es seinen Körper mühsam rekonstruieren. Dieser Staub hat zudem zweifellos mystische Kräfte, die verschiedene Hexer unter Umständen zu ihrem Vorteil nutzen können. Jede Wunde, die dem Opfer mit dieser Fähigkeit zugefügt wird, bedeutet den Verlust von rund einem Achtel seines Gewichts; der Erzähler bestimmt, welche Körperteile verloren gehen. (Man kann auch überall am Körper Teile verlieren und dann etwas magerer wirken.)

Die Regeneration von Körperteilen erfolgt von allein, indem man die schwer heilbaren Wunden in der dafür vorgesehen Zeit heilt (s. S. 285).

Pfad der Heimsuchung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282–283

Der Pfad der Heimsuchung, hauptsächlich von den Impundulu und den Giovanni verwendet (die sich Gerüchten zufolge den Pfad ursprünglich durch Beziehungen zu einem Bomzaki-Lehrmeister angeeignet haben), befasst sich vielmehr mit der Macht, die der Tod über die Lebenden hat, nicht über die Toten selbst.

• Totenlied

Der Vampir stimmt einen Sprechgesang an und webt dabei ungehörte Worte in das Lied, die bei seinen Zuhörern eine krankhafte Faszination für den Tod auslöst. Betroffene fühlen sich unweigerlich zu einsamen, unheilvollen Orten hingezogen, während sie in Depressionen versinken. Ihre eigene Sterblichkeit lastet auf ihnen wie nie zuvor, und sie sehen überall böse Vorzeichen. Wenn sie über längere Zeit Opfer dieser Kraft sind, werden Sterbliche wahnsinnig und von Selbstmordgedanken geplagt, während Vampire am Ende in Starre fallen.

System: Der Vampir richtet seinen Sprechgesang an das Opfer, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Ein Patzer bedeutet, dass sich die Wirkung gegen den Vampir selbst richtet, als hätte er Erfolge gleich den gewürfelten Einsern erzielt. Für eine Anzahl von Nächten gleich den gewürfelten Erfolgen leidet das Ziel unter Niedergeschlagenheit und morbiden Angstzuständen. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe (abgesehen von jenen, die Einschüchtern involvieren) um 2 und die aller anderen nicht als Automatismen erfolgenden Würfe um 1. Wenn ein Ziel für mehr aufeinanderfolgende Nächte unter der Wirkung dieser Kraft leidet, als seine permanente Willenskraft beträgt, verliert es 1 permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Zyklus setzt sich nach einem Intervall des neuen Wertes in Tagen fort, wobei das Opfer nach jeder solchen Iteration einen permanenten Punkt Willenskraft verliert. Ist die Willenskraft eines Charakters auf 0 gefallen, begeht er Selbstmord (wenn er lebendig ist) oder fällt in Starre (im Falle eines Vampirs). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht unterbrochen wird, gewinnt das Opfer pro Woche 1 Punkt permanente Willenskraft zurück. Eine Vampirin, die dadurch in Starre fällt, dass ihre Willenskraft auf 0 sinkt, erwacht mit ihrem ursprünglichen Wert.

•• Beschwörung des Irrlichts

Der Vampir lädt einen Tropfen seines Blutes mit der ephemeren Energie der Unterwelt auf und beschwört so eine Kugel aus flackerndem Licht. Das Irrlicht tanzt und bewegt sich auf seinen Befehl, und seine hypnotischen Eigenschaften können arglose Sterbliche in eine Falle locken oder eine clevere Ablenkung bieten.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Okkultismus gegen 5, um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die für 1 Szene bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wünscht und hat weder Substanz noch Gewicht. Es kann so schnell fliegen wie der Vampir rennen und verströmt ein kaltes Licht etwa so hell wie eine Kerzenflamme. Sterbliche, die des Irrlichts ansichtig werden, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 4) und mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirker, sonst verfallen sie in eine leichte Trance, die die Schwierigkeit aller Handlungen durch die Ablenkung um 1 erhöht. Wenn die Erfolge des Vampirs doppelt so hoch sind wie die der Opfer, folgen diese dem Licht, ohne sich um Hindernisse, abgesehen von den offensichtlichsten, zu kümmern. Sie laufen um Bäume und Felsen herum, fallen jedoch Treibsand oder einer Brüstung in großer Höhe zum Opfer. Jedes laute Geräusch und jede sonstige Ablenkung brechen den Zauber auf der Stelle. Wenn der Spieler des Vampirs den Wurf zur Beschwörung verpatzt, erscheint das Irrlicht und verfolgt seine eigene bösartige Agenda. Eine solche Kreatur ist nur ein Plagegeist, kann jedoch ein beträchtliches Maß an Arglist darin an den Tag legen, Feinde zur Zuflucht des Vampirs zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

••• Peinigung

Peinigung weitet das von Totenlied angerichtete Grauen aus, indem es das Opfer im Schlaf heimsucht und seine Träume in albtraumhafte Visionen seines eigenen Todes verwandelt.

System: Der Vampir nimmt Blickkontakt mit dem Opfer auf, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der permanenten Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, spürt das Opfer leichtes Unbehagen. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter schrecklichen Albträumen von seinem eigenen Ableben. Obwohl es sich nach dem Erwachen nicht an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, hält das emotionale Trauma es davon ab, Willenskraft zurückzugewinnen. Zusätzlich bringen die grotesken Déjà-vus und unnatürliche Paranoia ihm die Schwäche Albträume ein (s. S. 424), und es wird den Tag über behandelt, als ob es sich stets in der Nähe von jemandem mit Unheimlicher Präsenz befände (s. S. 429). Ein Patzer beim Wirken dieser Kraft gibt dem Vampir in seinem Schlummer dieselben schrecklichen Träume.

•••• Phantasmen

Der Vampir formt die Energien der Unterwelt zu aufwendigen Halluzinationen, die die Lebenden terrorisieren. Diese Erscheinungen haben keine Substanz, verströmen aber eine surreale Kälte. Sie können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen.

System: Der Vampir malt sich die gewünschte Erscheinung aus, während der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus gegen 7 würfelt. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines bösen Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich der Zahl der gewürfelten Einser die Schwäche Spuk einbringt (s. S. 429). Jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine zusätzliche Charakteristik oder Kondition zu verleihen. Beispielsweise könnten 3 Erfolge Schatten zum Leben erwecken, um sich zu wiegen und zu winden (1 Erfolg) und die Illusion tropfenden Blutes erschaffen, das in einer Wolke von Fliegen explodiert, wenn sich jemand nähert (1 Erfolg für das Blut und 1 Erfolg für den konditionalen Effekt). Diese Kraft kann Erscheinungen überall im Sichtfeld des Zauberwirkers erschaffen. Der Erzähler hat das letzte Wort, was möglich ist und was nicht.

••••• Spektrale Bedrohung

Der Vampir reißt das Leichentuch zwischen der Welt der Lebenden und der Unterwelt um sein Opfer herum ein, um böse Geister herbeizurufen, die sie heimsuchen sollen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir permanent die Schwäche Spuk (s. S. 429) und zieht die bösartigsten und hasserfülltesten Geister an. Ist er erfolgreich, spürt das Opfer einen plötzlichen kalten Schauer. Die Schwierigkeit für Geister, auf das Opfer einzuwirken, verringert sich für jeden gewürfelten Erfolg um 1, bis zu einem Minimum von Schwierigkeit 4. Böse Geister scharen sich um das Opfer und fügen ihm jedes Gräuel in ihrem Arsenal zu. Die Verringerung der Schwierigkeit verringert sich jeden Tag zum Sonnenaufgang um 1, bis das Opfer wieder normal wird und die Spuke das Interesse verlieren. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft können nicht addiert werden, um die Wirkungsdauer oder die Intensität der Wirkung zu erhöhen. Die Werte und Kräfte der Spuke sind dem Erzähler überlassen, doch die Erfahrung sollte den Charakter völlig in Schrecken versetzen und mag durchaus später in Geistesstörungen resultieren.

Pfad des Spuks

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 174–176

Maeghar

Als die Maeghar sich immer weiter von der Welt entfernten und der Dunkelheit verfielen, wurden ihre Kräfte der Illusion und der List durch die Schatten des Vergessens verzerrt. Ganz langsam entfachten sie in ihrem Inneren den dunklen Funken, der sich zum Pfad des Spuks entwickeln sollte. Auch andere Nekromanten können den Pfad des Spuks erlernen und Clan Giovanni hat ihn tatsächlich sogar für sich selbst entwickelt.

• Gesang der Toten

Der Nekromant verwebt Tod und Stille in einem quälenden Lied, das seinem Zuhörer eine Besessenheit vom Tod einträufelt. Das Opfer ist sich sicher, dass es vom Tod verfolgt wird und sieht überall böse Omen. Diese ständige Bedrohung kann einen Sterblichen letztendlich dazu bringen, Selbstmord zu begehen oder Vampire in Starre versetzen.

System: Der Vampir singt dem Opfer etwas vor, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist der aktuelle Willenskraftwert des Ziels) ausführt. Ein Patzer führt dazu, dass der Vampir sich selbst trifft und zwar so, als hätte er Erfolge erwürfelt, die der Anzahl der erwürfelten 1en entsprechen. Für eine Anzahl von Nächten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, leidet das Ziel unter Depressionen und morbider Angst. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit für soziale Würfelproben um +2 (ausgenommen sind die Proben, die Einschüchtern beinhalten) und die Schwierigkeit aller anderen nicht reflexbasierten Würfe um +1. Wenn ein Ziel für eine größere Anzahl an Nächten unter den Auswirkungen dieser Kraft leidet als sein permanenter Willenskraftwert, verliert es einen permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Kreislauf beginnt erneut nach einem Intervall, das dem neuen Wert in Tagen entspricht, und das Opfer verliert einen Punkt permanente Willenskraft nach jeder dieser Interaktionen. Wenn der permanente Willenskraftwert eines Charakters auf 0 fällt, begeht er Selbstmord (falls es sich um einen lebenden Charakter handelt) oder fällt in Starre (falls es sich um einen Vampir handelt). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht

unterbrochen wird, regeneriert das Opfer seinen permanenten Willenskraftwert im Verhältnis ein Punkt pro Woche. Ein Vampir, der in Starre fällt, weil sein Willenskraftwert null erreicht hat, erwacht mit seinem ursprünglichen Wert wieder.

•• Irrlicht Beschwören

Ein Nekromant, der sich über zwei Welten erstreckt, existiert nicht wirklich. Er ist da, und doch ist er es nicht. Wenn er in sich hineingreift, erfüllt er einen Funken seines eigenen vergänglichen Wesens mit dunkler, nekromantischer Energie. Das Ergebnis ist ein tanzendes Licht, das ebenso hypnotisch wie trügerisch ist.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 5), um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die eine Szene lang bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wählt und hat weder Substanz noch Gewicht. Sie kann ebenso schnell fliegen, wie der Vampir zu rennen vermag und verbreitet dabei ein kaltes Licht, das so hell ist wie eine Kerze. Sterbliche, die das Licht erblicken, müssen einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 4) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirkende oder sie verfallen in eine leichte Trance, die sämtliche Schwierigkeiten für Aktionsproben aufgrund der Ablenkung um +1 erhöht. Wenn der Vampir doppelt so viele Erfolge erzielt wie der Sterbliche, folgt dieser dem Licht ohne Rücksicht auf Hindernisse bis auf die offensichtlichsten. Er läuft um Bäume und Felsen herum, fällt aber Treibsand oder einem hohen Geländer zum Opfer. Jegliches laute Geräusch oder andere Ablenkungen unterbrechen den Traumzustand sofort.

Wenn der Spieler des Vampirs beim Beschwörungswurf einen Patzer landet, erscheint das Irrlicht, handelt aber nach seinem eigenen bösartigen Plan. Eine solche Kreatur ist zwar nur ein Ärgernis, kann aber mit bemerkenswerter Gerissenheit zu Werke gehen, wenn es darum geht, Feinde des Vampirs zu seiner Zuflucht zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

••• Entsetzen

Nicht einmal Träume lassen die Feinde eines Nekromanten zur Ruhe kommen. Erholsamer Schlaf wird zu purem Schrecken, wenn Gesang der Toten den Schlafenden auch in seinen Albträumen weiter verfolgt.

System: Der Vampir nimmt Augenkontakt mit dem Opfer auf, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Ziels). Gelingt der Wurf, empfindet das Opfer ein leichtes Gefühl des Unbehagens. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter entsetzlichen Albträumen über seinen eigenen Untergang. Obwohl es sich beim Erwachen nicht mehr vollständig an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, verhindert das emotionale Trauma, dass es Willenskraft regeneriert. Darüber hinaus verleihen ihm seine verzerrten Déjà-Vus und seine unnatürliche Paranoia für den ganzen Tag die Schwächen Albträume und Unheimliche Präsenz (V20, S. 495). Würfelt der Vampir einen Patzer, wenn er diese Kraft wirkt, treffen dieselben schrecklichen Albträume ihn selbst, wenn er schläft.

•••• Phantasiegebilde

Der Nekromant nimmt den Zorn der Toten als eine Illusion wahr. Wenn er sich seiner Erkenntnis bedient, kann er diese Illusionen einsetzen, um die Lebenden heimzusuchen.

System: Der Vampir vergegenwärtigt sich die gewünschte Geistererscheinung, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit 7). Diese Schöpfungen haben keine Substanz und können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen, aber sie strahlen eine unwirkliche Kälte aus. Jeder Erfolg erlaubt es dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine Charakteristik oder eine Voraussetzung hinzuzufügen. Drei Erfolge könnten beispielsweise Schatten dazu animieren, sich zu vermischen und sich zu winden (ein Erfolg) und eine Illusion von tröpfelndem Blut zu erschaffen, die in einem Sprühnebel aus Fliegen explodiert, wenn jemand näherkommt (ein Erfolg für das Blut und ein Erfolg für die Voraussetzung). Diese Kraft kann überall in der Sichtlinie des Wirkenden Erscheinungen auftauchen lassen. Der Erzähler bleibt der oberste Schiedsrichter bei der Entscheidung, was mit dieser Kraft möglich ist und was nicht. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines boshaften Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten, die der Anzahl der gewürfelten 1en entspricht, die Schwäche Spuk (V20 S. 495) einhandelt.

••••• Qual

Der Unterschied zwischen Leben und Tod hat für den Nekromanten keine Bedeutung — das ist nur eine weitere Illusion, die als Trost für die Lebenden erschaffen wurde. Er kann diesen Schleier zerreißen

und bösartige Erscheinungen heraufbeschwören, die sein Opfer heimsuchen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir dauerhaft die Schwäche Spuk (V20, S. 495) und zieht dadurch die abscheulichsten und hassenswertesten Geister an. Bei einem Erfolg verspürt das Opfer ein plötzliches Frösteln. Die Schwierigkeit für Geister, das Ziel mit irgendeiner Kraft zu beeinflussen, sinkt um eins für jeden erwürfelten Erfolg, bis zu einem Minimum von 4. Bösartige Geister strömen in Scharen zu dem Ziel und fügen ihm eifrig jeden Schrecken zu, der ihnen zur Verfügung steht. Die herabgesetzte Schwierigkeit verringert sich jeden Tag in der Morgendämmerung um eins, bis das Opfer wieder normal ist und die Schreckgespenster das Interesse verlieren. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen dieser Kraft zu stapeln, um die Dauer oder die Intensität des Effektes zu erhöhen. Die Statistiken und Kräfte von Schreckgespenstern bleiben dem Erzähler überlassen, aber die Erfahrung sollte den Charakter zutiefst entsetzen und kann durchaus zu Geistesstörungen führen.

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Rituale

Einblick

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 174–175

Stufe 1

Diese Kraft erlaubt dem Vampir, in die Augen eines Leichnams zu schauen und dort das Letzte zu sehen, was der Tote optisch wahrgenommen hat. Dieses Bild erscheint nur in den Augen einer Leiche und nur dem Nekromanten, der Einsicht anwendet. Der Spieler würfelt ganz normal, während der Vampir dem Ziel fünf Minuten lang in die Augen starrt. Die Anzahl der Erfolge bei diesem Wurf legt fest, wie deutlich die Vision ist; ein Patzer zeigt dem Nekromanten seinen eigenen endgültigen Tod, was zu Rötschreck führen kann (s. S. 299).

Diese Kraft kann nicht auf die Leichen von Vampiren angewandt werden, die Golconda erreicht haben oder bei denen bereits ein starker Verfall eingesetzt hat.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg vager Eindruck vom Tod des Ziels

2 Erfolge klares Bild vom Tod des Ziels und der Augenblicke davor

3 Erfolge klares Bild mit Ton von den Minuten vor dem Tod

4 Erfolge klares Bild mit Ton von der halben Stunde vor dem Tod des Ziels

5 Erfolge volle Sinneseindrücke von der Stunde vor dem Tod des Ziels

Konservierung des Leichnams

Blutriten · S. 103

Stufe 1

Mit diesem Ritual kann der Anwender ein Elixier herstellen, das den Verrottungsprozess von Fleisch unterbindet. Um das Ritual durchzuführen, muss der Anwender das tote Fleisch sprichwörtlich mit einer Flüssigkeit aus Graberde, geschändetem Weihwasser und seltenen Kräutern einbalsamieren. Ist die Flüssigkeit getrocknet, wird das Fleisch auf unbestimmte Zeit konserviert – von einigen Exemplaren ist bekannt, dass sie hunderte Jahre überdauert haben. Das Ritual produziert ausreichend Flüssigkeit, um den Leichnam eines Erwachsenen einzubalsamieren.

Letzter Blick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294

Stufe 1

Es gibt zwei Denkschulen, wenn es darum geht, wie dieses Ritual auszuführen ist. Anhänger der ersten führen das Ritual aus, indem sie ein paar Tropfen Blut auf das Auge eines Toten fallen lassen und ein kurzes Gebet für seine Seele sprechen. Andere tun es, indem sie gemächlich und andächtig eines der Augen des Toten essen. Die meisten Nekromanten haben eine Präferenz für eine der beiden Methoden. Ungeachtet der Methode, die der Nekromant einsetzt, muss dieses Ritual auf einen Leichnam angewendet werden, der über zumindest ein intaktes Auge verfügt. Es dauert etwa 5 Minuten. Die Anzahl der Erfolge beim Ritualwurf bestimmt die Klarheit des Ergebnis.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolgvager Eindruck vom Tod der Zielperson
2 Erfolgeklares Bild vom Tod des Ziels und der ihm vorausgehenden Sekunden
3 Erfolgeklares Bild samt Ton von mehreren Minuten, die dem Tod der Zielperson vorausgingen
4 Erfolgeklares Bild samt Ton von der halben Stunde vor dem Tod des Opfers
5 Erfolgevolle Sinneseindrücke von der Stunde, die zum Tod des Opfers führte

Wenn der Spieler patzt, wird sein Charakter von einer vagen und verwirrenden Vision des eigenen endgültigen Todes überwältigt, was auf der Stelle einen Wurf für Rötschreck provoziert (s. S. 359).

Leuchtfeuer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294

Stufe 1

Die Anwendung dieses Rituals dauert etwa 15 Minuten. Der Zelebrant muss eine kleine grüne Kerze bis auf den Boden herunterbrennen lassen und das verbleibende Wachs und die Asche zu einer kleinen Kugel formen. Die Kugel schiebt er dann der Zielperson unter. Jeder, der die Kugel bei sich trägt, erscheint einem Beobachter in der Welt der Lebenden ganz normal, doch für jemanden in der Unterwelt erscheint das Ziel von einem kränklich grünen Glühen erleuchtet zu sein. Geister finden es ausgesprochen einfach, auf das betroffene Ziel mit ihrer dunklen Magie einzuwirken und erhalten -1 auf die Schwierigkeit aller gegen das Ziel gerichteten Magie-Würfe. Die Kugel verbleibt für eine Stunde pro Erfolg auf dem Ritual-Wurf.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175

Stufe 1

Die Anwendung dieses Rituals dauert 15 Minuten. Dabei entzündet man eine grüne Kerze und formt das flüssige Wachs zu einer etwa 1,5 cm großen Kugel. Wer diese bei sich führt, erscheint in den Schattenlanden von einer kränklichen, grün-weißen Aura umgeben. Alle Geisterkräfte wirken auf ihn besonders stark. Die Dauer des Effekts wird durch die Anzahl der Erfolge beim Anwendungswurf des Rituals bestimmt (jeder Erfolg entspricht 1 Stunde).

Minestra di Morte

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175

Stufe 1

Der Nekromant organisiert sich ein Leichenteil und gart es in 0,5 l vampirischer Vitæ. Zu diesem Eintopf gibt der Nekromant Rosmarin (zum Gedenken), Basilikum (das Begräbniskraut) und Salz (die alchimistische Verkörperung der Klärung). Nachdem das Gebräu aufgekocht ist, isst er es.

Wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals gelingt, kann der Anwender herausfinden, ob die Seele einer Person nach ihrem Tod zu einem Todesalb oder Spuk geworden ist. Leider kann man dies nur über die Person erfahren, von der das „Fleisch im Eintopf“ stammt.

Das Blut verkocht während des Rituals nach und nach. Wenn der Nekromant das Blut eines anderen Kainskindes verwendet hat, tut er damit keinen weiteren Schritt in Richtung eines Blutbandes, doch er füllt damit auch nicht seinen Blutvorrat auf. Auch wenn er sein eigenes Blut verwendet, sinkt sein Vorrat um 1 Punkt, erhöht sich aber nicht wieder, nachdem er das Gebräu zu sich genommen hat.

Vampirische Nekromanten, die den Vorzug „Essen“ (s. S. 480) nicht besitzen, können ihre Mahlzeit nicht bei sich behalten. Sie können das Ritual aber dennoch erfolgreich zu Ende bringen und die gewünschte Information erhalten.

Ritual des rauchenden Spiegels

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175

Stufe 1

Dieses Ritual gestattet dem Nekromanten, durch einen Spiegel aus Obsidian zu sehen wie Geister. Wenn der Vampir in die dunklen Tiefen des Spiegels blickt, kann er die Fehler eines Objektes erkennen, die Gesundheit von Sterblichen einschätzen oder sogar die Aura einer Person lesen.

Zu Beginn des Rituals entscheidet das Kainskind, ob es Lebens- oder Todessicht einsetzen will. Es darf nicht beide gleichzeitig einsetzen. Mit Lebenssicht kann der Nekromant Auren lesen, als besäße er Auspex 2. Todessicht verleiht dem Nekromanten die Fähigkeit, Todesalben und die Schattenlande zu sehen. Außerdem zeigt sie das Mal des Vergessens auf lebenden Menschen wie bei Augen der Toten (s. S. 172). Wenn der Erzähler es erlaubt, kann das Kainskind auch ein unbelebtes Objekt auf Fehler untersuchen und herausfinden, wie man es reparieren könnte, falls das betreffende Objekt eine starke Verbindung zu Energien des Lebens oder des Todes hat (wie etwa das Messer eines Mörders oder ein Balkonkasten mit Heilpflanzen).

Um das Ritual durchzuführen, ergreift der Nekromant einen Obsidianspiegel mit geschliffenen Rändern, die in das Fleisch jeder Person schneiden, die ihn festhält. Die über den Spiegel rinnende Vitæ gibt diesem die Kraft, die Grenzlinie zwischen der Welt der Lebenden und der Toten zu überwinden. Danach würfelt der Spieler ganz normal, um das Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg darf der Nekromant die Welt eine Szene lang durch den Spiegel sehen wie ein Todesalb. Bei einem Patzer könnte es sein, dass der Vampir den Zorn der Geister erregt, deren Macht er beschworen hat.

Ruf der hungrigen Toten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294

Stufe 1

Ruf der hungrigen Toten ist ein Ritual, das verwendet wird, um über das Leichentuch hinaus zu kommunizieren oder einen Rivalen in den Wahnsinn zu treiben. Der Zelebrant stimmt einen Sprechgesang an und verstreut eine Handvoll schwarzer

Bohnen. Am Ende des Rituals (das etwa zehn Minuten dauert) zündet der Nekromant eine schwarze Kerze an und verbrennt ein Haar des Opfers in der Flamme. Das Ziel kann dann die Stimmen der Toten hören. Allerdings liefert ein so krudes Ritual unklare Resultate. Wenn das Ziel nicht in der Lage ist, die Erfolge des Zauberwirkers in einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 9) zu übertreffen, werden die Stimmen der Toten als Kakophonie von Heulen, Wehklagen und Flüchen erscheinen. Ob nun erfolgreich oder nicht, jedes Ziel ist einer Erschwernis von + 2 auf die Schwierigkeit aller Würfe unterworfen, die mit akustischer Wahrnehmung zu tun haben und mag denken, dass es den Verstand verliert. Der Ruf der hungrigen Toten hält so lange an, wie die schwarze Kerze brennt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175

Stufe 1

Ruf der hungrigen Toten zu wirken dauert nur 10 Minuten und erfordert ein Haupthaar des Ziels. Das Ritual gipfelt im Verbrennen des Haars in der Flamme einer schwarzen Kerze, danach kann das Opfer Gesprächsfetzen von jenseits des Leichentuchs hören. Wenn das Ziel darauf nicht vorbereitet ist, klingen diese Stimmen wie eine Kakophonie von Gejammer und geisterhaften Forderungen; es kann nichts verstehen und könnte durchaus kurzzeitig wahnsinnig werden.

Stein des Wissens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294

Stufe 1

Dieses Ritual der Impundulu erschafft einen magischen Stein, mit dem der Nekromant seine lebenden und seine toten Freunde im Auge behalten kann. Um einen Stein des Wissens zu erschaffen, muss ein Nekromant den Namen einer Person in Vogelblut (germanische Traditionen bestehen darauf, das Blut eines Wiedehopfs zu verwenden) auf einen geweihten, polierten Stein schreiben. Der Nekromant muss die Geister besänftigen, indem er ein Ritual wie etwa einen Tanz, ein Gebet oder eine Opfergabe vollführt. Geisterhafte Schemen werden daraufhin im Stein des Wissens erscheinen und dem Nekromanten den Aufenthaltsort des Ziels ins Ohr flüstern. Der Stein verliert seine Kräfte nach einem Monat, wenn der Nekromant nicht 1 Blutpunkt ausgibt, um die Magie zu erneuern.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175–176

Stufe 1

Durch Einsatz seines Blutes und der passenden Rituale kann ein Nekromant den Geist einer Person markieren, was dem Vampir erlaubt, jederzeit zu sehen, wo sich sein Ziel befindet, auch wenn es tot ist. So behalten viele der von Geistern umspukten Vampire ihre nahen Verwandten und ihre Feinde im Auge.

Der Nekromant lässt sich zur Ader und nutzt die Vitæ, um den Namen des Ziels auf einen geweihten Stein zu schreiben. Zeigt das Ritual Erfolg, kann er den derzeitigen Aufenthaltsort seines Ziels erfahren, indem er in Trance

den Stein umtanzt, bis ein Geist ihm die gewünschte Information zuflüstert. Der Stein verliert seine Kraft in der Nacht von Allerheiligen auf Allerseelen, es sei denn, der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, um dies zu verhindern.

Todeskommunion (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 88–89

Giovanni · Stufe 1

Die Giovanni haben Jahrhunderte damit verbracht, in aller Öffentlichkeit so zu tun, als ob sie der katholischen Kirche absolut treu ergeben wären. Privat halten die Mitglieder

der Familie aber oft eine eigene Schwarze Messe ab, zeigen dabei ihre Treue zu Dis Pater und beziehen Macht aus der Dunkelheit. Bei diesem rituellen Akt nehmen sie in einer grimmen Parodie der heiligen Messe echtes Blut zu sich (vielleicht sogar vom Vater) und weihen das Ziel des Rituals der Endlosen Nacht.

Das Ritual wird nicht bei jeder Schwarzen Messe der Familie abgehalten. Da es überaus zeitaufwendig ist, wird manchmal stattdessen eine kurze, formelle Zeremonie durchgeführt, der keine wirkliche Macht innewohnt.

System: Der Anwender des Rituals ist normalerweise nicht die Person, die auch davon profitiert. Wenn dies doch der Fall ist, werden Würfe für das Wirken des Rituals um 1 erschwert. Das Ritual dauert eine Stunde. Für eine Nacht erhält das Ziel für jeden erzielten Erfolg einen Bonus von +2 auf alle Nekromantiewürfe.

Wort des Einblicks

Blutriten · S. 93

Stufe 1

In der Epoche der Klassik riefen Nekromanten die Geister der Toten herbei, um Einblicke in die Zukunft zu erhalten. Es wird vermutet, dass einer der Prämaskiner, Antonius Giovanni, dieses Ritual bis in die heutigen Nächte bewahrt hat, und dass heutige Nekromanten es noch immer als Art der Wahrsagerei nutzen. Der Nekromant reist zu einem Ort, an dem es spukt oder einen Ort, an dem der Schleier zwischen dieser Welt und der nächsten bekanntermaßen schwach ist. Dort setzt er aus drei Gegenständen ein Dreieck zusammen, von denen je einer seine eigene Vergangenheit, seine Gegenwart und die gewünschte Zukunft repräsentiert. In die Mitte des Dreiecks wird ein Weihrauchbrenner gestellt. Der Nekromant ruft die anwesenden Geister an, damit sie ihm Einblick in kommende Ereignisse bieten, die ihn seinem gewünschten Ziel näherbringen.

System: Wird das Ritual erfolgreich durchgeführt, steigt eine Wolke Weihrauch auf und darin sind unzählige geisterhafte Gesichter zu sehen. Jedes Gesicht murmelt oder flüstert ein Wort oder einen Satz, wobei sich alle überschneiden und ein kakophonisches Getöse verursachen. Die Vision und die Stimmen verblassen nach wenigen Sekunden.

Die Zukunft ist ein weites und wechselhaftes Meer an Möglichkeiten, daher muss der Nekromant zu Beginn ein bestimmtes Thema spezifizieren, über das er Auskunft wünscht (einen Handel erfolgreich abschließen, einen bestimmten Gegenstand erlangen, ein bestimmtes Problem lösen, etc.). Der Nekromant muss die Stimmen nicht zwingend verständlich oder als zusammenhängend empfinden, doch wenn das Ritual Früchte trägt, erfährt er einen Moment der Klarheit und weiß, was die Botschaft zu bedeuten hatte.

Für das Spiel bedeutet das, dass der Nekromant später in derselben Nacht, in der das Ritual gewirkt wurde, den fehlgeschlagenen Wurf einer Handlung wiederholen darf, solange die Handlung dem direkten Erreichen der vorhergesagten Zukunft dient. Er hat damit diesen Fehlschlag vorhergesehen und weiß eventuell, wie man ihn vermeidet. Wenn der zweite Wurf ebenfalls fehlschlägt, dann scheitert er und der Einblick kam einen Augenblick zu spät.

2 Centimes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176

Stufe 2

Der Nekromant „tötet“ zeremoniell einen Sterblichen, bahrt ihn auf und legt ihm Münzen auf die Lider. Die Seele des Sterblichen reist in die Unterwelt, die er – zumindest anfangs – als eine Art Zwischenreich wahrnimmt. Der Sterbliche kann mit den Seelen der Toten sprechen und an andere Orte in der Unterwelt reisen, wobei er weiterhin mit dem Vampir reden und beschreiben kann, was er sieht. Solange sich die Seele des Ziels in der Unterwelt befindet, kann sie die Umgebung dort jedoch nicht direkt beeinflussen. Obwohl sie mit anderen Geistern sprechen kann, kann sie weder mit ihnen noch mit ihrer Umwelt interagieren – sie ist sozusagen „ein Geist für die Geister“. Untergebene können sich diesem Ritual freiwillig unterziehen, um Nekromanten zu dienen, der Vampir kann 2 Centimes aber auch einsetzen, um unfreiwillige Subjekte in Angst und Schrecken zu versetzen.

Antonius‘ Versagung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294

Stufe 2

Ein Protegé vom Blute des Augustus Giovanni, Antonius Giovanni genannt, schuf dieses gottlose Ritual früh in den Studien der Blutlinie. Es versagt einem Opfer den Tod, wenngleich auch nur zeitweise, jedoch nicht Schmerz. Das Ritual erfordert, dass der Vampir vorübergehend 1 permanenten Willenskraftpunkt opfert, der jedoch in der Nacht, nachdem er sich entschlossen hat, die Wirkung zu beenden, wieder zurückkehrt. Nachdem der Nekromant dieses Ritual gewirkt hat, erhält das Opfer eine Anzahl von Phantomgesundheitsstufen Außer Gefecht gleich den gewürfelten Erfolgen. Der Charakter kann nicht außer Gefecht gesetzt werden, nur verkrüppelt, egal wie viel Schaden er erleidet. Das Opfer kann diese Phantomgesundheitsstufen unter keinen Umständen heilen, und wenn das Ritual endet, wird jede Wunde in diesen Kästchen als schwer heilbarer Schaden zu seiner normalen Gesundheitsleiste addiert.

Augen des Grabes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176

Stufe 2

Dieses Ritual, das 2 Stunden dauert, lässt das Ziel im Laufe einer Woche wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Die Visionen kommen ohne Vorwarnung und können bis zu 1 Minute dauern. Der Anwender des Rituals hat keine Ahnung, was die Visionen enthalten, da nur das Opfer sie sieht. Jedes Mal, wenn eine Vision eintritt, muss das Ziel einen Mutwurf (Schwierigkeit 7) schaffen, sonst zittert es vor Angst. Die Visionen, die zufällig eintreten, können auch Aktivitäten wie etwa Fahren, Schießen usw. behindern.

Augen des Grabes erfordert eine Prise Erde von einem frischen Grab.

Den Brunnen des Lebens trockenlegen

Blutriten · S. 93–94

Stufe 2

Viele Nekromanten halten sich Todesalben als persönliche Diener. Ob sie mit eiserner Faust über sie gebieten oder mit dem Samthandschuh, es ändert nichts an der Tatsache, dass Todesalben sich nähren müssen, so wie auch Kainskinder. Im Gegensatz zum bluttrinkenden Kainskind, ernähren sich Todesalben aber von Emotionen. Ob er es nun als praktisches Werkzeug zur Kräftigung seiner Diener oder als Belohnung für ihre loyalen Dienste einsetzt, indem der Nekromant dieses Ritual wirkt, können die Todesalben in seinem Dienste am Trinken ihres Meisters teilhaben, indem sie sich von der Welle der Emotionen nähren, die der Kuss auslöst.

Der Nekromant versammelt seine Todesalben-Diener und Geistersklaven um das vorgesehene Opfer und ritzt dann die Namen seiner geisterhaften Diener in dessen Fleisch. Sobald dies getan ist, trinkt er das Opfer aus. Bei einigen Nekromanten (den Giovanni und den Nagaraja beispielsweise) löst der Akt des Trinkens keine Erregung beim Opfer aus und es erleidet stattdessen tiefste Schmerzen. Bei anderen funktioniert der Kuss wie immer und löst eine Welle der Euphorie aus. Hierbei geht es lediglich um die Intensität der Empfindungen, nicht darum, ob sie als positiv oder negativ empfunden werden – für Todesalben ist beides dasselbe. Angst und Schrecken oder Euphorie nähren sie gleichermaßen.

System: Mit der erfolgreichen Ausführung des Rituals erhält der Nekromant alle Blutpunkte, die er durch normales Trinken vom Opfer erhalten würde und jeder seiner geisterhaften Begleiter kann seinen Leidenschaftsvorrat um dieselbe Menge auffüllen (Überschüsse werden ignoriert, siehe V20, S. 385). Dies ist ein ultimativer Akt des Mordes und sollte daher einen Wurf auf Menschlichkeit zur Folge haben. Aus diesem Grund wird das Ritual häufiger von Nekromanten genutzt, die auf einem der Pfade der Erleuchtung wandeln (wie z. B. dem Pfad der Knochen), dem ein solcher begangener Akt nicht widerspricht.

Erschaffung des Acheronstrudels (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 81

Sendboten des Todes · Stufe 2

Sendboten des Todes, die das Blut eines Lasombra kosten, erwecken dadurch ihre Verbindung zum Styx wieder. Im Lichte des Neumondes muss der Nekromant Blut, das die Vitae eines Sendboten und eines Lasombra enthält, in ein beliebiges Gewässer (von einer Pfütze bis zu einem Ozean) schütten und mithilfe eines Rituales wie zum Beispiel Ruf der Hungrigen Toten (V20, S. 175) den Stimmen von der anderen Seite des Leichentuches lauschen. Es bildet sich ein Strudel, der für jeden eingesetzten Blutpunkt eine zusätzliche Runde anhält. Tritt der Vampir in diesen Strudel, wird er in das entsprechende Gegenstück des Gewässers in den Schattenlanden getragen und eine einzelne Person (Sterblicher oder Vampir) kann ihm in jeder Runde, in der der Strudel noch aktiv ist, dorthin folgen. Das Ritual funktioniert auch in der entgegengesetzten Richtung, es ist allerdings von jeder einzelnen Person, die dem Nekromanten aus den Schattenlanden in die Lande der Gehäuteten folgt, die Aufwendung von zwei Blutpunkten erforderlich und das Ritual kann nur während einer Vollmondnacht stattfinden.

Grauenhafte Brise

Blutriten · S. 103

Stufe 2

Der Vampir kann einen lauen, übernatürlichen Wind beschwören, der alle Personen innerhalb eines kleinen Gebietes oder kleinen Gebäudes, bis maximal 30 Meter im Durchmesser, erschrecken und verwirren kann. Bis zum nächsten Sonnenaufgang (oder bis der Anwender ihn bewusst aufhebt), ist der Wind an diesem Ort erfüllt mit den leisen Echos von Flüstern, Warnungen, Flüchen und dem Lachen der Toten. Diese grauenerregenden Geräusche verwirren und beunruhigen die Anwesenden, wodurch sich die Schwierigkeit für Würfe auf Wahrnehmung um 2 erhöht und die für alle anderen Würfe um 1, solange man sich im betroffenen Gebiet aufhält. Darüber hinaus müssen alle Sterblichen einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 4) oder sie werden zu Tode erschreckt und flüchten aus dem Gebiet. Diese Personen weigern sich für mindestens eine Stunde, dieses Gebiet erneut zu betreten.

Hand des Ruhms

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294–295

Stufe 2

Die Hand des Ruhms ist eine Kerze, die zu einem speziellen Zweck erschaffen wird. Wenn die Hand innerhalb von 50 Schritten von einem Heim entzündet wird, werden alle seine sterblichen Bewohner in einen tiefen Schlummer fallen (oder im Schlaf verbleiben, ohne dass man sie aufwecken könnte).

Um eine Hand zu erschaffen, muss eine Nekromantin die Hand eines gehängten Verbrechers konservieren, indem sie sie mit Salz, Salpeter und Peperoni in einem Tonkrug gibt. Nach zwei Wochen überzieht sie die Hand mit Talg, das aus dem Fett eines verurteilten Verbrechers besteht. Man kann jeden Finger (einschließlich des Daumens) einmal entzünden. Die Wirkung der Hand des Ruhms hält an, solange die Kerze brennt. Nur Blut oder Milch werden die Kerze löschen. Alle anderen Versuche, die Flamme zu löschen, werden scheitern. Wenn irgendein Bewohner des Hauses wach bleibt, wenn die Kerze brennt, wird die Hand für jeden nicht schlafenden Bewohner einen Finger krümmen. Wenn die Spielerin ihren Wurf verpatzt, bleiben alle Finger aufrecht, doch der einschläfernde Effekt wird sich nicht einstellen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176

Stufe 2

Die Hand des Ruhms ist eine mumifizierte Hand, die der Nekromant dazu benutzt, die Einwohner eines Hauses zu betäuben, was ihm die Möglichkeit gibt, ungestört innerhalb der vier Wände seiner Opfer zu agieren. Zur Erschaffung der Hand des Ruhms wickelt der Nekromant die abgeschlagene Hand eines verurteilten Mörders in ein Leichentuch und zieht es extrem eng zusammen, um auch das letzte Blut aus der Hand herauszupressen. Dann konserviert er die Hand, indem er sie mit Salz, Salpeter und Peperoni in einen Tonkrug gibt. Nach zwei Wochen nimmt der Giovanni die Hand heraus und trocknet sie zusammen mit Eisenkraut und Farn in einem Ofen. Die Erschaffung einer Hand des Ruhms war erfolgreich, wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals mindestens 1 Erfolg erbringt.

Um die Hand des Ruhms einzusetzen, taucht der Vampir die Fingerspitzen der mumifizierten Hand in eine brennbare Substanz, die aus dem Fett eines Gehängten gewonnen wurde, und zündet sie an. Dann deklamiert er den Satz „Lass alle Schlafenden schlafen, lass alle Wachenden wachen.“ Alle Sterblichen eines Haushalts, die davon betroffen sind, fallen in tiefen Schlaf, aus dem sie nicht erwachen können (die Hand hat keine Auswirkung auf übernatürliche Wesen). Für jeden Bewohner des Haushalts, der nicht durch die Macht der Hand beeinflusst wird, wird sich ein Finger nicht entzünden. Natürlich kann ein Patzer dazu führen, dass alle Finger brennen, obwohl alle Opfer noch wach sind. Die Hand kann jederzeit von dem Nekromanten, der sie schuf, gelöscht werden. Jeder andere muss sie mit Milch übergießen, um sie zu löschen. Nichts anderes wird funktionieren. Eine Hand des Ruhms kann unbegrenzt oft verwendet werden. Die Wirkung hält 1 Szene lang an.

Hexenauge

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295

Stufe 2

Indem sie ein verzaubertes Auge der Leiche einer ruhelosen Seele in ihre eigene Augenhöhle einpflanzt, kann die Nekromantin permanent die Fähigkeit Todessicht erlangen (s. S. 405). Das Ritual ist kompliziert und erfordert einen ganzen Abend. Um Mitternacht schneidet die Zelebrantin sich ihr eigenes Auge heraus und tut dies dann auch mit dem des Leichnams. Dann platziert sie das Auge der Leiche in ihrer eigenen Augenhöhle und ihr Auge in der der Leiche. Vampirische Heilung erfolgt auf der Stelle und versiegelt das Auge des Toten in ihrer Augenhöhle. Das Auge selbst heilt jedoch nicht. Es bleibt unbewegt und verrottet im Gesicht der Nekromantin, was ihr Erscheinungsbild um 1 senkt, wenn das Auge sichtbar ist. Selbst ein frisch entnommenes Auge wird sich trüben und in Stunden verfallen. Dies erhöht die Schwierigkeit von Wahrnehmungswürfen, bei denen es um profane Sicht geht, um 1. Da das Auge nicht länger ein richtiges Fenster in die Seele der Nekromantin ist, erhöht das Hexenauge jedoch die Schwierigkeit aller Disziplinen, die Blickkontakt erfordern, um 1. Das Hexenauge kann das Unleben der Vampirin auf übernatürlicher Ebene verkomplizieren. Der Geist, dessen Körper durch das Ritual geschändet wird, weiß dies auf der Stelle und wird wahrscheinlich von den Taten der Nekromantin nicht begeistert sind. Selbst wenn die Nekromantin das Ritual erfolgreich abschließt, bleibt der Geist auf übernatürliche Weise mit dem Hexenauge verbunden, was dafür sorgt, dass er alle magischen Würfe gegen die Nekromantin mit -1 auf die Schwierigkeit ablegt.

Marionette

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176

Stufe 2

Dieses Ritual dient in erster Linie dazu, mit jüngst Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Allerdings kann es auch als böse psychische Folter dienen. Das Ziel ist durch Geister besonders leicht in Besitz zu nehmen. Während des eigentlichen Rituals – es dauert insgesamt 1 Stunde – trägt der Nekromant Graberde auf Lider, Lippen und Stirn des Opfers auf. Für den Rest der Nacht erhält jeder Todesalb, der versucht, diesen Körper in Besitz zu nehmen, 2 automatische Erfolge. Dieser Effekt hält auch an, wenn man die Erde abwäscht.

Memento Mori

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295

Stufe 2

Dieses Ritual plagt ein Ziel mit schrecklichen Visionen seines eigenen Endes. Um es durchzuführen, nimmt sich eine Nekromantin etwas Persönliches von einem Ziel. Dies mag etwas von seinen Körperflüssigkeiten sein, ein Haar oder ein oft genutzter Gegenstand aus seinem Besitz. Die Zelebrantin muss ein Grab von mindestens 2 m Tiefe und nicht weniger als 1 m Breite ausheben. Sie kann übernatürliche Mittel einsetzen, um sich dies zu erleichtern, etwa Stärke oder Gestaltwandel, doch sie muss das Werk ohne fremde Hilfe vollbringen. Wenn sie, was immer sie vom Opfer besitzt, vergraben hat, entfaltet das Ritual seine Wirkung.

Das Ziel wird für einen Zeitraum von 1 Woche von periodischen, schrecklichen Visionen seines eigenen Todes geplagt. Jedes Mal, wenn das Opfer eine solche Vision hat, muss es auf Mut würfeln (Schwierigkeit 7). Wenn es scheitert, kann es keine andere Handlung unternehmen, als sich in Entsetzen zusammenzukauern, bis die Vision vorbei ist.

Occhio d’Uomo Morto

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176–177

Stufe 2

Um dieses Ritual zu wirken, braucht der Nekromant das Auge einer Leiche, deren Seele zu einem Geist oder Spuk geworden ist. Das Auge bereitet er in einem Vorgang, der Weihrauch, den Neumond und mitternächtliche Gesänge beinhaltet, rituell vor. Der Gesang erreicht seinen Höhepunkt, wenn sich der Nekromant eines seiner Augen aussticht und gegen das Auge der Leiche austauscht. Die Selbstheilungskräfte des Kainskindes fixieren das fremde Auge in der Augenhöhle.

Wenn das Ritual Erfolg hat, erhält der Nekromant permanent die Fähigkeit Blick ins Jenseits (s. S. 160). Diese ist immer aktiv; er muss nicht würfeln.

Außerdem kann der Vampir das Flüstern von Spuken in seiner Umgebung hören, wenn das Auge dem Leichnam eines solchen gehörte. Diese Fähigkeit ist jedoch nicht sehr exakt. Anders als bei direktem Gedankenlesen fühlt sich der Nekromant eher, als höre er eine leise geführte Unterhaltung aus einem anderen Zimmer. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus kann der Nekromant einen sehr vagen Eindruck davon erhalten, was die Spuke in der Umgebung planen. Ein Patzer bei diesem Wurf kann dem Nekromanten eine neue Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) einbringen,

wenn sich das Geflüster im Unterbewusstsein des Anwenders breitmacht.

Dieses Ritual hat einige Nachteile. Der erste ist, dass das Endergebnis wirklich, wirklich abstoßend aussieht. Das Erscheinungsbild des Nekromanten sinkt um 1 Punkt, wenn er keine Sonnenbrille trägt oder sein Auge anderweitig verbirgt.

Auch ist totes oder verrottendes Gewebe nicht das Beste, wenn es um normale Sinneswahrnehmungen geht. Alle weltlichen Wahrnehmungswürfe, die mit Sehen zu tun haben, sind um 1 erschwert (möglicherweise sogar mehr, wenn die Leiche zu Lebzeiten schlechte Augen hatte). Andererseits bietet diese getrübte Sicht einen gewissen Schutz gegen Kräfte, die Blickkontakt erfordern. Diese Disziplinen sind gegen einen Nekromanten mit einem toten Auge um 1 erschwert.

Am wichtigsten ist aber, dass der Geist, dessen Leiche der Nekromant entweiht, das weiß und es ihm sehr wahrscheinlich nicht gefällt. Der Geist kann den Nekromanten, der sein Auge hat, überall finden, und alle Geisterkräfte gegen den Nekromanten sind für den betreffenden Todesalben oder das Gespenst um 1 erleichtert.

Pochtlis Ritual

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177

Stufe 2

Dieses Ritual kann man nicht eigenständig wirken, man muss es mit einem anderen nekromantischen Ritual oder der stark ritualisierten Anwendung eines nekromantischen Pfades verbinden. Zwei oder mehr Kainskinder fixieren ein sterbliches Gefäß und ritzen blasphemische ägyptische Hieroglyphen oder aztekische Symbole in sein Fleisch. Dann trinken sie aus diesen Blessuren. Jeder beteiligte Nekromant muss ein eigenes Zeichen schneiden und darf nur aus dieser Wunde trinken. Danach profitiert die nekromantische Kraft, die die Kainskinder einsetzen wollen, vom Wissen aller Teilnehmer. Dieses Ritual gestattet es den Nekromanten, todesmagische Effekte von furchterregendem Ausmaß zu erzeugen.

Der Spieler würfelt normal, um das Ritual zu aktivieren. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dürfen die Kainskinder, die an dem Ritual teilgenommen haben, bei dem Pfad oder dem Ritual, das durch Pochtlis Ritual verstärkt werden soll, zusammenarbeiten. Die Spieler dürfen ihre Erfolge addieren. Es gilt jedoch zu beachten, dass für die primäre nekromantische Anwendung extra gewürfelt werden muss und nicht nur die Erfolge, sondern auch die Fehlschläge der Gruppe addiert werden. Außerdem müssen alle Kainskinder, die am Ritual teilnehmen, sowohl Pochtlis Ritual als auch das Ritual oder den Pfad beherrschen, den die Gruppe einsetzen will.

Der Nachteil dieses Rituals besteht darin, dass ein Patzer eines mitwirkenden Spielers die Erfolge der ganzen Gruppe zunichtemacht und einen fürchterlichen Fehlschlag des Rituals bedingt.

Ritual Den Schleier Teilen

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 176–177

Stufe 2

Sich von Seelen zu ernähren, ist eine grauenhafte Angelegenheit, die die Moral mit jeder Mahlzeit zerfetzt zurücklässt. Etwas praktischer gesprochen, reicht der Korpus von Gespenstern als Nahrung zwar aus, um die Disziplinen anzufeuern, führt aber auch dazu, dass der Vampir jede Nacht völlig leer aufwacht. Als die Sendboten des Todes zum ersten Mal in die Schattenlande eindrangen, wurde offenkundig, dass eine Blutquelle erforderlich werden würde, weil ansonsten nur die Starre oder Diablerie die Alternative gewesen wären. Der uralte Lazaraner Abraham erforschte vor langer Zeit ein Relikt, das als die Schwarze Thora bekannt war. Diese Sammlung von Schriftrollen erhellte einen Großteil des Geheimnisses der Unterwelt, und indem er sie durchsah, erlangte ein Verständnis dafür, wie die Toten sich in die Welt der Lebenden einmischten. Er erinnerte sich wieder an die Worte der Schwarzen Thora und konnte dadurch erfolgreich Den Schleier Teilen auf einen christlichen Tempel in Tarsus anwenden, wobei er das Leichentuch vorübergehend genug schwächte, um es den Sterblichen zu ermöglichen, in das Land der Toten hinüberzugehen. Keiner von ihnen kehrte zurück, aber die Sendboten waren zum ersten Mal seit ihrer Verbannung gesättigt. Das Ritual wird bei der Reflexion eines Ortes in den Schattenlanden durchgeführt. Der Nekromant muss Blut opfern, um mehr davon zu erhalten. Dabei hält er seine Handgelenke über offenes Feuer, bis seine Haut zu reißen und sich zu öffnen beginnt. Dann muss er die Flammen mit seinem eigenen Blut ersticken. Die berauschende Mischung aus Schmerz, Willen und Nekromantie macht es möglich, dass die Welt der Lebenden für den Nekromanten sichtbarer wird. Sterbliche auf der anderen Seite, die das Pech haben, unwissentlich zwischen den beiden gelöschten Flammen hindurchzulaufen, betreten die Schattenlande.

Auch wenn Sethskinder hinübergehen können, ist es Kainskindern nicht möglich, die Schattenlande zu verlassen. Abraham verfolgt die Theorie, dass diese Beschränkung eher auf seine Blutlinie zurückzuführen ist als auf das Ritual, und er lechzt danach, den Schatten der Schwarzen Thora zu finden, damit er beweisen kann, dass diese Auffassung der Wahrheit entspricht und ein Ritual erschaffen kann, das eine Reise in beide Richtungen ermöglicht. Die Schwarze Thora aus der Welt dort oben wurde in einem Inferno zerstört, als Abraham sein eigenes Ableben fingierte, um seine Giovanni-Jäger loszuwerden. In den Nächten der heutigen Zeit bemühen sich viele Nekromanten der Schattenlande um dieses Ritual. Es ist niemals mit den Giovanni geteilt worden, aber die Sendboten enthüllten es ihren Gastgebern in der Tal’Mahe’Ra. Überall dort, wo das Ritual praktiziert wird, neigen die Sterblichen eher dazu, zu verschwinden, zumindest bis sich der Schleier schließt.

System: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, muss der Nekromant zunächst die Reflexion einer Örtlichkeit mit spiritueller Resonanz in den Schattenlanden finden, wie zum Beispiel einen Tempel, einen Totenacker, einen Ort, an dem ein Mord stattgefunden hat oder eine Stelle, an der die Gemüter äußerst erhitzt sind, wie zum Beispiel ein Sportstadion, eine Drogenhöhle oder das Schlafzimmer von Erwachsenen. Nachdem Blitze in der in den Schattenlanden ansässigen Version dieser Örtlichkeit aufgeflammt sind und der Nekromant ihnen seine Handgelenke offenbart hat (typischerweise auf beiden Seiten des Wirkenden), muss er einen Mutwurf gegen die Schwierigkeit 7 ablegen, um den Rötschreck zu widerstehen. Falls Seelenstärke eingesetzt wird, um den Schaden zu verringern, den das Feuer zufügt (V20, S. 297), scheitert das Ritual. Der Wirkende muss zwei Blutpunkte aufwenden, um die Flammen zu löschen (weitere Punkte müssen aufgewendet werden, wenn die Flammen größer sind als die von Fackeln). Das Leichentuch wird für eine Anzahl von Stunden geschwächt, die der Anzahl der Punkte entspricht, die der Wirkende auf seinem höchsten Nekromantiepfad gelegt hat. Das Ritual macht ihn so lichtdurchlässig, dass ein Blick in die sterbliche Welt möglich wird. Eine Anzahl von Sterblichen, die der Anzahl an aufgewendeten Blutpunkten entspricht, kann durch die Flammen, die bei dem Ritual eingesetzt wurden, hinübergehen und wird in den Schattenlanden eingeschlossen. Der Schleier schließt sich entweder, nachdem die erforderliche Anzahl an Sterblichen hindurchgegangen ist oder nachdem die Stunden abgelaufen sind.

Totenpass

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295

Stufe 2

Der Impundulu-Nekromant „tötet“ rituell einen Sterblichen, bettet ihn auf eine Bahre und legt ihm entweder zwei Münzen über seine Augen oder eine Schrifttafel auf seine Brust. Der Sterbliche kann dann seinen Körper verlassen und in die Unterwelt reisen. Er ist nicht ganz von seinem Körper getrennt – Geister und andere Wesenheiten, die Lebenssicht oder Aura-Wahrnehmung verwenden, werden einen silbernen Faden sehen, der von seiner Seele zu seinem immer noch lebenden Körper reicht. Er kann die Unterwelt wahrnehmen und mit Geistern sprechen, doch er kann nicht körperlich auf die Unterwelt einwirken.

Vorbereitung des Gefässes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295

Stufe 2

Dieses Ritual funktioniert gut als Methode, um ein spiritistisches Medium vorzubereiten, als Faustpfand bei Verhandlungen mit Geistern, die sich danach sehnen, in der stofflichen Welt zu wandeln, oder als eigentümliche Form der psychologischen Folter. Vorbereitung des Gefäßes macht eine (freiwillige oder unfreiwillige) Zielperson zu einem geeigneten Behältnis für die Besessenheit durch einen Geist. Über den Kopf des Ziels muss für eine Stunde eine Kapuze gestülpt werden (wie man sie bei Gehängten verwendet). Bis zum nächsten Sonnenaufgang (egal ob die Kapuze an Ort und Stelle bleibt) erhält jeder Geist oder Totengeist, der versucht, das Ziel im Rahmen einer Besessenheit zu übernehmen, hierbei 2 automatische Erfolge. Mehr zu Besessenheit durch Geister s. S. 405.

Albtrommeln

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295–296

Stufe 3

Das Reich der Träume ist der Welt der Toten nahe. Mit dem Einsatz von Albtrommeln kann eine Impundulu-Nekromantin einen dunklen Handel mit den Bewohnern der Unterwelt abschließen, um ihre Rivalen in ihren Träumen heimzusuchen, bis sie wahnsinnig werden. Um dieses Ritual auszuführen, benetzt eine Zelebrantin einen Gegenstand aus dem persönlichen Besitz des Ziels mit dessen eigenen Blut. Danach verbrennt sie den Gegenstand und schickt so ein Relikt von ihm in die Unterwelt. Während er brennt, schlägt die Nekromantin einen stetigen Rhythmus auf einer Trommel, die mit Menschenhaut bespannt ist. Die Trommeln sind für Lebende unhörbar, doch für die Toten sind sie ohrenbetäubend laut und erfüllen Geister mit Pein. Im Austausch für ihr Verstummen quälen die Geister die Feinde der Nekromantin, indem sie ihnen Albträume schicken, solange die Vampirin dies erbittet. Mächtigere Geister mögen mit der Nekromantin einen Gefallen aushandeln (wenn auch unter Zwang), den sie ihnen im Gegenzug für ihre Dienste tun soll.

Ein Patzer resultiert darin, dass die Geister in der Umgebung von den Albtrommeln erzürnt werden. Statt dem Ziel der Nekromantin zuzusetzen, werden sie entweder die Nekromantin direkt angreifen oder ihre Träume heimsuchen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177

Stufe 3

Der Nekromant, der dieses Ritual einsetzt, entsendet Tote, um in den Träumen seiner Feinde zu spuken. Die Geister treiben das Opfer in den Wahnsinn. Wenn das Ritual erst einmal gewirkt ist, hat der Vampir keine Kontrolle mehr über diese Kraft, abgesehen davon, ihr Einhalt gebieten zu können. Die Art der Albträume und die Bilder, die das Ziel sieht, unterstehen nicht der Kontrolle des Nekromanten; dies fällt allein in die Verantwortung der Geister, die für den Spuk eigentlich verantwortlich sind.

Bei diesem Ritual verwendet der Nekromant seine eigene Vitæ und ein Objekt aus dem Besitz des Ziels. Nachdem er das Objekt mit Blut bestrichen hat, muss der Vampir es verbrennen, wodurch er ein geisterhaftes Abbild des Gegenstandes in die Schattenlande schickt, der den Geistern, die sich bereit erklären, das Opfer zu quälen, sowohl als Hinweis auf dieses als auch als Lohn dient. Während der Gegenstand brennt, schlagen der Nekromant (und wenn möglich einige Helfer) einen unablässigen Rhythmus auf riesigen Trommeln, die mit Menschenhaut bespannt sind. In unserer Welt sind die Trommel nicht zu hören, aber in der Welt der Toten klingen sie wie Donnerschläge. Um die Trommeln zum Verstummen zu bringen, erklären sich die Geister schließlich bereit, mit dem Nekromanten zu verhandeln. Im Austausch für einen Gefallen versprechen sie dem Vampir, dem Opfer so lange Albträume zu bereiten, wie er es wünscht. Ihre Bitte ist gewöhnlich so etwas wie das Überbringen einer Botschaft an einen lebenden Verwandten oder Rache an jemandem, der ihnen Unrecht getan hat.

Bluttanz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177

Stufe 3

Der Bluttanz gestattet einem Geist, mit einem lebenden Verwandten zu kommunizieren. Nekromanten führen dieses Ritual bisweilen im Austausch gegen Geld und Gefallen durch.

Der Vampir muss 2 Stunden tanzen und singen, um den richtigen Geist herbeizurufen und alle anderen dazu zu bringen, das umliegende Areal zu verlassen. Während er tanzt, streut der Vampir Sand und Meersalz in einem genau festgelegten Muster auf den Boden und stellt dann die Verbindung zwischen der lebenden Person und ihrem verstorbenen Verwandten her. Ist das Ritual erfolgreich, „erscheint“ der Geist im Sandzeichen des Nekromanten. Ein Scheitern bedeutet, dass der Geist nicht erscheint.

Das Sturmgefängnis

Blutriten · S. 94–95

Stufe 3

Um ihre Abgaben in Form von Seelen nach Venedig zu leisten, binden Nekromanten der Giovanni im Vorfeld häufig Todesalben an eine Reihe von Gegenständen und senden diese ans Mausoleum. Mit den steigenden Anforderungen der Ahnen haben einige Nekromanten dann versucht, einen effektiveren Weg für den Transport größerer Mengen Todesalben in einer Lieferung unterzubekommen. Das Sturmgefängnis war ihre Lösung.

Der Nekromant besorgt sich zunächst einen großen Glasbehälter, wie einen 5-Liter-Glaskrug und nimmt ihn mit auf einen Friedhof. Er vergräbt dann das versiegelte Gefäß in der Erde über einem Grab eines frisch Verstorbenen, einer Person, die gewaltsam zu Tode gekommen ist, oder auf eine Art, bei der die Chancen gut stehen, dass sie nach ihrem Ableben zu einem Geist oder Todesalb wird (dies könnte etwas Nachforschung im Vorfeld benötigen). Der Nekromant tränkt den Boden als nächstes mit seinem Blut, während er die Beschwörung durchführt und dabei die Macht des Sturms anruft, der in den Tiefen der Lande der Toten tobt.

System: Mit Beendigung des Rituals erzittert die Erde einen Augenblick, als Zeichen des Erfolgs.

Wenn der Glaskrug nun ausgegraben wird, ist er voll mit einem wirbelnden, purpurnen und schwarzen Nebel, in dem gelegentlich Lichtpunkte zu sehen sind, wie kleine Blitze. Wenn der Nekromant nun das Gefäß öffnet, muss jeder Todesalb in Sichtweite einen Wurf auf Körperkraft ablegen (er verwendet hierbei sein Körperkraft-Attribut, als befände

er sich in den Schattenlanden), gegen die Schwierigkeit von 6 plus der Anzahl der beim Ritual erwürfelten Erfolge. Diese Probe wird jede Runde wiederholt, bis der Todesalb außer Sichtweite des Gefäßes ist, oder er scheitert und wird direkt in den Wirbel gesogen (der das Gefäß nicht verlässt).

Das Sturmgefängnis kann fünf Mal die Anzahl an Erfolgen bei der Aktivierung an Todesalben aufnehmen. Es hält auch für eine Anzahl an Nächten, die fünf Mal den Erfolgen beim Aktivierungswurf entsprechen. Es kann auch vorzeitig beendet werden, indem der Behälter einfach zerschmettert wird (was zu einer plötzlichen Begegnung mit einem Sturm sehr wütender Todesalben führen kann).

Das Sturmgefängnis muss nach seiner Erschaffung nicht zwangsläufig von einem Nekromanten eingesetzt werden. Man braucht einen Nekromanten, um es zu erschaffen, aber nicht um es einzusetzen. Tatsächlich leihen viele Giovanni, die angerufen werden, um ein Gebiet von geisterhaften Interferenzen zu reinigen, ihren Auftraggebern einfach ein solches Gefäß, um die störenden Geister einzusammeln. Danach „entsorgen“ sie die Geister woanders. Auf diese Weise erhalten beide Parteien der Abmachung was sie möchten.

Gesicht des Todes

Blutriten · S. 103–104

Stufe 3

Einige Nekromanten der Tal’Mahe’Ra sammeln Haarproben, Knochen, Asche oder Fleisch ihrer Feinde, als Erinnerung an ihren Sieg. Mit Hilfe der Nekromantie nutzen sie diese Überreste und verarbeiten sie zu einer farbenartigen Masse, mit der sie Porzellanmasken dekorieren, die als Gesichter des Todes bekannt sind. Wird die Maske aktiviert, lässt sie ihren Träger (der auch jemand anderer, als der Nekromant sein kann, der sie gefertigt hat) als Todesalb erscheinen, solange er die Maske trägt. In der materiellen Welt sieht der Träger durchscheinend und geisterhaft aus (erhält aber keine besonderen Fähigkeiten, um materielle Gegenstände zu durchqueren oder in die Schattenlande einzutreten). In den Schattenlanden geht der Träger als Todesalb durch, auch unter echten Todesalben. Bedenken Sie, dass die Aura des Anwenders blass wird, wie die eines Todesalbs (und sie wird auch als die eines Todesalbs gelesen), doch dies verschleiert

oder verändert keine anderen Muster oder Farben, wie z. B. Diableriestreifen.

Sobald es bemalt wurde, ist ein Gesicht des Todes verzaubert, doch so lange inaktiv, bis es genutzt wird. Wird es aktiviert (indem die Maske angelegt wird), zerfällt die Maske zu Staub und hinterlässt ein blasses, knochenweißes Muster auf dem Gesicht des Anwenders. Wenn der Anwender den Effekt frühzeitig beenden möchte, verblasst das Muster bis zur Unsichtbarkeit und der Nutzer erhält sein normales physisches Erscheinungsbild wieder. Ein Nekromant kann nur ein Gesicht des Todes gleichzeitig erschaffen; bereits existierende Masken werden zerstört (oder ihre aktive Anwendung wird beendet), wenn eine zweite erschaffen wird. Das Erschaffen eines Gesicht des Todes dauert eine ganze Nacht.

Göttliches Zeichen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177–178

Stufe 3

Wenn der Nekromant den Geburtstag einer Person erfährt, kann der Spieler würfeln, um dieses Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg kann das Kainskind die nächste

Handlung der Person vorhersagen und entsprechend darauf reagieren.

Die Wirkung auf Geister unterscheidet sich davon sehr. Da sie tot sind, verleiht das Ritual dem Anwender so vertrauliches Wissen über den betreffenden Todesalben, dass es eine Verbindung zu dem Geist herstellt und es dem Nekromanten leichter macht, andere nekromantische Effekte auf den Toten zu wirken. Regeltechnisch entspricht diese Verbindung dem Besitz eines Bandes des Todesalben (siehe nächster Abschnitt).

Ritual der offenbarten Bande

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 178

Stufe 3

Für dieses Ritual muss der Nekromant einen Fingerknochen vom Skelett des Todesalben, an dem er interessiert ist, besitzen. Wenn er das Ritual wirkt, stimmt sich der Fingerknochen auf etwas ein, das dem Todesalben wichtig war und dessen Besitz dem Nekromanten das Wirken der Kräfte des Pfads der Gebeine beträchtlich erleichtert. Die meisten Nekromanten nehmen den eingestimmten Fingerknochen, hängen ihn an einen Faden, so dass er als eine Art übernatürlicher Kompass dienen kann, und folgen ihm zum gesuchten Gegenstand.

Das Ritual der offenbarten Bande richtig zu wirken, dauert 3 Stunden. Es erfordert den Namen des Todesalben, um den es geht, den bereits erwähnten Fingerknochen und einen Splitter von einem Grab-stein oder anderen Grabmal (nicht unbedingt dem des früheren Besitzers des Gebeine). Im Laufe des Rituals zerfällt der Stein zu Staub, den man dann über den Fingerknochen streut.

Schreie der Verdammten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 296

Stufe 3

Dieses Ritual versiegelt einen Ort gegen Lauschversuche mittels übernatürlicher oder profaner Mittel. Der Nekromant zieht eine Linie aus Asche auf dem Boden. Solange diese Linie ungebrochen bleibt, kann niemand außerhalb der Linie hören, was auf der Innenseite vor sich geht. Das einzige, was ein Möchtegernlauscher hört, sind leise Echos der Unterwelt wie unter Ruf der hungrigen Toten beschrieben (s. S. 294). Wenn ein Zuhörer übernatürliche Mittel wie etwa Auspex benutzt, kann er Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) gegen die vom Zelebranten erzielten Erfolge würfeln. Wenn er auf diesem Wurf patzt, wird er für den Rest der Nacht taub.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 178

Stufe 3

Dieses Ritual ähnelt insofern dem Ruf der hungrigen Toten (s. S. 175), als es die Klänge der Unterwelt in der stofflichen Welt vernehmbar macht. Doch es wirkt auf einen bestimmten Bereich und dient dazu, einen Raum gegen Lauscher abzuschotten. Im Laufe einer halben Stunde zieht der Nekromant eine Linie aus Asche aus einem Krematorium an den Wänden des Raums entlang (diese kann über Türrahmen verlaufen, damit man den Raum betreten oder verlassen kann). Für den Rest der Nacht muss jeder Versuch, Ereignisse im Raum mitzubekommen, sei es auf einfache (ein Glas an der Wand), elektronische (Richtmikrofon) oder mystische (geschärfte Sinne) Weise, mehr Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) erzielen, als der Anwender hatte. Gelingt das nicht, hört der Lauscher ein geisterhaftes Klagen, Stöhnen und das Heulen des Windes; ein Patzer lässt ihn für den Rest der Nacht ertauben.

Sturmschild

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 296

Stufe 3

Ein Nekromant kann Sturmschild als Verteidigung gegen feindliche Geister einsetzen. Um das Sturmschild zu errichten, muss er 1 Runde damit verbringen, einen rituellen Tanz auszuführen (Geschick + Auftritt gegen eine Schwierigkeit von 6 bzw. 7 im Kampf). In der nächsten Runde beißt sich der Zelebrant auf die Lippen (wobei er 1 Punkt Schlagschaden nimmt und 1 Blutpunkt ausgibt) und spuckt in einem Kreis auf dem Boden aus. Der Spieler legt einen Ritualwurf ab.

Ist er erfolgreich, kann kein Geist den Kreis betreten, und die Schwierigkeit für alle Geister, eine Kreatur im Kreis als Ziel ihrer Magie zu wählen, steigt um 2. Das Ritual hält 15 Minuten oder bis der Kreis gebrochen wird an.

Tempesta Scudo

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 178–179

Stufe 3

Anders als die meisten anderen Rituale geht Tempesta Scudo schnell. Der Nekromant vollführt einen ungestümen, ungelenken Tanz, der damit endet, dass er seine eigene Unterlippe durchbeißt und das Blut kreisförmig um sich herumspuckt. Die Handlungen aller Geister sind innerhalb des entstandenen Kreises um 2 erschwert.

Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Nekromant 1 Kampfrunde tanzen. Dann würfelt er Geschick + Vortrag gegen 7 (außerhalb eines Kampfes gegen 6). In der nächsten Kampfrunde beißt er sich die eigene Lippe durch (wobei er 1 Stufe Schlagschaden nimmt) und spuckt aus (wobei er 1 Blutpunkt ausgibt). Danach folgt der für Rituale übliche Wurf, um zu sehen, ob die Kraft wirkt.

Bastone Diabolico

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 296–297

Stufe 4

Selbst ein mächtiger Geist fürchtet und verabscheut eine Nekromantin, die mit einem Bastone del Diavolo oder „Teufelsstock“ gewappnet ist. Das Erschaffen eines Bastone ist schwierig. Die Giovanni-Zelebrantin muss das Bein eines lebenden Sterblichen abtrennen, den Oberschenkelknochen aus dem umgebenden Gewebe lösen und ihn in kochendes Blei tauchen. Hat sich das Blei abgekühlt, ritzt sie eine ganze Litanei von Flüchen in den Oberschenkelknochen ein. Sobald sie ihr Handwerk verrichtet hat, muss sie den Sterblichen mit seinem eigenen Oberschenkelknochen erschlagen. Um die Kräfte eines Teufelsstocks zu aktivieren, muss die Trägerin 1 Punkt Willenskraft einsetzen. Für die nächste Szene verliert jeder vom Teufelsstock getroffene Geist 1 Punkt aus seinem Leidenschaftsvorrat (s. S. 405). Ein Geist muss nicht manifestiert sein, um mit dem Stock geschlagen zu werden. Er wirkt auf körperlose Ziele genauso gut wie auf körperliche. Der Teufelsstock richtet gegen einen Geist, der gegenwärtig einen körperlichen Wirt besessen hat, 1 zusätzlichen Würfel schwer heilbaren Schadens an.

Geister spüren die Gegenwart eines Teufelsstocks intuitiv und nähern sich jemandem, der einen trägt, nur ungern. Jede Nekromantin, die versucht, einen Geist herbeizurufen oder anzuziehen, während sie einen Teufelsstock bei sich trägt, tut dies mit Schwierigkeit +1, selbst wenn sie ihn während der Beschwörung nicht in der Hand hält.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179

Stufe 4

Die Durchführung dieses Rituals ist schwierig, denn man muss einem lebenden Menschen einen Beinknochen entfernen, und der unfreiwillige Spender muss diese Prozedur zumindest kurzzeitig überleben. Anschließend wird der Knochen in geschmolzenes Blei getaucht. Sobald es abgekühlt ist, werden in die dünne Bleischicht, die den Knochen einschließt, Runen geritzt.

Dann erschlägt der Nekromant sein unglückliches Opfer mit dem metallummantelten Knochen. Dabei stimmt er einen brummenden, griechischen Gesang an.

Nach einem erfolgreichen Ritualwurf wird der Knochen zum bastone diabolico oder „Teufelsstab“. Ihn kann jeder aktivieren, der ihn in der Hand hält und 1 Willenskraftpunkt einsetzt. Die aktivierte Kraft wirkt 1 Szene lang. In dieser Zeit verliert jeder Geist, den der Teufelsstab trifft, 1 Punkt Pathos (s. S. 384). Außerdem richtet diese Keule 1 zusätzlichen Schadenswürfel an, wenn er gegen die wandelnden Toten (zu denen Vampire nicht zählen) eingesetzt wird; dieser Schaden ist schwer heilbar.

Schlecht für den Nekromanten ist, dass Geister spüren, dass der bastone diabolico schlecht für sie ist, auch wenn sie nicht wissen, was er anrichtet. Sie halten sich von jedem fern, der einen Teufelsstab trägt. Für einen solchen Charakter ist der Gebrauch aller Kräfte, die Geister beschwören oder anlocken, um 1 erschwert.

Berührung des Kadavers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179

Stufe 4

Indem der Nekromant 3 Stunden lang singt und eine Wachspuppe in Gestalt des Ziels schmilzt, verwandelt er ein sterbliches Ziel in eine leichenähnliche Parodie seiner selbst. Während die Puppe unkenntlich wird, wird das Ziel kalt und klamm. Sein Puls wird schwach und flattert, seine Haut wird fahl, es wird zum glaubhaften Abbild der wandelnden Toten. Das kann negative Auswirkungen bei gesellschaftlichen Anlässen haben (Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe +2). Die Auswirkungen des Rituals klingen erst ab, wenn man das Wachs der Puppe sich wieder verfestigen lässt.

Wenn man das Wachs verdampfen lässt, wird der Zauber gebrochen.

Puppe der Qual

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179

Stufe 4

Eine Puppe der Qual ist eine mächtige Figur, die mit dem Geist des Ziels verbunden ist. Die Puppe muss handgefertigt sein, und sie ist erst fertig, wenn sie mit der Vitæ des Nekromanten bemalt und ihr ein Kleidungsstück des Opfers angezogen wurde – am besten ein ungewaschenes, damit die Verbindung besser wird. Ist die Puppe erst einmal verflucht, kann der Vampir sie verwenden, um dem Ziel körperlichen Schaden zuzufügen. Wird die Puppe beschädigt (oft mit Stecknadeln oder Ähnlichem), nimmt das Opfer 6 Würfel Schlagschaden. Wird die Puppe zerstört, erleidet das Ziel 6 Würfel tödlichen Schadens.

Der Nekromant muss die Puppe erschaffen, wobei er die ganze Zeit über rituelle Gesänge anstimmt. Dieser Vorgang dauert in der Regel 4-5 Stunden. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Handwerk (Schwierigkeit 8), um zu sehen, ob dieser Teil des Rituals erfolgreich ist – eine Puppe, die dem Opfer nicht ähnelt, ist für die Zwecke dieses Rituals nutzlos, obwohl manche Nekromanten diese Fehlschläge als „Voodoopuppen“ an Touristen verkaufen.

Uneinnehmbare Seele

Blutriten · S. 104

Stufe 4

Es heißt, dieses Ritual sei dem sterblichen Magus Eochar gestohlen worden und es dient der Abschirmung des Anwenders gegen Besessenheit durch Geister, infernale Wesen oder Geisterkräfte. Gerüchte besagten, Eochar habe diese Magie eingesetzt, um sich und seine Schüler vor den Machenschaften der Toten zu schützen. Solange dieses Ritual wirkt, kann weder der Körper des Nekromanten übernommen, noch seine Seele seinem Körper entrissen werden. Kräfte, die direkt den Geist beeinflussen, wie z. B. Beherrschung, wirken noch immer. Dieses Ritual kann auch auf andere gewirkt werden, doch wenn es ohne deren Zustimmung erfolgt (z. B. um einen Gegner davon abzuhalten, Psychische Projektion, Geteilter Geist oder Besessenheit anzuwenden), muss der Anwender über etwas Haar des Ziels verfügen, einen Punkt Willenskraft ausgeben und einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Okkultismus ablegen, während das Ziel mit seiner Willenskraft widersteht (Schwierigkeit 7 für beide). Ist das Ritual aktiv, hält es bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis der Anwender es willentlich beendet.

Vision des Heiligen Antonius

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297

Stufe 4

Mit diesem Ritual kann die Nekromantin anderen für eine Anzahl von Stunden gleich ihrem Widerstandswert Blick ins Jenseits verleihen (s. S. 290). Sie verzaubert in einem einstündigen Ritual eine Handvoll Weizen, der mit Mutterkorn (ein verbreiteter Pilz) infiziert ist. Für jeden Erfolg auf ihrem Ritualwurf erschafft sie 3 Dosen. Die Verzauberung nimmt dem Mutterkorn jegliche Giftwirkung, doch sollte sie patzen, erschafft sie 3 Dosen höchst giftigen Weizens, der jedem, der ihn isst, 8 Würfel tödlichen Schadens zufügt.

Xipe Totecs Ritual

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179

Stufe 4

Um das Ritual durchzuführen, entfernt das Kainskind die Epidermis seines Opfers mit einem Obsidiandolch. Dabei achtet es besonders darauf, die Haut so wenig wie möglich zu beschädigen. Das Opfer muss das Hautabziehen überleben (kann aber kurz nach dem Ritual verbluten, wenn man es nicht ordentlich versorgt). Dann lässt das Kainskind das Blut seines Opfers in eine große, goldene Zeremonienschale laufen. Darin wird das Blut mit Octli, Fuchsschwanz und anderen Zutaten vermengt. Das Kainskind legt dann die Haut seines Opfers an, die bei einem erfolgreichen Wurf die Vitæ des Kainskindes absorbiert und zu heilen beginnt. Selbstverständlich muss das Opfer von ähnlicher Statur sein, sonst wird sein Aussehen verzerrt und die Verkleidung völlig nutzlos. Außerdem wirkt diese Kraft nicht auf übernatürliche Kreaturen (außer Ghule).

Für das bloße Auge ist die Tarnung nicht zu durchschauen. Sie vermittelt aber kein Wissen über die Kenntnisse oder das Verhalten des Opfers und kann den untoten Zustand des Kainskindes nicht verstecken. Deshalb funktioniert sie am besten, wenn man den Kontakt mit Freunden oder Verwandten des Opfers so gering wie möglich hält. Um die Haut in gutem Zustand zu halten, muss das Kainskind sie jede Nacht in Vitæ baden. Die erforderliche Menge entspricht 1 Blutpunkt. Wenn der Nekromant die Haut ablegt (was eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens anrichtet und mit demselben Messer geschehen muss, mit dem er das Opfer gehäutet hat), geht sie dabei kaputt.

Den Fährmann zurückpfeifen (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 89

Giovanni · Stufe 5

Dieses obskure Ritual findet in den seltenen Fällen Verwendung, wenn ein potenzieller Kandidat für den Kuss gestorben ist, bevor er diesen erhalten hat, und er sich als zu wertvoll erwiesen hat, um ihn einfach gehen zu lassen. Das Geheimnis dieses Rituals wird eifersüchtig, wenn auch nicht immer erfolgreich, von bestimmten Premascine der Giovanni gehütet.

System: Der Anwender muss Zugriff auf die Leiche und einen Gegenstand des Ziels haben, der ihm wichtig war und den der Anwender vielleicht durch das Ritual der offenbarten Bande erlangt hat (siehe S. 178, V20). Das Ritual dauert 8 Stunden (minus eine Stunde pro beim Wirken des Rituals erzielten Erfolg).

Die Leiche muss relativ intakt sein, und das Ziel muss bereits vor seinem Tod ein Ghul gewesen sein. Wenn der Anwender des Rituals nicht der Domitor ist, dann benötigt er einen Blutpunkt der Vitae des Domitors. Die Generation des Kainskindes, der das Ziel mit dem Kuss beschenkt (normalerweise der Nekromant, der das Ritual durchführt, aber nicht immer), entscheidet darüber, wie lange das Ziel tot gewesen sein kann. Mächtigere Vitae hat schließlich auch eine mächtigere Wirkung.

GenerationVerstrichene Zeit
13.12 Stunden
12.1 Tag
11.2 Tage
10.3 Tage
9.4 Tage
8.5 Tage
7.1 Woche
6.2 Wochen

Die Leiche muss gesäubert werden, und ihr muss das Blut oder die Einbalsamierungsflüssigkeit entzogen werden. Dann zeichnet der Nekromant eine Reihe von Siegeln auf die Leiche, die dem Geist erneut lehren sollen, wie er den Körper nutzen kann. Auf dem Höhepunkt des Rituals gießt der Vampir, der den Kuss ausführt, seine Vitae in den Mund der Leiche, und der Kuss fährt ganz normal fort. Alle Wunden, die die Leiche erlitten hat (auch jene, die zu ihrem Tod geführt haben) schließen sich, heilen aber nicht vollständig ab, sodass Narben zurückbleiben. Die Zeit jenseits des Leichentuchs führt dazu, dass das Ziel unnatürlich bleich ist und verleiht ihm zudem ein verbessertes Verständnis für die Nekromantie (siehe den Vorzug Mortuario auf S. 86).

Die Hand eines Toten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297

Stufe 5

Indem sie das Ritual der Hand eines Toten ausführt, kann eine Impundulu-Nekromantin einen Rivalen mit einer schrecklichen zehrenden Krankheit schlagen. Das Ritual erfordert eine frisch abgeschnittene Hand und ein Stück weißen Stoffs, das mit den Körperflüssigkeiten des Ziels in Kontakt gekommen ist (z. B. Blut oder Speichel). Die Nekromantin schließt die Finger der abgeschlagenen Hand um das Stück Stoff. Sie legt einen Standardwurf ab und gibt 2 Blutpunkte für jeden Punkt Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke aus, den das Ziel besitzt. Ist sie erfolgreich, durchläuft das Ziel eine schreckliche Verwandlung: Wie die Hand eines Toten, so verrottet auch der Körper des Ziels. Er wird vor den Augen der Nekromantin zum madenzerfressenen, verwesten Leichnam. Der Fluch schreitet wie folgt, wobei das Ziel langsam Gesundheitsstufen gemäß der untenstehenden Tabelle verliert:

GesundheitsstufeZeit bis zum nächsten Verlust
Blaue Flecken12 Stunden
Verletzt12 Stunden
Schwer verletzt6 Stunden
Verwundet3 Stunden
Schwer verwundet1 Stunde
Verkrüppelt30 Minuten
Außer Gefecht12 Stunden

Nach zwölf Stunden sterben Sterbliche, die Außer Gefecht sind, und Kainiten in diesem Stadium verfallen in Starre. Der einzige Weg, den Fortschritt aufzuhalten, ist das Entfernen des Stückes Stoff aus der Hand eines Toten oder deren komplette Zerstörung.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180–181

Stufe 5

Der Nekromant nimmt einen Lappen, der mit dem Blut, dem Schweiß oder den Tränen des beabsichtigten Opfers getränkt ist. Er nimmt eine frisch abgetrennte, menschliche Hand (die von einer Leiche oder einem lebenden „Spender“ stammen kann) und schließt ihre Finger um den Lappen. So wie die Hand verwest auch das Opfer. Sein Fleisch schwillt an, wird grau und dann grünlich, bis es schließlich vom Knochen trieft. Das Gehirn des Opfers bleibt bis zum bitteren Ende intakt, damit es sehen kann, wie sich die Maden in dem Haufen faulenden Fleisches winden, der einmal sein Körper war.

Der Nekromant legt den Standardwurf ab und setzt pro Punkt Widerstandsfähigkeit des Opfers 2 Blutpunkte ein. Das Opfer verliert Gesundheitsstufen entsprechend der untenstehenden Tabelle. Der Prozess lässt sich nur aufhalten, indem man den Lappen aus dem Griff der Hand befreit. Wenn dies geschieht, gewinnt das Opfer die Gesundheitsstufen zurück, ebenfalls gemäß der folgenden Tabelle.

Gesundheitsstufe Zeit bis zum nächsten Verlust

blaue Flecken 12 Stunden

verletzt 12 Stunden

schwer verletzt 6 Stunden

verwundet 3 Stunden

schwer verwundet 1 Stunde

verkrüppelt 30 Minuten

außer Gefecht 12 Stunden

Sterbliche, die länger als 12 Stunden außer Gefecht bleiben, sterben, während Kainskinder in Starre fallen.

Durchgang nach Enoch

Blutriten · S. 104

Stufe 5

Der Vampir kann körperlich in die Schattenlande übertreten und erscheint auf den Feldern vor der mystischen Stadt Enoch. Hierfür muss der Vampir sich symbolisch selbst „töten“, indem er sich einen Dolch aus Silber ins Herz treibt (was mindestens zwei Stufen Tödlichen Schaden verursacht) und in ein Gewässer fällt, das tief genug ist, damit sein Körper vollständig darin untertaucht. Mitglieder der Tal’Mahe’Ra nutzen dieses Ritual, um nach Enoch zu gelangen und verhindern daher fanatisch, dass es in die Hände anderer gelangt.

Eiseskälte des Vergessens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297

Stufe 5

Das Ziel dieses mächtigen Rituals ruft die Macht des Vergessens an, des alles verschlingenden Nichts, das dazu bestimmt ist, das Universum zu verheeren. Dadurch gewinnt der Wirker erhebliche Macht über das Feuer. Um dieses Ritual zu wirken, muss die Zielperson entblößt auf der nackten Erde liegen, während ein Eisblock von mindestens der Länge seines Unterarms auf seiner Brust schmilzt. Dies richtet bei Sterblichen 3 Stufen Schlagschaden an. Das Ritual dauert 12 Stunden abzüglich der Anzahl der beim Ritual erzielten Erfolge und bleibt für eine Anzahl von Nächten gleich des Wertes des Nekromanten in Okkultismus wirksam. Eine Zielperson, die von der Eiseskälte des Vergessens durchdrungen ist, fängt nicht leicht Feuer. Der Betroffene erleidet durch Feuer tödlichen statt schwer heilbaren Schaden. Ihm gelingen automatisch alle durch die Gegenwart von Feuer ausgelösten Rötschreckwürfe (nicht jedoch solche aufgrund eines anderen Auslösers, etwa Sonnenlicht). Er kann auch versuchen, Feuer in seinem Blickfeld mit der Kraft seines Willens zu löschen. Dazu würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg reduziert die Absorptionsschwierigkeit eines Feuers um 1, und ein Feuer mit einer Absorptionsschwierigkeit von 2 ist effektiv erloschen. Ein Nekromant ruft die Macht des Vergessens nicht achtlos an. Das Vergessen befleckt die Seele der Anwender dieses Rituals und lässt schwarze Adern in ihrer Aura erscheinen, ähnlich wie (doch nicht identisch wie) bei einem Vampir, der die Sünde des Amaranths begangen hat. Der Vampir strahlt außerdem eine spürbare Aura der Kälte und der Stille aus und wird behandelt, als besäße er für die Wirkungsdauer des Rituals die Schwächen Frostige Berührung und Unheimliche Präsenz (s. S. 429). Schließlich lockt der Ruf des Vergessens Spuke an. Da sie ja die ganze Welt in die Leere reißen wollen, könnten sie beschließen, mit dem Nekromanten anzufangen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180

Stufe 5

Dieses Ritual dauert 12 Stunden (-1 pro Erfolg beim Wurf für das Wirken des Rituals) und erfüllt den Anwender oder ein freiwilliges Opfer mit Grabeskälte. Die Materialkomponente des Rituals ist ein Eiswürfel mit 50 cm Kantenlänge, der auf der Brust des Ziels schmilzt (und dabei Sterblichen 3 Stufen Schlagschaden zufügt). Das Ziel muss das gesamte Ritual über nackt auf der Erde liegen. Wenn das Ritual vollendet ist, wirkt es eine Anzahl von Nächten, die dem Okkultismuswert des Anwenders entspricht.

Für den, den die Eiseskälte des Vergessens erfüllt, wirkt schwer heilbarer Schaden durch Feuer oder hohe Temperaturen wie tödlicher Schaden. Des Weiteren kann er versuchen, mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) jedes Feuer zu löschen; jeder Erfolg senkt die Absorptionsschwierigkeit des Feuers (S. 296) um 1, und ein Feuer mit einer Absorptionsschwierigkeit von 2 wird zu glimmender Kohle.

Dieses Ritual hat mehrere Nachteile. Zunächst ist die Aura der Zielperson durchzogen von zuckenden schwarzen Schlieren, die denen ähneln, die Diablerie hinterlässt und die ein mit diesem Ritual nicht vertrauter Beobachter durchaus dahingehend missdeuten könnte. Die Zielperson umgibt auch auf Armeslänge eine fast greifbare Aura der Kälte; das kann Sterbliche völlig aus der Ruhe bringen, macht aber keinen Schaden. Spieltechnisch wirkt es wie die Schwächen Frostige Berührung (S. 494) und Unheimliche Präsenz (S. 495). Außerdem lockt der mystische Nimbus des Rituals feindliche Geister an, die das Ziel vielleicht mit abträglichen Aktionen plagen.

Erfassen des Geisterhaften

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180

Stufe 5

Dieses Ritual erfordert 6 Stunden Gesang und erlaubt einem Nekromanten, ein Objekt aus der Unterwelt in die wahre Welt zu holen. Aber so einfach ist das nicht – ein Todesalb könnte durchaus etwas dagegen haben, dass man ihn seines Besitzes beraubt, und sich wehren. Darüber hinaus muss man den geraubten Gegenstand durch einen stofflichen Gegenstand von etwa derselben Masse ersetzen, ansonsten fällt das Ziel des Rituals wieder in seine alte, geisterhafte Daseinsform zurück.

Gegenstände aus der Unterwelt verblassen oft nach etwa einem Jahr. Nur Gegenstände, die in der wahren Welt unlängst zerstört wurden (und die die Todesalben „Relikte“ nennen), können so zurückgeholt werden. Artefakte, die von Todesalben geschaffen sind, sollten nicht außerhalb der Unterwelt existieren und verschwinden beim Kontakt mit der Welt der Lebenden.

Esilio

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180

Stufe 5

Wie Tempesta Scudo ist Esilio ein schnelles, fast improvisiertes Ritual. Der Nekromant deklamiert einfach fünf Silben. Niemand kann die Sprache, in der die Worte überliefert wurden, identifizieren, doch laut der zweifelhaften Geschichte des Rituals sollen die Worte Überbleibsel der Sprache sein, die Gott der Menschheit vor der babylonischen Sprachverwirrung gab. Außerdem besagt die Legende, Kains Vater habe diese Worte zu seinem Sohn gesprochen, als er ihn nach Nod verbannte.

Ungeachtet des Wahrheitsgehaltes all dessen äußert niemand diese angeblichen Worte der Verbannung leichtfertig. Wenn das Ritual gelingt, öffnet es ein Loch in der Realität, einen Riss zwischen dem Reich der Lebenden und den finstersten Tiefen der Unterwelt. Dieser Riss ist für das bloße Auge unsichtbar, doch mit Blick ins Jenseits oder Zeuge des Todes ist er als pechschwarzer Strudel zu erkennen, der sich im Körper des Vampirs öffnet (die wenigen, die das Pech hatten, mit hohen Stufen der Disziplin Auspex in den Riss zu blicken, wollten oder konnten danach nicht mehr darüber sprechen). Jeder Geist, der sich an die Brust des Kainskindes klammert oder dort gehalten wird, wird sofort in Stücke gerissen. Um einen Geist so zu umklammern, ist ein erfolgreiches Infight- oder Rammstoßmanöver erforderlich. Genau wie auf andere Weise zerstörte Geister kommt ein so zerstörter Geist für mindestens einen Monat nicht zurück. Ein so vernichteter Todesalb kommt meist als Spuk zurück, wenn überhaupt.

Der Nekromant kann so viele Geister einfangen und zerstören, wie er Erfolge beim Ritualwurf erzielt hat. Dann schließt sich der Strudel. Er schließt sich auf jeden Fall am Ende der Szene.

Natürlich ist es weder einfach noch gesund, den eigenen Körper als Tor an einen Ort zu verwenden, den jede einigermaßen intelligente Person als Hölle bezeichnen würde. Zunächst kostet es den Anwender 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt (dieser Willenskraftpunkt bedeutet jedoch keinen automatischen Erfolg beim Ritualwurf). Zweitens erleidet der Nekromant durch jeden gewürfelten Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren, tödlichen Schadens. Drittens reduziert jede Anwendung von Esilio die Menschlichkeit des Nekromanten permanent um 1.

Orphischer Aufenthalt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297

Stufe 5

Orphischer Aufenthalt erlaubt einem Nekromanten, seine Seele außerhalb seines Körpers zu projizieren und effektiv für die Dauer des Rituals als Geist zu existieren. Das Ritual erfordert, dass der Vampir sich in ein Totengewand kleidet und mit Grabbeigaben umgibt. Er legt sich hin und meditiert von Sonnenuntergang bis Mitternacht. Danach ist er von seinem Körper befreit. Er kann für eine Anzahl von Stunden gleich der Erfolge auf dem Ritualwurf in der Unterwelt wandeln und dort mit Objekten und Kreaturen interagieren, als wäre er ein Geist. Wenn das Ritual abläuft, kehrt er sofort in seinen Körper zurück. Orphischer Aufenthalt kann keine Objekte aus der Unterwelt zurückbringen.

Schätze des Hades

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297–298

Stufe 5

Dieses komplizierte, langwierige Ritual erlaubt einem Nekromanten, ein Relikt aus der Unterwelt zu bergen. Das Ritual erfordert, dass der Nekromant unter andachtsvollem Gesang eine Replik des Relikts verbrennt (die nicht besonders gut gefertigt oder überzeugend sein muss). Nach dem Abschluss des Rituals wird das Relikt in der Asche der Replik erscheinen. Um

ein Relikt herbeizurufen, muss der Zelebrant es zuvor gesehen haben. Dieses Ritual kann man nicht verwenden, um andere Gegenstände als Relikte aus der Unterwelt zu holen, wie etwa die durch Seelen schneidenden Klingen der Geisterkönige. Es ist allerdings unwahrscheinlich, dass man ein nützliches Relikt an sich bringen kann, ohne dass es jemand bemerkt. Relikte sind kostbare, eifersüchtig gehütete Güter in der Unterwelt, und Geister verstehen sich in geradezu unheimlicher Weise darauf, Nekromanten aufzuspüren, die sich in ihre Angelegenheit einmischen und ihre Schatzkammern plündern. Objekte aus der Unterwelt werden bis zum Abend von Allerheiligen in der Welt der Lebenden verbleiben, um zu diesem Zeitpunkt letztlich in die sonnenlosen Lande zurückzukehren. Ein Nekromant kann ein spezifisches Relikt nur einmal alle 100 Jahre beschwören.

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