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Koldunische Hexerei

Beschreibung, Pfade und Kräfte. Die zugehörigen Rituale folgen am Ende.

35 Einträge

Beschreibung

Koldunische Hexerei

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273

Die Tzimisce beanspruchen ihr Königtum nicht auf der Basis eines himmlischem Mandats, sondern auf der des Landes selbst. Sie sind die Herren ihrer Reiche und aller, die dort hausen. Seit den ersten Tagen teilen sie ihr Blut mit der Erde und mischen ihre Geister mit denen ihrer Voivoden, sodass sie heute ein und dasselbe sind. Wer sich in den Wegen des Koldunismus übt, jener ältesten aller kainitischen Blutmagieformen, verfeinert seine Meisterschaft noch weiter und bindet die Geister seines Heimatlandes an sich. Diese sogenannten Koldunen manifestieren die reine Kraft der natürlichen Welt in ihrer körperlichen Gestalt, als wäre das Land selbst ihr Leib. Koldunismus ist für keinen Vampir ein Geburtsrecht. Koldunische Hexerei erlernt man stets als clanfremde Disziplin. Ähnlich den thaumaturgischen Pfaden ist Koldunische Hexerei in Kraina aufgeteilt, die so verschieden sind wie die Domänen, über die die Tzimisce herrschen. Ein Hexer von den windumtosten Gipfeln der Tatra wird andere Magie praktizieren als jene, die in den Hügeln und Kiefernwäldern Samogitiens hausen oder als ihre Brüder von der Küste, die die Gezeiten des Schwarzen Meeres in ihren Adern spüren. Ein Koldune kann die Magie vieler Krainas erlernen, doch er wird stets eine haben, die bedeutender ist als der Rest – jene seines Heimatlandes, des Ortes, in dessen Heimaterde er am bequemsten ruht. Wenn er sich seinen ersten Punkt in koldunischer Hexerei verdient, erlernt der Koldune die erste Kraft, die mit seiner primären Kraina assoziiert ist. Mit jedem neuen Punkt kann er die nächste Kraft in einer Kraina, die er bereits kennt, wählen oder die erste in einer neuen erlernen. Ungeachtet dessen wird es ihm stets leichter fallen, die Magie seiner primären Kraina zu nutzen. Es existiert ebenfalls eine Geister-Kraina, als Genius Loci bekannt. Viele Koldunen erlernen diese Kraina, da sie ihre Kraft erheblich ausdehnt, doch niemand hat sie als primäre Kraina. Um ihre Magie zu wirken, müssen koldunische Hexer dem Land 1 Blutpunkt opfern und dann ein Attribut + Okkultismus gegen Schwierigkeit der Stufe der Kraft + 4 würfeln. Wenn die Kraft ihrer primären Kraina entstammt, wird die Schwierigkeit um 2 reduziert. Das zu würfelnde Attribut hängt von der Kraft ab. Koldunen benutzen stets ihr reines Attribut, unmodifiziert durch den Einsatz von Blut, Disziplinen oder anderer vampirischer Magie. Es folgen ein paar Kraina sowie der Genius Loci. Wir ermutigen Spieler ausdrücklich, ihre eigene Kraina zu erschaffen, um die einzigartigen Qualitäten ihrer Heimatländer widerzuspiegeln und dabei die folgenden Krainas als Richtlinien zu nutzen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448 · Blutlinien

Der Einsatz koldunischer Hexerei erfordert mehr als nur eine halbherzige Willensanstrengung. Solche Magie erfordert eine Vollkommenheit der Form und die Beherrschung des entsprechenden Wissens.

Der Spieler des Anwenders gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt (Attribut) + Okkultismus gegen die Stufe der Kraft + 3, wobei das jeweilige Attribut beim entsprechenden Pfad „Weg“ angegeben ist.” Vampire verwenden immer das Grundattribut und ignorieren jegliche Boni durch den Einsatz von Blut oder andere Disziplinen. Alle Koldunen müssen einen der unten angegebenen Wege als Primärpfad wählen.

Kraina erlernen und üben

Buch der Geheimnisse · S. 49

KRAINA ERLERNEN UND ÜBEN

Kraina RitenstufeLernkostenAnwendungskostenErforderliche Erfolge
11B + 1W3B + 2W5
22B + 2W6B + 4W10
33B + 3W9B + 6W15
44B + 4W12B + 8W20
55B + 5W15B + 10W25

B = Blutpunkte. W= Willenskraftpunkte.

Beispiel: Um Die Schwebenden Toten zu erlernen (Stufe 3 Kraina Ritus) muss Amirs Vampir einen passenden Tutor finden, auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, und drei Blutpunkte und drei temporäre Willenskraftpunkte ausgeben. Da Amirs Vampir der 12. Generation angehört, kann er pro Runde nur einen Blutpunkt ausgeben. Er gibt also einen Blutpunkt und drei temporäre Willenskraftpunkte aus und würfelt 2, 4, 6, 7, 7, 8, 9. Er hat also zweifelsfrei einen Erfolg. Sein Vampir versteht den Ritus, hat aber bisher noch nicht genug von sich selbst darin investiert, um ihn anzuwenden. Am selben Abend kehrt er zurück und gibt mehr Blut aus, bevor er sich für die Tagesruhe zurückzieht. Am folgenden Abend investiert Amir einen weiteren Blutpunkt. Der Vampir kann nun den Ritus abschließen. Alles, was er nun braucht, ist ein „Freiwilliger“, der ihm hilft.

Einen Monat später hat Amirs Vampir einen Freund und ein paar Gefangene (sowohl vampirisch als auch menschlich) bei sich. Sie stehen knietief in heißen Quellen. Schwefel brennt und tüncht alles in einen ranzigen Geruch. Mit seinen drei Gefährten entscheidet er sich, einen seiner eigenen Blutpunkte und einen temporären Willenskraftpunkt auszugeben. Ohne Gnade nimmt er sich einmal sechs und einmal fünf Blutpunkte von seinen zwei Gefangenen. Die letzten zwei Blutpunkte stammen von seinem Klüngelgefährten.

Amir hat einen Gesamtwürfelvorrat von sieben Würfeln von seinem Attribut (Geschicklichkeit in diesem Fall) + Okkultismus zusammengetragen. Der kombinierte Okkultismuswert der anderen drei Teilnehmer ist ebenfalls sieben. Die gesamte Anzahl, die der Spieler Amirs werfen kann, ist 14, wobei er 15 Erfolge erzielen möchte. Amirs Vampir erschlägt drei Sterbliche, die er zu dem Ritus mitbrachte, und verringert die Schwierigkeit dadurch um 4. Sich des kleinen Spielraums für Fehler bewusst, opfert Amir zwei Würfel, um die Zielzahl an Erfolgen auf 14 für 12 Würfel zu senken. Die Würfel sind gefallen und Amir erreicht acht Erfolge! Jeder Teilnehmer verliert jedoch einen Blutpunkt, wodurch ein Gefangener in Starre fällt. Die Würfel, die er bereitstellte, sind nicht länger verfügbar. Amir hat nun zehn Würfel und muss auf sechs davon 4 oder mehr erreichen. Er befürchtet den Verlust von drei weiteren Würfeln, falls sein Wurf scheitert (sein zweiter Gefangener wird kein Blut mehr haben), und opfert vier Würfel, um die Anzahl der erforderlichen Erfolge auf vier zu verringern. Er würfelt sechs Würfel und erzielt alle vier Erfolge.

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Pfade und Kräfte

Das Kraina der Grube

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 172–174

Legenden besagen, dass dieses Kraina das allererste Kraina war und dass es von dem Ältesten bei seiner Entdeckung der ursprünglichen Opfergrube entwickelt wurde. Anders als andere seiner Art gehört das Kraina der Grube nicht ausschließlich den Tzimisce der Alten Welt. Der Alte Clan unterweist auch die Baali der Via Hyron darin, die sich der Mission des Ordens von Moloch verschrieben haben, alles Dämonische zu besiegen oder zu erschlagen und gegenüber all jenen, die in seinen infernalen Schlund gefallen sind, keinerlei Toleranz entgegenzubringen. Schüler der Baali bilden kein primäres Kraina aus und können auch kein anderes Kraina lernen als das der Grube. Um die Kraft dieses Krainas zu wirken, muss der Koldune eine mitfühlende Verbindung zur ursprünglichen Opfergrube herstellen, indem er ein Duplikat für seine eigenen Zwecke errichtet und es mit seinem Blut weiht. Opfergruben werden häufig in abgelegenen Gebieten errichtet, wo sie vor potentiellen Störungen geschützt sind (siehe Opfergruben auf S. 102) und ihre spiralförmige Struktur erinnert an (und huldigt dem) Symbol des Clans Tzimisce. In der Wildnis sind die „Wurzeln“ eines Gebirges, das Innere einer Höhle oder der Fuß eines Baumes traditionell bevorzugte Standorte. Ein Koldune, der auf dem Gebiet einer neuzeitlichen Stadt lebt, wählt sich möglicherweise ein Wasserreservoir auf einem verlassenen Dach aus, die Überreste eines stillgelegten oder niemals fertiggestellten U-Bahn-Systems oder ein verlassenes Gebäude oder einen Fahrstuhlschacht, der nach oben offen ist. Die Erschaffung einer Grube erfordert sechs Stunden ununterbrochener Arbeit in jeder Nacht für eine ganze Woche, gefolgt von einer Verzauberung und einem sterblichen Opfer in jedem darauffolgenden Monat, um sie aufrechtzuerhalten. Während des Baus spendet der Koldune jede Nacht sechs Blutpunkte an die Grube und legt einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ab. Wenn die Arbeit in einer Nacht ausfällt oder wenn die sieben Würfelproben nicht mindestens 25 reine Erfolge zusammentragen, bleibt die Grube inaktiv und der Koldune muss noch einmal ganz von vorne anfangen. Um eine Grube aufrechtzuerhalten, bereitet der Koldune sein Opfer vor und bringt ihm sechs Blutpunkte dar. Anschließend legt er einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus ab (Schwierigkeit 7, wobei mindestens drei Erfolge notwendig sind). Eine mitfühlende Grube, die auf diese Art und Weise erschaffen wurde, bleibt auf unbestimmte Zeit bestehen, es sei denn, ihre Bausubstanz wird zerstört. Sollte die Grube eines Koldunen zerstört werden, verliert er den Zugriff auf sämtliche Kräfte innerhalb dieses Krainas, bis er eine neue Grube errichtet hat.

• Die Kinder herbeirufen

Um etwas zu beherrschen, sollte man sich trauen, es zu verstehen. Dämonen sind, ebenso wie Hunde, immer bemüht, zu erscheinen, wenn sie von ihren Herren gerufen werden. Die Technik, die benötigt wird, um die Bewohner der Hölle herbeizuzaubern, war schon immer ein grundlegender Punkt auf der Tagesordnung infernaler Praktiken.

System: Der Koldune führt eine lange Reihe von Beschwörungen durch, wofür eine ganze Szene mit ununterbrochenem Fokus

und die Aufwendung eines Blutpunktes notwendig sind. Dabei zeichnet er Glyphen mit seinem eigenen Blut, die kreisförmig um den Eingang seiner Opfergrube angeordnet sind. Die Macht und die Stärke eines Dämons, den der Koldune zu beschwören in der Lage ist, wachsen proportional zur Stufe seines Fortschritts in diesem Kraina. Wenn sich die Fertigkeit des Koldunen in diesem Kraina erhöht, tut dies auch seine Fähigkeit, Dämonen mit größerer Macht zu beschwören. Im Verlauf der Szene legt er einen erweiterten Beschwörungswurf ab (Attribut: Geistesschärfe), bei dem eine Anzahl an Erfolgen erforderlich ist, die dem Schwierigkeitsgrad des Dämons entspricht, der beschworen werden soll.

MaximaleSchwierig-Typ/Freie Zusatz-
Kraftkeitslevelpunkte
Kraina Level 15 ErfolgeGefallener Versucher
Kraina Level 26 ErfolgeGefallener Versucher: +30
Kraina Level 37 ErfolgeGefallener Versucher: +55
Kraina Level 48 ErfolgeErdgebundener Schänder in der Dunkelheit
Kraina Level 59 ErfolgeErdgebundener Schänder in der Dunkelheit: +30

Dämonen verwenden die Statistiken, die ab S. 386 in V20 vorgestellt werden. Erzähler sollten spezielle Fähigkeiten und Disziplinen frei gegen andere austauschen und Attributswerte so anpassen, dass sie den Anforderungen ihres Spiels genügen. Dämonen, die mithilfe von Die Kinder herbeirufen beschworen werden, haben keinen Besitz von einem sterblichen Wirt ergriffen und behalten das äußere Erscheinungsbild ihrer Apokalyptischen Gestalt, die unter Kräfte und Schwächen beschrieben wird. Ohne gebunden zu sein, kann ein Dämon die Grenzen des Beschwörungskreises im Inneren nicht überschreiten und wird wieder in die Hölle zurückgerissen, nachdem eine Anzahl von Runden verstrichen ist, die dem Schwierigkeitsgrad seiner Beschwörung entspricht. Der Dämon kann kommunizieren, verlangt aber grundsätzlich Güter oder Dienste (manchmal sogar einen Vertrag) im Austausch gegen sämtliche Informationen, die man von ihm erbittet. Und selbst dann gibt es keine Garantie dafür, dass er unbedingt wahrheitsgemäß antwortet. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, denselben Dämon zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu beschwören, falls ein Handel abgeschlossen wurde, der aber vor dem Auslaufen der Dauer dieser Kraft nicht erfüllt werden konnte. Zwei oder mehr Koldunen mit dieser Kraft können einen Hauptbeschwörer auswählen und dann für die Beschwörung einer Wesenheit zusammenarbeiten. Der Schwierigkeitsgrad wird um eins (Minimum 4) reduziert für jeden Koldunen, der sich an der Beschwörung beteiligt.

•• Hör das Höllengebundene Herz

Ob durch eine Weihe oder seine Kenntnis ein Koldune, der aus seiner Grube trinkt, erhält einen übernatürlichen Sinn, der ihn warnt, wenn sich ein dämonischer Einfluss in der Nähe befindet und verleiht ihm die Fähigkeit, Orte, Objekte oder Wesen abzutasten, die durch die Prägung einer infernalen Gesellschaft verdorben wurden.

System: Indem er einen Blutpunkt direkt aus einer Opfergrube trinkt, fügt der Koldune seine Stufen, die er in Kraina der Grube erworben hat, seiner Fertigkeit Magiegespür zu, um dämonischen Einfluss in Gebieten zu erkennen, die durch seine Gegenwart befleckt wurden oder in Seelen, die durch seine Berührung besudelt wurden. Dieser Effekt bleibt solange bestehen, wie sich der Blutpunkt in seinem System befindet. Blut wird immer in der Reihenfolge aufgebraucht, in der es aufgenommen wurde.

••• Aegis Alighieri

Aegis Alighieri, in den Nächten der Neuzeit nach dem berühmten venezianischen Poeten benannt, schützt den Koldunen vor störenden Übergriffen, Plünderungen und Verunreinigung durch dämonische Kräfte.

System: Der Koldune öffnet sich eine Vene und wendet eine Runde und einen Blutpunkt auf, um ein Amulett mit seinem Blut zu bestreichen, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Für die restliche Dauer der Szene fügt der Koldune die im Aktivierungswurf erzielten Erfolge den Schwierigkeitsgraden für übernatürliche Angriffe und Einflüsse infernalen Ursprungs hinzu, die ihn zum Ziel haben (wie zum Beispiel infernal geweihte Objekte, Investitionen, Gaben oder jegliche Disziplinen oder Kräfte der Blutmagie, die von Infernalisten und Dämonen gewirkt werden). Er erhält außerdem eine Anzahl an zusätzlichen Würfeln, die der Anzahl an erreichten Erfolgen entspricht, bei Proben, mit denen er solchen Effekten zu widerstehen versucht. Jeder weltliche oder mystische Gegenstand kann als Amulett geweiht werden. Beliebt sind vor allem zeremonielle Dolche, geschändete Kruzifixe oder abgetrennte Köpfe, die so belebt wurden, dass sie endlos stumme Schreie ausstoßen. Allerdings profitiert nur der Koldune von dem Schutz, der ihm durch Aegis Alighieri gewährt wird, und er muss das Amulett direkt bei sich tragen, damit die Kraft wirken kann. Bevor er diese Kraft aktivieren kann, ist es erforderlich, dass der Koldune das Amulett in seine Grube getaucht und es dort eine ganze Nacht lang eingeweicht hat. Zwei oder mehr Koldunen, die in unmittelbarer Nähe zusammenarbeiten (innerhalb von 15 Metern) gewähren sich gegenseitig einen zusätzlichen Erfolg auf Resistenzwürfe und erhöhen die Schwierigkeit, sie zu treffen, um eins (Maximum 9) für jeden Koldunen, der sich in der Nähe befindet, wenn diese Kraft aktiviert ist.

•••• Den Schwarm der Hölle Erbrechen

Nachdem er gelernt hat, wie er die infernale Verderbtheit herbeirufen, erspüren und sich dann gegen sie verteidigen kann, ist es dem Koldunen jetzt möglich, ihre Narben vollständig zu tilgen.

System: Der Koldune erschafft eine Verbindung zu seiner Grube, indem er eine kesselförmige Nachahmung (mindestens 30 cm im Durchmesser) in die Erde gießt oder gräbt und sie mit einem Blutpunkt weiht. Er singt eine Litanei aus Ermahnungen

und Flüchen, während er das Gebiet, das er exorzieren möchte, mit Blut besprenkelt oder das Subjekt tauft. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Um ein Gebiet, ein Wesen oder einen Gegenstand von infernalen Spuren zu reinigen oder eine dämonische Wesenheit gewaltsam zu vertreiben, ist eine Anzahl an Erfolgen erforderlich, die dem Ausmaß an Verderbtheit angemessen ist, mit der das Ziel durchdrungen wurde (1 bis 2 für geringere Makel, 3 für eine leichte Infektion durch ein spürbares Böses, 4 oder mehr für Gegenstände und Bereiche, die eine eindeutige und mächtige Bosheit ausstrahlen). Infernalisten, die von den diabolischen und dämonischen Geister erfüllt sind, die ein Gebiet mit ihrer Gegenwart verunreinigen (oder die direkt Besitz von Wesen, Orten oder Gegenständen ergriffen haben), können widerstehen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwenden und dann eine Willenskraftprobe ablegen (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Dämonen, denen der Wurf misslingt, werden entlassen und zurück in die Hölle verbannt. Gereinigte Infernalisten erhalten ihre verdammte Seele nicht zurück, aber jegliches infernale Zeichen, das ihr Wesen einmal durchdrungen hat, wird dauerhaft vertrieben. Einer oder mehr Koldunen, die über Den Schwarm der Hölle Erbrechen verfügen, können einem Hauptexorzisten dabei helfen, einen infernalen Schandfleck zu beseitigen. Der Schwierigkeitsgrad für die Reinigung oder die gewaltsame Vertreibung ist um eins reduziert (Minimum 4) für jeden Koldunen, der sich an dem Exorzismus beteiligt.

••••• Die Grube ernten

Koldunen, die die volle Meisterschaft in Kraina der Grube erreicht haben, erhalten von ihren Kollegen den Beinamen „Höllenschnitter“, und das aus gutem Grund.

System: Bei der Beschwörung eines Dämonen oder wenn er einen entfesselten und ungebundenen Flüchtling außerhalb des Gefängnisses der Hölle entdeckt, kann der Koldune versuchen, die Kreatur zu binden und sie seinem Willen zu unterwerfen. Der Koldune schneidet sich die Pulsadern auf, wendet eine Runde auf, um einen Blutpunkt in seinen zu Kelchen geformten Handflächen zu sammeln und stellt so eine Verbindung zu seiner Grube her. Wenn er fertig ist, wendet er einen Willenskraftpunkt auf und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Das Blut tropft aus seinen Händen in Gestalt von sechs ineinandergreifenden, hakenförmigen Ketten, die unter seinen aufgeschnittenen Pulsadern verankert sind und sich mit zielsicherer Präzision auf das Ziel stürzen (maximal 30 Meter). Gelingt der Wurf, schlagen sich die Bluthaken schmerzhaft in die Wesenheit und verursachen blutige Wunden (keinen Schaden), ganz gleich, ob die Kreatur eine körperliche Gestalt besitzt. Eine gefangene Kreatur kann versuchen, sich aus einer Kette pro Runde freizukämpfen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwendet und dann eine Willenskraftprobe ablegt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Solange die Haken den Körper der Wesenheit durchdringen, darf der Koldune ihn einmal pro Runde nach seinem Wahren Namen fragen und den Dämon foltern, indem er einen Wurf auf Intelligenz + Einschüchtern gegen den aktuellen Willenskraftwert des Ziels ausführt, um seine Seele durch unerträgliche Schmerzen zu zerbrechen. Bei einem Erfolg schreit das Opfer die Antwort

flehentlich heraus. Der Koldune hat zwei Möglichkeiten: er kann den Dämon mithilfe von Den Schwarm der Hölle Erbrechen befreien und entlassen oder ihn in sich selbst aufnehmen. Ein Koldune, der den Wahren Namen eines Dämons erfahren hat, reduziert den Schwierigkeitsgrad um zwei, wenn er ihn zu einem späteren Zeitpunkt durch Die Kinder Herbeirufen beschwören möchte. Dämonen, die durch ihren Wahren Namen gebunden werden, können die Begrenzungen eines Kreises überschreiten, in dem sie beschworen worden sind, und können von einem Koldunen kontrolliert werden, damit sie eine Reihe von Aufgaben über eine Anzahl von Tagen erfüllen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die bei der Beschwörungsprobe erzielt wurden. Der Dämon wird sämtliche Fragen des Koldunen beantworten, und der Koldune muss ihm keine Gegenleistung anbieten für erfüllte Aufgaben oder beantwortete Fragen anbieten. Wenn sich ein Koldune dafür entscheidet, den gefesselten Dämon in sich aufzunehmen, kann er einen Blutpunkt aufwenden, um ihn jederzeit wieder herbeizurufen. Gefesselte Dämonen sind vollkommen gefügig und dienen dem Willen des Koldunen in jedem Umfang, den er verlangt, müssen dafür aber im Gewahrsam des Koldunen (maximal 30 Meter) bleiben. Ein Koldune kann bis zu sechs gefesselte dämonische Sklaven kontrollieren. Jede geteilte Kette verringert die Anzahl verfügbarer Ketten für zukünftige Bindungen und erhöht die Schwierigkeit, ungezähmte Dämonen zu foltern, um eins. Ein Dämon, der sich einem Beschwörer widersetzt, der seinen Wahren Namen nennt, oder ihn anlügt, wenn er ihn beschwört, löst dadurch Todesqualen aus, die den Dämon lähmen. Falls Die Grube Ernten eingesetzt wird, um einen gewaltsamen Exorzismus an einem lebenden Wirt durchzuführen, der von einem Dämon besessen ist, würfelt der Wirt Widerstandsfähigkeit gegen eine Schwierigkeit, die der Anzahl an Runden entspricht, die aufgewendet wurden, um den Dämon dazu zu bringen, seinen Wahren Namen zu offenbaren. Ein Misserfolg führt dazu, dass der Wirt einen Schock erleidet und stirbt. Mehrere Koldunen können Die Grube Ernten gemeinsam durchführen und gemeinschaftlich die Schwierigkeit, um einen Dämon zu foltern, um eins pro Kette (Minimum 4) reduzieren. Der Höllenschnitter, der den Wahren Namen des Dämons in seiner Runde erfolgreich hervorbringt, darf die Entscheidung treffen, ob er ihn binden oder entlassen möchte. Alle anwesenden Koldunen hören, wie der Dämon seinen Wahren Namen herausschreit, und wenn er freigelassen wird, kann jeder von ihnen ihn selbst beschwören. Ein Dämon, der von einem Höllenschnitter versklavt wurde, kann nicht beschworen werden, bis er aus dessen Dienst entlassen wurde.

Das Kraina von Enoch

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 170–172

Die Tzimisce des Alten Landes, die den Kuss in der Unterwelt empfangen haben und Enoch als ihr Territorium betrachten, haben diesem Kraina den Weg bereitet. Das Kraina von Enoch ist in seiner Methodik ebenso einzigartig wie das Land, das es hervorgebracht hat. Koldunen und ihr Land sind eins. Alle Krainas erwecken das Wesen dieses Landes. Während die meisten Krainas voraussetzen, dass der Koldune dem Land ein Blutopfer darbringt, besinnt sich das Kraina von Enoch auf das Herz der Unterwelt selbst. Der Koldune, der es erwecken möchte, muss erst eins werden mit dem Reich der Toten, indem er einen Teil seines Körpers opfert. In der Unterwelt haben Koldune mit diesem Kraina immer ein intuitives Gespür für die exakte Position Enochs innerhalb des Sturms.

• Leichentuch des Vergessens

Ihr Dasein in der Unterwelt gewährt Kainiten bestimmte Vorteile, die auf der Erde nicht verfügbar sind. Der Koldune reißt einen Teil des Gewebes der Unterwelt heraus, um das Gebiet um ihn herum mit ihren Eigenschaften zu durchtränken.

System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt dann die Aktivierungsprobe ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Mit einem Erfolg verwandelt sich die Haut des Koldunen in Asche und zerbröckelt, wodurch sein Fleisch den Elementen preisgegeben wird. Er versenkt seine Hände in die Erde und zerteilt dabei jegliche Hindernisse als wären sie frisch bestellter Erdboden. Er zieht ein substanzloses Tuch aus tintenschwarzer Nacht heraus und entreißt der Unterwelt damit ein Stück, in das er sich einwickeln kann. Sobald das Leichentuch angelegt wurde, wird das Erscheinungsbild von allem, das damit bedeckt wird, sichtbar gedämpft. In der körperlichen Welt wirkt alles, das unter seinem Schleier verborgen ist, wie Bilder aus einem Schwarz-Weiß-Fernseher in einer farbigen Welt, während die Dinge in der Unterwelt einen grausigen Farbton von noch tieferer Dunkelheit und Verfall annehmen. Das Leichentuch des Vergessens ist um den Koldunen zentriert und folgt ihm. Die Kraft hat einen Radius von zwei Metern pro Erfolg, der mit dem Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die der Anzahl der Erfolge entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, können die Auswirkungen des Leichentuchs nutzen. Die Auswirkungen dieser Kraft variieren, je nachdem, in welchem Land der Koldune sich aktuell befindet (berücksichtigen Sie den Seitenabschnitt „Vampire in der Unterwelt“ auf S. 119): befindet er sich in der sterblichen Welt, wird der Schaden durch Sonnenlicht auf Schlagschaden reduziert. Wenn er sich in der Unterwelt befindet, verursacht das schwache Sonnenlicht gar keinen Schaden. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, blutet der Koldune aus und verliert jede Runde einen Blutpunkt, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um seine Haut zu erneuern (außer in der Unterwelt, wo kein Blutverlust stattfindet). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

•• Spektralmantel

Indem er sich das Sehvermögen der Toten zunutze macht, bedrückt der Koldune diejenigen, die sich in seiner Nähe befinden, durch einen Blick auf die Welt, die unter der der Lebenden liegt. Spektralmantel verbirgt den Koldunen vor unfreundlichen Augen und vertreibt unerwünschte Beobachter durch Angst.

System: Der Koldune reißt sich die Augen heraus, zerdrückt sie in seinen Händen und richtet seine Handflächen dann zum Himmel. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Bei einem Erfolg wird der Matsch zu Staub und fliegt mit einem furchterregenden Heulen des Windes davon, welcher der unergründlichen Dunkelheit seiner leeren Augenhöhlen entspringt. Schatten, die aus der Umgebung erwachsen, hüllen den Koldunen ein, der daraufhin verschwindet und für normales Sehvermögen unsichtbar bleibt (für diejenigen, die über Auspex verfügen, konsultieren Sie den Seitenabschnitt „Das Unsichtbare Sehen“ auf S. 135 in V20 und greifen Sie dabei auf die Stufe des Koldunen in seinem Kraina zurück). Der Koldune kann zwar innerhalb des Radius der Auswirkungen seiner Kraft ganz normal sehen, ist aber blind für alles, was außerhalb dieses Gebietes geschieht. Andere, die sich innerhalb des Radius befinden, müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus Anzahl der Erfolge, die er bei seinem Aktivierungswurf erzielt hat, Maximum 9), oder müssen unter der Schwäche Todessicht leiden (V20, S. 495) und für eine Anzahl von Runden zu fliehen versuchen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die beim Aktivierungswurf erzielt wurden. Der Radius der Kraft zentriert sich um den Koldunen und folgt ihm, was es ihm ermöglicht, sich frei zu bewegen und auf Andere zu reagieren, sogar mit Gewalt, ohne offenbart zu werden. Spektralmantel hat einen Radius von drei Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, verfällt der Koldune in Blindheit, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um zu heilen (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, wo der Koldune trotz des Verlustes seiner Augen unbegrenzt sehen kann). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

••• Bassin der Bösartigen Schrecken

Obberhalb des Abgrunds in der Unterwelt gibt es keinen Ort, der eisiger, bar allen Lichtes, dunkler oder trostloser wäre als das Meer der Schatten, ein Ozean aus Seelen am Abgrund der totalen Vernichtung. Der Koldune formt einen Schaft, um vom Verderben dieses Meeres zu trinken und setzt dessen Strom frei.

System: Der Koldune setzt eine Runde ein, in der er sich selbst ausweidet. Dabei stößt er seine Hände tief in seinen Leib, um seine Eingeweide herauszureißen und auf den Boden zu werfen. Dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei einem Erfolg bohren sich seine Gedärme durch die Erde, an jedem Hindernis vorbei, das ihren Weg blockiert, überqueren dann die Schwelle, die die pulsierenden Lande der Lebenden von den verdorrten Landen der Toten trennt. Seine Eingeweide berühren die tiefsten Tiefen der Bodenschicht der Unterwelt und

schlagen Wurzeln im Meer der Schatten. Der Vampir leert seine Essenz und entlädt sie in pulsierenden Wellen aus Verzweiflung, die blasenförmig durch die Erde nach oben steigen, wo sie ihn in einem flüssigen Teich aus brodelnden, sich windenden Gespenstern umringen. Geisterhafte Arme werden herausgereckt, um jene zu ergreifen und sich an ihnen zu laben, die den Radius des Kreises durchschreiten. Der sich kräuselnde Teich zentriert sich unter dem Koldunen, der von der Hüfte abwärts an Ort und Stelle festgehalten wird, bis die Kraft endet. Die Kraft hat einen Radius von fünf Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. All jene, die sich innerhalb des Radius bewegen, verfügen nur noch über ein Viertel ihrer Geschwindigkeit und müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus die Anzahl der Erfolge, die er beim Aktivierungswurf erreicht hat, Maximum 9) oder 1 Punkt permanente Willenskraft verlieren. Wenn die Dauer der Kraft endet, durchtrennt der Koldune seine Eingeweide, die vergraben in der Erde liegen, und erleidet zwei Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens. Dieser Schaden kann nicht auf irgendeine andere Art und Weise geheilt werden als durch den Einsatz von Blut. Zusätzlich verliert der Koldune eine Anzahl an Blutpunkten, die der Hälfte seiner Erfolge aus dem Aktivierungswurf entspricht, aufgerundet (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, in der kein Blutverlust stattfindet). Wunden, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

•••• Wut des Sturmes

Der Sturm durchdringt einen Großteil der Unterwelt: ein aufgepeitschter, endloser Taifun aus bruchstückhaften Erinnerungen, zerbrochenen Träumen, Albträumen, Angst und Leid. Der Koldune beschwört das Gerassel all jener, die er besiegt hat und sticht ein Loch in die Barriere zwischen den Welten, um den metaphysischen Sturm anzuzapfen.

System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und hebt seinen Kopf zum Himmel, dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Bei einem Erfolg öffnet er seinen Mund, und ein Chor von Stimmen, die nicht seine eigenen sind, stoßen einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der in Donner übergeht, während sich über ihn für die restliche Dauer der Runde Sturmwolken zusammenbrauen. Es folgt eine unbewegte Stille, während der der Koldune wie erstarrt mit gelähmtem Ausdruck dasteht und den Schrei nachhallen lässt. Augenblicke später explodiert ein brausender Orkan um ihn herum, der mit allem Zorn der Unterwelt aus den Landen der Toten hervorbricht. Sein Auge, ein gebündelter Wirbelsturm, steigt in den Mund des Koldunen hinab, was ihn in Krämpfen zucken und sich winden lässt, während er zehn Meter in die Luft hinaufsteigt. Der Sturm hat einen Radius von sieben Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich in seinem Radius befinden, müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) ablegen oder

eine Geistesstörung erleiden und in einen merkwürdigen Dämmerzustand verfallen (beschrieben auf S. 291 in V20), der als „Fugue“ bezeichnet wird, da der Sturm Erinnerungen verzerrt und jene in seinem Innern für den Rest der Szene in ein inneres Labyrinth aus Reue, Depression und Hoffnungslosigkeit einsperrt. Während der Sturm wütet, ist der Koldune ohne Verstand und bekommt nichts von seiner Umgebung mit. Er erleidet jede Runde eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens, weil der Sturm ihn von innen heraus schlägt (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt. In diesem Fall kann der Schlagschaden ganz normal absorbiert werden). Abzüge, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

••••• Hunger der Leere

Der Koldune verkörpert die Verzerrungen des Sturmes und martert seine Seele, um eine Grube der perfekten Zerstörung in die Realität zu graben.

System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf, greift hinab in seinen Hals und zieht seine eigene Seele heraus. Er verwendet eine Runde darauf, den Mund der Seele zu foltern und immer weiter zu dehnen, während sie stumm Widerstand leistet und sich in entsetztem Unglauben machtlos an ihren Schänder klammert. Er wirft die verzerrte Seele vor seinen Füßen zu Boden und legt dann den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke), bevor er hineinspringt. Bei einem Erfolg verwandelt sich der riesige Schlund in eine Höhle mit etwa anderthalb Metern Umfang, die damit beginnt, alles aufzusaugen, was man hineinschmeißt, um ihren unstillbaren Appetit zu besänftigen. Die Kraft hat einen Radius von acht Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, werden um drei Meter pro Runde auf das Nichts zugezogen, und ihre Geschwindigkeit wird alle zwei Meter halbiert, die sie näher an das Nichts herankommen. Wenn sie von dem Schlund verzehrt werden, verschwinden sie und müssen einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) ablegen. Nachdem die Kraft ausgelaufen ist, implodiert das Nichts und hinterlässt einen riesigen Krater. Am Grunde des Kraters liegt der Koldune und alles, was der Schlund gefressen hat, liegt auf ihm. Charaktere, denen die Probe misslungen ist, werden in stumpfsinnige Kreaturen verwandelt, ihre Tugenden und ihre Moral werden ihnen vollständig genommen und auf null reduziert. Vampire, denen der Wurf gelingt, verfallen für den Rest der Szene in Fugu (siehe Wut des Sturmes) und erleiden eine Geistesstörung. Jeder Sterbliche, der von der Grube gefressen wird, erleidet unabhängig von Erfolg oder Misserfolg den Verlust seiner Seele und fällt in ein dauerhaftes Koma. Der untote Zustand des Stillstandes, in dem sich ein Vampir befindet, kann diese Energie der Anderswelt nicht verkörpern. Wenn die Kraft vollendet ist, zerreißen Risse von ungefiltertem Nichts die Seele des Koldunen von innen heraus, und glühende Kohlen brechen aus ihm heraus, um das Fleisch an seinem gesamten Körper zum Aufplatzen zu bringen (was zwei Stufen schwer heilbaren Schaden zufügt).

Der Weg der Erde

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448–449

Die Erde, fähig zu großer Destruktion und großer Heilung, ist Mutterleib allen Lebens und das Grab allen Todes, trinkt alles Blut, das gewaltsam auf sie vergossen wird, und ist damit ein Spiegel des Vampirs. Durch Verbindung mit der Erde als Kraftquelle setzt ein Koldune seinen Willen um.

Attribut: Widerstandsfähigkeit

• Irdene Hülle

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, kann der Erde befehlen, sich zu erheben, um an den Beinen einer Person emporzukriechen.

Diese Kraft kann nur Erde befehligen, keinen Stein, und wirkt nur gegen Opfer, die auf Erde stehen.

System: Der Koldune kann jedes Fleckchen Erde in einem Umkreis von 30 m anweisen, für 2 Runden pro gewürfeltem Erfolg an den Beinen des Opfers hinaufzukriechen. Die Erde stellt ihre Bewegung etwa auf halber Höhe zwischen den Knien und der Hüfte ein. Wenn das Ziel keine 5 Erfolge bei einem Wurf auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt, hält die Irdene Hülle es fest. Man kann diese Kraft auch als Angriff einsetzen, dann drückt die Irdene Hülle einmal zu und lässt dann los.

Bei dieser Einsatzform verursacht jeder Erfolg beim Wurf 1 Stufe tödlichen Schadens. Er manifestiert sich als gebrochene Beine und zermalmte Füße.

•• Überirdische Widerstandsfähigkeit

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, borgt sich kurzfristig die Härte der Erde, was ihm zusätzliche Widerstandsfähigkeit bringt. Unter Einwirkung dieser Kraft ähnelt die Haut eines Vampirs einem schrecklichen Amalgam aus Fleisch und Stein, das bei jeder Bewegung auf unvorstellbare Weise bricht und wogt.

System: Nachdem er einen erfolgreichen Aktivierungswurf gemacht hat, gewinnt der Spieler für den Rest der Szene 2 zusätzliche Würfel Widerstandsfähigkeit.

Diese Würfel gelten als Teil der natürlichen Widerstandsfähigkeit des Charakters und können bei jedem Einsatz dieses Attributs zum Tragen kommen, auch beim Absorbieren.

••• Tod in der Erde

Indem er Tod in der Erde anruft, befiehlt ein Koldune Wurzeln, durch die Erdoberfläche zu brechen und ein Opfer ins Erdreich zu ziehen.

Er muss nur eine Geste machen, und die Erde unter seinem Opfer öffnet sich wie das Maul eines großen Tiers. Diese Kraft kann jedes Opfer betreffen, das in 30 m Umkreis um den Koldunen auf Erde steht.

System: Wie bei Irdene Hülle macht jeder Erfolg beim Aktivierungswurf das Opfer für 1 Runde bewegungsunfähig. Doch die Schwierigkeit des Wurfs auf Körperkraft + Überleben, um sich zu befreien, steigt auf 8, erfordert aber trotzdem 5 Erfolge. Da die Erde sich weiter bewegt und zupackt, solange die Kraft aktiv ist, muss dieser Wurf in einem einzigen (wenn auch wiederholbaren) Versuch geschafft werden, nicht in einem erweiterten Wurf. Zudem nehmen Wesen, die in der zermalmenden Grube gefangen sind, pro Runde eine Stufe tödlichen Schadens. Wesen, die diesen Schaden absorbieren können, dürfen das, allerdings mit Schwierigkeit 7. Wenn die Kraft zu wirken aufhört, gähnt die Erde noch einmal, um das Opfer freizugeben.

•••• Wurzel des Lebens

Wie bei Irdene Hülle kann der Koldune das Land dazu bringen, jedes Ziel, das innerhalb eines Radius von 30

m auf Erde steht, zu begraben. Doch diese Kraft ist weit wohlwollender in ihrer Absicht, wenn auch optisch nicht weniger verstörend. Die Erde wogt, tut sich auf und schließt sich wie ein obszöner Muttermund, während sie das Ziel einen ganzen Meter unter die Erdoberfläche zieht. Auf diese Weise begrabene Lebewesen ersticken nicht, da die bezauberte Erde in wogenden Atemzügen Luft zu ihnen herabpumpt. Besser noch, die fruchtbare Essenz der Erde presst sich gegen ihre Haut und heilt sie. Dennoch ist der Vorgang äußerst verstörend und widernatürlich, vor allem, weil die Ziele über die gesamte Dauer in schweigender, hilfloser Bewegungslosigkeit vollkommen bei Bewusstsein sind. Ein Koldune kann sich mit dieser Kraft selbst heilen.

System: Der Spieler gibt so viele Blutpunkte aus, wie er will (was je nach Generation mehrere Runden dauern kann) und macht den Aktivierungswurf. Jeder Erfolg erlaubt der Erde, 2 Stufen Schlagschaden oder 1 Stufe tödlichen Schadens zu heilen. Das Heilen schwer heilbaren Schadens erfordert 2 Erfolge pro Gesundheitsstufe. Die Gesamtzahl von Gesundheitsstufen, die jede Anwendung dieser Kraft heilen kann, ist die Anzahl der investierten Blutpunkte oder der Erfolge beim Aktivierungswurf, je nachdem, was niedriger ist. Über die Anzahl der Erfolge hinaus ausgegebene Blutpunkte versickern wirkungslos.

Der tatsächliche Heilungsprozess dauert 1 Runde pro Stufe Schlagschaden, eine Minute pro Stufe tödlichen Schadens und eine Stunde pro Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn die Heilung abgeschlossen ist oder die Kraft durch entschlossenes Ausgraben gestört wird, schleudert die Erde ihr Ziel wieder an die Oberfläche.

••••• Kupalas Wut

Sterbliche flüstern leise Gebete, um sich vor den unheimlichen Erdstößen zu schützen, die bisweilen die Karpaten erzittern lassen. Sie fürchten den Zorn der alten Götter, und das zu Recht. Dies ist keine Kraft, die man leichthin oder aus einer Laune heraus einsetzt, denn sie stellt eine der größten Waffen dar, die koldunischen Hexern zur Verfügung stehen.

System: Diese Kraft erfordert neben den üblichen Kosten und dem Aktivierungswurf 1 Willenskraftpunkt. Der Koldune schlägt mit der Faust auf die Erde, und sein Zorn fließt durch diese zu jedem beliebigen für ihn sichtbaren Ziel. Das Beben erstreckt sich von diesem Punkt nach außen und macht allem und jedem im Wirkungsbereich 10 Würfel tödlichen Schadens. Die meisten Holzbauwerke brechen komplett zusammen, und sogar Beton-und Stahlbauten können durch den oberflächlichen Schaden, den die bebende Erde verursacht, Risse und Löcher bekommen. Dieses Beben dauert eine Runde und betrifft einen Bereich, den die Anzahl der gewürfelten Erfolge festlegt. Es ist nicht möglich, weniger Erfolge anzuwenden, als man erwürfelt hat.

Erfolge Bereich

1 Erfolg ein Haus oder eine Ladenzeile

2 Erfolge fünf kleinere Gebäude oder ein kleiner Wohnblock

3 Erfolge eine gesamte Seitenstraße oder ein großer Häuserblock

4 Erfolge mehrere große Blocks oder ein großes Gebäude (etwa ein Stadion)

5 Erfolge ein ganzes Stadtviertel oder ein gigantischer Industriekomplex

Der Weg der Trauer

Blutriten · S. 157

Obwohl er im weiteren Sinne zur Schule der koldunischen Hexerei gehört, bezieht sich dieser Pfad nicht unverhohlen auf Kupala. Er beschwört eher eine Reihe Flüche im Namen verschiedener vorchristlicher Gottheiten. Aufgrund dessen spekulieren einige Gelehrte der Tzimisce, dass zumindest einige dieser Gottheiten wiederum bloße Aspekte eines Wesens seien, das sich selbst Kupala nennt. Für alle diese Effekte muss der Koldune sein Ziel direkt wahrnehmen können. Sie können im Allgemeinen nicht auf Entfernung als Analogzauber angewandt werden, doch sie können gegen entfernte Ziele eingesetzt werden, wenn der Koldune sie über Kräfte wie den Weg des Geistes oder Wasserspiegel (S. 153) wahrnehmen kann.

• Die Enttäuschung der Nestrecha

Der Koldune kann die Entschlossenheit des Ziels brechen und ihm pessimistische Gefühle sowie Hoffnungslosigkeit einflößen.

System: Pro Erfolg kann das Ziel für eine Runde keine Willenskraftpunkte einsetzen.

•• Der Spott der Krivda

Der Koldune beleidigt seinen Gegner hasserfüllt, wodurch er bei ihm hirnlose Wut auslöst.

System: In Folge der Beleidigung muss das Ziel umgehend einen Wurf auf Selbstbeherrschung ablegen, um der Raserei zu widerstehen (Schwierigkeit 5 + Erfolge beim Aktivierungswurf, höchstens aber 9).

••• Das Weinen der Kruchina

Der Koldune flößt dem Ziel ein Gefühl niederschmetternder Verzweiflung oder nahezu Selbstmordgedanken ein.

System: Pro Erfolg wird das Ziel für eine Runde von dem Gefühl intensivster Misere überwältigt und weint unkontrolliert. Es kann keine Handlung unternehmen, die Konzentration erfordert und Kainskinder verlieren einen Blutpunkt pro Runde, da ihnen die Vitae aus den Augen rinnt.

•••• Das Unglück des Chernogolov

Der Koldune verspottet seinen Feind mit einem bestimmten Schicksal, das dann auch eintritt.

System: Das Ziel verliert automatisch zwei Erfolge bei jedem versuchten Wurf. Die Auswirkungen halten eine Anzahl an Proben an, die der Anzahl der Erfolge des Koldunen entspricht

••••• Der Hungertod der Marena

Der Koldune kann seinem Feind nun direkten Schaden zufügen, indem er eine Art kalten, zehrenden Hunger auslöst.

System: Pro Erfolg erleidet das Ziel zwei Stufen Schlagschaden, der normal absorbiert werden kann. Ein Vampir, der zum Opfer dieser Kraft wird, verliert zusätzlich einen Blutpunkt pro Erfolg.

Der Weg des Feuers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452–453

Das Feuer, die uralte Nemesis der Vampire, ist das stärkste und gefährlichste Werkzeug, das einem Koldunen zur Verfügung steht. Der Weg des Feuers hat einiges mit dem der Erde gemeinsam, denn er konzentriert sich eher auf Magma und geschmolzenen Fels als auf reine, nackte Flammen.

Attribut: Manipulation

• Glühender Mut

Kein Vampir kann ein Element beherrschen, das er fürchtet, deshalb dämpft diese Kraft seine Furcht zu einem bloßen Glimmen ihrer früheren Intensität.

System: Wenn man diese Kraft erst einmal gelernt hat, ist sie permanent und erfordert weder Aktivierungswurf noch Bluteinsatz. Der Koldune zieht seinen Wert im Weg des Feuers von der Schwierigkeit von Mutwürfen ab, um Rötschreck durch den Kontakt oder die Nähe zu Flammen zu widerstehen. Diese Kraft hilft nicht gegen die Panik, die mit Sonnenlicht einhergeht, oder andere Ursachen von Furcht, nur gegen echtes Feuer. Wenn die Schwierigkeit eines Mutwurfs so unter 2 fällt, erliegt der Koldune der roten Furcht einfach nicht. Koldunen riskieren nie Rötschreck, wenn sie Feuer und Magma beschwören.

•• Verbrennung

Die Augen des Kainiten blitzen vor magischer Macht grell orange, während sich extrem heiße Luft um das Ziel sammelt. Innerhalb weniger Augenblicke geht das Ziel unvermittelt in Flammen auf.

System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf nimmt das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Man kann diesem Angriff ausweichen, ihn aber nicht parieren, und er kann mit Schwierigkeit +2 gegen lebende (oder unlebende) Wesen gerichtet werden. Pro Runde ist nur ein Feuerangriff möglich.

••• Magmawand

Der Koldune hebt die Hand, und die Erde bricht auf, sodass glühende Magma 3 m hoch spritzt. Normalerweise bildet sich so eine kreisrunde Wand mit 3 m Radius um den Vampir, doch mit etwas Übung und Geschick kann der Hexer auch andere Formen erzielen.

System: Die mit dieser Kraft heraufbeschworene Magmawand besteht pro erwürfeltem Erfolg 2 Runden lang. Wenn der Koldune das Magma zu etwas anderem als einem Schutzkreis formen will, steigt die Grundschwierigkeit um 1. Charaktere können sich einer Wand aus geschmolzenem Gestein nicht ohne Mutwurf (Schwierigkeit 8) nähern, und selbst dann verursacht die Nähe zu der sengenden Hitze 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Der tatsächliche Kontakt mit der Lava steigert den Schaden auf 3 Stufen und erhöht die Absorptionsschwierigkeit auf 9, wenn das Opfer denn absorbieren kann. Der Koldune nimmt durch die Nähe zu dem heraufbeschworenen Magma keinen Schaden (wohl aber durch Berührung mit i, – es verursacht normalen Schaden).

•••• Hitzewelle

Der Koldune fungiert als Leiter für Dampfgeysire und erzeugt einen Stoß aus Wasser entziehender Luft, der seinen Gegner auszehrt und austrocknet. Dieser heiße Wind umgibt das Opfer in Gestalt einer flirrenden Hitzewelle. Von Personen, die durch diese furchtbare Kraft sterben, bleiben nur ausgetrocknete, mumifizierte Hüllen zurück.

System: Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf erleiden Opfer 5 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens, die Wesen, die dazu in der Lage sind, absorbieren können. Vampirische Ziele verlieren außerdem ungeachtet des verursachten Schadens 5 Blutpunkte.

••••• Vulkan

Auf dieser letzten Stufe der Herrschaft über den Weg des Feuers befiehlt ein Koldune Lava in einem gewaltigen Strom aus dem Erdboden hervorzubrechen.

Der geschmolzene Stein spritzt in hohem Bogen in die Luft und bewegt sich dann in Rinnsalen in alle Richtungen, wobei er nahezu alles in seinem Weg im Nu verbrennt, schmilzt und vernichtet. Der Anwender kann die Lava an einem beliebigen Punkt in seinem Sichtfeld hervorbrechen lassen.

System: Diese Kraft kostet 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt. Pro Erfolg, den der Spieler beim Aktivierungswurf erzielt, wird die Lava eine Runde lang aus dem Erdinneren hervorbrechen. Sie breitet sich dann doppelt so lange in kleinen Strömen in alle Richtungen aus, ehe sie auskühlt und aushärtet.

Selbst wenn ein Gegenstand die Hitze übersteht, ist er jetzt unter einer dünnen Felsschicht gefangen. Alles, was mit der Lava in Berührung kommt (auch der Koldune) erleidet mindestens 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens. Erzähler müssen entscheiden, wie lange Gegenstände ohne Gesundheitsstufen intakt bleiben, nachdem sie mit der Lava in Kontakt gekommen sind, ehe sie Feuer fangen oder sich auflösen. Ein Patzer bei dieser Kraft lässt den Lavageysir unter dem falschen Ziel aufbrechen, unter Umständen unter dem Koldunen selbst.

Der Weg des Geistes

Blutriten · S. 156–157

Dieser Pfad ist außerhalb der Tzimisce des Alten Landes kaum zu finden, deren Mitglieder noch wie ihre Erzeuger und deren Erzeuger durch die Lande ihrer Ahnen streifen. Doch er ist auch für die Tzimisce des Sabbat nützlich, weshalb das Wissen darüber auch bis zu kosmopolitischeren Clansgeschwistern durchgedrungen ist. Mit diesem Pfad kann der Koldune seine Sinne über ein zunehmend größeres Gebiet schweifen lassen. Wenn die Magie korrekt ausgeführt wurde, kann der Koldune quasi alles wahrnehmen, was im betroffenen Gebiet geschieht (wobei es sich auch um viele Quadratkilometer handeln kann), obwohl sich selbst vollständig dieser Aufmerksamkeit zu öffnen für alle, außer die willensstärksten Koldunen, auch Gefahren birgt. Daher beschränken sich die meisten nach Belieben reflexartig auf die Wahrnehmung „aller Eindringlinge“ oder „aller möglichen Trinkgefäße“ und selbst den aufmerksamsten Koldunen kann etwas wichtiges entgehen, wenn sie es versehentlich aus ihrem Blick ausschließen. Solange diese Kraft aktiv ist, kann der Koldune jeden Ort oder jede wahrgenommene Person mit anderen koldunischen Pfaden oder Ritualen anvisieren, solange die Stufe der Pfadkraft oder des Rituals nicht den Wert des Koldunen im Weg des Geistes übersteigt. Diese Kraft durchschaut in ihrem Wirkungsradius zudem Verdunkelung.

Der Koldune kann alles innerhalb eines Radius von 20 Metern wahrnehmen.
••... innerhalb eines Radius von 100 Metern.
•••... innerhalb eines Radius von einem halben Kilometer.
••••... innerhalb eines Radius von 1,5 Kilometern.
•••••... innerhalb eines Radius von 8 Kilometern.

Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf legt fest, über wie viele der folgenden Szenen dieser Effekt anhält. Wenn diese Kraft vor Sonnenaufgang aktiviert wird, kann die Wahrnehmung des Koldunen auch noch bis in den Tag hinein reichen, wodurch der Koldune keine negativen Auswirkungen erleidet, wenn er sein Land bei Tag überwacht. Er erleidet noch immer die üblichen Würfelabzüge für jede Handlung bei Tag.

Der Weg des Wassers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 450–452

Diesen Weg praktizieren hauptsächlich Koldunen mit Zufluchten in der Nähe eines größeren Gewässers; er kann Geistersklaven aus Wasser beschwören und ein Schiff zu Kleinholz verarbeiten. Durch einen subtilen Einsatz seiner Kräfte kann der Vampir in den Tiefen lauern oder Illusionen beschwören, um seine Feinde durcheinanderzubringen und zu blenden.

Attribute: Geistesschärfe

• Teich der Lügen

Diese vielseitige Kraft erschafft dreidimensionale Illusionen auf der Oberfläche eines Gewässers. Wie ein Koldune solche Illusionen nutzt, hängt von seinem Temperament und seinen Wünschen ab. Eine Gotteserscheinung ist ebenso leicht vorzutäuschen wie eine gewiefte Verführung.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf kann der Koldune eine Illusion auf die Oberfläche jedes Gewässers projizieren, dass er sehen kann. Diese Illusion kann nach den Wünschen des Vampirs sprechen

und gehen, ist aber nicht stofflich und kann die Grenzen des Gewässers nicht überschreiten. Dieses Phantombild bleibt eine Runde pro erwürfeltem Erfolg bestehen, dann löst es sich langsam in zarten Nebel auf. Man kann seine Lebensdauer mit weiteren Aktivierungen der Kraft verlängern, die dann gemeinsam die endgültige Verweilzeit des Phantoms bestimmen. Würfe, um die Dauer einer Illusion zu verlängern, erhöhen die Grundschwierigkeit um 1, erfordern jedoch kein Blut. Sobald eine Illusion verblasst, muss man sie neu wirken.

•• Wässrige Zuflucht

Genau wie Gangrel mit der Erde verschmelzen, so kann ein Koldune mit dieser Kraft im Wasser versinken, um der Sonne zu entgehen. Der Vampir geht aber eigentlich nicht unter, er verschmilzt eher mit dem Wasser. Seine schlummernde Gestalt mag zwar aus bestimmten Perspektiven von oben zu erkennen sein, doch nur äußerst entschlossenes Herumplanschen kann seine Ruhe stören.

System: Diese Kraft erfordert kein Blut. Der Spieler muss mindestens 2 Erfolge beim Aktivierungswurf haben, dann taucht der Charakter in das Gewässer ein, als habe er die Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde verwendet. Das Wasser muss mindestens 30 cm tief und so lang wie der Körper des Koldunen sein, damit er sich darin zur Ruhe betten kann. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) kann man einen Blick auf den im Wasser verborgenen Koldunen erhaschen.

••• Nebel über dem Meer

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, bewegt sich mit der übernatürlichen Anmut eines Geistes, er kann über das Wasser gehen wie über Land, und kaum ein Kräuseln zeugt von seiner Bewegung. Manche Vampire wenden diese Kraft gerne in Verbindung mit Teich der Lügen an, um sich ein geisterhaftes Gefolge zu erschaffen.

System: Der Koldune kann pro Erfolg beim Aktivierungswurf eine Szene oder Stunde (je nachdem, was länger ist) auf der Oberfläche von Gewässern wandeln. Ein Koldune kann sich entscheiden, die Wirkung dieser Kraft zu beenden, um unterzugehen oder zu schwimmen; doch der Vampir kann dann erst wieder auf dem Wasser wandeln, wenn er die Kraft aufs Neue aktiviert.

•••• Wasserlakaien

Indem ein Koldune sein Blut in ein Gewässer tropfen lässt, kann er stoffliche Wasserelementare beschwören oder erheben, die ihm eine Nacht lang dienen. Solche Lakaien gehorchen, ohne zu zögern, sind aber nicht besonders clever. Trotz ihrer flüssigen Leiber sind sie fest genug, um einen Mann zu packen und in sein nasses Grab zu zerren oder auf in einzuprügeln wie die Brecher der Brandung.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und macht den Standardaktivierungswurf. Bei Erfolg kann der Spieler Blut einsetzen, um Elementarlakaien zu beschwören. Dieses Blut muss der Charakter in ein Gewässer tropfen lassen oder spritzen, was je nach Generationsbeschränkungen in Sachen Bluteinsatz mehrere Runden dauern kann.

Sobald der letzte Blutstropfen gefallen ist, erhebt sich das Wasser in der vom Koldunen gewünschten Gestalt. Der Anwender kann pro eingesetztem Blutpunkt 1 Lakaien erschaffen, aber nicht mehr als die Gesamtzahl der gewürfelten Erfolge. Ungeachtet ihrer Gestalt entsprechen alle Werte der Geister der Geistesschärfe des Vampirs. Diese Wesen haben keine Kenntnisse und außer Heimlichkeit keine Fertigkeiten. Darüber hinaus geht man bei ihren geistigen und gesellschaftlichen Attributen von einem Wert von 1 aus; die Ausnahme sind passive oder Verteidigungssituationen (etwa der Widerstand gegen Überredung oder Gedankenkontrolle).

Wasserelementare absorbieren und nehmen Schaden wie Vampire, auch durch Sonnenlicht. Feuer ist für sie weniger schlimm, es verursacht nur Schlagschaden. Darüber hinaus können die Wasserkreaturen mit ihren wässrigen Körpern Flammen löschen, allerdings nicht, ohne sich dabei zu verletzen. Ein Elementar, das das Gewässer verlässt, aus dem es entsprungen ist, nimmt pro Stunde eine Stufe schwer heilbaren Schadens. Lakaien regenerieren eine Stufe jeglichen Schadens (auch schwer heilbaren) pro Runde, die sie in Kontakt mit einem großen Gewässer stehen, ansonsten aber nicht. Wenn sie nicht zerstört werden, bleiben beschworene Lakaien bis zum nächsten Morgenrot bestehen, dann zerfallen sie zu leblosen Pfützen.

••••• Wogen der Verdammnis

Viele Schiffe liegen auf dem Grund des Schwarzen Meers, von den mächtigen Strudeln zerstört, die die Koldunen heraufbeschworen haben. Opfer dieser Kraft müssen darum kämpfen, an der Wasseroberfläche zu bleiben, oder sie werden in die wirbelnden Fluten hinabgesogen und ertrinken.

System: Der Spieler setzt neben dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt ein. Pro Erfolg beim Aktivierungswurf hat der so entstehende Strudel einen Radius von 1,5 m, sein Zentrum liegt irgendwo im Sichtbereich des Vampirs. Strudel haben eine Grund-Körperkraft von 15, zu der für jeden Erfolg nach dem ersten 5 Punkte hinzukommen. Opfer müssen auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 8) würfeln, um sich aus den Fluten zu retten. Wer scheitert, wird in die Tiefen gezogen und von den tosenden Strömungen umhergewirbelt. Lebewesen ertrinken ganz normal, während Vampire und andere nicht atmende Kreaturen einfach hilflos in dem Strudel gefangen bleiben. Diese Kraft wirkt eine Szene lang.

Der Weg des Windes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 449–450

Dieser Weg ist subtiler als die Beherrschung der Erde, er bedient sich der Luft im Atem der Lebenden und des letzten, rasselnden Atemzuges eines Sterbenden. Koldunen nutzen alle Aspekte der Luft, ob sie nun bewegt ist oder nicht, für ihre untoten Zwecke.

Attribut: Wahrnehmung

• Flüsternder Odem

Selbst in Abwesenheit erfüllen Koldune ihre Diener mit tiefer Furcht. Diese Kraft trägt ihnen die Worte des Vampirs auf einem lauen Lüftchen zu und kehrt mit der Antwort des Ziels zurück. Der Vampir muss nur den Namen des Ziels sagen und so tun, als atme er heftig tief aus, während er seine Botschaft ausspricht.

System: Jedes Mal, wenn der Koldunen mit dieser Kraft eine Botschaft senden will, muss sein Spieler den üblichen Aktivierungswurf machen. Doch der Spieler muss nur beim ersten Mal, wenn er die Kraft in einer Szene anwendet, Blut einsetzen. Jeder Erfolg erlaubt 1 Runde verbaler Kommunikation. Wenn der Vampir die Botschaft ausgesprochen hat, tragen rasche Winde sie an ihr Ziel. Innerhalb einer Minute hört das Ziel den Koldunen, als flüstere der Vampir ihm ins Ohr. Es kann Antworten oder schweigen, aber alles, was es in einer Anzahl von Runden sagt, die den Erfolgen des Koldunen entsprechen, erreicht den Koldunen. Diese Kraft kann jedem in anderthalb Kilometern Radius Worte übermitteln, der sich nicht in geschlossenen Räumen aufhält. Die Anwendung dieser Kraft verlangt die volle Konzentration des Koldunen. Jede Störung unterbricht die Kommunikation.

•• Schneidende Winde

Die bösartigen koldunischen Schöpfer dieser Kraft versuchten, einen Wind heraufzubeschwören, der so kalt ist, wie die Luft in den Karpaten. Diese Kraft erreicht dies, sie entfesselt einen schneidenden Wind, der einem Mann das Blut in den Adern gefrieren lassen kann, während er in einem Bereich nach Wahl des Koldunen weht. Neben den klar erkennbaren Anwendungsmöglichkeiten im Kampf ermöglicht diese Kraft auch dramatische Auftritte für die, die zu so etwas neigen.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf beschwört der Koldune einen eisigen Wind in einem Radius von maximal 1 km. Jeder, den dieser eiskalte Windstoß trifft, nimmt pro Runde einen Würfel Schlagschaden (den er normal absorbieren kann), verliert 2 Würfeln aus allen Geschickvorräten und bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit. Der Wind weht, solange der Koldune es will, vorausgesetzt, er erhält seine Konzentration aufrecht. Alle Handlungen des Vampirs, die keine Automatismen sind, lassen den Wind sich legen und verwehen. Dasselbe gilt für jegliche Form der Bewegung.

••• Winde der Lethargie

Obwohl er ein Opfer nicht sofort einschläfert, führt ein längerer Einfluss dieses übernatürlichen Windes zu extremer Erschöpfung und großer Müdigkeit. Ziele, die von den Winden der Lethargie betroffen sind, riechen oft einen bittersüßen Rauch in der Luft, ehe sie in Trance fallen.

System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf erschafft der Koldune für 2 Runden einen Wind, der in einem Radius von 200 m extreme Lethargie hervorruft. Jeder, der von diesem Windstoß betroffen ist, muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8) ablegen. Dieser Wurf muss alle 10 Minuten wiederholt werden, die der Charakter in dem Wind verbringt. Scheitert der Wurf, werden alle Würfelvorräte für körperliche Handlungen halbiert. Darüber hinaus reduziert diese Müdigkeit die Bewegungsweite ihrer Opfer für eine ganze Szene um die Hälfte. Ein Patzer lässt den Charakter für die Dauer der Szene einschlafen (bzw. versetzt Vampire in eine leichte Starre). Schlafende Charaktere erwachen, wenn man sie anstößt, schüttelt oder anderweitig wachrüttelt, bewegen sich aber langsam und haben möglicherweise halbierte Würfelvorräte, wenn der Wind weiter weht.

•••• Reise auf dem Wind

Ein Koldune, der diese Kraft nutzt, bewegt sich mit unglaublicher Geschwindigkeit auf den Schwingen des Windes. Während er auf den Winden reitet, verschwimmt die Gestalt des Vampirs und wird erst wieder klarer, wenn er sein Ziel erreicht hat.

System: Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf verschwimmt der Körper des Koldunen in einem Windstoß, wonach er sich mit einer Geschwindigkeit von 400 km/h durch die Luft zu seinem Ziel bewegt. Diese Kraft kann nicht in Höhlen, Häusern oder anderen geschlossenen Räumen eingesetzt werden. Im Freien ist es dem Vampir möglich, alle Hindernisse zu umfliegen. Sobald der Koldune sein Ziel erreicht hat oder die Szene endet, sinkt der Vampir auf die Erde herab und wird wieder feststofflich.

••••• Sturm

Indem er seine Wut durch Blut und Willenskraft verstärkt, kann ein Koldune seinen Zorn an den Nachthimmel projizieren. Dräuende graue Wolken verfinstern die Sterne und den Mond und entfesseln Wirbelwinde und einen peitschenden, eiskalten Regenguss. Blitze zucken über den Himmel, und der Donner dröhnt.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf und 1 Willenskraftpunkt (zusätzlich zum üblichen Blutpunkt) kann ein Koldune einen schrecklichen Sturm heraufbeschwören. Die Wolken brauchen 6 Stunden minus einer Stunde pro erwürfeltem Erfolg, um sich am Himmel zu sammeln und zu ballen. Wenn dies zu einer Wartezeit von unter einer Stunde führt, breiten sich die Wolken direkt über dem Kopf des Anwenders wie ein sich selbsttätig aufspannender, schwarzer Schirm aus und erfüllen den Himmel in wenigen Minuten. Sobald sich die Wolken gesammelt haben, beginnt es zu schütten, und die Blitze zucken. Der Sturm tobt pro erwürfeltem Erfolg eine Stunde lang mit voller Macht. In der anschließenden Stunde lässt er langsam nach. Auf dem Gipfel seiner Macht kann der Sturm Überschwemmungen hervorrufen und zweifellos jeden Sterblichen bis ins Mark erschüttern (ein nicht absorbierbarer Würfel Schlagschaden pro 5 Minuten, die der Sterbliche voll im Sturm verbringt). Regelmäßig schlagen Blitze ein, weit mehr als bei einem normalen Sturm. Tatsächlich kann ein Koldune zum Preis von einem Willenskraftpunkt mit Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) Blitze gegen einen Gegner schleudern. Ein Treffer macht 10 Würfel tödlichen Schadens (der normal absorbiert werden kann). In jeder Runde ist nur ein solcher Angriff möglich.

Die Bialowieza-Kraina

Buch der Geheimnisse · S. 46–48

Hier gibt es keine Zuflucht. Die Erde selbst will dich verzehren. – Sarolt Grondrska „Der Eber“, Koldune von Bialowieza

Koldune des Waldes von Bialowieza umfassen polnische und russische Tzmisce, aber üblicherweise fallen alle in die Woiwodschaft. Es ist ein urtümlicher Wald von enormem Ausmaß, der allen außer den entschlossensten Reisenden unzugänglich bleibt. Djabelek, ein Koldune der sechsten Generation, unterhielt dort eine einsame Domäne und bewohnte einen sagenumwobenen weißen Turm. Sein kürzliches Verschwinden führte zur Freilassung einiger Kinder in die Wildnis, einschließlich Grondrska, die nach außen hin weniger feindlich ist. Sie lädt Rivalen ein, ihr zu begegnen, zusammen mit Studenten, die zu ihren Füßen lernen.

• Bruch der Domäne

Der Koldune ist so im Einklang mit seiner Domäne, dass er in der Lage ist, einen Eindringling zu bemerken, der ihre Grenzen überschreitet. Die Disziplin ist nicht so sehr darauf ausgelegt, den Eindringling zu identifizieren oder seinen Aufenthaltsort zu bestimmen, sondern bietet stattdessen eine angemessene Vorwarnung als Vorteil gegenüber einer Überraschung. Eine übliche Vorgehensweise bei Feststellung eines Besuchers ist es, tierische Spione zu entsenden.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in dem Gebiet aus, von dem er wünscht, dass dort die Disziplin wirkt. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt um den Koldunen herum wird ein Quadratkilometer beeinflusst. Für den Rest der Nacht spürt der Koldune jeden Besucher, der den festgelegten Bereich betritt oder verlässt.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, ist keine einhergehende Ausgabe von Blutpunkten notwendig. Diese Kraft kann nicht in hauptsächlich urbanen Gegenden verwendet werden.

•• Finger von Bialowieza

Der Koldune mit dieser Kraft befiehlt allen Pflanzen und Bäumen in der Umgebung, ein Opfer zu umwickeln und möglicherweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Disziplin beeinflusst Pflanzen aller Größen und zwingt dünne Wurzeln in gleichem Maße wie verdrehte alte Äste. Koldune wenden die Finger von Bialowieza auf Pflanzen am Wegesrand an, die zu ihren Zufluchten führen.

System: Der Koldune gibt Blut aus und stellt sicher, dass es die Pflanzen berührt, von denen er wünscht, dass es sie betrifft. Dann würfelt man zur Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Geschicklichkeit). Die Pflanze wird versuchen, jeden einzuwickeln, der innerhalb von zwei Metern ihrer Reichweite vorbeigeht. Für jeden ausgegeben Blutpunkt bleibt die Pflanze für eine Nacht bereit, auf den Weg zu greifen. Was den Griff angeht, würfelt die Pflanze sechs Würfel. Sie verursacht eine Stufe Schlagschaden in jedem Zug, der einer erfolgreichen Ergreifung folgt.

Die Pflanze erhält mit jedem weiteren Zug einen zusätzlichen Würfel, um zu ergreifen, bis zu einem Maximum von zehn. Kleine Pflanzen haben zwei Gesundheitsstufen, mit drei bis sechs Gliedmaßen in Abhängigkeit von der Größe. Sie besitzen einen Punkt Widerstandsfähigkeit für jede Gesundheitsstufe und können Schlagschaden absorbieren.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, so werden der Schlagschaden der Pflanzen und ihre anfänglichen Gesundheitsstufen verdoppelt. Die Widerstandsfähigkeit steigt als Folge der steigenden Gesundheit.

••• Grondrskas Sackgasse

Die Geschichte erzählt von einem Wilderer, der unbefugt Tzimisce-Land betreten hatte. Es dauerte nicht lange, bis er in einer grässlichen Panik floh. Er dachte, er kenne den Wald, aber die Bäume bewegten sich um ihn herum, schnitten ihm den Weg ab und leiteten ihn direkt zum hungrigen Kainiten, der im Inneren wartete. Grondrskas Sackgasse macht diese schreckliche Legende zur Realität.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in der Gegend aus, die er zu beeinflussen wünscht. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt wird ein Quadratkilometer um den Koldunen herum beeinflusst. Für den Rest der Nacht erleiden Besucher, die durch die Kraft Bruch der Domäne erspürt wurden, eine erhöhte Schwierigkeit von 3 bei Versuchen, die Gegend zu erkunden, ihr zu entkommen und sich darin zu orientieren, da das Unterholz um den Eindringling herum wandert und aufragt. Falls der Eindringling bei diesem Wurf versagt, so kann der Koldune entscheiden, ihn entweder näher heran, oder in die Richtung einer wohlplatzierten Falle zu bewegen.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, entzieht das Unterholz dem Besucher zwei Punkte Wahrnehmung, die bei Verlassen der Gegend zurückerstattet werden. Der Koldune kann entscheiden, ob bestimmte Besucher, welche die Kraft Bruch der Domäne ausgelöst haben, nicht davon betroffen sein sollen.

•••• Djabeleks Schlund

Djabelek ist ein schrecklicher Tzimisce, der irgendwo im Wald von Bialowieza vergraben ist. Es wird gesagt, dass er sich weiterhin nährt, trotz seines erstarrten Zustandes. Während er träumt, öffnet er seinen Schlund und verzehrt was auch immer hinein fällt. Diese Kraft endet oft in einem schnellen Tod für eindringende Sterbliche, da die Erde sich unter ihnen auftut. Koldune sind dafür bekannt, Djabeleks Schlund in der Nähe ihrer Zufluchten als Sicherung zu verwenden. In der Hitze der Schlacht überraschen sie nichtsahnende Gegner damit. Eine Zunge aus kaltem Schlamm zieht die Eindringlinge hinunter in die Erde. Dort werden sie von mahlenden Steinen und malmender Erde pulverisiert.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Punkt Blut in der erdigen Gegend aus, von der er wünscht, dass die Kraft dort wirkt. Zudem gibt er zusätzlich einen Punkt Willenskraft aus, während er den Wurf zur Aktivierung dieser Kraft ablegt (Attribut: Körperkraft). Sollte irgendein Wesen sich in einem Umkreis von zehn Metern des Gebietes bewegen, wo die Kraft

aktiviert wurde, so tut sich eine Grube von zwei Metern Durchmesser auf, die drei Meter tief ist. Jeder ausgegebene Blutpunkt lässt das Opfer für eine Runde gefangen und bewegungsunfähig zurück. Um freizukommen, muss vom Opfer ein erweiterter Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8) erfolgreich abgelegt werden, mit mindestens 5 Erfolgen. Wesen, die in der Grube gefangen sind, erleiden zwei Stufen tödlichen Schaden in jeder Runde, den man absorbieren kann (Schwierigkeit 7).

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, so wird die Wirkdauer der Kraft verdoppelt. Der Koldune kann entscheiden, dass bestimmte Besucher davon nicht betroffen sind.

••••• Der Weisse Turm

Der Bialowieza hat seinen Namen von Djabeleks bekanntem Turm, der aus den Knochen seiner Opfer errichtet wurde. Sie sind hoch genug gestapelt, um eine hinreichend bedrohliche Zuflucht zu schaffen. Der Turm steht seit Langem nicht mehr im Wald, aber gelegentlich gibt es Geschichten aus der Wildnis über seine neuerliche Errichtung – und nicht immer im Wald von Bialowieza.

Der Weiße Turm ist das Geschenk, das die Dämonen der Erde, mit denen Djabelek einst einen Pakt schloss, an ihn machten. Die Knochen aller Opfer der Bialowieza-Kraina bahnen sich ihren Weg durch die Erde und umschließen den Koldunen, der sie beschwört, in Form eines Turms aus Erde und Knochen. Der Koldune kann im Innern der Zuflucht verbleiben, bis ihm das Blut ausgeht, oder mit dem Turm wieder in der Erde versinken und anderswo neu hervorkommen, falls Gefahr droht.

System: Der Koldune verteilt einen Blutpunkt auf dem Boden und der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Der Weiße Turm wird sofort wirksam. Die Erde bewegt sich, gezackte Knochen und Brocken von Erde formen einen scheinbar organischen kreisförmigen Wall, um den Koldunen 5 Meter hoch zu umschließen. Für jeden Erfolg nach der Aktivierung wird ein weiteres Stockwerk von 5 Metern errichtet, jeweils ein Stockwerk pro Runde. Der Weiße Turm erstreckt sich unter der Erde genauso tief, wie er es über der Erde tut. Er hat weder einen Eingang, noch einen Ausgang, es sei denn, der Koldune wünscht es. Alle Besitztümer, die sich bei der letzten Benutzung der Disziplin im Turm befanden, verbleiben im Turm. Der Weiße Turm ist gegenüber äußeren Einflüssen in hohem Maß widerstandsfähig, besitzt 20 Stufen Gesundheit und ist allem außer schwer heilbarem Schaden gegenüber unverwundbar.

Der Weiße Turm kann sich zusammen mit dem Koldunen in die Erde zurückziehen. Dazu muss ein weiterer Blutpunkt und ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden. An diesem Punkt ist der Vampir praktisch fünf Meter tief an der Stelle unter der Erde begraben, wo der Turm stand.

Für die Kosten eines zusätzlichen Blutpunktes und eines Punktes Willenskraft, zusammen mit einem Wurf zur Aktivierung der Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit), erscheint der Turm irgendwo innerhalb von 20 Kilometern zu seiner vorherigen Position. Das Gebiet muss bewaldet sein. Die Größe des neuen Weißen Turms entspricht dem Ablauf beim ursprünglichen Wurf. Der Weiße Turm zerfällt nicht, wenn der Koldune einen Ausgang wünscht und das Gebäude verlässt. Falls irgendein

Kainit im Weißen Turm in Starre fällt, oder Sterbliche darin einschlafen, so verschlingt er diese und fügt die Knochen des Vampirs denen hinzu, welche die Mauern und Wände verzieren.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, besitzt der Turm die doppelte Anzahl an Gesundheitsstufen.

Die Kraina des Schwarzen Meers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 275–276

Koldunen des Schwarzen Meers praktizieren folgende Riten:

• Stimmen der Donau

Die mächtige Donau, die im Schwarzwald entspringt und durch ein Dutzend Nationen fließt, bis sie sich ins Schwarze Meer ergießt, war Lebensader ungezählter Reiche, solange Menschen sich an ihren Ufern niedergelassen haben. Die ganze Zeit über hielten die Tzimisce Wache. Die Koldunen wissen um ihren wahren Wert, denn die Geister des Flusses sprechen zu ihnen, tragen ihnen zu, was sie wissen oder tragen Nachrichten für sie weiter, alles im Tausch für eine Kostprobe der Vitæ des vampirischen Hexers.

System: Der Koldune lässt das erforderliche Blut in einen Fluss, Strom oder anderes fließendes Wasser tropfen. Selbst das Rinnsal der Schneeschmelze oder ein heftiger Regen sind genug, um von dieser Kraft Gebrauch zu machen. Wenn es die Donau höchstselbst oder einer ihrer Nebenflüsse ist, ist überhaupt kein Aufwand von Blut erforderlich. Dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Hat er Erfolg, erscheint ihm ein Wassergeist und wird ihm für so viele Tage dienen (soweit ihm das möglich ist), wie er Erfolge gewürfelt hat. Diese Dauer kann der Koldune jederzeit ausdehnen, indem er mehr Blut ins Wasser gibt. 1 Blutpunkt verlängert die Knechtschaft des Geistes um 1 weiteren Tag.

Was der Geist zu tun vermag, ist recht eingeschränkt. Er kann mit dem Koldunen kommunizieren und ihm mitteilen, was immer er weiß, oder man kann ihm eine Nachricht geben, um sie jemand anderem an einem anderen Ort zuzutragen. Der Geist wird mehr als glücklich sein, von dem zu sprechen, was er weiß. Flussgeister können recht geschwätzig sein, und der Tzimisce ist gut beraten, den Geist zu jenen Themen hinzuführen, an denen er das größte Interesse hat, will er nicht über Stunden mit prosaischen Beschreibungen der umliegenden Landschaft überschüttet werden. Der Geist ist lediglich dazu in der Lage, sich seinen Wasserlauf hinauf oder hinab zu bewegen (und flussaufwärts ist weitaus langsamer als abwärts), somit muss der Empfänger der Nachricht jemand sein, dem er auf seiner Reise begegnen kann. Eine andere Methode ist es, den Geist anzuweisen, zu einem Ort entlang seines Wasserlaufs zu gehen und die Nachricht der ersten Person zu übermitteln, der er begegnet, doch dies hat offenkundig ebenfalls seine Nachteile. Eine Koldunin mag einen Wassergeist auch darum ersuchen, an einem Ort zu bleiben und Ausschau nach Eindringlingen oder anderen Bedrohungen zu halten, um dann schnell entlang des Flussbettes zu eilen, um sie vor Gefahr zu warnen, sollte sich solche präsentieren.

•• Grab der Marea Neagra

Die alten Skythen hatten ihren eigenen Namen für das große Meer, um das herum sie siedelten: Axšaina, was in unserer Sprache so viel wie „unbeleuchtet“ bedeutet. Ihre Beschreibung ist zutreffend. Sonnenlicht dringt nicht weit unter die Oberfläche, und in den tiefsten Teilen hört sogar Luft auf zu existieren. Es ist in vielerlei Hinsicht die perfekte Ruhestätte für eine Leiche, was die vielen Schiffe samt ihrer Besatzung bezeugen können, die an seinem Grund für die Ewigkeit konserviert sind, viele von ihnen von Koldunen dort hingebracht, die unter den Wellen hausen.

System: Die Koldunin kann stets unbeschadet in die untersten Tiefen des Schwarzen Meeres hinabsteigen, wo sie komfortabel ruhen kann, geschützt vor der Sonne und der Außenwelt. Indem sie ihr Blut in ein Gewässer spritzt, das groß genug ist, um sie aufzunehmen, und einen Aktivierungswurf ablegt (Attribut: Geistesschärfe), verleiht sie diesem Wasser die schützenden Eigenschaften des Schwarzen Meers. Sonnenlicht kann sie nicht verletzen, ihr Körper wird perfekt erhalten, solange sie in ihm begraben liegt, und es wird äußerst schwierig, sie zu entdecken. Um die Koldunin auszumachen, muss ein Charakter Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 8) und mehr Erfolge erzielen als die Koldunin bei ihrem Aktivierungswurf. Wer versucht, gegen die untergetauchte Tzimisce vorzugehen, nimmt jede Runde, in der er im eiskalten Wasser bleibt, 2 Stufen tödlichen Schadens.

••• Pontos Euxeinos

Die Griechen nannten das Schwarze Meer einst Pontos Euxeinos, das gastfreundliche Meer. Für die Koldunen der Kraina des Schwarzen Meers kann dies wörtlich gemeint sein, wenn es sie in seiner Umarmung hält und sie selbst von ihren schlimmsten Verletzungen heilt.

System: Die Koldunin muss Zugang zu einem hinreichend großen Gewässer haben, um ganz in es einzutauchen. Ist sie einmal in die wohltuenden Fluten eingetaucht, gibt sie das erforderliche Blut frei (ist es jedoch tatsächlich das Schwarze Meer, ist kein Aufwand von Blut erforderlich). Dann legt sie ihren Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Jeder Erfolg heilt sie wie ein Blutpunkt (1 Erfolg heilt 1 Stufe tödlichen oder Schlagschaden, während 5 Erfolge 1 Stufe schwer heilbaren Schadens heilen werden). Dies reduziert nicht die für die Heilung erforderliche Zeit. Um schwer heilbaren Schaden zu heilen, muss die Koldunin für einen Tag pro zu heilender Stufe im Wasser eingetaucht ruhen.

•••• Diener der tiefen Marmara

Legenden besagen, der Koldune Cyzicus, der in der Antike offen als König der Dollonier herrschte, habe entdeckt, dass seltsame Bestien aus den Tiefen des Marmarameers entstiegen, um seinen Willen zu tun, wenn er sein Blut hineingoss. Andere Koldunen haben herausgefunden, dass jedes Gewässer ihnen denselben Dienst tut, obgleich die Kreaturen, die in den Tiefen des Marmarameers hausen, am stärksten sind.

System: Der Koldune verspritzt sein Blut – mindestens 1 Blutpunkt – über die Wasseroberfläche, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Für jeden Erfolg bis zur Gesamtzahl der ausgegebenen Blutpunkte entsteigt ein Diener dem Wasser. Die Diener der tiefen Marmara sind seltsame, humanoide Kreaturen, die Züge von Fröschen und Fischen ineinander vereinen. Sie werden für den Koldunen eine Aufgabe vollbringen, wonach es ihnen freisteht, in ihre wässrigen Gefilde zurückzukehren. Er kann jedem Diener eine andere Aufgabe geben. Diener verwenden die folgenden Werte (Werte in Klammern sind für jene Diener gedacht, die aus dem Schwarzen Meer selbst stammen):

Attribute: Körperkraft 4 (5), Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 4 (5), Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1 (2), Geistesschärfe 2 (3)

Willenskraft: 3

Gesundheitsstufen: OK, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), außer Gefecht

Fähigkeiten: Sportlichkeit 2, Handgemenge 4, Einschüchtern 3, Überleben 3

Angriffe: Klauen (Körperkraft + 2, tödlich), Ringkampf (Körperkraft + 4, Schlagschaden), Schuppen und schützende Fettschicht geben + 2 auf Absorptionswürfe.

Fähigkeiten: Diener der Marmara können Luft oder Wasser gleichermaßen gut atmen. Sie sind fähige Schwimmer, die sich im Wasser so leicht bewegen wie auf dem Land.

••••• Pontos Axeinos

Bevor die Griechen seine südliche Küstenlinie besiedelten, nannten sie das Schwarze Meer Pontos Axeinos, die ungastliche See. Für die Feinde des Koldunen kann es wahrlich äußerst ungastlich sein und Stürme, Strudel, Nebel und Felsenriffe gebären, wo einen Augenblick zuvor keine waren.

System: Der Koldune träufelt sein Blut in ein Gewässer und legt (wenn es nicht das Schwarze Meer ist, denn in diesem Fall muss kein Blut aufgewendet werden) den Aktivierungswurf ab (Attribut: Intelligenz). Er verteilt seine Erfolge, um eine beliebige Zahl von wassergebundenen Gefahren zu manifestieren, mit denen sich seine Gegner herumschlagen müssen. Zum Beispiel ein Strudel oder Sog mit einem Körperkraftwert gleich dem des Koldunen, der andere ergreifen oder mit sich ziehen kann, eine Erhöhung des Körperkraftmultiplikator um 1, gezackte Felsen, die aus dem Wasser hervortreten und Körperkraft + 3 tödlichen Schaden anrichten, wenn man gegen sie prallt, Nebel, der die Schwierigkeit aller auf Sicht basierenden Wahrnehmungswürfe um 2 erhöht, tosende Winde und Regen mit Sturmböen von bis zu 75 km/h, ein jähes Abfallen der Wassertemperatur fast bis zum Gefrierpunkt und dergleichen. Diese Kraft hält eine Szene an und verflüchtigt sich danach.

Die transsilvanische Kraina

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273–275

Koldunen der transsilvanischen Region praktizieren die folgenden Formen der Magie.

• Burebistas Thron

Legenden besagen, König Burebista, der die Griechen über Jahrhunderte terrorisierte – zuerst als sterblicher König von

Dakien und später als mächtiger Koldune –, habe einen großen Thron auf dem Gipfel eines Berges errichtet, von dem aus er all seine Lande überschauen und die Schritte all seiner Feinde im Auge behalten konnte. Die Legende ist wahr, doch mit der Zeit brauchte Burebista den Thron nicht mehr, um sein Königreich zu überblicken. Er gab dieses Geheimnis an seine Kinder weiter, und heute kann fast jeder Koldune der transsilvanischen Kraina auf seinem Thron sitzen.

System: Der Koldune gibt 1 Blutpunkt aus und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Wenn er sich auf irgendeinem Berg in den Karpaten befindet, ist es nicht erforderlich, Blut auszugeben. Bei einem Erfolg kann der Koldune seine Sinne ausschicken und hoch in die Lüfte steigen lassen oder sie über seinen Körper hinaus ausdehnen. Wie weit sie reicht, hängt davon ab, wie viele Erfolge der Spieler würfelt (s. u.) Dieser Effekt hält an, bis der Koldune seine Sinne zurückzieht oder bis zum Ende der Szene, was immer zuerst eintritt.

ErfolgeGebiet
1 ErfolgEin Radius von 50 m
2 ErfolgeEin Radius von 100 m
3 ErfolgeEin Radius von 500 m
4 ErfolgeEin Radius von 1,5 km
5 ErfolgeEin Radius von 10 km

•• Gastfreundschaft des Pietros

Der Pietros ist der höchste und gefährlichste Gipfel der Karpaten, wo die beißenden Winde und klirrende Kälte jeden ungeschützten Menschen in wenigen Augenblicken töten. Ein perfekter Schauplatz, um seine Feinde zu liquidieren. Einen Feind einfach so auf den Pietros zu bringen ist jedoch recht schwierig. Weit einfacher, so argumentieren die Koldunen, ist es, den Berg mit sich zu nehmen.

System: Der Koldune muss das erforderliche Blut in die Luft schleudern (falls er sich nicht in Sichtweite der Karpaten befindet, denn in diesem Fall ist kein Aufwand von Blut erforderlich) und den Aktivierungswurf ablegen (Attribut: Geschick). Ist er erfolgreich, kommt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen ein mächtiger, eisiger Wind um den Koldunen herum auf. Diese Winde verursachen jede Runde 1 Stufe Schlagschaden und betäuben die Körper aller, die in sie geraten, mit Ausnahme des Koldunen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit um die Hälfte reduziert und ihre auf Geschick basierten Würfelvorräte um 2 senkt. In der Runde, nachdem diese Kraft verflogen ist, ist der Abzug auf Geschick auf 1 reduziert und die Bewegungsgeschwindigkeit steigt auf 3/4. In der Runde darauf gewinnen die Opfer ihr volles Geschick und ihre volle Beweglichkeit zurück. Ein nützlicher Nebeneffekt dieser Kraft ist, dass der Koldune gegen die Kälte und Kraft des Windes immun ist, während sie aktiv ist. Wenn sie in den Bergen oder anderen Landstrichen wandern, in denen Wind ein Problem darstellen mag, müssen sie bloß Gastfreundschaft des Pietros aktivieren, um sich vor Gefahr zu schützen.

••• Die Ufer der Basca

Wenn es in den Karpaten regnet, tritt die Bâsca über die Ufer und reißt ganze Dörfer mit, zusammen mit allen lebenden oder untoten Wesen, die nicht in höhere Bereiche flüchteten. Die Koldunin, die über diese Kraft gebietet, trägt die tosende Macht der Bâsca in sich, wohin auch immer sie geht.

System: Die Koldunin gibt ihr Blut in fließendes Wasser – ein Fluss oder Strom ist am üblichsten, doch ein Bach oder sogar ein Rinnsal von schmelzendem Schnee ist genug – und würfelt, um diese Kraft zu aktivieren (Attribut: Körperkraft). Bei einem Erfolg stärkt das Blut den Fluss, was ihn anschwellen und über die Ufer treten lässt, eine Sturzflut, der Magie Leben verleiht. So ziemlich alles und jeder auf seinem Weg, was nicht niet- und nagelfest ist, wird mit einem Tempo von 100 m pro Runde zum tiefsten Punkt in der Umgebung geschwemmt und muss 5 Würfel Schlagschaden pro Runde absorbieren. Wer irgendwie verhindern kann, dass der Fluss ihn mitreißt – beispielsweise, indem er sich an eine Wand oder ein anderes unverrückbares Objekt krallt –, erleidet das doppelte des normalen Schadens. Darüber hinaus müssen Sterbliche jede Runde einen Wurf auf Schwimmen ablegen (Schwierigkeit 8), um nicht größere Mengen an Wasser zu schlucken. Ein Scheitern verursacht 1 zusätzliche Stufe tödlichen Schadens, der nicht absorbiert werden kann. Die tosenden Fluten halten für eine Anzahl von Runden gleich der erwürfelten Erfolge bei der Aktivierung der Kraft an oder doppelt so lang, wenn die Quelle der Flut einer der Flüsse der Karpaten ist.

•••• Kupalas Atem

Im Berca-Becken nahe dem russisch orthodoxen Kloster Ratesti hört die Vegetation zu wachsen auf, und seltsame Gase aus der Unterwelt brodeln hervor, um winzige Kegel aus Schlamm zu formen, die sich schnell verhärten, während sie ihren eisigen Atem verströmen. Manche Koldunen haben gelernt, diese tödlichen Gase selbst heraufzubeschwören. Sie behaupten, sie seien der Atem Kupalas höchstselbst. Sie könnten Recht haben.

System: Die Koldunin gibt so viel Blut aus, wie sie möchte, mindestens aber 1 Blutpunkt, und würfelt für die Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Einmal pro Runde kann sie für so viele Runden, wie sie Erfolge erzielt hat (bis zu einem Limit von der Anzahl an ausgegebenen Blutpunkten) die unterirdischen Gase nach oben ausbrechen lassen und so einen winzigen Vulkankrater formen. Diese Gase sind beißend kalt. Jeder innerhalb eines Radius von 3 m um den Kegel wird demselben Schaden und denselben Abzügen ausgesetzt wie unter Gastfreundschaft des Pietros. Zudem sind die blubbernden Gase äußerst entzündlich. Jede in der Nähe befindliche Flamme wird das Gas in einer schrecklichen Explosion detonieren lassen, was bei allen innerhalb der Reichweite des Kegels 5 Würfel tödlichen Schadens (schwer heilbar gegen Vampire) verursacht. Wenn diese Kraft im Berca-Becken aktiviert wird, zählt jeder aufgewendete Blutpunkt doppelt.

••••• Ruheloses Medias

Von Zeit zu Zeit erzittert der Boden unter dem Dorf und gerät in Aufruhr, Gebäude brechen aus ihren Fundamenten

heraus, und manchmal sterben sogar Unachtsame. Die Einheimischen geben den Göttern die Schuld, doch die Koldunen wissen, dass es Kupala ist, der sich ruhelos in seinem Grab in der Erde regt. Die Geschicktesten unter ihnen wissen, wie man ihn in Aufruhr versetzt.

System: Der Koldune gibt zusätzlich zu dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt aus und legt den Aktivierungswurf (Attribut: Körperkraft) ab. In Sichtweite der Karpaten ist kein Aufwand von Blut nötig. Jeder Erfolg erlaubt dem Koldunen entweder, auf ein größeres Gebiet einzuwirken oder die Dauer des Erdbebens zu verlängern. Jeder und alles, was in Reichweite des Erdbebens gerät, erleidet jede Runde, in der sie im Gebiet verbleiben, 10 Würfel tödlichen Schadens und muss einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen, weil es ihn sonst von den Füßen reißt. Die meisten Häuser und einfachen Bauten werden nach ein oder zwei Runden in sich zusammenbrechen. Stabilere Gebäude wie etwa Burgen bleiben 4 oder 5 Runden stehen, bevor sie vollkommen zerstört sind.

ErfolgeGebiet
1 Erfolgein kleines Haus
2 Erfolgebis zu fünf Gebäude
3 Erfolgeeine ganze Straße in einer Ortschaft oder einem Dorf
4 Erfolgeein großes Bauwerk wie etwa eine Burg
5 Erfolgeein ganzes Dorf oder ein Stadtteil

Genius Loci

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 276

Der Koldune dehnt sein Bewusstsein auf das Land aus, in dem er wandelt und wird zum Genius Loci der Legenden.

System: Der Spieler gibt zusätzlich zum Aufwand von Blut 1 Willenskraftpunkt aus, dann würfelt er, um die Kraft zu aktivieren. Charisma ist das relevante Attribut. Pro Erfolg bleibt Genius Loci für 1 Szene wirksam. Solange ist sich der Koldune aller Dinge bewusst, die sich um ihn herum zutragen, bis zu einer von den Punkten in Genius Loci bestimmten Entfernung (s. u.) Selbst Verdunkelung kann den Tzimisce nicht täuschen, der sich als Genius Loci etabliert hat. Weiterhin kann der Koldune jede koldunische Kraft, die er besitzt, überall in seinem Wahrnehmungsfeld heraufbeschwören, solange die Stufe dieser Kraft gleich oder kleiner seiner Punkte in seiner Genius-Loci-Fähigkeit ist.

Sie nehmen alles in einem Radius von 15 m wahr.

••

Sie nehmen alles in einem Radius von 100 m wahr.

•••

Sie nehmen alles in einem Radius von 500 m wahr.

••••

Sie nehmen alles in einem Radius von 1,5 km wahr.

•••••

Sie nehmen alles in einem Radius von 8 km wahr.

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Rituale

Den Tod Trinken

Buch der Geheimnisse · S. 48

Stufe 1

Stufe 1 Ritus - Die Bialowieza-Kraina – Attribut: Körperkraft

Sterbliche ernten vom Land, und Kainiten ernten von den Sterblichen. Wenn Sterbliche das Opfer von Pest und Krieg werden, kann ein Vampir jedoch Probleme haben, Blut zu finden. Dieser Ritus erlaubt es, Blut aus den Gräbern verstorbener Sterblicher zu beziehen.

System: Bei Abschluss des Ritus ist der Koldune nachfolgend in der Lage, Blut aus der Erde einer Grabstätte zu trinken. Der Koldune muss sich ausgestreckt auf den Boden legen, mit dem Gesicht in den Boden vergraben und mit Erde in seinem Mund. Auf diese Weise kann aus jedem Grab nur ein Blutpunkt bezogen werden. Pro Erfolg kann ein solches Grab in der unmittelbaren Umgebung betroffen sein. Der Effekt des Ritus ist permanent, bis eines der Gräber durch ein Individuum mit Wahrem Glauben geweiht wird.

Gehütete Ornamente

Buch der Geheimnisse · S. 49

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Manipulation

Gehütete Ornamente erweckt die Geister jeder Verzierung mit einer wechselhaften Geschichte in der Zuflucht des Koldunen. Die Geister werden nicht sprechen, es sei denn, man spricht mit ihnen. Sie werden zudem den Koldunen fürchten. Der Zweck dieses Ritus liegt in der Erschaffung von stationären Wächtern. Sie werden – einfach ausgedrückt – über das berichten, was sie sehen, wenn man sie danach fragt.

System: Bei Abschluss des Ritus kann der Koldune mit wichtigen Verzierungen seiner Zuflucht Gespräche führen. Die Effekte sind permanent. Es kann die Geister allerdings erzürnen, wenn man sie einfach an Ort und Stelle zurücklässt. Ein Ornament von Wichtigkeit ist eines mit einer Geschichte – vielleicht eine geschenkte Waffe oder die Krippe eines verstorbenen Kindes. Der Ritus verliert seine Wirkung, wenn ein uneingeladener Gast das Ornament berührt.

Herr der Domäne

Buch der Geheimnisse · S. 49–50

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Erscheinungsbild

Alle Sterblichen müssen den Woiwoden fürchten. Dieser Ritus erlaubt es dem Koldunen, diese Furcht ins Extrem zu treiben. Eine fortwährende Aura der Furcht manifestiert sich, um den Vampir als groß, gefährlich und ständig an der Schwelle zur Raserei erscheinen zu lassen.

System: Sobald der Ritus abgeschlossen ist, erhält der Koldune zwei permanente zusätzliche Würfel bei Einschüchterungsversuchen gegen sterbliche und kainitische Untertanen in seiner Domäne. Herr der Domäne verhindert auch, dass sich die Opfer dieser Kraft mit temporären Willenskraftpunkten dagegen schützen können. Der Ritus wird neutralisiert, wenn die Untertanen des Koldunen Zeuge werden, wie er in irgendeiner Art von Wettkampf besiegt wird.

Unnatürlicher Verfall

Buch der Geheimnisse · S. 48

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Die Bialowieza-Kraina – Attribut: Widerstandsfähigkeit

Koldune hegen einen speziellen Zorn gegenüber Sterblichen, die es wagen, ihre Steuern nicht zu entrichten oder Blutopfer nicht zu erbringen, wenn es gefordert wird. Solch eine Respektlosigkeit wird durch das Säuern der Erde selbst bestraft, mit einem Fluch auf die Ernte, die sie hervorbringt und alle, die davon kosten.

System: Bei Abschluss des Ritus werden alle Ernten im Umkreis von einem Kilometer um den Ritus herum für Menschen leicht giftig. Bei denen, die von den giftigen Früchten kosten, bewirkt es einen Verlust von einem Punkt Widerstandsfähigkeit pro Woche. Der Ritus wird durch den Aderlass eines Sterblichen auf der verfluchten Erde unterbrochen. Das erfordert technisch gesehen nur drei Blutpunkte, bedeutet aber oft den Tod des Menschen.

Wahrheit im Wasser

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribute: Erscheinungsbild

Wahrheit im Wasser ist ein Trick, der von den Koldunen am Schwarzen Meer sehr geschätzt wird. Der Ritus überträgt eine Läuterung nur durch die Verwendung des einfachen Elements Wasser. Jedwede Lüge, die von einem Sterblichen erzählt wird, der solches Wasser im Körper hat, oder einer Gruppe, die in solches Wasser eingetaucht ist, führt dazu, dass sich das Wasser langsam bis zur Siedegrenze erhitzt.

System: Ein erfolgreicher Ritus verwandelt Wasser in eine Art von Lügendetektor. Der Ritus wirkt sich nur auf genug Wasser aus, um damit ein Fass zu füllen. Dieses Wasser bleibt aber rein, bis es auf dem Boden verschüttet wird. Sobald es siedet, verursacht das Wasser eine Stufe tödlichen Schaden bei Sterblichen, die lügen, während sie Kontakt mit dem Wasser haben. Kainiten erleiden pro Runde eine Stufe Schlagschaden.

Wahrnehmung des Dieners

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Genius Loci – Attribut: Wahrnehmung

Wenn ein Koldune weiter sehen möchte, als es sein Genius Loci normalerweise erlauben würde, so kann er auf dem Gipfel eines Berges, eines Turms oder einem hochliegenden Gebiet stehen und einen tierischen Diener mit koldunischer Zauberei erfüllen. Abhängig von den anderen Disziplinen des Koldunen kann er dann dem Tier befehlen, zu spionieren und dann zurückzukehren. Es ist sogar möglich, durch die Augen des Tieres zu sehen,.

System: Bei Abschluss des Ritus erfüllt der Koldune das Tier mit Punkten in Höhe seines Wertes auf Genius Loci. Es ist für den Koldunen notwendig, über eine Möglichkeit zu verfügen, das Tier zu beherrschen oder zu übernehmen, um Einfluss darauf zu haben, wonach das Tier sucht und was es hinterher berichtet. Der Ritus endet, falls das Tier getötet wird.

Wiedererweckung des Toten Wassers

Blutriten · S. 157

Stufe 1

Der Koldune muss einen Blutpunkt seines eigenen Blutes in ein Wasserbecken geben und dann das Äquivalent zu einem Blutpunkt daraus wieder trinken. Der Koldune wird dieses Wasser ohne Probleme zu sich nehmen können.

System: Wenn das Ritual erfolgreich durchgeführt wurde (mit mindestens einem Erfolg), regeneriert der Koldune einen Punk Willenskraft. Hiermit kann er seine Willenskraft nicht über sein normales Maximum hinaus steigern. Das Ritual kann nur ein Mal pro Nacht durchgeführt werden.

Anrufung des minderen Zeichens der Macht

Blutriten · S. 157

Stufe 2

Der Koldune kann die Macht der Geister anrufen, die den Quell seines magischen Geburtsrechts darstellen. Er muss sich für eine Runde konzentrieren und dann mit seiner Hand das mindere Zeichen der Macht formen. Wenn er Erflog hat, leuchten seine Augen vor Macht.

System: Für die Dauer einer Stunde pro Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern oder Führungsqualitäten gegen Sterbliche um -2, vorausgesetzt, es kann Blickkontakt mit ihnen hergestellt werden.

Augen der Toten

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 2

Stufe 2 Ritus – Genius Loci – Attribut: Wahrnehmung

So wie Wahrnehmung des Dieners es einem Koldunen erlaubt, durch die Augen von Tieren zu sehen, so erlaubt es Augen der Toten, durch die Augen von Geistern zu sehen.

System: Wie bei Wahrnehmung des Dieners, mit denselben Beschränkungen und Methoden der Neutralisierung, allerdings auf Geister bezogen.

Herbstrüstung

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 2

Stufe 2 Ritus – Die Bialowieza-Kraina – Attribut Widerstandsfähigkeit

Ein Koldune, der über die Herbstrüstung verfügt, wird permanent durch die Mineralien der Erde geschützt. Nachdem er sich selbst in einem Sumpf oder einem Grab geweiht hat, kommt er hervor und ist mit kleinen Steinen und Wurzeln bedeckt. Das macht ihn nicht nur spektakulär anzusehen. Die zusätzliche Lage stellt eine unnatürliche Rüstung dar.

System: Bei Abschluss des Ritus erhebt sich der Koldune mit einer Rüstung aus Erde, welche einen permanenten Bonus von +2 gegen alle Arten von Schaden gewährt. Die Rüstung erschwert soziale Interaktion um 2. Der Ritus endet, wenn der Koldune von einer Waffe mit Steinspitze getroffen wird.

Konzentrierte Vitae

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 2

Stufe 2 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribut: Widerstandsfähigkeit

Für jeden anderen Kainiten wäre Wasser, das mit Blut gemischt wird, faul, wenn nicht sogar unverträglich. Ein Koldune mit konzentrierter Vitae ist das Gegenteil. Jedes Blut, das in Wasser geschüttet wird, nimmt an Potenzial zu. Das ist ein guter Weg, die Reserven der Herde zu schonen.

System: Bei Abschluss des Ritus hat Blut, das mit dem ausgewählten Wasser gemischt wurde, den doppelten Wert an Blutpunkten. Der Ritus endet erst, wenn das Wasser mit einer anderen Substanz verschmutzt wird.

Vom Wind getragen

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 2

Stufe 2 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Geschicklichkeit

Erste Eindrücke bedeuten alles. Koldune, die Vom Wind getragen verwenden, sind in der Lage, Brisen und Sturmböen zu reiten, um zu Orten zu reisen und wie aus dünner Luft heraus zu erscheinen, in einem Wirbel aus schwirrenden Kleidern und kühlem Wind. Geschichten erzählen von Koldunen, die den Wind als ihr Reittier in der Schlacht nutzen und wie aus dem Nichts mit erhobenem Schwert und ausgefahrenen Fängen erscheinen.

System: Sobald der Ritus abgeschlossen ist, ist der Koldune fähig, in ein Gebiet hineinzufliegen, sofern ein Wind vorhanden

ist und er sein Ziel sehen kann. Mit einer Runde Konzentration verschwindet er von seiner ursprünglichen Stelle, reist mit der Geschwindigkeit des Windes und erscheint an der angestrebten Stelle. Dieser Ritus kann nicht verwendet werden, wenn der Koldune angegriffen wird, da er sich in so einer Situation nicht konzentrieren kann. Er erlaubt es ihm jedoch, einen Überraschungsangriff auf einen unvorbereiteten Feind auszuführen. Dieser Ritus wird neutralisiert, wenn der Koldune einen Angriff versucht, aber den ersten Schlag verfehlt.

Binden des Dieners

Blutriten · S. 157

Stufe 3

Die Tzimisce genießen das Gefühl, ihre Diener kontrollieren zu können, noch viel mehr, wenn diese Diener vor Furcht erzittern. Das Ritual steigert die normale Anbetung eines Ghuls, Wiedergängers oder anderweitig blutgebundenen Dieners. Der Koldune vermischt dafür das Gehirn eines Schafes mit Erde aus seiner Domäne und einem Blutpunkt seines eigenen Blutes, während er eine alte, slawische Anrufung singt. Danach zwingt er den Diener diese abstoßende Mixtur zu essen.

System: Für die Dauer einer Woche pro Erfolg sinkt die Schwierigkeit bei Manipulationswürfen gehen die Diener um -1.

Die Schwebenden Toten

Buch der Geheimnisse · S. 51

Stufe 3

Stufe 3 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribut: Geschicklichkeit

Das Wasser ist kein Feind des Koldunen. Die Schwebenden Toten erlaubt es dem Kainiten, auf dem Wasser zu gehen und ein Gewässer zu überqueren, ohne darin zu versinken. Sein Gewicht oder was er trägt, spielt keine Rolle.

System: Wenn der Ritus abgeschlossen ist, erlangt der Kainit die Fähigkeit, Flüsse, Seen, ja sogar Meere zu überschreiten, ohne dabei unter den Wellen zu versinken. Diese permanente Kraft wird neutralisiert, wenn der Kainit unter Wasser gerät, egal ob durch eigenen Willen oder durch äußere Einwirkung.

Eins mit dem Wald

Buch der Geheimnisse · S. 51

Stufe 3

Stufe 3 Ritus – Die Bialowieza-Kraina – Attribut: Widerstandsfähigkeit

Koldune sprechen von einer Zeit vor der Langen Nacht, als sie die Kraina mit den Lhiannan studierten. Eins mit dem Wald erlaubt es dem Koldunen, sich mit einem Baum seines Heimatlandes zu verschmelzen und aus einem anderen Baum derselben Gegend wieder zu erscheinen.

System: In dem Wald, in dem der Ritus abgeschlossen wurde, darf der Koldune in jeden Baum eintreten, der breiter ist als er, und aus jedem anderen heraustreten, der gleich groß oder größer ist. Der Vampir kann nicht im Baum verbleiben. Dieser permanente Effekt wird neutralisiert, wenn ein Baum, in den ein Vampir getreten ist, in dieser Nacht gefällt wird.

Tand beleben

Buch der Geheimnisse · S. 50–51

Stufe 3

Stufe 3 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Manipulation

Wie bei Gehütete Ornamente scheucht der Koldune die Geister der Objekte in seiner Zuflucht auf. Mit Tand beleben erlangen Ornamente Animation und Levitation – ein Schwert kann fechten, ein Spiegel beim Vorbeischreiten eines Eindringlings zerbrechen, und so weiter. Während ihre Fähigkeiten als Wächter begrenzt sind, können solche animierten Ornamente die Abergläubischen leicht alarmieren.

System: Sobald der Ritus abgeschlossen ist, wird die Fähigkeit aller animierten Objekte zum Kampf und zur Einschüchterung vom Erzähler festgelegt. Ein weltliches, traditionell nicht gewalttätiges Werkzeug hat einen Würfelvorrat zur Einschüchterung nicht größer als 3, und einen Würfelvorrat zum Kampf nicht größer als 4. Eine Waffe oder ein gefährlicher Apparat hat einen Würfelvorrat zur Einschüchterung nicht größer als 5, und einen Würfelvorrat für den Kampf nicht größer als 7.

Becken der Weissagung

Buch der Geheimnisse · S. 51

Stufe 4

Stufe 4 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribut: Intelligenz

Becken der Weissagung erlaubt es dem Koldunen, den Namen von jedem zu nennen, den er kennt, und dann deren gegenwärtige Aktivitäten auf einem Wasserspiegel, anstelle des eigenen Spiegelbildes, zu beobachten. Der Ort des Ziels ist vielleicht nicht offensichtlich, und es wird auch kein Klang übermittelt. Aber der Anblick kann trotzdem wertvolle Hinweise enthalten, denn er zeigt das Gesicht des Ziels mit seinem gegenwärtigen Hintergrund.

System: Durch die Nennung eines Namens von jemandem, den er kennt, kann der Koldune sofort sehen, was diese Person gerade tut, nur indem er in das Wasser blickt. Die Fähigkeit und die Macht dieses Ritus werden nur dann beendet, wenn das Subjekt einer Betrachtung darüber informiert wird, dass jemand sie bespitzelt. Diese Anschuldigung muss sich nicht auf den Koldunen beziehen.

Die Bande, die fesseln

Blutriten · S. 158

Stufe 4

Der Koldune muss vier Blutpunkte seines eigenen Blutes auf einem Stück Erde, das er für sich beansprucht, vergießen. Danach muss er rituell eine Handvoll der mit Blut vollgesogenen Erde verschlingen. Durch diesen Vorgang stellt er erneut Verbindung zu den Geistern des Landes her und erleichtert damit das Wirken der koldunischen Hexerei. Dieses Ritual wird häufig von Koldunen außerhalb von Osteuropa eingesetzt, um die Entfernung zu ihrem Heimatland zu überwinden.

System: Für die Dauer einer Nacht pro Erfolg reduziert der Koldune die Schwierigkeit für alle Würfe im Zusammenhang mit Koldunischer Hexerei um -1. Dieses Ritual kann nur ein Mal pro Woche durchgeführt werden.

Sturm beschwören

Buch der Geheimnisse · S. 52

Stufe 4

Stufe 4 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Geistesschärfe

Einen Sturm zu beschwören, ist einer der mächtigsten Riten der Kraina. Er erlaubt es dem Kainiten, bösartiges Wetter, Blitzschläge und schreckliche Sturmböen herbeizurufen. Die Koldune, welche diesen Ritus anwandten, versenkten Schiffe, erschlugen Kriegsherren in ihren glänzenden Rüstungen mit Blitzen und ließen Flüsse über die Ufer treten, um ganze Ortschaften wegzuspülen.

System: Um die Kräfte zu aktivieren, die durch diesen Ritus verliehen werden, muss der Kainit im Freien und auf einer erhöhten Position stehen. Er muss den gesamten Horizont ohne Einschränkungen sehen können, wie von einer großen Burg oder von eine Klippe aus. Von diesem Ort aus kann der Koldune an jedem Ort, den er sehen kann, Winde und Stürme beschwören. Die Stürme sind kaum schwächer als ein Orkan. Die Effekte dieser Kraft müssen vom Erzähler in Übereinstimmung mit dem Spieler abgesprochen werden. Dieser permanente Ritus wird erst unterbrochen, sollte der Anwender jemals nach Sonnenuntergang wach sein.

Der innerste Ruck

Blutriten · S. 158

Stufe 5

Der Koldune kann die emotionale Beschaffenheit jedes Blutsbands verändern, über das er zu einem Sklaven verfügt. Anstatt der normalen Gefühle von Liebe und Hingabe, kann er den Diener dazu zwingen, entwürdigende Lust, angsterfüllten Gehorsam, brüderliche Hingabe oder irgendetwas derartiges zu fühlen. Der Koldune muss nur ein Wort in Anwesenheit seines Dieners aussprechen, um die Macht dieses Rituals anzurufen.

System: Jeder Erfolg steht für eine Szene, in der der Diener dazu gezwungen wird, eine Emotion zu fühlen, die der Koldune sich wünscht.

Spiegel aus Blut

Blutriten · S. 107

Stufe 5

Dieses legendäre Ritual wird für die Erschaffung ganzer Rudel Blutsbrüder eingesetzt, womit sie ganz ohne Kuss aus sterblichem Fleisch und kainitischer Vitae geformt werden. Einige Kainiten betrachten Spiegel aus Blut als Ketzerei wider des vampirischen Daseins. Andere betrachten es als den Höhepunkt vereinter magischer Forschung und Experimente. Ungeachtet dessen stimmen alle in einem überein: es ist äußerst gefährlich.

Die Tzimisce und die Tremere Antitribu des Sabbat ersannen gemeinsam dieses Ritual nach Jahrhunderten des Ausprobierens. Seine Meisterschaft ist unheimlich schwierig und seine Durchführung extrem heikel. Zur Durchführung des Rituals muss der Anwender zehn Kinder unter sieben Jahren gefangen nehmen. Ihre Herkunft und ihr Geschlecht ist egal, doch sie müssen alle dieselbe Blutgruppe haben und dürfen keinerlei Krankheiten oder genetische Defekte jeglicher Art aufweisen.

Alle Kinder müssen vom selben Vampir geghult werden. Dieser Vampir ist in der Regel ein leichtgläubiges Ding, entweder ein frisch erschaffener, ein unbedeutendes Kind oder ein Gefangener einer anderen Sekte. Über die nächsten drei Monate werden die Kinder abwechselnd von ihrem Domitor verwöhnt und vom Anwender des Rituals gefoltert, womit sie Nacht für Nacht zu perfekten Repliken voneinander geformt werden. Die Qualen und die Annehmlichkeiten nehmen rasch zu, bis am Ende der drei Monate die Geister der Kinder gebrochen sind und ihre Körper gleichermaßen entartet sind. In diesem Zustand übertragen sie ihren Eigensinn auf ihren Domitor und entwickeln ein bedingungsloses und tiefes Vertrauen in ihn. Ist dieser Punkt erreicht, müssen sie mit ansehen, wie ihr Domitor durch die Hand ihres Peinigers getötet wird und sollen anschließend ihren Domitor in der letzten Nacht des Rituals abschlachten. Mit einer letzten, verdrehten Anwendung hermetischer und elementarer Magie werden die Kinder ermordet, ihre Geister verschmolzen und ihre Erinnerungen geteilt. Danach werden sie durch die Macht des Rituals zurück ins Leben

geholt. Dieses gemeinsame Band – durch das ursprüngliche, gemeinsame Blutsband zu ihrem Domitor, das nun verstärkt und zu etwas weit Größerem verdorben wurde – bildet die dauerhafte und unveränderliche Einheit eines neuen Rudels perfekt identischer Blutsbrüder.

System: Die Kosten dieses Rituals betragen 3 Blutpunkte pro Kind, das in einen Blutsbruder verwandelt werden soll. Nach den drei Monaten der Durchführung, in der letzten Nacht des Rituals, muss der Thaumaturg zehn Würfe ablegen – einen für jedes Kind, das in das Ritual eingebunden wurde. Diese Würfe werden auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) abgelegt. Der Thaumaturg muss zumindest einen Erfolg erzielen, damit das Kind überlebt. Wenn zwei Kinder oder weniger den Prozess überleben, scheitert das gesamte Ritual und alle Kinder sterben. Überleben drei Kinder oder mehr, ist das Ritual ein Erfolg. Die Anzahl an überlebenden Kindern stellt gleichzeitig die Größe des neuen, geeinten Rudels Blutsbrüder dar.

Allein der Versuch dieses Rituals, ob erfolgreich oder nicht, verursacht einen Punkt Moralverlust durch Entartung, wenn es Menschlichkeit betrifft. Andere Pfade (besonders, wenn sie Tötungen ablehnen), können zu einem ähnlichen (oder höheren) Verlust führen. Blutsbrüder, die mit diesem Ritual erschaffen werden, sind unfruchtbar und können den Kuss nicht weitergeben.

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