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Thaumaturgie

Thaumaturgie und ihre Traditionen: Beschreibungen, Pfade und Kräfte. Die zugehörigen Rituale folgen am Ende.

227 Einträge

Beschreibung

Setiten-Hexerei

Buch der Geheimnisse · S. 61–68 · Buch der Geheimnisse · Setiten-Hexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 452 · Buch der Geheimnisse · Setiten-Hexerei

Blutmagie der Hexen von Echidna und anderer setitischer Kulte. Sie folgt den Regeln für thaumaturgische Pfade und Rituale, ersetzt bei ihren Proben aber Okkultismus durch Theologie. Der Vorzug Postulant der Echidna kann sie anstelle einer Clandisziplin verfügbar machen.

Thaumaturgie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298

Als ihre sterbliche Magie nach ihrer Verwandlung versagte, wussten die Tremere, dass sie ohne einen Ersatz hilflos sein würden. Aus den Jahrhunderten angesammelten Wissens, die ihre Bibliotheken enthielten, und durch wagemutige Experimente in ihren Laboratorien bastelten sie die ersten von Blut angetriebenen Pfade ihrer Signaturdisziplin zusammen: Thaumaturgie. Anders als die Künste der Magi, deren Anwendungen nur von Willen und Vorstellungskraft beschränkt sind, ist die Ersatzkunst der Tremere präzise abgegrenzt. Jeder Pfad bringt einen vorhersehbaren Effekt hervor, wenn der Thaumaturg die Willenskraft dafür besitzt. Jedes Ritual kann mit wissenschaftlicher Genauigkeit wiederholt werden, solange es fehlerlos ausgeführt wird. Rituale sind im Vergleich zu den Pfaden die sicherere Form der Thaumaturgie. Ein Fehler bei ihrer Ausführung bedeutet einfach, dass Zeit und vielleicht Ingredienzen verschwendet wurden. Die Pfade haben eine weniger rigide Struktur als Rituale und damit das Potenzial, spektakulär nach hinten loszugehen, wenn ein Anwender nicht die erforderliche Willenskraft aufbringen kann. Obgleich andere, ältere Formen der Blutmagie existieren, ist Thaumaturgie die ausschließliche Domäne des Clans Tremere. Die Anführer des Clans wissen, dass die Disziplin das Potenzial hat, sie in die höchsten Ränge der kainitischen Gesellschaft zu erheben, und bestrafen jeden Tremere heftig, der diese Zukunft dadurch riskiert, dass er ihre Geheimnisse mit Außenstehenden teilt.

System: Falls nicht anders angegeben, folgen die Kräfte thaumaturgischer Pfade alle demselben System. Um sie zu aktivieren, geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Willenskraft gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Stufe der Kraft + 3. Um ein Ritual auszuführen, würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit der Stufe des Rituals + 3 (maximal 9).

Die minderen Pfade

Die sogenannten minderen Pfade sind die, die Eingeweihte der thaumaturgischen Pfade zumeist zuerst erlernen. Zunehmende Meisterschaft dieser Pfade bringt dem Thaumaturgen keine neuen Anwendungen der Kraft bei, sondern erhöht nur die Kraft oder den Umfang einer einzelnen Fähigkeit.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205–206

Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen den Kainskindern zur Verfügung stehenden Hexenkünsten. Am häufigsten findet man sie bei Tremere (die sie auch eifersüchtig hüten). Die Tremere schufen diese vielseitige Disziplin als Kombination aus der Zauberei der Sterblichen und der Macht der vampirischen Vitæ. Es gibt zwar Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat, und auch andere Clans des Schwerts Kains haben über diese mystische Macht geforscht und Zugang zu ihr gefunden. Doch die Tremere der Camarilla bleiben die Meister dieser Disziplin.

Wie Nekromantie ist die Praxis der Thaumaturgie zweigeteilt – in Rituale und Pfade. Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens des Vampirs über Blutmagie, die ihm erlauben, durch die Macht von Vampirblut verschiedene Wirkungen zu erzielen. Rituale sind formelhafter und ähneln am ehesten alten magischen „Zaubersprüchen“. Mehrere Pfade stehen dem Studenten der Thaumaturgie offen, die viele Möglichkeiten beinhalten. Diese Vielseitigkeit ist es, die sich für die Tremere als so nützlich erwiesen hat; man weiß nie, was man von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat.

Beim Lernen von Thaumaturgie kann der Charakter einen Pfad wählen. Dieser gilt als Primärpfad des Charakters, und er erhält darin automatisch 1 Punkt und ein Ritual der Stufe eins. Danach steigt jedes Mal, wenn der Charakter seinen Thaumaturgiewert erhöht, sein Wert bei diesem Primärpfad auch um 1. Rituale lernt man als Teil der Geschichten separat; Spieler müssen keine Erfahrungspunkte ausgeben, damit ihre Charaktere Rituale bis zu einer Stufe, die ihrem Thaumaturgiewert entspricht, lernen können, müssen aber jemanden finden, der sie ihnen beibringen kann. Pfadwerte sind immer höchstens 5, doch der Gesamtwert in Thaumaturgie kann höher sein. Wenn ein Charakter bei seinem Primärpfad Stufe 5 erreicht und dann seinen Thaumaturgiewert weiter steigert, kann er seinen „kostenlosen“ Pfadpunkt auf einen anderen Pfad vergeben. (Erfahrungspunktekosten sind auf S. 124 abgehandelt).

Viele Vampire fürchten Anwender der Disziplin Thaumaturgie. Es ist eine sehr mächtige und vielseitige Disziplin, und durch ihre Magie kann sich ein Kainskind beinahe jeden Wunsch erfüllen.

Thaumaturgische Pfade

Pfade definieren die Magieformen, die ein Vampir beherrscht. Den ersten Pfad, den ein Charakter lernt, bringt ihm im Allgemeinen sein Erzeuger bei, doch kann ein Charakter von vielen verschiedenen Mentoren lernen.

Den ersten gelernten Pfad bezeichnet man wie schon erwähnt als Primärpfad des Charakters. Er steigt automatisch, wenn der Charakter in der Disziplin selbst besser wird. Zusätzlich gelernte Pfade nennt man Sekundärpfade. Ein Vampir kann sich erst entschließen, Sekundärpfade zu lernen, wenn er in seinem primären mindestens 2 Punkte erreicht hat. Darüber hinaus muss sein Primärpfad stets mindestens 1 Stufe höher sein als all seine sekundären, zumindest bis er den primären gemeistert hat. Erst wenn er 5 Punkte in seinem primären hat, kann der Vampir einen zweiten auf dieselbe Stufe steigern.

Jedes Mal, wenn der Charakter eine der Kräfte eines thaumaturgischen Pfades einsetzt, muss sein Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein einziger Erfolg reicht, damit ein Pfad wirkt – Pfadstufen, nicht Erfolge bestimmen die Macht der Blutmagie. Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, dass die Magie nicht wirkt, ein Patzer hingegen bedeutet, dass 1 Willenskraftpunkt dauerhaft verloren geht. Thaumaturgie ist eine gnadenlose Kunst.

Akhu

Akhu
Blutriten · S. 78

Akhu (S. 163-165) ist die am weitesten verbreitete Schule der Setitenhexerei und repräsentiert die Religion des alten Ägyptens. Für die alten Ägypter war der Gott Seth unter anderem der Gott der Stürme. Ein Anwender von Akhu hält daher einen symbolischen Blitz empor, durch den er einen Blitz von Seth einfangen kann, der seinen folgenden Ritualen Macht verleiht. Um aber Seths Wohlwollen zu erhalten, muss er dem Dunklen Gott ein Angebot machen, das ihn sehr zufriedenstellt. Der unter Anwendern von Akhu (auch bekannt als Lektor-Priester) anerkannte Weg, um dies zu erreichen, ist das Folgen der Anleitungen, die von Seth selbst in Das Buch zum Heraustreten in die Nacht niedergeschrieben wurden.

Ein Lektor-Priester verschafft sich den Körper einer Person, die gemäß der traditionellen Riten des alten Ägyptens bestattet wurde (was in den heutigen Nächten zunehmend schwieriger wird) und schändet die Leiche, wodurch er die

Seele des Verstorbenen in ewige Qualen stürzt, während sie in Osiris’ Herrschaftsgebiet in den Westlichen Landen verbleibt. Dies dient zahlreichen Zwecken. Die Seele schwächt mit ihren ewigen Qualen den Griff von Osiris in seinem Reich nach dem Tode, indem ihm die Macht von Seths Anhängern vor Augen geführt wird. Dieser Schlag gegen seinen alten Feind erfreut Seth und er kanalisiert seine Macht durch den Lektor-Priester. Darüber hinaus legt diese Demonstration von Seths Macht die Lüge von Osiris’ Versprechen eines ewigen Lebens in den Westlichen Landen ein Stück weiter offen, da die Toten kein Paradies vorfinden, sondern nur eine Ewigkeit der Qual.

Das Buch zum Heraustreten in die Nacht ist eine Umkehrung von Das Buch zum Heraustreten in das Tageslicht , das allgemein auch als Das Totenbuch bekannt ist. So wie auch die Fesseln der Ungläubigen durch die Offenbarungen der Wahrheit Seths korrumpiert und schließlich gesprengt werden, basieren die Strukturen der Setiten-Rituale auf der Korrumpierung (oder Pervertierung) alter ägyptischer Praktiken. Diese Rituale machen die Ziele empfänglicher für Korrumpierung und Manipulation, was schlussendlich nur ihrem eigenen Wohl dient.

Assamitenhexerei

Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 440–441 · Blutlinien

Technisch gesehen unterscheidet sich die Blutmagie der Hexerkaste der Assamiten nur geringfügig von der des Clans Tremere. Philosophisch trennen die beiden Welten. Die Tremere pressen jedes Quäntchen an Wissen in ihren starr strukturierten Rahmen für höhere, hermetische Anrufungen. Im direkten Gegensatz dazu steht die Jahrtausende alte Technik der Hexerkaste, ihre Erkenntnisse zu variieren und miteinander zu verschmelzen, die man daher unmöglich als „strukturiert“ bezeichnen kann. Die moderne Ausprägung der Hexerkaste baut auf eine breite Auswahl an Traditionen auf, von den ekstatischen Riten der Kali- und Shivaanhänger über die subtile Präzision des Feng Shui bis zu den eleganten mathematischen Formeln der islamischen Astronomen und Alchemisten.

Regeltechnisch ist Assamitenhexerei mit der auf S. 205ff beschriebenen Thaumaturgie identisch. Doch auch wenn sie auf demselben Prinzip beruhen (dem Anwenden von Vitæ, um ihr Bewusstsein und ihren Willen zum Manipulieren der körperlichen und spirituellen Welt zu nutzen), sind die beiden Methoden nicht miteinander kombinierbar. Während ein Tremere seine Magie immer auf genau die gleiche Weise anwenden wird, könnte ein Assamit über ein Jahrtausend lang das gleiche Ritual jedes Mal auf unterschiedliche Weise durchführen.

Es ist daher nicht erstaunlich, dass das Erlernen anderer Blutmagiepraktiken einem Assamiten-Hexer sehr schwer fällt. Die Kosten zum Erlernen anderer Blutmagiepfade und -rituale werden für Assamitenhexer um die Hälfte erhöht (aufgerundet). Auch wenn der Hexer diese dann in sein Repertoire aufgenommen hat, sind sie ihm immer noch fremd, und er muss zu ihrer Anwendung 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, außerdem verdreifacht sich die Durchführungszeit, und er braucht 1 zusätzlichen Erfolg, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten.

Das Erwachen des Stahls

Auch wenn Kampfkünste nicht gerade das Hauptziel der Hexerkaste sind, pflegt sie doch eine alte Tradition der Selbstverteidigung, und falls nötig unterstützt sie auch die Kriegerkaste auf dem Schlachtfeld. Das Erwachen des Stahls ist ein Vermächtnis, das aus dieser Bereitschaft stammt, ein Pfad, der angeblich auf die Alchemisten zurückgeht, die an den Essen von Toledo und Damaskus

Pfade und Rituale der Assamiten

Zusätzlich zu ihren eigenen Lehren kennen die Hexer viele gleichwertige Techniken der Anwendung von Blutmagie. Die folgende Auflistung des in der großen Bibliothek gesammelten Wissens ist bei weitem nicht komplett. Sie reicht aber, um die Möglichkeiten assamitischer Hexerei abzuschätzen. Die in Klammern stehenden Namen sind die von der Hexerkaste bevorzugten, falls diese sich von den allgemein genutzten unterscheiden. Pfade, die mit einem * gekennzeichnet sind, stellen eine Option dar, die ein Assamitenhexer als primären Pfad lernen kann, vorausgesetzt, sein Lehrmeister stimmt dem zu.

Pfade: Bewegung durch den Geist*, Hände der Vernichtung, Lockruf der Flammen*, Pfad der Anrufung, Pfad des Blutes

Rituale: Verteidigung der heiligen Zuflucht (Vorhang des Willens), Morgenfrisches Erwachen (Schwarzer Sonnenaufgang), Verständigung mit dem Erzeuger (Sprechen mit den Ahnen), Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (Wenden des pfählenden Schaftes), Schutzkreis gegen Ghule, Fokus einer Vitae-Infusion (Schluck des Kiesels), Körperlose Bewegung (Gang des Ghuls), Knochen der Lügen (Schandfleck).

studierten. Diese Sammlung an Techniken konzentriert sich auf das Schwert als Erweiterung des geübten Kriegers und beruft sich auf die Legenden, die in vielen Kriegertraditionen entstanden sind: die gesegneten Klingen der Kreuzritter, die Kris der indonesischen Pentjak-Silat oder die indischen Gurkha und ihre Khukris. Der Anwender von Erwachen des Stahls konzentriert sich auf diesen Symbolismus, während er die Macht seines Blutes dazu verwendet, seine Waffe und seine Fähigkeiten mit ihr zu verbessern.

Ein Schüler von Erwachen des Stahls weiß, dass ein tiefgehendes Verständnis für Form und Funktion der Klinge notwendig ist, um diesen Pfad zu meistern. Ein Charakter muss daher entweder in Nahkampf oder Handwerk über die gleiche Punktezahl verfügen, die er auch in Erwachen des Stahls besitzt. Die, die diesen Pfad praktizieren, finden bald heraus, dass seine Lehren einen starken Fokus aufweisen, oft bis zur Überspezialisierung.

Am effektivsten ist der Pfad bei Messern und Schwertern, und man kann die Auswirkungen des Pfades nur auf andere Klingenwaffen ausdehnen. Jeder Versuch, ihn auf andere Klingenwaffen anzuwenden, ist um 1 erschwert.

Nahuallotl

Nahuallotl
Blutriten · S. 80

Nahuallotl leitet sich von der Philosophie der Völker aus Mesoamerika ab. Die Blutlinie der Tlacique glaubt, dass sie die Nachfahren der Tezcatlipoca sind, einer Gottheit mit vielen Facetten. Zwischen ihnen besteht eine Verbindung mit der Dunkelheit und dem Nachthimmel, was Tezcatlipoca als eine der Masken des Dunklen Gottes in der erweiterten Welt der Setiten identifizierte. Durch Nahuallotl rufen sie die Mächte einer ganzen Reihe von Göttern aus dem mesoamerikansichen Pantheon an, damit diese ihren Willen wahr werden lassen. Die Götter beantworten ihren Ruf, doch entsprechend der Praktiken der Religionen, von denen sie normalerweise angebetet werden, verlangen die Götter nach einem Opfer: einem Blutopfer.

Entsprechend des starken Vertrauens auf Blutopfer im mesoamerikanischen Glauben, ist es nur selbstverständlich, dass die manifestierten Auswirkungen von Nahuallotl denen des Pfades des Blutes sehr ähnlich sind. Indem sie den entsprechenden Göttern angemessene rituelle Opfer darbieten, können die Nahualli andere thaumaturgische Pfade nachstellen: Lockruf der Flammen, Wetterkontrolle, etc.

Während andere Schulen subtil angewandt werden, um mit Feingefühl ihre Ziele zu erreichen, ist dies ohne Frage die gewaltsamste und zerstörerischste Schule innerhalb der Setitenhexerei.

Wanga

Wanga
Blutriten · S. 79

Während der Kolonisierung der Neuen Welt sind zahlreiche neue Religionen durch die Mischung der Stammesglauben der afrikanischen Sklaven mit dem europäischen Christentum entstanden. Diese neuen Glaubensrichtungen faszinierten die Schlangen des Lichts damals wie heute. Obwohl sich einige dieser religiösen Tendenzen grundlegend unterschieden, teilten sich viele doch zumindest zu einem gewissen Grad ein gemeinsames Fundament. Voudoun, Santería und Palo Mayombe beinhalten alle beispielsweise die Verbundenheit mit Geistern, die Personifizierungen der zahlreichen Aspekte der Welt darstellen. Die Anbeter dieser Geister konnten ihre Macht kanalisieren, wenn sie ihnen die richtigen Geschenke und Opfergaben darbrachten.

Diese Macht, die sie nutzten, wurde unter den Schlangen des Lichts als Wanga bekannt (S. 165-166). Viele Schlangen des Lichts wandten sich der Anwendung des Wanga zu, da sie, obschon sie sich von Seth abgewandt hatten, damit ein mächtiges Werkzeug an der Hand hatten, das ihnen auf der Suche nach ihrer eigenen Göttlichkeit nutzen konnte, wenn sich eine Gelegenheit ergab. Viele Kobras wenden das Drumherum von Voudoun bei ihren Praktiken an, um auf diese Weise das Wesen der Macht zu unterstreichen. Eine Aura des Mystischen und der Angst um sich herum aufzubauen, ist etwas typisches für die meisten Wangateurs.

Stilistisch gesehen und sehr zur Frustration der Tremere, die von dieser Art der Hexerei gehört haben, sind Wanga-Riten eine Mischung aus sowohl Pfad-, als auch Ritualpraktiken. Viele Kräfte, die als Pfad betitelt wurden, weisen rituelle Komponenten auf, die eine erfolgreiche Beschwörung erfordern und viele Rituale benötigen nur einen Bruchteil der Anstrengungen, die normale thaumaturgische Rituale in der Regel abverlangen. Dies ist die Schwäche der Tremere: sie versuchen jede neue Form der Magie, die sie entdecken, einfach als einen Ableger der Thaumaturgie zu entschlüsseln. In einiger Hinsicht hat Wanga mehr mit Assamiten-Hexerei, als mit Thaumaturgie gemeinsam, da es die Beschwörung eines bestimmten Geistes für eine erfolgreiche Durchführung voraussetzt. Es verwundert daher auch kaum, dass viele Wangateurs die Effekte, die normalerweise mit dem Pfad der Geistermanipulation (S. 142-145) einhergehen, nachstellen können. Es ist ebenfalls keine Überraschung, dass auch Voudoun-Nekromantie (S. 87-88) thematische und stilistische Ähnlichkeiten mit Wanga aufweist. Schließlich beziehen sie sich auch beide auf dieselbe Religion, obwohl sie sich auf verschiedene Arten auf verschiedene Aspekte konzentrieren.

Die Schlangen des Lichts sind wohlbekannt dafür, dass sie ihre Voudoun-Kenntnisse des Wanga dafür verwenden, ihre Feinde zu verfluchen oder jene, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen. Abgesehen davon, würden die Kobras jeden

verfluchen, wenn sie ausreichend dafür bezahlt werden. Obwohl es oberflächlich so aussieht, als würden sie die Praktiken ihrer Künste wie Söldner anbieten, bedeutet das nicht, dass sie nicht denselben Glauben und dieselbe Hingabe empfinden, wie die anderen Schulen der Setitenhexerei.

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Pfade und Kräfte

Bewegung durch den Geist

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213

Tremere

Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, durch die magische Macht seines Blutes die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Auf höheren Stufen verleiht er sogar Flugfähigkeit (aber passen Sie auf, wer Sie sieht …). Der Charakter kann Gegenstände unter seiner Kontrolle nach Wunsch manipulieren, in die Luft heben, im Kreise drehen, jonglieren oder gar „werfen“, auch wenn man mindestens die vierte Stufe dieses Pfades gemeistert haben muss, um genug Kraft aufzubringen, um wirklich Schaden zu verursachen. Manche Anwender, die in diesem Pfad bewandert sind, nutzen ihn gar, um ihre Zuflucht zu schützen, indem sie Schwerter, Äxte und Schusswaffen beleben, um Eindringlinge abzuwehren. Dieser Pfad kann Augenzeugen erschrecken und einschüchtern.

System: Die Anzahl von Erfolgen bestimmt, wie lange man einen Gegenstand (oder eine Person) manipulieren kann – im allgemeinen 1 Runde pro erzieltem Erfolg. Am Ende dieser Wirkungsdauer kann der Vampir versuchen, mit einer neuen Probe die Kontrolle aufrecht zu erhalten (er muss dazu nicht erneut Blut ausgeben). Gelingt die Probe, bleibt die Kontrolle erhalten. Wenn ein Thaumaturg die Kontrolle über einen Gegenstand verliert oder lockert und ihn später wieder bewegt, muss sein Spieler 1 weiteren Blutpunkt einsetzen, weil dies als neuerlicher Versuch gilt. 5 oder mehr Erfolge beim ersten Wurf bedeuten, dass der Vampir den Gegenstand für die Dauer der Szene kontrollieren kann.

Wendet man diese Kraft auf ein Lebewesen an, kann dieses zu widerstehen versuchen; der Anwender und das Ziel messen in diesem Fall ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand.

Es gibt wie bei Lockruf der Flammen für die Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – ziehen Sie die untenstehende Tabelle zurate, um festzustellen, welches Gewicht ein Thaumaturg kontrollieren kann. Wenn ein Vampir einen Wert von 3 erreicht hat, kann er levitieren und mit etwa Laufgeschwindigkeit „fliegen“, egal, wie viel er wiegt, ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen. Wenn ein Vampir einen Wert von 4 hat, kann er Gegenstände mit einer Körperkraft „werfen“, die seiner Pfadstufe entspricht.

  • 1 kg
  • ••10 kg
  • •••100 kg
  • ••••250 kg
  • •••••500 kg

Creatio Ignis (Das Erschaffen von Feuer)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298–299

Mit dieser Kraft beschwört der Thaumaturg eine schaurige Flamme über seiner Handfläche, die Licht verströmt, doch weder Wärme erzeugt noch Raserei in anderen Vampiren hervorruft. Wenn er sie gegen ein Ziel in seinem Sichtfeld ausschickt, brennt sie wie jedes gewöhnliche Feuer und ist außerhalb seiner Kontrolle.

System: 1 Erfolg ist genug, um eine Flamme als Lichtquelle zu beschwören und sie gegen ein beliebiges Ziel innerhalb von 10 m auszuschicken. Jeder zusätzliche Erfolg verleiht der Flamme weitere 10 m Reichweite bis zur Grenze des Sichtfelds des Thaumaturgen. Um das Feuer im Kampf gegen ein Ziel zu schleudern, würfeln Sie Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, um zu treffen und Schaden gemäß der Stufe der Kraft anzurichten. Komplette Regeln zu Feuer s. S. 358. Regeln zu Rötschreck s. S. 359. Thaumaturgisches Feuer richtet schwer heilbaren Schaden an. Patzer: Ein Patzer beim Einsatz von Creatio Ignis bedeutet, dass die heraufbeschworene Flamme nicht unter der Kontrolle des Thaumaturgen ist. Sie ergießt sich sofort aus der Hand über ein brennbares Objekt innerhalb von 3 m oder verursacht beim Wirker, wenn kein solches Objekt vorhanden ist, eine Stufe von schwer heilbarem Schaden, bevor sie von selbst erlischt.

  • Kerze (Schwierigkeit 3 zum Absorbieren, eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • ••Flammende Handfläche (Schwierigkeit 4 zum Absorbieren, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • •••Lagerfeuer (Schwierigkeit 5 zum Absorbieren, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • ••••Leuchtfeuer (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • •••••Inferno (Schwierigkeit 9 zum Absorbieren, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)

Der Grüne Pfad

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 208–210

Tremere

Der Grüne Pfad beschäftigt sich mit der Beeinflussung pflanzlicher Materie. Alles, was komplexer als ein Algenteppich ist, lässt sich theoretisch durch die entsprechende Anwendung dieses Pfades kontrollieren. Farne, Rosen, Löwenzahn und sogar alte Sequoien sind für die Kräfte dieses Pfades gültige Ziele, und er beeinflusst lebendes und totes Pflanzenmaterial gleichermaßen. Der Grüne Pfad (ab und zu verächtlich als „Herrschaft über die Botanik“ bezeichnet) ist vielleicht nicht so unmittelbar beeindruckend wie manch anderer, häufiger praktizierter Pfad, er ist jedoch so subtil und mächtig wie die natürliche Welt, die er beeinflusst.

• Kräuterweisheit

Mit einer Berührung kann ein Vampir mit dem Geist einer Pflanze kommunizieren. Eine Konversation dieser Art ist oft geheimnisvoll, aber lohnend – die Weisheit und Erfahrung der Geister mancher Bäume übertreffen die der legendären Orakel. Weidegras dagegen hat selten allzu viele Einsichten anzubieten, aber es könnte das Gesicht der letzten Person zeigen, die auf es getreten ist.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Menge an Informationen, die man erhält. Je nach der Spezifität der Information, die der Vampir sucht, kann der Erzähler den Spieler auf Intelligenz + Okkultismus würfeln lassen, um die Ergebnisse seiner Unterhaltung zu interpretieren.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg flüchtige, kryptische Bilder

2 Erfolge ein oder zwei klare Bilder

3 Erfolge eine klare Antwort auf eine einfache Frage

4 Erfolge eine detaillierte Antwort auf eine oder mehrere komplexe Fragen

5 Erfolge das gesamte Wissen des Pflanzengeistes über ein bestimmtes Thema

•• Beschleunigung der Jahreszeiten

Die Kraft erlaubt es einem Thaumaturgen, das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. Er kann Rosen innerhalb von Minuten erblühen oder Bäume über Nacht aus Schösslingen wachsen lassen. Alternativ kann er auch den Tod und Verfall einer Pflanze beschleunigen und mit einer Berührung Gras verdorren oder einen Holzpflock zerkrümeln lassen.

System: Der Charakter berührt die Zielpflanze. Der Spieler würfelt normal, und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Wuchses oder Verfalls. 1 Erfolg verschafft einer Pflanze einen kurzen Wachstumsschub

oder simuliert die Wirkung rauen Wetters, während 3 sie schon sichtbar wachsen oder verdorren lassen können. Bei 5 Erfolgen wächst eine voll ausgewachsene Pflanze innerhalb von Minuten aus einem Samenkorn oder zerfällt zu Staub. Ein Baum trägt beinahe augenblicklich Früchte oder verfällt. Wenn man diese Kraft im Kampf anwendet, braucht man 3 Erfolge, um eine Holzwaffe völlig unbrauchbar zu machen. 2 Erfolge reichen, um sie zu schwächen, während 5 Erfolge dazu führen, dass sie sich in der Hand ihres Besitzers auflöst.

••• Tanz der Ranken

Der Thaumaturg kann eine Masse an Vegetation bis zu seiner eigenen Größe animieren und mit gleicher Leichtigkeit für nützliche oder kämpferische Zwecke verwenden. Blätter können über einen Schreibtisch wandern, Efeu kann als Schreiber fungieren, und Lianen können Gegner erdrosseln. Eindringlinge sollten sich vor Tremere-Werkstätten hüten, in denen sich eingetopfte Ebereschenschösslinge befinden.

System: Jede Gesamtmenge an Flora, deren Masse kleiner oder gleich der des Charakters ist, lässt sich durch diese Kraft beleben. Die Pflanzen bleiben für 1 Runde pro gewürfelten Erfolg aktiv und unter der völligen Kontrolle des Charakters. Im Kampf haben die Pflanzen Werte in Körperkraft und Geschick, die der Hälfte der gegenwärtigen Willenskraft (abgerundet) des Charakters entsprechen, und einen Wert in Handgemenge, der um 1 niedriger ist als der des Charakters.

Tanz der Ranken kann nicht dazu führen, dass Pflanzen sich selbst entwurzeln und herumstapfen. Selbst die energischste Vegetation ist nicht in der Lage, sich selbst aus der Erde zu ziehen und unter der Wirkung dieser Kraft zu laufen. 100 kg Kopoubohne können jedoch von ganz allein ein beachtliches Gebiet bedecken ...

•••• Grüne Zuflucht

Diese Kraft webt aus einer ausreichenden Menge Pflanzenmaterial einen temporären Unterstand. Die Grüne Zuflucht bietet nicht nur physischen Schutz vor den Elementen (und sogar Sonnenlicht), sie bildet außerdem eine mystische Barriere, die für jeden, den der Benutzer ausschließen möchte, fast undurchdringlich ist. Eine Grüne Zuflucht erscheint als 2 m durchmessende Kugel aus ineinander verflochtenen Zweigen, Blättern und Ranken ohne erkennbare Öffnung, und selbst einem oberflächlichen Betrachter erscheint sie als unnatürliches Konstrukt. Grüne Zufluchten sollen angeblich übernatürliche Heilungskräfte haben, aber kein Kainskind hat bislang berichtet, vom Aufenthalt darin derartige Vorteile gezogen zu haben.

System: Ein Charakter muss in einem stark bewachsenen Gebiet stehen, um diese Kraft zu nutzen. Die Grüne Zuflucht wächst innerhalb von 3 Runden um den Charakter herum. Sobald sie fertig ist, muss jeder, der ohne Erlaubnis des Erbauers die Zuflucht betreten will, mehr als die ursprünglich vom Erbauer erzielte Anzahl von Erfolgen bei einem einzigen Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Erbauers) erreichen. Die Zuflucht hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis der Erbauer sie aufhebt oder verlässt. Wenn der Benutzer 4 oder mehr Erfolge erzielt hat, ist die Zuflucht für Sonnenlicht undurchdringlich, wenn sie nicht physisch durchbrochen wird.

••••• Erwecken der Waldriesen

Ein Meister des Gründen Pfades kann Bäume beleben. Alte Eichen können temporär die Gabe der Bewegung erhalten, ihre Wurzeln aus der Erde ziehen und den Boden unter ihren Schritten erzittern lassen. Mit dieser Kraft zu schwerfälligem Leben erweckte Bäume sind vielleicht nicht so vielseitig wie Elementare oder andere beschworene Geister, sie zeigen jedoch eine furchterregende Kraft und Unverwüstlichkeit.

System: Der Charakter berührt den Baum, den er beleben will. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt normal. Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler 1 Blutpunkt pro Erfolg zahlen. Der Baum bleibt pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde lang belebt; dann verankert der Baum seine Wurzeln, wo er gerade steht, und man kann ihn bis zur nächsten Nacht nicht erneut animieren. Während er animiert ist, folgt der Baum, soweit es ihm möglich ist, den mündlichen Befehlen des Charakters. Ein belebter Baum hat eine Körperkraft und Widerstandskraft, die dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie entspricht, Geschick 2 und denselben Wert in Handgemenge wie der Charakter. Er ist gegen Schlagschaden immun, und alle Würfelvorräte für tödlichen Schaden werden aufgrund seiner Größe halbiert.

Sobald die belebende Energie den Baum verlässt, verankert er seine Wurzeln, wo er gerade steht. Ein Baum, der sich wieder festwurzelt, kann sogar Beton und Asphalt durchdringen, um darunter nahrhafte Erde und Wasser zu finden. Das bedeutet, es ist absolut möglich, dass sich eine besonders schwerfällige Platane ohne Vorwarnung mitten auf einer Straße niederlässt.

Der Lockruf der Flammen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211

Tremere

Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, Flammen zu erschaffen – auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber wahrhaft Thaumaturgiekundige können größere und heißere Flammen entzünden. Das Feuer, das dieser Pfad erschafft, ist nicht „natürlich“. Tatsächlich glauben viele Vampire, die Flammen kämen direkt aus der Hölle. Der Lockruf der Flammen ist sehr gefürchtet, da Feuer eine der sichersten Arten ist, einem Vampir den endgültigen Tod zu bringen. Weitere Informationen darüber, wie Vampire unter Flammen leiden, siehe „Feuer“ (S. 297).

Die Flammen können nur wirken, wenn der Kainit sie freigegeben hat. Daher wird eine „Handvoll Flammen“ die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen – sie wird nur Licht machen. Wenn das Feuer aber erst einmal freigegeben ist, brennt es normal, und der Charakter hat keine Kontrolle mehr darüber.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie genau der Thaumaturg die Flamme am Ort seiner Wahl (den er vor dem Wurf ansagen muss) platzieren kann. 1 Erfolg reicht, um eine Flamme in seiner Hand zu beschwören, während 5 Erfolge eine Flamme irgendwo im Sichtfeld des Vampirs entstehen lassen. Weniger Erfolge bedeuten, dass die Flamme an einem vom Erzähler gewählten Ort erscheint – als Faustregel kann man sagen, dass der Thaumaturg eine Flamme pro Erfolg im Umkreis von 10 m um sich herum genau platzieren kann.

Es gibt für die einzelnen Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – schließlich ist Feuer Feuer (und stürzt andere Vampire, die es sehen, unter Umständen in Rötschreck). Die folgende Liste beschreibt die Pfadstufe, die nötig ist, um eine bestimmte Flammenmenge zu erschaffen. Um den Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir Seelenstärke haben. Feuer unter der Kontrolle des Anwenders schadet dem Vampir nicht und treibt ihn nicht in Rötschreck, doch Brände, die durch die widernatürliche Flamme entstehen, betreffen den Thaumaturgen ganz normal.

  • Kerze (Schwierigkeit des Absorbierens 3, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • ••Handvoll Flammen (Schwierigkeit des Absorbierens 4, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • •••Lagerfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 5, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • ••••Freudenfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 7, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • •••••Feuersbrunst (Schwierigkeit des Absorbierens 9, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)

Der Pfad der Rache des Vaters

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Dieser Pfad beruht auf Auslegungen des Buchs Nod durch mächtige Thaumaturgen und hat es sich zur Aufgabe gemacht, der Rasse der Kainiten Gerechtigkeit angedeihen zu lassen. Jede Kraft hat einen Bezug zu den Gleichnissen des alten Buchs und zielt darauf ab, Kains Lehren mittels Blutmagie zu verbreiten. Die Anwendung dieses Pfades ist im Sabbat sehr umstritten, da manche ihn mit der Behauptung gleichsetzen, wie Kain Macht über alle Vampire zu haben. Camarilla-Vampire kennen das Buch Nod nicht so gut wie der Sabbat, aber in manchen Tremere-Gildehäusern ist der Pfad bekannt.

Die Macht dieses Pfads entspringt nicht nur der Blutmagie, sondern auch der Rezitation von Versen des Buchs Nod. Damit eine dieser Kräfte wirkt, muss der Thaumaturg die dazugehörige Verdammung aussprechen. Um etwa die Kraft der dritten Stufe anzuwenden, muss der Anwender seinem Ziel sagen, es dürfe nur noch Asche essen. Natürlich muss das Ziel den Thaumaturgen hören können, damit diese Kräfte wirken, doch es reicht auch, wenn er sie aufschreibt und seinem Ziel zu lesen gibt.

Die Kräfte wirken nur auf Kainiten.

• Zillahs Litanei

Zillah, Kains Frau, trank unwissentlich dreimal von ihrem Mann und war dann an ihn gebunden. Diese Kraft enthüllt dem Thaumaturgen bestehende Blutsbande und Vincula.

System: Wenn das Ziel Blutsbande oder Vincula hat, enthüllt diese Kraft sie. Auch wenn der Anwender die betreffenden Vampire unter Umständen nicht kennt, enthüllt die Kraft ihre Namen und liefert ungefähre psychische Eindrücke der fraglichen Personen.

•• Der Stolz der Hexe

Diese Kraft überträgt den Fluch der Hexe, die Kain an sich band, als er vor der Ablehnung Zillahs floh. Die Hexe musste auf Tricks zurückgreifen, um andere dazu zu bringen, ihr zu helfen oder dienen.

System: Diese Kraft senkt das Erscheinungsbild des Ziels auf 0. Sie wirkt 1 Nacht lang. Alle gesellschaftlichen Würfe in dieser Zeit scheitern, es sei denn, der Charakter versucht, sein Ziel einzuschüchtern oder unter Druck zu setzen.

••• Aschemahl

Diese Kraft setzen Thaumaturgen in erster Linie gegen übermütige oder exzessive Vampire ein. Sie nimmt ihnen vorübergehend ihre Abhängigkeit von Blut. Manche würden sagen, dies hebe den Kainsfluch auf, doch

der Vampir ist dann im Grunde nur noch ein armseliger Aasfresser, da er buchstäblich Asche essen muss, auch wenn sie kaum Nährwert für ihn hat.

System: Das Opfer dieser Kraft kann kein Blut mehr trinken, es erbricht es, als sei es Speis und Trank der Sterblichen. Stattdessen kann das Opfer nur Asche essen, und die „Blutpunkte“, die es aus ihr bezieht, reichen gerade, um sich Nacht für Nacht zu erheben. Asche-„Blutpunkte“ kann man nicht einsetzen, um Disziplinen mit Energie zu versorgen, Attribute zu erhöhen oder Ghule zu nähren (auch wenn der Charakter dazu die echten Blutpunkte verwenden kann, die zum Zeitpunkt des Einsatzes dieser Kraft noch in seinem Körper waren). Ein Asche-„Blutpunkt“ hat etwa 0,5 Liter Volumen, und das Kainskind kann jegliche Asche essen – Zigarettenasche, Reste von Lagerfeuern oder durch Feuer oder Sonnenlicht vernichtete Vampire. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang.

•••• Uriels Ungnade

Diese Kraft ruft die Finsternis des Todesengels herbei. Schon das kleinste Licht bereitet dem Ziel Schmerzen, und manche Kunstlichtquellen können dem Vampir sogar Schaden zufügen. Uriel schlug Kain mit Gottes Fluch und hüllte ihn in die Schwärze seiner Schwingen.

System: Licht ist für das Ziel unerträglich, und helles Licht aller Art – Blitzlicht, Neonröhren, Scheinwerfer usw. – fügen dem Charakter 1 Stufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu, in der er ihm direkt ausgesetzt ist. Die meisten Vampire, die dieser Fluch trifft, schlafen, solange er wirkt und verbergen sich in ihrer Zuflucht, bis sie wieder schmerzfrei ins Licht treten können. Die Kraft wirkt 1 Woche lang.

••••• Abschiedsgruß

Viele Sabbatanhänger fürchten diese Kraft, doch niemand sah sie bisher je wirken. Sie ist eine Strafe für den Bruch eines der wichtigsten Gesetze Kains – des Diablerieverbots. Da die meisten Sabbatanhänger ihre Macht und ihren Rang durch ein gewisses Maß an Diablerie erringen, müssen sie ihren Glauben mit Kains Anweisungen in Einklang bringen, und diese Kraft vermittelt ein ungeheures Gefühl von Bescheidenheit.

System: Wenn diese Kraft wirkt, fällt das Ziel sofort auf seine ursprüngliche Generation zurück. Diese Veränderung kann aufgrund von Generationshöchstwerten den Verlust von Punkten bei bestimmten Eigenschaften mit sich bringen. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang, danach steigen Werte, die aufgrund der Höchstwerte höherer Generationen gesunken waren, wieder auf den alten Stand. Das Wirken des Abschiedsgrußes dauert so lange, wie man braucht, um den Vers zu rezitieren, der diese Kraft wirken lässt.

Der Pfad des Bluts

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206–207

Tremere

Fast jeder Tremere studiert den Pfad des Bluts als Primärpfad. Er umfasst einige Grundprinzipien der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von Kainskindervitæ beruht. Wenn ein Spieler einen anderen Pfad als Primärpfad wählen will, sollte er dafür einen guten Grund haben (doch es kommt vor).

• Ein Sinn für Blut

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.

System: Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.

•• Blutige Ekstase

Diese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die

vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.

System: Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.

••• Blut der Macht

Der Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen.

System: 1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation).

Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.

•••• Vitæ-Raub

Ein Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.

••••• Blutkessel

Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.

Der Pfad des Mars

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 216–217

Die wenigen Sabbatmitglieder, die Thaumaturgie beherrschen, konzentrieren sich darauf, die Sekte in Kriegszeiten zu unterstützen. Dieser Pfad hat sich als nützlich erwiesen und das Blatt in mehreren Konfrontationen mit älteren Vampiren gewendet. Er ist insofern für einen thaumaturgischen Pfad recht ungewöhnlich, als er sehr martialisch daherkommt, während sonstige Blutmagie oft subtiler und weniger brutal wirkt. Es geht das Gerücht, dass einige Camarilla-Tremere diesen Pfad erlernt haben, doch nur sehr wenige haben das richtige Temperament, um ihn effektiv einzusetzen.

• Kriegsruf

Ein angreifender Vampir kann seinen Willen fokussieren, was ihn weniger anfällig gegen Angst vor der

Schlacht oder die Kräfte anderer Untoter macht. Der Vampir stößt einen unartikulierten Schrei aus, um den Effekt auszulösen, wobei manche Thaumaturgen sich stattdessen auch das Gesicht bemalen oder sich die Adern öffnen.

System: Für 1 Szene erhöht der Vampir seinen Mutwert um 1. Zusätzlich gilt, wenn es um feindliche Einflussnahme geht, seine Willenskraft als um 1 höher (dieser Bonus gilt nur für den Wert selbst, nicht für den Willenskraftvorrat). Ein Charakter kann nur ein Mal pro Szene von einem Kriegsruf profitieren.

•• Meisterlicher Schlag

Der Vampir greift geleitet von der unheiligen Macht seines Blutes an. Dieser Angriff trifft den Gegner unfehlbar.

System: Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, muss er zum Treffen nicht würfeln – das geht automatisch. Man kann so nur Nahkampf- oder Handgemenge-Angriffe führen. Diese Angriffe zählen, als habe man 1 Erfolg erzielt; sie bringen keine zusätzlichen Schadenswürfel. Man kann ihnen normal ausweichen, sie parieren oder blocken, und der Verteidiger braucht dazu nur 1 Erfolg (da auch von 1 Angriffserfolg ausgegangen wird). Ein Meisterlicher Schlag wirkt bei mehreren Angriffen eines Charakters in einer Runde (also beim Aufteilen von Würfelvorräten) nicht.

••• Windtanz

Der Thaumaturg beschwört die Kraft der Winde und bewegt sich schneller, als das Auge ihm zu folgen vermag. Er wird übernatürlich gut darin, Schlägen seiner Feinde auszuweichen, denn er geht ihnen schon aus dem Weg, ehe diese sie überhaupt führen.

System: Der Spieler muss seinen Würfelvorrat nicht teilen, wenn er in einer Runde mehrfach ausweichen will. Dieser Vorteil gilt nur fürs Ausweichen – wenn der Charakter angreifen und ausweichen will, muss der Spieler seinen Würfelvorrat teilen. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang.

•••• Löwenherz

Der Vampir verbessert temporär seine Kriegerfähigkeiten. Durch die mystischen Kräfte der Blutmagie erfüllt gewaltige Kampfkraft den Charakter.

System: Löwenherz bringt dem Vampir 1 Punkt mehr bei allen körperlichen Attributen. Diese dürfen das jeweilige Generationsmaximum nicht übersteigen, doch kann der Spieler Blutpunkte einsetzen, um die Werte des Charakters noch weiter zu erhöhen. Die Auswirkungen halten eine Szene an, und ein Charakter kann nur einmal pro Szene davon profitieren. Der Vampir muss nach dem Einsatz von Löwenherz 2 Stunden lang ausruhen, sonst verliert er, bis er ruht, alle 15 Minuten 1 Blutpunkt.

••••• Waffenbrüder

Diese Fähigkeit erweitert die Wirkung der zuvor genannten Fähigkeiten des Pfades. Sie erlaubt die Anwendung der zuvor genannten Fähigkeiten auf eine Gruppe wie etwa ein Rudel oder einen Kriegstrupp.

System: Der Spieler setzt eine der niedrigerstufigen Kräfte des Pfades ganz normal ein. Danach berührt er einen anderen Charakter (wenn er erfolgreich auf Waffenbrüder gewürfelt hat) und überträgt die Auswirkung der Kraft auch auf ihn. Er kann die Kraft auf eine beliebige Anzahl von Rudelkameraden übertragen, solange die Würfe auf Waffenbrüder gelingen und der Thaumaturg die Kosten in Blutpunkten trägt.

Die Segen der Großen Dunklen Mutter

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 86–87

Die Segen der Großen Dunklen Mutter sind ein Thaumaturgiepfad von relativ junger Entwicklung und stützen sich unmittelbar auf das Wesen ihrer Geistertier-Diener — Katze, Eule, Schlange und Drache gehören zu ihnen — die den Ashipu in ihren Kämpfen gegen das Teuflische beistehen sollen. Trotz ihres Beinamens „Mutter aller Dämonen“ sind Liliths Kinder fast niemals Bewohner der Hölle noch befreite Überbleibsel aus der Äußeren Finsternis, sondern die Nachkommenschaft aus ihren zahlreichen Vereinigungen mit fremdartigen und wundersamen Wesen. Diese Vereinigungen, in die sowohl Liliths Essenz als auch die ihrer Gefährten mit einfließen, bringen Wesenheiten hervor, die einzigartige Beigaben spiritueller und physischer Natur besitzen und deren stoffliche Wandlungsfähigkeit sie anfällig macht für den Missbrauch durch Unwissende und Skrupellose. Die Methoden, derer sich die Hexer des Ersten Stammes bedienen, um die Wahren Namen der Kinder der Äußeren Finsternis geschickt zu verändern, die rituell aufgezwungenen Erwartungen sterblicher Dämonologen und die mächtige wahre Magie der Erweckten können die Lilin allesamt in eine dämonische Gestalt zwingen. Die Künste dieses Pfades können sie von diesem Zwang und dieser Verzerrung befreien und die unheiligen Pakte und Bindungen zwischen einem Infernalisten und ihren wirklich diabolischen Herren und Lakaien entweihen.

• Wiegenlied

Die Ashipu bringt eine Beschwörung hervor, die ihr die Beschaffenheit jedes Paktes, Bandes oder spiritueller Verbindungen zu anderen Wesen innerhalb der Hörweite ihrer Stimme offenbart. Diese Bindungen sehen für jede Ashipu, die das Wiegenlied verwendet, anders aus. Dies hängt stark von ihrem bevorzugten sensorischen Reiz ab. Manche nehmen die Bindungen als Fäden aus Licht wahr, die um andere gewickelt sind und in Farben pulsieren, die ihre Beschaffenheit definieren. Andere hören sie in Form eines reichhaltigen und komplexen Liedes, dessen innere Melodien, Harmonien, Tempo und Takt die gewünschte Information enthalten. Auch wenn die Beschwörung sich besonders zum gesungenen Vortragen eignet, kann sie ebenso gut einfach gesprochen, unter Verwendung der richtigen Töne gepfiffen oder ganz ohne Worte auf einem Musikinstrument gespielt werden, wie ein Klanggedicht. Eine Verstärkung mithilfe elektronischer Hilfsmittel kann und wird ihre Reichweite erhöhen.

System: Die Ashipu singt ihr Wiegenlied, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten aktuellen Willenskraftwert der einzelnen Personen in der Gruppe oder dem aktuellen Willenskraftwert der Einzelperson, sofern nur ein einzelnes Ziel beeinflusst werden soll). Gelingt der Wurf, führt das Lied dazu, dass sämtliche infernalen Pakte, spirituellen Pakte und freiwillig oder unfreiwillig eingegangenen Bindungen jeglicher Art (darunter auch das Blutsband) auf irgendeine Art und Weise für die Wirkende „sichtbar“ werden.

•• Kessep

Der erstgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Silber” genannt, nach dem Licht des Mondes, ein Farbton, der sich in den hellen silbernen Schuppen der Schlange widerspiegelt, die der Großen Dunklen Mutter dient. Die Schlange dient manchmal als eine ihrer zahlreichen Erscheinungsformen und steht symbolisch für Reinheit und Läuterung. Die Ashipu, die die silberne Schlange anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, eine infernale oder spirituelle Verbindung auszuwählen und den Besitzer davon zu reinigen — dabei werden die Verbindungen zu gebundenen Geistern oder Dämonen aufgelöst. Diese Beschwörung kann kein Blutsband auflösen (unabhängig davon, wie unfreiwillig es vielleicht eingegangen wurde), noch kann sie einen infernalen Pakt rückgängig machen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der silbernen Schlange, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass ein einzelnes ausgewähltes Band zwischen dem Ziel und einem verzauberten Geist oder einem gebundenen Dämonen gebrochen wird. Natürlich wird dadurch der zuvor gebundene Geist oder Dämon befreit und kann fliehen, Rache nehmen oder seinen früheren Besitzer mit jeder beliebigen Konsequenz für die Bindung heimsuchen.

•••Sotheq

Der zweitgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Stille“ genannt, nach dem Frieden und der Stille von D’hainu, dem Garten der Erneuerung der Großen Dunklen Mutter, und der Name ist zugleich ein Merkmal der wachsamen, bei Nacht jagenden Eule, die ihr gleichermaßen dient und sie verkörpert. Die Ashipu, die die Eule mit den Flügeln der Dämmerung anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche infernalen oder spirituellen Verbindungen, Pakte oder Bande zum Schweigen zu bringen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Eule der Dämmerung, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass eine psychische oder spirituelle Stille über alle Bande und Pakte fällt, an denen das Ziel beteiligt ist — er kann seinen gebundenen Geistern oder den ihm dienenden Dämonen keine Befehle mehr übermitteln, darüber hinaus kann er keinerlei Kommunikation oder Anweisungen von irgendeinen Geist oder Dämon, der ihn gefangen hält, mehr entgegennehmen. Ein außergewöhnlicher Erfolg (vier Erfolge oder mehr) erweitert diesen Effekt auf den Kainiten am Ende jedes Blutsbandes, an dem das Ziel beteiligt ist.

•••• Allah

Die jüngste Tochter von Lilith und Luzifer wurde „Nacht“ genannt, nach dem Königreich, das ihr gehört hätte, hätte sie das Erwachsenenalter erreicht. Eine solche Finsternis ist gleichzeitig ein Merkmal der samtpfotigen, mit scharfen Krallen bewehrten Katze, die die Grenzen von D’hainu bewachte und die beschützte, die im

Garten der Erneuerung lebten. Die Ashipu, die die Katze mit dem Schattenfell anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche geringeren infernalen oder spirituellen Verbindungen ihres Ziels direkt anzugreifen und die Bande zu zerteilen wie mit einem tödlichen Prankenhieb und gleichzeitig das Ziel seiner spirituellen Waffen zu berauben.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Nachtschatten-Katze, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht für jeden Geist oder Dämon, den das Ziel als Diener gefangen hält. Ein Erfolg befreit den gebundenen Geist oder Dämon, der dann nach eigenem Willen verfahren kann. Bei einem Misserfolg misslingt nicht nur die Befreiung des Geistes oder Dämons, sondern ermöglicht es diesen Wesenheiten auch, ganz genau zu wissen, wer versucht hat, diese Verbindung zu brechen.

••••• Memo

Das erstgeborene und älteste Kind von Lilith und Luzifer war ihre Tochter, die den Namen „Wasser“ trug, nach der zärtlichen Erinnerung ihrer Mutter an die kristallklaren Wasserläufe des verlorenen Eden und an die weiten Tiefen des Ozeans, in denen sie nach ihrer Vertreibung Zuflucht suchte. In den Ozeanen gebar sie die erste ihrer zahlreichen Bruten und stieg aus ihrem Exil noch mächtiger empor als je zuvor. Mächtig und tief sind die Kräfte dieses großartigen ursprünglichen Königreiches und mächtig war die Gestalt, die die Große Dunkle Mutter dort annahm. Die Geheimnisse und Gaben dieser Gestalt gab sie an ihr erstes Kind und ihre älteste Tochter weiter, den Drachen, dessen Flügel den Mond und die Sonne und die Sterne auslöschten und dessen Schuppen in allen Farben des Meeres schimmerten, dem größten aller Läuterer. Die Ashipu, die den Drachen anruft, der salzige Tränen weint, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr ermöglicht, den bedeutendsten infernalen oder spirituellen Pakt ihres Ziels direkt anzugreifen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der großen Schlange des Ozeans, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Indem sie dies tut, erhält sie Kenntnis darüber, was das Ziel dazu veranlasst hat, einen Handel einzugehen, mit dem es seine Seele verwirkt. Jeder erwürfelte Erfolg offenbart ihr mehr Details über ihr Ziel, die Beschaffenheit und die Stärke des Paktes und über jede infernale Beteiligung oder Gabe, über die das Ziel verfügt. Ein spektakulärer Erfolg offenbart den Wahren Namen des dämonischen Patrons des Ziels und die Gelegenheit, es direkt in einen vergleichenden Wurf auf Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht seinem permanenten Willenskraftwert) zu verwickeln. Ein Erfolg auf Seiten der Ashipu zerschlägt das Band zwischen dem Infernalisten und seinem Patron. Ein Erfolg auf Seiten des Patrons lässt das Band intakt bleiben. Ein Misserfolg bei irgendeinem Wurf in dieser Abfolge führt dazu, dass der Patron des Infernalisten die Ashipu wahrnimmt und durch den Kontakt wesentliche Informationen über sie erlangt.

Elementarherrschaft

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207–208

Tremere

Dieser Pfad gestattet einem Thaumaturgen begrenzte Kontrolle über und Kommunikation mit unbelebten Objekten. Elementarherrschaft kann nur Unbelebtes beeinflussen – ein Vampir könnte z. B. mit Hilfe von Belebung des Unbeweglichen keinen Baum laufen lassen. Thaumaturgen, die Herrschaft über lebende Dinge erhalten wollen, studieren gewöhnlich Pfade wie etwa den Grünen Pfad (s. S. 208).

• Elementarkraft

Der Vampir kann auf die Kraft und Unverwüstlichkeit der Erde oder der Objekte um ihn herum zurückgreifen, um seine körperliche Konstitution zu erhöhen, ohne große Mengen an Blut zu benötigen.

System: Der Spieler verteilt insgesamt 3 temporäre Bonuspunkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit des Charakters. Die Anzahl der Erfolge bei dem Wurf, um die Kraft zu aktivieren, ist die Anzahl von Runden, die diese Punkte erhalten bleiben. Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt aufwenden, um diese Dauer um 1 Runde zu erhöhen. Diese Kraft kann nicht mehrmals „übereinandergestapelt“ werden – eine Anwendung muss erst aufgehört haben, ehe man Elementarkraft erneut wirken kann.

•• Hölzerne Zungen

Ein Vampir kann, wenn auch in begrenzter Form, mit dem Geist jedes unbelebten Objekts sprechen.

Die Konversation ist vielleicht nicht außergewöhnlich interessant, da die meisten Felsen und Stühle nur ein begrenztes Interesse an den Dingen haben, die um sie herum vorgehen. Ein Vampir kann aber zumindest einen allgemeinen Eindruck davon bekommen, was das Ziel „erlebt“ hat. Beachten Sie, dass Ereignisse, die für einen Vampir von Bedeutung sind, nicht unbedingt dieselben sind, die einen Rasenmäher interessieren.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Menge und Bedeutung der Informationen, die der Charakter erhält. 1 Erfolg kann die Erinnerung eines Felsens an einen Waldbrand zutagefördern. 3 könnten dazu führen, dass er sich an eine verschwommene Gestalt erinnert, die vorbeirannte. Bei 5 kann der Fels die genaue Beschreibung eines ortsansässigen Gangrels liefern.

••• Belebung des Unbeweglichen

Objekte, auf die diese Kraft wirkt, bewegen sich, wie der Vampir es will. Ein Objekt kann keine Handlung vornehmen, die für etwas seiner Form absolut unvorstellbar wäre – eine Tür könnte z. B. nicht aus den Angeln springen und jemanden über die Straße tragen. Scheinbar feste Objekte können allerdings in Grenzen flexibel werden: Barhocker können auf ihren Beinen laufen, Schusswaffen können sich dem Halter aus den Händen winden oder sich abfeuern, während sie im Holster sind, und humanoide Statuen können sich bewegen wie normale Menschen.

System: Diese Kraft erfordert die Aufwendung eines Willenskraftpunktes, wenn der Wurf weniger als 4 Erfolge gebracht hat. Jeder Einsatz dieser Kraft belebt ein Objekt, das nicht größer als ein Mensch ist. Der Thaumaturg kann parallel eine Anzahl belebter Objekte kontrollieren, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Mit dieser Kraft animierte Objekte bleiben solange belebt, wie sie sich in Sicht des Anwenders befinden, oder für maximal eine Stunde. Der Anwender kann in dieser Zeit andere Dinge tun.

•••• Elementarform

Der Vampir kann die Gestalt jedes unbelebten Objektes annehmen, dessen Masse in etwa seiner eigenen entspricht. Ein Schreibtisch, eine Statue oder ein Fahrrad wären machbar, aber ein Haus oder ein Füllfederhalter sind außerhalb der Möglichkeiten dieser Kraft.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter die Gestalt annehmen kann, die er imitieren will. Mindestens 3 Erfolge sind nötig, damit der Charakter in der veränderten Form seine Sinne oder Disziplinen nutzen kann. Diese Kraft hält für den Rest der Nacht an, doch der Charakter kann nach Belieben früher in seine normale Gestalt zurückkehren.

••••• Elementar beschwören

Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe

(Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will.

System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe der Macht des Elementars.

Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.

Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:

Erfolge Ergebnis

Patzer Das Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.

Misserfolg Das Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.

1 Erfolg Das Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.

2 Erfolge Das Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).

3 Erfolge Das Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.

4 Erfolge Das Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.

5 Erfolge Das Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.

Geistermanipulation

Blutriten · S. 142–144

Tremere

Geistermanipulation wurde erschaffen, um die Rituale des Clan Tremere aus sterblichen Tagen zu ersetzen und ist die Kunst, Geister zu Handlungen oder in Situationen zu zwingen, die gegen ihr Naturell sind. Bei diesen Geistern handelt es sich nicht um die Todesalben der Nekromantie, sondern Manifestierungen großer Macht des Universums, die das beschränkte menschliche Gehirn als Geister erfasst. Einige glauben, bei den Geistern handele es sich um Tulpas-Konstrukte des menschlichen Willens, die durch Glauben erschaffen wurden, um damit erklären zu können, wie das Universum funktioniert. Geistermanipulation zwingt die Geister zu einer grotesken Verhöhnung ihres normalen Verhaltens, um magische Ergebnisse in der materiellen Welt zu erzielen.

• Hermetischer Blick

Der Vampir kann die Geisterwelt wahrnehmen, indem er tief in sie hinein starrt oder die Anwesenheit naher Geister als verschwommene Überlagerung der materiellen Welt wahrnimmt.

System: Durch Hermetischer Blick kann der Thaumaturg für eine Stunde das Reich der Geister, überlagert mit der materiellen Welt, wahrnehmen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere dreißig Minuten.

•• Astrales Kauderwelsch

Die Sprachen der Geisterwelt sind unendlich vielfältig und für sterbliche (sowie unsterbliche) Gehirne vorwiegend unverständlich. Astrales Kauderwelsch lehrt den Thaumaturgen zwar nicht die Sprachen der Geister, doch es erlaubt ihm, sie zu verstehen, während sie mit ihm sprechen und ihnen auf ihrer eigenen Sprache zu antworten. Der Einsatz dieser Kraft ist nicht immer notwendig, da viele Geister menschliche Sprachen sprechen, aber gerne Unwissenheit vortäuschen, wenn sie es mit Vampiren zu tun haben. Geister bleiben von Beherrschung unberührt, man kann sie aber vielleicht durch Präsenz manipulieren. Einige Thaumaturgen haben die Theorie aufgestellt, dies sei so, weil Geister keine empfindsamen Wesen nach dem Verständnis eines Vampirs

seien, doch Manifestierungen basierend auf der Wahrnehmung jener, die über die Selbsterkenntnis verfügen.

System: Durch Astrales Kauderwelsch kann der Thaumaturg mit jedem durch Hermetischer Blick sichtbaren Geist für die Dauer von fünfzehn Minuten sprechen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten.

••• Befehlston

Dies ist die vielleicht gefährlichste Kraft im Arsenal der Geistermanipulation, daher kann ein Scheitern auch außerordentlich unangenehm werden. Mit Hilfe von Befehlston kann der Thaumaturg einem Geist direkt Befehle geben und ihn dazu zwingen, die Befehle umzusetzen, ob er will oder nicht.

Geister, die unter dem Zwang dieser Kraft stehen, sind sich vollkommen darüber im Klaren, dass sie zu diesen Handlungen gezwungen werden und könnten versuchen, an ihrem früheren Meister Rache zu nehmen. Thaumaturgen, die Befehle erteilen, die über allen Erwartungen des Machbaren des Geisterdieners liegen, könnten in Zukunft ignoriert oder verspottet werden. Ein betrügerischer Geist könnte in einem entsprechenden Augenblick einwilligen, den Befehlen Folge zu leisten, nur um seinen Meister zu hintergehen und den Thaumaturgen einer Situation schlimmster Bloßstellung auszusetzen.

System: Der Thaumaturg legt einen normalen, vergleichenden Willenskraftwurf gegen den Geist ab. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen). Der Grad der Erfolge des Thaumaturgen bestimmt die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad des Befehls, den der Geist ausführen kann.

ErfolgeAuswirkungen
PatzerFür den Rest der Nacht ist der Geist immun gegenüber den Befehlen des Charakters. Allerdings reagiert er darauf, wie es dem Erzähler angemessen erscheint. Typischerweise ist ein Geist direkt beim ersten Mal wütend genug, um auf Rache zu sinnen. Er könnte den Charakter ignorieren, verspotten oder sogar angreifen, wie es der Erzähler entscheidet.
ScheiternDer Geist bleibt unbeeinflusst und die Schwierigkeit eines jeden weiteren Versuchs steigt um +1 (kumulativ).
1 ErfolgDer Geist gehorcht einem sehr einfachen Befehl, der ihm keine großen Umstände bereitet.
2 ErfolgeDer Geist befolgt einem relativ direkten Befehl, der seinem Handeln nicht gänzlich widerstrebt.
3 ErfolgeDer Geist erfüllt einen mäßig komplexen Befehl, der seiner Ethik nicht entgegensteht.
4 ErfolgeDer Geist stimmt einer erweiterten oder komplexen Aufgabe zu, die ihn nicht in unmittelbare Gefahr bringt.
5 ErfolgeDer Geist akzeptiert eine umfassende oder nahezu unmögliche Aufgabe oder eine, die seine Vernichtung bedeuten könnte.

•••• Ephemera Einfangen

Diese Kraft erlaubt es dem Thaumaturgen, einen Geist in ein physisches Objekt zu binden. Damit kann man einerseits ein Ziel einsperren, es wird allerdings viel häufiger für die Herstellung von Fetischen benutzt – einem Artefakt, das durch den Geist mystische Vorzüge gewährt. Mit dieser Kraft gefertigte Fetische sind häufig unzuverlässig und versagen in den ungünstigsten Momenten, da die Geister darin verständlicherweise mit ihrer Situation sehr unzufrieden sind und jede Gelegenheit ergreifen werden, um ihren früheren Peinigern zu entgehen. Werwölfe empfinden es als Beleidigung, wenn Vampire einen Fetisch besitzen und allein der Anblick eines Vampirs mit einem solchen Artefakt kann sie in Raserei versetzen.

System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Gefäß ausmachen, das symbolisch mit dem ausgesuchten Geist in Verbindung steht und aus dem dann später der Fetisch werden soll. Mit einem vergleichenden Wurf auf Willenskraft befiehlt er anschließend dem Geist, in das Gefäß einzudringen. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen).

Sollte der Thaumaturg Erfolg haben, kann er einen Fetisch erschaffen, dessen Machtstufe der Anzahl der erzielten Erfolge über den Geist entspricht, bis hin zu einem Fetisch der Stufe fünf. Gewinnt der Thaumaturg beispielsweise den vergleichenden Wurf auf Willenskraft mit drei zusätzlichen Erfolgen, erschafft er einen Fetisch der Stufe drei. Die Erschaffung und die Instandhaltung eines Fetischs sind schwer, daher ist die Anzahl der Fetische, die ein Thaumaturg erschaffen kann, durch seine eigene Willenskraft beschränkt. Wenn der Thaumaturg einen Fetisch abgibt, zählt er noch immer zu seiner maximal verfügbaren Anzahl. Er kann nur dann weitere Fetische erschaffen, wenn alte Fetische zerstört wurden.

Ein Fetisch verleiht zusätzliche Bonuswürfel für eine bestimmten Fähigkeit, die der Stufe des Fetisch entspricht. Beispielsweise gewährt ein in einem Skalpell gefangener Geist der Heilung zusätzliche Würfel (Stufe des Fetisch) auf alle Würfe mit Medizin. Der Erzähler hat immer das letzte Wort darüber, welche Art von Fetisch hergestellt werden kann.

Ein Fetisch wird durch einen Wurf auf die Willenskraft des Anwenders aktiviert (Schwierigkeit ist die Stufe des Fetischs + 3). Ein Patzer bei diesem Wurf zerstört die physische Komponente des Fetischs und setzt den darin gefangenen Geist frei.

••••• Dualität

Der Thaumaturg kann nun vollständig mit der Geisterwelt interagieren – ein seltsamer Ort, der nur manchmal die reale Welt widerspiegelt. Während der Anwendung dieser Kraft existiert er auf beiden Ebenen der Existenz gleichzeitig. Er kann Objekte in der materiellen Welt aufnehmen und sie in der Geisterwelt wieder absetzen; und umgekehrt. Wesen und Landschaften sind für ihn in beiden Welten feststofflich und er kann auf jede Art und Weise mit ihnen interagieren.

Er kann selbst Thaumaturgie und andere Disziplinen in beiden Welten einsetzen. Doch dies verläuft nicht ohne Gefahren. Ein Fehltritt und der Thaumaturg bleibt in der Geisterwelt gefangen, ohne jemals nach Hause zurückkehren zu können. Einige unvorsichtige Thaumaturgen haben sich in Starre gehungert, während sie auf der anderen Seite des Schleiers gefangen waren, der die materielle Welt von der der Geister trennt.

System: Der Thaumaturg kann innerhalb eines Zeitraums von fünfzehn Minuten mit der Geisterwelt interagieren. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten. Dualität kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter diesen Prozess in der materiellen Welt beginnt. Solange er sich in diesem Zustand befindet, wird der Thaumaturg in beiden Reichen anfällig für Angriffe und erleidet einen Malus von +1 auf die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe. Der Charakter gilt in diesem Zustand noch als Teil der materiellen Welt, wenn es um grundlegende Physik (und gesunden Menschenverstand) geht.

Geister, die irgendwann einmal verärgert wurden, werden auf diesem Weg körperliche Rache an unvorsichtigen Thaumaturgen suchen, die diese Kraft einsetzen.

Ein Patzer beim Aktivierungswurf dieser Kraft reißt den Vampir aus der materiellen Welt und setzt ihn im Geisterreich fest. Der Weg zurück in die materielle Welt, sollte es überhaupt einen geben, liegt im Ermessen des Erzählers und könnte die Grundlage einer komplett neuen Geschichte bilden.

Hände der Vernichtung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210–211

Diesen Pfad praktizieren fast nur Thaumaturgen des Sabbats. Er ist zwar außerhalb der Sekte nicht weit verbreitet, doch ein paar Camarillatremere ist es gelungen, im Laufe der Jahrhunderte die Mysterien dieses Pfads zu ergründen. Die Hände der Vernichtung haben eine schreckliche Geschichte, und manche Tremere weigern sich, sie zu praktizieren, weil sie angeblich dämonischen Ursprungs sind.

• Verfall

Diese Kraft beschleunigt den Verfall ihres Ziels und lässt es verwelken, verrotten oder anderweitig zerfallen. Das Ziel muss unbelebt sein, doch auf tote organische Materie wirkt die Kraft.

System: Wenn der Wurf gelingt, altert das vom Thaumaturgen berührte unbelebte Objekt pro Minute, die das Kainskind sie berührt, 10 Jahre. Beendet der Vampir die Berührung und will das Objekt später weiter altern lassen, muss er 1 weiteren Blutpunkt einsetzen und erneut würfeln.

•• Knorriges Holz

Diese Kraft verformt und verdreht Gegenstände aus Holz. Das Holz bleibt zwar ansonsten unbeschädigt, der Gegenstand wird aber durch den Einsatz dieser Kraft oft vollkommen unbrauchbar. Man kann sie auch einsetzen, um Holz sich ausdehnen oder zusammenziehen zu lassen und es in merkwürdige Formen zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Kräften dieses Pfades erfordert Knorriges Holz nur einen Blick, keine Berührung.

System: Man kann pro Blutpunkt, der in diese Kraft investiert wird, 25 kg sichtbares Holz verformen (der Thaumaturg kann in diese Kraft so viel Blut investieren, wie er will, eingeschränkt nur durch seinen Maximaleinsatz pro Runde). Es ist auch möglich, mehrere sichtbare Gegenstände zu deformieren – etwa alle Pflöcke in den Händen einer Einheit feindlicher Vampirjäger.

••• Ätzende Berührung

Der Thaumaturg sondert eine bittere, ätzende Flüssigkeit aus einem beliebigen Körperteil ab. Die dickflüssige Säure zersetzt Metall, zerstört Holz und verursacht bei lebendem Gewebe furchtbare Verätzungen.

System: Der Spieler setzt Blut ein, um die Säure entstehen zu lassen – es verwandelt sich buchstäblich in das flüchtige Sekret. 1 Blutpunkt erzeugt genug Säure, um sich durch eine 5 mm dicke Stahlplatte oder 7 cm Holz zu fressen. Der Schaden eines säureverstärkten Handgemengeangriffs ist schwer heilbar und kostet pro Runde 1 Blutpunkt. Ein Thaumaturg ist gegen seine eigene Ätzende Berührung unempfindlich.

•••• Atrophie

Diese Kraft lässt ein Körperglied eines Opfers verdorren, zurück bleibt nur eine trockene, nahezu mumifizierte Hülle aus Haut und Knochen. Die Wirkung tritt sofort ein; für Sterbliche ist sie noch dazu nicht umkehrbar.

System: Das Opfer kann sich gegen die Auswirkungen der Atrophie mit 3+ Erfolgen bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) wehren. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Glied dauerhaft völlig verkrüppelt ist. Ein Teilwiderstand ist möglich: 1 Erfolg bedeutet, die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms steigen um 2, doch auch dieser Effekt ist im Hinblick auf Sterbliche dauerhaft. 2 Erfolge bedeuten, dass die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms um 1 steigen. Vampire, auf die diese Kraft wirkt, können 5 Blutpunkte einsetzen, um verkümmerte Gliedmaßen zu heilen. Sterbliche sind dauerhaft verkrüppelt. Diese Kraft befällt nur Gliedmaßen oder Teile davon (Arme und Beine, Hände); sie wirkt nicht auf Schädel, Torso usw. des Opfers.

••••• Staub

Diese abscheuliche Kraft beschleunigt den Verfall in ihrer Opfern. Sterbliche zerfallen bei der bloßen Berührung eines fähigen Thaumaturgen buchstäblich zu Staub, sie altern in wenigen Augenblicken um Jahrzehnte.

System: Jeder Erfolg bei diesem Wurf lässt das Opfer um 10 Jahre altern. Ein potentielles Opfer kann sich mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Mut (Schwierigkeit 8) wehren, muss aber mehr Erfolge sammeln, als der Anwender bei seinem Aktivierungswurf hatte – hier heißt es alles oder nichts. Hat das Opfer Erfolg, altert es nicht. Erzielt es nicht mehr Erfolge als der Thaumaturg, altert es im vollen Ausmaß. Natürlich wirkt diese Kraft auf Vampire, schadet ihnen aber nicht (sie sind unsterblich). Ein Kainskind verwelkt höchstens für eine Nacht leicht (Erscheinungsbild -1).

Herrschaft über die sterbliche Hülle

Blutriten · S. 137–139

Tremere

Der Volksmund warnt vor den Gefahren des Fluchs der Hexen oder der Fähigkeit eines Magiers, die Schwachen zu beherrschen und sie seinem Willen zu unterwerfen. In den frühen Nächten des Clans der Tremere, wurde Herrschaft über die sterbliche Hülle entwickelt, um gegen die Tzimisceund Gangrel-Plünderer zu kämpfen, die ihre Gildenhäuser angriffen. Nach deren erster Revolte, wurde der Einsatz dieses Pfades auch auf Gargylen angewandt, um deren Unterwürfigkeit durchzusetzen. Ein Thaumaturg, der sich mit

Herrschaft über die Sterbliche Hülle beschäftigt, erforscht die grundlegenden Funktionen des Körpers, wodurch er die Kontrolle über die körperlichen Abläufe des Opfers übernehmen kann. Ziele können Sterbliche sowie übernatürliche Kreaturen aus Fleisch sein, wie Vampire, Werwölfe oder Magi, aber keine Geister oder Dämonen, die vor allem aus Geistermaterie bestehen.

Niedere Kräfte dieses Pfades erlauben die unbeholfene Kontrolle, wobei dies zunehmend präzise und umfangreicher wird.

Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Beim Angriff auf bestimmte Extremitäten gelten die Regeln für Zielen (siehe V20 S. 275), wenn kein einfacher Kontakt hergestellt werden kann.

Wenn nicht anderweitig angegeben, halten die Kräfte von Herrschaft über die Sterbliche Hülle eine Anzahl an Runden an, die der Anzahl an Erfolgen des Thaumaturgen beim Aktivierungswurf entsprechen. Das Opfer kann nur unter der Auswirkung einer Kraft dieses Pfades gleichzeitig leiden. D. h. ein Thaumaturg kann nicht Schwindel und Zuckung gleichzeitig auf ein Ziel anwenden. Die zuletzt auf das Opfer angewandte Kraft ersetzt den Effekt der vorherigen.

• Schwindel

Durch subtile Manipulation löst der Thaumaturg im Körper des Ziels leichte Desorientierung und Schwindel aus. Obwohl das körperliche Unbehagen nur von kurzer Dauer und sehr gering ist, weiß ein cleverer Thaumaturg den unpassendsten Moment für einen Rivalen abzupassen, um dessen Selbstsicherheit zu stören.

System: Eine Berührung des Thaumaturgen ruft Desorientierung beim Ziel hervor. Wenn er damit Erfolg hat, wird für die Dauer des Effekts die Schwierigkeit aller körperlichen Handlungen des Ziels um +1 erhöht. Weitere Anwendungen der Kraft können die Wirkung verlängern, die Schwierigkeit wird aber nicht weiter steigen.

•• Zuckung

Mit einer Berührung kann der Thaumaturg eine Muskelgruppe des Opfers dazu bringen, gegen dessen Willen zu kontrahieren und einen zuckenden Anfall auslösen. Dieser Effekt ist für das Ziel äußerst beunruhigend, da das betroffene Körperteil oder die Muskelgruppe nutzlos wird.

System: Indem er das Körperteil des Ziels berührt, macht der Thaumaturg es für die Dauer der Zuckung unbrauchbar. Ein nutzloses Bein erschwert das Stehen und das Opfer erleidet einen Malus auf die Schwierigkeit von (+1 bis +3, je nach Umständen) auf entsprechende Geschicklichkeitswürfe rund um das betroffene Bein, wie beispielweise beim Tanzen oder Balancieren auf Vorsprüngen. Ein zuckender Arm hängt leblos an der Seite des Ziels. Ein nutzloser Kopf verhindert das Sprechen und steigert die Schwierigkeit aller

gesellschaftlichen Würfe um +2, da die Gesichtsmuskeln unkontrolliert krampfen.

••• Krampf

Diese Kraft löst im gesamten Körper des Ziels Krämpfe aus. Alle Muskeln im gesamten Körper des Ziels kontrahieren unkontrolliert, während ihm Schaum vor dem Mund steht und es sich in spastischen Zuckungen vor Schmerzen windet. Ein Sterblicher könnte daran sogar ersticken, wenn er bei einem solchen Anfall seine Zunge verschluckt.

System: Eine leichte Berührung des Thaumaturgen reicht aus, um diesen unangenehmen Effekt beim Opfer auszulösen. Für die Dauer des Krampfes windet sich der Körper des Opfers in solchen Qualen, dass es außer Gefecht gesetzt wird. Opfer erleiden einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle körperlichen Handlungen. Das Opfer nimmt zudem eine Stufe Schlagschaden pro Runde, da sich sein Körper machtlos verkrümmt. Nach Ermessen des Erzählers können die Auswirkungen dieser Kraft bei sehr kranken oder verwundeten Sterblichen zum Tode führen.

Der Schaden kann ganz normal absorbiert werden (wobei Rüstungsstufen nicht angerechnet werden).

•••• Infarkt

Mit dieser Kraft ausgestattete Thaumaturgen verfügen über ein so verheerendes Wissen über die Funktionsweise des Körpers, dass sie sämtliche Systeme einfach abschalten können. Diese plötzliche physiologische Überlastung erweist sich für Sterbliche häufig als tödlich und fügt übernatürlichen Wesen Schaden zu. Infarkt wurde im Laufe der Jahrhunderte immer wieder eingesetzt, um unauffällig schlimmste körperliche Leiden hervorzurufen und einen Schlaganfall oder Herzinfarkt vorzutäuschen.

System: Auf diesem Grad der Meisterschaft des Pfades muss der Thaumaturg sein Opfer nicht länger berühren, um zuzuschlagen. Diese Kraft kann auf jedes Ziel innerhalb seiner Sichtweite angewandt werden, doch um den Effekt aufrechtzuerhalten, muss der Thaumaturg den Sichtkontakt beibehalten. Eine erfolgreiche Aktivierung dieser Kraft verursacht ähnliche Auswirkungen wie Krampf, doch der verursachte Schaden ist tödlich (und somit von Sterblichen nicht absorbierbar), da er ein komplettes Organversagen und Gewebeschäden auslöst. Dazu erleidet das Opfer einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle Handlungen.

Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf, verkürzt die Dauer von Infarkt um eine Runde.

••••• Marionette

Ein Thaumaturg, der Marionette anwendet, erhält solch vollkommene Kontrolle über den Körper einer anderen Person, dass er sie magisch übernehmen und über die Handlungen seines Opfers nach Lust und Laune bestimmen kann.

Diese Art der Kontrolle ist nicht so präzise, wie ein direkter und persönlicher Befehl der Beherrschungskraft Besessenheit, doch dafür ist der Körper des Thaumaturgen während dieser Art der Manipulation nicht so angreifbar. Wurde die Kraft erst erfolgreich angewandt, untersteht das Opfer von Marionette komplett dem Willen des Thaumaturgen, der es zu all seinen makabren Scherzen zwingen kann.

System: Der Thaumaturg kann jedes Ziel in Sichtweite mit diesem Effekt belegen, doch muss er für die Dauer der Anwendung das Ziel stets im Blick haben. Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit Marionette durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf verkürzt die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke verfügen nicht über ausreichend körperliche Widerstandsfähigkeit, um diesem Effekt zu widerstehen.

Für die Dauer der Anwendung kann der Thaumaturg sein Opfer mit dessen Würfel und einem Malus von +2 auf die Schwierigkeit jegliche körperliche Handlung durchführen lassen. Diese Kraft verlangt dem Thaumaturgen eine solche Konzentration ab, dass auch seine Schwierigkeit für alle anderen persönlichen Handlungen um zwei steigt, solange er das Opfer manipuliert. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf ablegen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern lediglich seiner physiologischen Kontrolle über den eigenen Körper. Während der gesamten Zeit ist sich das Opfer bewusst, dass eine fremde Macht seine körperlichen Handlungen bestimmt und dass es nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Punkt Willenskraft einsetzen, um eine geistige oder gesellschaftliche Handlung wie Sprechen oder das Aktivieren einer Disziplin zu versuchen.

Im Fluss mit Ashé

Blutriten · S. 165–166

Im Fluss mit Ashé gehört zu den ungewöhnlichen Pfaden der Hexerei, da sein Einsatz kein Blut kostet. Tatsächlich geht es sogar darum, dem Wangateur den Einsatz von Blut in anderen Zusammenhängen zu ersparen. Im Fluss mit Ashé leitet sich aus der Pflanzenheilkunde der Yoruba ab und könnte viel eher als eine Reihe von Ritualen beschrieben werden, die auch aufeinanderfolgend gelernt werden müssen. Jedes Ritual erschafft eine Pflanzentinktur, die – wenn sie richtig angewandt wird – unter gewissen Umständen statt Blut eingesetzt werden kann. Der Willenskraftwurf wird immer dann abgelegt, wenn normalerweise der Blutpunkt ausgegeben werden würde. Wenn er scheitert, verliert der Vampir

zwei Blutpunkte, statt dem einen, den er normalerweise eingesetzt hätte, wenn er das vorbereitende Ritual ausgelassen hätte. Normalerweise müssen die Zutaten vermischt und direkt in der nächsten Runde eingesetzt werden, doch Geschenk der Ashé hebt diese Beschränkung auf. Doch was viel wichtiger ist: wenn die Umstände es zulassen, können einige der Mixturen sogar auf andere angewandt werden, nicht nur den Wangateur.

• Berührung des Lebens

Der Wangateur kann eine spezielle Mischung aus Kräutern und Pülverchen zu sich nehmen, anstatt Blut auszugeben, wenn er die Merkmale der Lebenden versucht nachzuahmen. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann diese Mischung selbst einnehmen oder sie einem anderen Kainskind zur Verfügung stellen (doch nicht einem Sterblichen), der die Mischung im Laufe der Szene schlucken muss. Bei der letzteren Variante entscheidet der Wangateur, welchen Aspekt der Lebenden das andere Kainskind vortäuschen kann.

•• Stärke von Wurzel und Stein

Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen durch die Nase inhalieren, anstatt Blut auszugeben, wenn er ein körperliches Attribut erhöhen möchte. Die Auswirkungen entsprechen dem Ausgeben eines Blutpunktes, um ein körperliches Attribut übernatürlich zu steigern. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen). Wenn sie von jemand anderem genutzt wird, entscheidet der Wangateur, welches Attribut durch die vorbereitete Mixtur gesteigert wird.

••• Atem des Lebens

Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, anstatt Blut auszugeben, wenn er sich heilen möchte. Diese spezielle Mixtur ergibt eine Paste, die der Wangateur aktiv auf die zu heilende Stelle schmieren muss. Die Auswirkungen sind dieselben, wie wenn der Vampir einen Blutpunkt ausgibt, um körperlichen Schaden zu heilen. Diese Kraft heilt nur tödlichen oder Schlagschaden, keinen schwer heilbaren Schaden. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen).

•••• Die Gunst der Orishas

Der Wangateur kann die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, um damit eine Disziplin anzuwenden (einschließlich Blutmagie), deren Einsatz exakt einen Blutpunkt benötigt. Diese Formel benötigt zum Funktionieren zudem eine kleine Menge Blut, doch es muss nicht vom Wangateur stammen und kann sogar von einem beliebigen Feind kommen (Mensch oder Kainskind), der das Blut in der Nähe vergossen hat. Der Wangateur kann die Mixtur nur bei sich selbst anwenden und muss sich dafür einen oberflächlichen Schnitt auf dem Arm zufügen und die Mischung dort hinein reiben.

••••• Geschenk der Ashé

Der Wangateur kann nun mit den ersten drei Stufen des Pfades Mixturen herstellen, die ihre Wirksamkeit eine ganze Nacht behalten, anstatt nur eine Szene lang. Darüber hinaus kann der Wangateur eine Gesamtanzahl an Mixturen gleichzeitig bereithalten, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Somit kann er auch Verbündete mit Mixturen versorgen und muss sich nicht immer in der Nähe aufhalten, um die entsprechenden Vorzüge bieten zu können; er kann die Mischung einfach einem Verbündeten übergeben und ihn seiner Wege schicken.

Iter Pernix (Die geschwinde Reise)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299

Diese Kraft stärkt die Vitalität von Sterblichen, Vampiren oder Tieren, sodass sie große Strecken schneller zurücklegen können, als es ihnen normalerweise möglich wäre. Es beschleunigt ihre Bewegung nicht auf dieselbe Weise, wie es Geschwindigkeit täte. Stattdessen erfüllt es sie mit Durchhaltevermögen und lindert die Erschöpfung eines stetigen Marschs.

System: Wählen Sie eine Anzahl von Zielen und würfeln Sie für Erfolge. Jeder Erfolg erlaubt den Zielen, sich für 1 Stunde mit einer Geschwindigkeit von 45 km/h zu bewegen, ohne eine Pause zu brauchen oder negative Nachwirkungen zu erleiden. Es hat keinen Effekt auf Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf, nur für Langstreckenreisen. Patzer: Statt die Reise zu beschleunigen, macht ein Patzer bei der Aktivierung von Iter Pernix Reittiere schwierig zu kontrollieren, was die Bewegungsgeschwindigkeit für die nächste Stunde auf die Hälfte fallen lässt, wenn sie vor einen Wagen angeschirrt sind, oder sie gar dazu veranlasst, vom Kurs abzuweichen, wenn sie es nicht sind.

  • Ein Wesen (Ein Reittier oder ein Mensch zu Fuß)
  • ••Bis zu sechs Reittiere oder ein beladener Wagen
  • •••Bis zu zwölf Reittiere oder vier Wagen mit Vorräten
  • ••••Bis zu 24 Reittiere oder acht Wagen mit Vorräten oder eine Belagerungsmaschine
  • •••••Bis zu 48 Reittiere oder sechzehn Wagen mit Vorräten oder vier Belagerungsmaschinen

Neptuns Macht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211–213

Tremere

Vampire stehen in den meisten Mythologien nicht mit dem Ozean in Verbindung. Die meisten Kainskinder haben auch nicht mit größeren Mengen Wasser zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Nichtsdestotrotz erfreut sich Neptuns Macht seit Jahrhunderten einer kleinen, aber hingebungsvollen Anhängerschaft unter den Thaumaturgen der Camarilla. Dieser Pfad dreht sich hauptsächlich um die Manipulation stehender Gewässer, obwohl einige der beunruhigenderen Effekte von diesem Prinzip abweichen.

Wenn ein Charakter die dritte Stufe von Neptuns Macht erreicht, kann der Spieler sich entscheiden, ob er sich auf Süß- oder Salzwasser spezialisieren will. Eine solche Spezialisierung senkt alle Schwierigkeiten bei Neptuns Macht um 1, wenn man es mit dem gewählten Medium zu tun hat, erhöht sie jedoch um 1, wenn das Gegenteil der Fall ist. Blut wird zu diesem Zweck weder als süß noch als salzig betrachtet. Die Schwierigkeit, es zu manipulieren, bleibt unverändert.

• Augen des Meeres

Der Thaumaturg kann auf eine Wasserfläche schauen und Ereignisse sehen, die sich aus der Sicht des Wassers auf, in oder um es herum zugetragen haben. Einige ältere Anwender dieser Kunst behaupten, der Vampir kommuniziere mit den Geistern des Wassers, während er diese Kraft benutzt. Jüngere Kainskinder haben für diese Behauptung nur Spott übrig.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Charakter schauen kann.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Tag

2 Erfolge 1 Woche

3 Erfolge 1 Monat

4 Erfolge 1 Jahr

5 Erfolge 10 Jahre

Der Erzähler kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus verlangen, um in den übermittelten Bildern sehr feine Einzelheiten zu erkennen. Diese Kraft kann man nur bei stehenden Gewässern anwenden. Teiche und Seen sind zulässig, Ozeane, Flüsse, Abwasserkanäle und Weingläser nicht.

•• Gefängnis aus Wasser

Der Thaumaturg kann einer ausreichend großen Wassermenge befehlen, sich zu bewegen und ein Objekt einzuschließen. Diese Kraft erfordert eine größere Menge Flüssigkeit, um richtig effektvoll zu sein. Ein paar Liter können jedoch bereits reichen, um Ketten aus belebtem Wasser zu formen.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Anzahl der Erfolge, die das Opfer bei einem Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird zu den Erfolgen addiert) erzielen muss, um sich zu befreien. Eine Zielperson kann immer nur in einem Gefängnis sitzen, obwohl es dem Thaumaturgen freisteht, mehrere Anwendungen dieser Kraft für verschiedene Opfer zu aktivieren und er seine eigenen Gefängnisse nach Belieben wieder auflösen kann. Wenn keine ausreichende Menge Wasser (mindestens eine Badewanne voll) zur Verfügung steht, ist die Schwierigkeit des Willenskraftwurfes, um diese Kraft zu aktivieren, um 1 erhöht.

••• Blut in Wasser

Der Thaumaturg hat jetzt ausreichend Macht über das Wasser, um andere Flüssigkeiten in dieses zu verwandeln. Der häufigste Einsatz dieser Kraft ist ein Angriff; mit nur einer Berührung verwandelt sich das Blut des Opfers in Wasser, schwächt Vampire und tötet Menschen augenblicklich.

System: Der Charakter muss das Opfer seiner Wahl berühren. Der Spieler würfelt normal Willenskraft. Jeder Erfolg verwandelt 1 Blutpunkt des Opfers in Wasser. 1 Erfolg tötet einen Sterblichen innerhalb weniger Minuten. Vampire, die durch diese Kraft Blutpunkte verlieren, erleiden Mali auf ihre Würfelvorräte, als hätten sie eine entsprechende Zahl von Gesundheitsstufen verloren. Das Wasser, das im Körper der Zielperson nach

diesem Angriff zurückbleibt, verflüchtigt sich in einer Geschwindigkeit von 1 Blutpunkt pro Stunde, aber das verlorene Blut kehrt nicht zurück.

Auf Wunsch des Erzählers kann man auch andere Flüssigkeiten mit dieser Kraft in Wasser verwandeln (die Schwierigkeit für eine solche Handlung ist um 1 vermindert, wenn die Substanz nicht besonders gefährlicher oder magischer Art ist). Der Charakter muss dazu die Substanz oder ihr Behältnis berühren.

•••• Fließende Wand

Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließendes Wasser zu überqueren, könnten auf verfälschte Berichte über den Einsatz dieser Kraft zurückzuführen sein. Der Thaumaturg kann Wasser in noch weitaus größerem Umfang beleben als durch Einsatz von Gefängnis aus Wasser. Er kann ihm befehlen, sich zu erheben und eine Barriere zu bilden, die für fast jedes Wesen undurchdringlich ist.

System: Der Charakter berührt die Oberfläche eines stehenden Gewässers. Der Spieler wendet 3 Willenskraftpunkte sowie den normalerweise erforderlichen Blutpunkt auf und würfelt normal. Erfolge erhöhen sowohl die Breite als auch die Höhe der Wand; jeder Erfolg „erkauft“ 3 m in jeder Dimension. Der Charakter kann die Wand als gerade Linie irgendwo in seiner Blickrichtung platzieren. Die Wand hält bis zum nächsten Tagesanbruch. Man kann sie nicht erklettern, wohl aber überfliegen. Um durch die Barriere zu dringen, muss jedes übernatürliche Wesen (wozu auch Wesen gehören, die die Wand auf einer anderen Existenzebene zu passieren versuchen, etwa Geister) mindestens drei Erfolge bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erzielen.

••••• Dehydrieren

Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann der Thaumaturg lebende und untote Ziele angreifen, indem er ihrem Körper das Wasser entzieht. Opfer, die durch diese Kraft sterben, hinterlassen schreckliche, mumifizierte Leichen. Diese Kraft kann man auch für weniger aggressive Zwecke einsetzen, wie z. B. um nasse Kleidung zu trocknen – oder Pfützen verdampfen zu lassen, um andere Anwender dieses Pfades daran zu hindern, sie zu benutzen.

System: Diese Kraft kann auf jedes beliebige Ziel in Blickrichtung des Charakters wirken. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 9) widerstehen. Jeder Erfolg, den der Thaumaturg erringt, verwandelt sich in 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens. Diese Verletzung kann man nicht absorbieren (bei diesem Angriff ersetzt der Wurf, um zu widerstehen, das Absorbieren), aber normal regenerieren. Vampire verlieren Blutpunkte statt Gesundheitsstufen. Falls

ein Vampir keine Blutpunkte hat, führt dieser Angriff wie bei Sterblichen zum Verlust von Gesundheitsstufen. Das Opfer dieses Angriffs muss Mut (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +3) würfeln, um in der Runde, die dem Angriff folgt, eine Handlung durchzuführen. Scheitern bedeutet, dass es von Schmerz überwältigt ist und nichts tun kann.

Pfad der Anrufungen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213–214

Tremere

Das Beschwören von Gegenständen „aus dem Nichts“ war schon lange vor dem Aufstieg der Tremere ein beliebtes Thema okkultistischer und übernatürlicher Legenden. Dieser thaumaturgische Pfad ermöglicht mächtige Anrufungen, denen nur durch den Einfallsreichtum des Anwenders Grenzen gesetzt sind.

Durch diesen Pfad beschworene Objekte haben zwei auffällige Eigenschaften. Sie sind alle insofern „generisch“, als dass jeder beschworene Gegenstand wieder genauso aussähe, würde man ihn ein zweites Mal beschwören. So sähe ein zweites derart erschaffenes Messer genauso aus wie das erste; man könnte die beiden nicht unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer – das, mit dem der Vater eines Charakters ihn zu bedrohen pflegte – sähe jedes Mal genau gleich aus, wenn es beschworen würde. Eine Ratte hätte ein „gekacheltes“ Fellmuster, und ein Mülleimer hätte immer genau die gleiche kannelierte Oberflächenstruktur. Weiterhin haben beschworene Gegenstände keine Makel: Waffen haben keine Kerben oder Kratzer, Werkzeuge keine unveränderlichen Kennzeichen und Handys sehen immer aus wie frisch ausgepackt.

Die Größenbeschränkung für beschworene Gegenstände scheint von der Größe des Beschwörers abzuhängen; der Thaumaturg kann nichts erschaffen, das größer ist als er selbst. Der Beschwörer muss auch einigermaßen vertraut mit dem Gegenstand sein, den er entstehen lassen will. Wer einfach von einem Bild oder seiner Fantasie ausgeht, dessen Schwierigkeit steigt, während Gegenstände, mit denen der Charakter vollkommen vertraut ist (etwa das oben beschriebene Messer) auf Wunsch des Erzählers durchaus leichter zu beschwören sein könnten.

Wenn ein Spieler würfelt, um etwas zu beschwören, geben die erzielten Erfolge die Qualität des beschworenen Gegenstandes an. 1 Erfolg bringt eine beschädigte, mängelbehaftete Schöpfung, während 5 Erfolge dem Thaumaturgen ein nahezu vollkommenes Abbild liefern.

• Beschwörung der einfachen Gestalt

Auf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen.

System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.

•• Permanenz

Auf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen.

System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.

••• Magie des Schmieds

Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.

System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)

•••• Erschaffung umkehren

Diese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“.

System: Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.

••••• Macht über das Leben

Diese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der Beherrschungskraft Besessenheit werden (s. S. 140).

System: Der Spieler investiert 10 Blutpunkte. Die mit diesem Pfad beschworenen unvollkommenen, flüchtigen Wesen sind zu komplex, um sich lange zu halten. Innerhalb einer Woche nach ihrer Beschwörung verschwinden sie.

Pfad der Blitze

Blutriten · S. 140–142

Tremere

Blitze wurden lange als exklusives Metier der Götter angesehen und traditionell lagen sie aufgrund des mangelnden Verständnisses für Elektrizität außerhalb der Reichweite der Thaumaturgen. Aufgrund dessen verlor sich dieser Pfad, bis zur Geburt der modernen Wissenschaften und den Anstrengungen von John Blackwood. Die ausreichende Elektrizitätsversorgung in den späten Jahren des 19. Jahrhunderts hatte für Thaumaturgen den Vorteil, dass sie nicht mehr auf das Aufziehen eines passenden Sturms warten mussten, um ihre Kräfte aufzuladen, sondern sie konnten innerhalb von Sekunden den nötigen Strom aufnehmen, wie es ihnen beliebte.

Anwender des Pfades der Blitze verursachen in ihrem Umfeld häufig statische Aufladungen, selbst wenn sie ihre Kräfte nicht einsetzen. Manchmal bringt dies Mobilfunknetze durcheinander, lässt Lampen ohne Grund flackern und es kommt in ihrer Anwesenheit zu Überspannungen bei Computern.

Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Um bestimmte Extremitäten anzugreifen, finden die Regeln für Zielen (siehe V20, S. 275) Anwendung.

• Flackern

Novizen der Thaumaturgie erlernen das freie Aufnehmen von Energie um sich herum durch Steckdosen, Schaltkreise oder Batterien. Der Anwender dieser Kraft spürt die Versorgung eines speziellen Stromkreises und zieht diese zu sich, wodurch er den Stromkreis effektiv unterbricht.

System: Der Thaumaturg starrt einfach ein Ziel an, das mit Strom gespeist wird. Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf, kann er das Gerät für zehn Minuten pro Erfolg ausschalten. Als Zeichen seiner furchterregenden, magischen Macht bilden die Funken der Elektrizität einen Lichtbogen zwischen Gerät und Thaumaturg. Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

•• Funke

Der Novize kann eine kleine statische Aufladung erzeugen, die ausreicht, um bei Berührung einen spürbaren elektrischen Schlag abzugeben. Eine solche Entladung ist für ein gesundes Ziel kaum eine Bedrohung, obwohl der Stromstoß empfindliche elektronische Geräte zerstören oder ein unglückliches Ziel betäuben kann.

System: Der Thaumaturg berührt einfach das Ziel (nach dem entsprechenden Blutaufwand und dem Aktivierungswurf des Spielers) und setzt den Funken frei. Der Stromstoß kann von jeglicher Körperstelle des Anwenders überspringen, sodass ein Thaumaturg jemandem, der ihn berührt, eine unangenehme Überraschung bereiten kann. Der folgende Stromstoß verursacht am Ziel vier Würfel Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren) und verursacht einen Kurzschluss bei elektronischen Geräten sowie nicht extra gegen Blitzeinschläge geerdeten Geräten.

••• Beleuchtung

Neugeborene sprechen bei dieser Kraft gerne abwertend vom „40-Watt-Tremere“, doch nur so lange, bis sie den Schlag selbst abbekommen. Der Thaumaturg beschwört ausreichend Elektrizität, um seine Hände oder Arme mit Lichtbögen zu überziehen. Diese Kraft kann eine Batterie aufladen, ein kleines Gerät kurz zum Laufen bringen oder eine hässliche Verbrennung auf einem Ziel hinterlassen.

System: Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf des Spielers gewährt für eine Runde ausreichend Energie, um eine Handvoll Lampen oder ein kleines Elektrogerät zu versorgen. Alternativ kann der Thaumaturg den Schock an jemanden durch Berührung abgeben, wie bei der Kraft Funke, doch mit acht Würfeln tödlichem Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren).

Die Spannung, die durch diese Kraft aufgebaut wird, reicht aus, um nahezu ideale Leiter zu durchströmen und verursacht daher nur an unbearbeiteten Metallen, Holz und anderen Materialen Elektrizitätsschaden in Form eines Brandflecks oder einer Verfärbung. Der Thaumaturg kann die Elektrizität auch um seine Hand, Augen oder Kopf funken lassen, dies sorgt dann für eine Beleuchtung wie durch eine gedimmte Lampe und senkt die Schwierigkeit bei Einschüchterungswürfen um 2.

•••• Zeus’ Zorn

Der Thaumaturg kann sein Ziel aus der Ferne angreifen, als sei er ein Gott. Er kann Blitze aus seinem Körper direkt auf nahestehende Ziele schleudern.

System: Der Thaumaturg konzentriert sich auf sein Ziel und schleudert die Blitze direkt mit Wahrnehmung + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 6 + der Abstand in Metern, maximal 4 Meter). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

••••• Auge des Sturms

Der Thaumaturg wird zu einer Säule aus zuckender und blitzender elektrischer Energie. Die durch Auge des Sturms kanalisierte Energie schirmt den Körper vor quasi jeglichem direkten Schaden ab.

System: Wendet der Thaumaturg einen Punkt Willenskraft auf, um diese Kraft anzurufen, verfestigt er die

in sich gespeicherte elektrische Energie zu einer magischen Barriere, die ihn komplett umgibt. Der Anwender wird gegenüber jeglichem Fernkampfangriff immun. Metallwaffen wie Schwerter, richten beim ersten Schlag den normalen Schaden an, doch schmelzen dann beim Kontakt mit der Barriere und der Angreifer erleidet zwei Stufen Tödlichen Schaden. Feinde, die es wagen, den Anwender zu berühren, erleiden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Nicht-metallische Waffen, wie Pflöcke, werden von Auge des Sturms nicht betroffen. Diese Kraft hält eine einzige Runde an, wobei jeder Erfolg beim Aktivierungswurf die Dauer um eine Runde verlängert. Geistige und gesellschaftliche Angriffe durchdringen diese Barriere.

Pfad der Technomantie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217–220

Tremere

Der neueste Pfad, den die Tremere-Hierarchie als Teil der offiziellen Kenntnisse des Clans kanonisiert hat, ist der der Technomantie, eine verhältnismäßig neue Erfindung. Er entstand in der zweiten Hälfte des 20. Jh. Der Pfad konzentriert sich auf die Kontrolle elektronischer Geräte von Handys bis zu Laptops. Seine Anhänger sind der Ansicht, er sei ein hervorragendes Beispiel für die Vielseitigkeit der Thaumaturgie im Hinblick auf eine sich ändernde Welt. Konservativere Tremere behaupten jedoch, die Mischung der Magie der Tremere mit sterblicher Wissenschaft grenze an Verrat oder gar Blasphemie. Einige europäische Regenten sind sogar so weit gegangen, die Kenntnis der Technomantie zum Grund für die Verbannung aus ihren Gildenhäusern zu erklären. Der Innere Rat hat die Aufnahme des Pfades in die arkanen Bücher des Clans gebilligt, aber noch keine Meinung über die konservativen Gegner der Technomantie geäußert.

• Analyse

Sterbliche entwickeln ständig neue Erfindungen, und jeder Vampir, der Technomantie wirken will, muss verstehen, womit er seine Magie praktiziert. Die grundlegendste Kraft dieses Pfades gestattet es einem Tremere, seine Wahrnehmung in ein Gerät zu projizieren und ermöglicht ihm so ein zeitweiliges Verständnis von dessen Zweck, Funktionsprinzipien und Verwendungsmöglichkeiten. Dies gibt ihm jedoch keine dauerhafte Kenntnis, nur ein zeitweiliges Aufblitzen eines Einblickes, das nach Minuten wieder verblasst.

System: Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht.

Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.

•• Durchbrennen

Gewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können.

System: Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.

2 Erfolge Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.

3 Erfolge Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.

4 Erfolge Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).

5 Erfolge Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.

Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militärund Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.

Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.

••• Chiffrieren/Dechiffrieren

Elektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.

System: Der Charakter berührt das Gerät oder den Datenträger, den er chiffrieren will. Der Spieler würfelt normal. Die Anzahl der Erfolge ist der Schwierigkeitsmodifikator für jeden, der versucht, die geschützte Ausrüstung zu benutzen oder ohne Hilfe des Charakters Zugang zu den chiffrierten Informationen zu erlangen. Der Thaumaturg kann diesen Effekt jederzeit aufheben, indem er das Zielgerät nochmals berührt. Dies kostet 1 Willenskraftpunkt.

Die Kraft kann auch dazu dienen, dem Einsatz von Chiffrieren/Dechiffrieren durch andere Thaumaturgen entgegenzuwirken. Der Spieler würfelt mit Schwierigkeit +1; jeder Erfolg hebt einen des „Besitzers“ auf.

Die Wirkung von Chiffrieren/Dechiffrieren hält für eine Anzahl von Wochen an, die dem Grundwert des Charakters in Willenskraft entspricht.

•••• Fernzugriff

Mit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.

System: Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten

Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig.

Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.

••••• Telekommunikation

Telekommunikation, ein progressiver Abkömmling von Fernzugriff, erlaubt einem Thaumaturgen, seinen Geist ins Netz zu projizieren. Dabei leiten Satellitenverbindungen sein Bewusstsein mit maximaler Leistungsfähigkeit weiter. Während er sich im Netz befindet, kann er bei Geräten, mit denen er in Kontakt kommt, jede andere technomantische Kraft einsetzen.

System: Der Charakter berührt ein Kommunikationsgerät: ein Handy, ein Netbook mit WLAN-Karte, ein Tablet mit Firewire oder etwas anderes, das direkt oder indirekt mit dem Internet verbunden ist. Der Spieler würfelt normal und wendet 1 Willenskraftpunkt auf. Telekommunikation hält pro gewürfelten Erfolg für 5 Minuten an und kann durch Aufwendung eines weiteren Willenskraftpunktes um 10 Minuten verlängert werden. Die Anzahl der Erfolge zeigt die maximale Reichweite

an, um die der Charakter sein Bewusstsein von seinem Körper wegprojizieren kann:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 40 km

2 Erfolge 400 km

3 Erfolge 1.500 km

4 Erfolge 8.000 km

5 Erfolge überall auf der Welt

Während er sich im Netz befindet, kann der Charakter wie erwähnt jede andere Kraft des Pfads der Technomantie auf jedes Gerät oder alle Daten anwenden, mit denen er in Kontakt kommt. Wenn die Verbindung verloren geht, gewöhnlich durch die Zerstörung eines Teils des Netzwerks, durch das die Verbindung des Charakters läuft, oder einfach durch ein Funkloch, schleudert dies sein Bewusstsein in seinen Körper zurück, was bei ihm 8 Würfel Schlagschaden verursacht.

Ein Charakter, der mit dieser Kraft durchs Internet reist, kann Kräfte des Pfads der Technomantie mit normaler Schwierigkeit benutzen. Andere Fähigkeiten oder

Kräfte kann er, während er auf diese Weise beschäftigt ist, mit Schwierigkeit +2 einsetzen.

Pfad der Verführung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214–216

Tremere

Die Ursprünge dieses Pfades sind unter denen, die mit seinen Feinheiten vertraut sind, heftig umstritten. Eine Theorie behauptet, Dämonen hätten die Tremere seine Geheimnisse gelehrt, und durch die Anwendung komme der Benutzer den höllischen Mächten gefährlich nah. Eine zweite Meinung besagt, der Pfad der Verführung sei ein Überbleibsel aus den Tagen, als der Clan Tremere noch sterblich war. Die dritte grundlegende Theorie, die die Tremere am meisten beunruhigt, ist, dass der Pfad auf die Jünger des Set zurückgeht, die das Wissen um diese Vorgänge den Tremere für einen

nicht näher genannten Preis verkauft haben. Dieses Gerücht bestreiten die Tremere natürlich heftig, was es automatisch zum Lieblingsdiskussionspunkt macht, wenn das Thema zur Sprache kommt.

Der Pfad der Verführung ist ein überwiegend geistig und spirituell orientierter Pfad, der sich auf den Einfluss auf die Psyche anderer Individuen konzentriert. Man kann ihn weder wie Beherrschung dazu benutzen, Befehle zu erteilen, noch wie Präsenz, um augenblickliche Emotionen zu verändern. Stattdessen bewirkt er eine allmähliche, subtile Änderung der Handlungen, Moral und Denkprozesse der Zielperson. Dieser Pfad beschäftigt sich eingehend mit Täuschung und dunklen Gelüsten, und die, die damit arbeiten, müssen die verborgenen Plätze des Herzens verstehen. Daher kann ein Charakter keinen höheren Wert im Pfad der Verführung haben als in Ausflüchte.

• Widerspruch

Der Thaumaturg kann die Denkprozesse eines Zieles unterbrechen und es zwingen, seine gegenwärtige Handlung umzukehren. So kann man einen Archonten dazu bringen, einen Gefangenen hinzurichten, den er gerade freisprechen und freilassen wollte. Ein sterblicher Liebhaber kann mitten in der Begegnung von sanft und liebevoll zu sadistisch und egoistisch wechseln. Die Ergebnisse von Widerspruch sind dem Thaumaturgen im Voraus nie genau bekannt, aber sie nehmen immer die Form einer negativeren Handlung an, als die Zielperson ursprünglich beabsichtigt hatte.

System: Der Charakter kann diese Kraft auf jede Zielperson in seinem Blickfeld anwenden. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +2). 2 Erfolge erlauben dem Ziel zu erkennen, dass eine äußere Quelle es beeinflusst. 3 Erfolge lassen es genau die Quelle des Effekts bestimmen. 4 Erfolge geben ihm einen Augenblick des Zögerns, in dem es weder seine ursprüngliche Handlung noch die verkehrte ausführt, und 5 Erfolge gestatten ihm, mit seiner ursprünglichen Handlung fortzufahren.

Der Erzähler bestimmt die Reaktion des Ziels auf diese Kraft. Widerspruch kann man nicht im Kampf oder um andere Aktionen zu beeinflussen (Erzählerentscheidung) benutzen, die in erster Linie körperlich und reflexartig sind.

•• Untergraben

Diese Kraft folgt dem gleichen Prinzip wie Widerspruch und setzt die dunkle, selbstzerstörerische Seite einer Zielperson frei. Die Wirkung von Untergraben hält jedoch länger an als das kurze Aufblitzen von Widerspruch. Unter dem Einfluss dieser Kraft handeln Opfer nach ihren eigenen, unterdrückten Gelüsten und verfolgen Pläne,

die ihre Moral oder Selbstkontrolle ihnen unter normalen Umständen verbieten würde.

System: Die Kraft erfordert Blickkontakt mit dem Opfer. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Ausflüchte) widerstehen. Wenn der Thaumaturg mehr Erfolge erzielt, ist das Opfer entschlossen, für die unten beschriebene Zeit einem unterdrückten, abscheulichen Verlangen zu folgen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 5 Minuten

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Nacht

4 Erfolge 3 Nächte

5 Erfolge 1 Woche

Der Erzähler entscheidet über das genaue Verlangen oder den Plan, dem das Opfer folgt. Es sollte mit den psychologischen Schwächen, die es hat, oder mit den negativen Aspekten seiner Natur (z. B. ein Einzelgänger, den es so sehr nach Isolation verlangt, dass er gewalttätig reagiert, wenn er gezwungen ist, einem gesellschaftlichen Ereignis beizuwohnen) in Einklang stehen. Das Ziel sollte nicht jederzeit darauf fixiert sein, diesem neuen Plan zu folgen, aber es sollte gelegentlich gezwungen sein, 1 Willenskraftpunkt aufzuwenden, wenn sich die Gelegenheit ergibt, ihm nachzugeben und es dem Impuls widerstehen möchte.

••• Trennung

„Teile und herrsche“ ist eine Maxime, die die Tremere genau verstehen, und Trennung ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem sie die Feinde des Clans teilen können. Diese Kraft dient dazu, die sozialen Bindungen zwischenmenschlicher Beziehungen zu zerbrechen. Selbst die leidenschaftlichste Affäre oder die älteste Freundschaft kann durch den Einsatz von Trennung abkühlen, und schwächere persönliche Beziehungen können völlig zerbrechen.

System: Der Charakter muss das Ziel berühren. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Empathie) widerstehen. Das Opfer verliert für eine Zeit, die von der Anzahl der Erfolge des Thaumaturgen abhängt, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 5 Minuten

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Nacht

4 Erfolge 3 Nächte

5 Erfolge 1 Woche

Dieser Abzug gilt für alle Würfe auf gesellschaftliche Attribute, selbst für die, die für den Einsatz einer Disziplin nötig sind. Falls diese Kraft auf einen Charakter wirkt, der an der Vaulderie des Sabbats oder einem ähnlichen Ritual teilgenommen hat, sinkt der Vinculum-Wert (S. 289) dieses Charakters für die Wirkungsdauer von Trennung um 3.

Die Wirkung von Trennung sollte ausgespielt, nicht durch einfache Spielwerte ausgedrückt werden. Opfer dieser Kraft sollten in sich gekehrt, argwöhnisch und emotional distanziert sein. Dem Erzähler steht es frei, die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zu fordern, wenn ein Spieler nicht diesen Richtlinien folgt.

•••• Sucht

Diese Kraft ist eine viel stärkere und höchstwahrscheinlich schädlichere Form von Untergraben. Sucht ruft genau diese im Opfer hervor. Indem er das Ziel einfach einem bestimmten Gefühl, einer Substanz oder Handlung aussetzt, schafft der Thaumaturg eine starke psychologische Abhängigkeit. Viele Thaumaturgen sorgen dafür, dass ihre Opfer nach Substanzen oder Reizen süchtig werden, die nur der Mystiker selbst liefern kann. So verschaffen sie sich sowohl eine Einkommensquelle wie auch Material für mögliche Erpressungen.

System: Die Zielperson muss das Gefühl, die Substanz oder die Handlung, nach denen der Charakter sie süchtig machen will, erleben oder ihnen ausgesetzt sein. Dann berührt der Thaumaturg sein Ziel. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturg erzielten Erfolge +3) widerstehen. Ein Scheitern lässt das Ziel sofort nach dem vom Charakter gewünschten Objekt süchtig werden.

Ein süchtiger Charakter braucht mindestens einmal pro Nacht seinen Schuss. Jede Nacht, die er verbringen muss, ohne sein Verlangen zu stillen, bringt einen kumulativen Abzug von 1 Würfel auf alle Würfelvorräte (bis zu einem Minimum von 1 Würfel). Das Opfer muss jedes Mal, wenn es mit dem Objekt seiner Begierde in Kontakt kommt und ihm nicht nachgeben will, Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln. Sucht hält die Anzahl von Wochen an, die dem Wert des Thaumaturgen in Manipulation entspricht.

Man kann versuchen, die Wirkung der Sucht zu brechen. Dazu ist ein erweiterter Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt erforderlich (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Thaumaturgen). Das Opfer darf sich in der Zeit, die es braucht, um diese Erfolge anzusammeln, seiner Sucht nicht hingeben, sonst

sind alle gesammelten Erfolge verloren, und es muss in der nächsten Nacht erneut beginnen. Beachten Sie, dass der Würfelvorrat für Selbstbeherrschung/Instinkt jede Nacht, in der das Opfer seiner Sucht nicht nachgibt, sinkt.

••••• Abhängigkeit

Viele frühere Marionetten des Clans Tremere behaupten, ein seltsames Gefühl ähnlich einer Depression empfunden zu haben, wenn sie sich nicht in Gegenwart ihrer Meister befanden. Gewöhnlich bringt man dies mit einem Blutsband in Verbindung, aber manchmal ist es das Ergebnis der Meisterschaft des Thaumaturgen im Pfad der Verführung. Die letzte Kraft dieses Pfades ermöglicht es einem Vampir, die Seele seines Opfers an seine eigene zu binden. Er kann so Gefühle der Lethargie und Hilflosigkeit hervorrufen, wenn das Opfer nicht in seiner Gegenwart ist oder in seinem Interesse handelt.

System: Der Charakter verwickelt das Ziel in eine Unterhaltung. Der Spieler würfelt normal. Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturgen erzielten Erfolge +3). Ein Scheitern bedeutet, dass die Psyche des Opfers für eine Nacht pro vom Thaumaturgen erzielten Erfolg auf subtile Art an die des Thaumaturgen gebunden ist.

Ein gebundenes Opfer wird seinen Beherrscher nicht weniger wahrscheinlich angreifen und empfindet keine besonders positiven Gefühle ihm gegenüber. Es ist jedoch psychologisch süchtig nach seiner Gegenwart und erleidet -1 Würfel auf alle Würfe, wenn es nicht in seiner Nähe ist oder Aufgaben für ihn erledigt. Außerdem hat es seinen Befehlen weitaus weniger entgegenzusetzen. Seine Würfelvorräte werden daher halbiert, wenn es versucht, dessen Würfen auf Beherrschung, Präsenz (oder andere geistige oder emotionale Kontrollkräfte) oder normale gesellschaftliche Attribute zu widerstehen. Zu guter Letzt ist es auch noch unfähig, Willenskraft zu regenerieren, wenn es nicht in Gegenwart des Thaumaturgen ist.

Pfad des fokussierten Verstandes

Blutriten · S. 139–140

Tremere

Alle angehenden Thaumaturgen brauchen einen starken Willen und einen gut entwickelten Intellekt, um die feinsinnigen Künste der Thaumaturgie überhaupt meistern zu können. Anwender vom Pfad des fokussierten Verstandes erweitern ihre geistige Leistungsfähigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit enorm, sodass sie Probleme und Situationen besser erfassen können. Thaumaturgen – an sich schon geistig hochgradig diszipliniert – erlangen mit dem Meistern dieses Pfades eine erschreckende Macht bei allem, was mit ihren Hirnfunktionen zu tun hat.

Der Pfad wurde von Melvin Liebknecht, einem Gelehrten der Tremere Kabbala, entwickelt und fristete lange ein Dasein im Dunkeln, ehe er nach Ende des Zweiten Weltkriegs in einem verlorenen Gildenhaus in Berlin wiederentdeckt wurde. Das Interesse an diesem Pfad wuchs innerhalb der Pyramide rasant, da die vielseitigen Tremere schnell sein großes Potential und seinen Nutzen erkannten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Varianten der Thaumaturgie

benötigt dieser Pfad keine Handlung zur Anrufung, aber dennoch einen Wurf auf Willenskraft zur Aktivierung und den regulären Aufwand in Blut. Thaumaturgen mit diesem Pfad können jede Kraft nur ein Mal pro Runde einsetzen.

• Bereitschaft

Der Einsatz von Bereitschaft erlaubt es dem Anwender, sich ein schnelles Verständnis einer Situation zu verschaffen. Er erlebt einen Moment geistiger Klarheit, wodurch er seine Geistesschärfe verbessert und schneller auf sich verändernde Situationen reagieren kann.

System: Diese Kraft ist nur auf den Thaumaturgen selbst anwendbar. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf entspricht einem Würfel in einem separaten Würfelvorrat, der für den Rest der Runde zur Verfügung steht. Diese Würfel können bei jedem Wurf auf Geistesschärfe eingesetzt werden oder für Handlungen, die der Thaumaturg in dieser Runde unternimmt.

Alternativ steigert jeder aus dem Vorrat entfernte Würfel den Initiativewert des Anwenders um eins.

•• Erden

Durch den Einsatz dieser Kraft löst der Thaumaturg eine plötzliche und intensive innere Ruhe im Ziel aus, indem er ihm ein beruhigendes Wort zuflüstert. Durch diese Gelassenheit kann sich das Ziel besser auf eine vorliegende Aufgabe konzentrieren sowie Ablenkungen und Störfaktoren ignorieren, einschließlich schwerer körperlicher Verwundungen. Thaumaturgen, die fürchten der Raserei zu verfallen, wenden diese Kraft oft auf sich selbst an, um ihre eigenen Emotionen zu ersticken und einen Zustand der Ruhe zu erreichen.

System: Diese Kraft kann auf jedes Ziel in Hörweite des Thaumaturgen angewendet werden und hält eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf an. In dieser Zeit bleibt das Ziel von jeglicher Kraft oder jeglichem Effekt unberührt, die seinen Würfelvorrat reduzieren könnte (mit der beachtlichen Ausnahme von Disziplinen der Ahnen). Dies schließt Verwundungsabzüge, momentane Modifikatoren und Disziplinen mit ein. Modifikatoren auf die Schwierigkeit bleiben in dieser Zeit dennoch in Kraft. Zusätzlich erhält das Ziel durch die unnatürliche Gelassenheit, die dieser Kraft innewohnt, zwei zusätzliche Würfel, um der Raserei zu widerstehen oder sie zu überwinden.

••• Fixierung

Indem er seine Kraft auf andere Personen ausweitet, kann der Thaumaturg das Ziel auf eine Handlung fixieren.

Die Zielstrebigkeit des Ziels ist so vollkommen, dass es alles andere um sich herum vollständig ignoriert. Wachen werden mit Hilfe dieser Kraft sehr leicht abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit von etwas anderem gefesselt wird und aus Nachforschungen wird eine Aufgabe, die mit Hingabe und Konzentration erfüllt wird. Umgangssprachlich wird diese Kraft gerne als „Eingleisiges Denken“ bezeichnet.

System: Diese Kraft kann auf jeden in Hörweite des Thaumaturgen gewirkt werden. Die erfolgreiche Anrufung verhindert, dass das Ziel seinen Würfelvorrat auf Mehrfache Handlungen aufteilt oder sein Vorgehen ändert, nachdem es seine Handlungen angekündigt hat. Als Nebeneffekt wird die Schwierigkeit für die angesagte Handlung um 1 reduziert. Zusätzliche Handlungen des Opfers (z. B. durch Geschwindigkeit) müssen, solange diese Kraft wirkt, konsequent der ursprünglichen Handlung folgen, da es vollkommen auf diese eine Idee konzentriert ist. Möchte das Ziel die Art seiner Handlung verändern, muss es dafür einen Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen (oder pro Runde im Kampf). Fixierung hält eine Szene lang an oder eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf.

•••• Duales Denken

Die Härte des Erlernens der Thaumaturgie stählt den Geist und den Willen des Thaumaturgen. Infolgedessen verfügen versierte Thaumaturgen häufig über die Gabe, Situationen schnell zu erfassen und die ihnen zur Verfügung stehenden Optionen durchzurechnen. Auf dieser Stufe vom Pfad des fokussierten Verstandes ist der Thaumaturg in der Lage, seine Aufmerksamkeit auf zwei gänzlich verschiedene Aufgaben aufzuteilen, ohne einen Malus durch Ablenkung zu Erleiden. So, wie Fixierung die Aufmerksamkeit des Opfers auf ein einziges Ziel zwingt, erweitert Duales Denken die Konzentration des Thaumaturgen so sehr, dass er sich auf zwei mögliche Ziele fixieren kann.

System: Der erfolgreiche Einsatz von Duales Denken erlaubt es dem Anwender, ohne Abzüge zwei Handlungen in seinem Zug zu machen. (Beachten Sie, dass diese Kraft insbesondere die Beschränkungen von mehrfachen Handlungen aus V20, S. 248, aufhebt.) Die hierdurch erlangte zusätzliche Handlung muss eine geistige Handlung sein, sei es der Einsatz einer Disziplin, wie Auspex oder Thaumaturgie oder die Betrachtung eines Problems. Wenn der Charakter beide Handlungen darauf verwendet, ein Problem zu lösen, verfügt er über zwei separate Würfelvorräte, um sie einzusetzen. Diese beiden Handlungen finden zur selben Zeit statt, entsprechend des Initiativewertes des Charakters. Die zusätzliche Handlung darf nicht für den erneuten Einsatz von Duales Denken aufgewandt werden.

••••• Augenblick der Klarheit

Augenblick der Klarheit ruft einen Zen-artigen Moment fokussierten Durchblicks hervor, durch den der Thaumaturg einen kurzen Moment des absoluten Verständnisses für sich selbst, das Universum und seinen Platz darin erhält. Diese Klarheit schützt den Thaumaturgen vor inneren und äußeren Einflüssen, wobei sogar das Tier sein Toben einstellen muss. Absolute Gelassenheit legt sich auf den Geist des Thaumaturgen, wodurch Gedanken und Handlungen eins werden.

System: Augenblick der Klarheit hält für die Dauer einer Szene an (oder eine Runde zzgl. einer weiteren Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf, wenn die Kraft im Kampf eingesetzt wird). Für die Dauer dieses Zeitraums werden die

Schwierigkeiten aller Handlungen um 2 gesenkt. Das Kainskind ist immun gegen Raserei und Rötschreck jeglicher Quellen, selbst von übernatürlichen Auslösern. Abschließend erleiden alle Versuche, den Thaumaturgen zu beeinflussen oder zu kontrollieren einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit, einschließlich Kräfte wie Präsenz, Beherrschung oder Irrsinn.

Potestas Elementorum (Die Macht der Elemente)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 300–301

Obgleich die Verwandlung der Tremere sie viel von ihrer Meisterschaft über Geister verlieren ließ, können Thaumaturgen, die den Pfad der Elemente studieren, immer noch die niederen Entitäten anrufen, die natürlichen Phänomenen innewohnen. Es ist eine beliebte Magieform unter denen, die in abgelegeneren Kantoreien stationiert sind, solchen bei denen sich die Erforschung der Natur leicht bewerkstelligen lässt, doch seine Geheimnisse sind städtischen Tremere ebenso nützlich.

• Kraft der Erde

Indem sie von der Macht der Erde unter ihren Füßen schöpft, kann die Thaumaturgin temporär ihre physische Kraft zu einem reinen Bruchteil der Kosten in Blut steigern, die ein anderer benötigen würde.

System: Verteilen Sie für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen 3 temporäre Punkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit. Die Wirkungsdauer kann für 1 Willenskraftpunkt pro Runde verlängert werden, doch die Kraft kann nicht „gestapelt“ werden, indem man sie erneut verwendet, solange die Anrufung noch wirkt. Sie endet auf der Stelle, wenn die Thaumaturgin komplett vom Boden abgeschnitten ist.

•• Hölzerne Zungen

Indem er dem minderen Elementargeist eines unbelebten Gegenstands zuredet und ihn erwachen lässt, kann der Thaumaturg sich kurz mit ihm unterhalten, um zu erfahren, was dieser von seiner Umgebung mitbekommen hat.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß und die Relevanz der Informationen, die der Thaumaturg erhält. 1 Erfolg ist genug, um von wichtigeren Ereignissen in der Umgebung zu erfahren, 3 Erfolge können die Aufmerksamkeit des Geistes auf die Gegenwart oder Abwesenheit bestimmter Kreaturen währen dieser Ereignisse lenken, und 5 Erfolge sind ausreichend, um Kreaturen in ausführlichen Details zu beschreiben.

••• Belebung des Unbeweglichen

Der Thaumaturg lernt, Elementargeister weiter zu erwecken und ihnen eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten zu verleihen. Derart belebte Objekte können sich nicht auf radikale Weise verbiegen oder verzerren, sich jedoch sehr wohl allmählich verschieben oder drehen, um sich zu bewegen. Eine Tür könnte sich öffnen oder schließen, ein Stuhl sich über den Boden bewegen, eine Statue langsam gehen oder ein Schwert erzittern, um dafür zu sorgen, dass es fallengelassen wird.

System: Der Thaumaturg muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden, um die Fähigkeit zu nutzen, über den standardmäßig erforderlichen Blutpunkt und Willenskraftwurf hinaus. Erfolg gestattet ihm, einen Gegenstand für bis zu einer Stunde zu animieren, solange dieser in seinem Sichtfeld bleibt. Mehrfache Anwendungen der Kraft erlauben, mehr als einen Gegenstand zu animieren, doch der Thaumaturg kann nicht mehr Objekte gleichzeitig kontrollieren, als er Punkte in Intelligenz besitzt.

•••• Elementargestalt

Die Thaumaturgin kann sich selbst in einen unbelebten Körper aus Erde (Metall, Lehm oder Stein), Luft oder Wasser (in flüssiger Form, als Eis oder Nebel) von etwa derselben Größe wie ihr eigenes Volumen verwandeln. Sie kann nicht die Gestalt eines bearbeiteten Gegenstand annehmen.

System: 1 Erfolg verwandelt die Thaumaturgin in die entsprechende Substanz, lässt ihre Gestalt jedoch unverändert, wenn die Substanz ein Feststoff ist. 2 Erfolge erlauben ihr, jede natürliche Ausformung des Elements nachzuahmen, wie etwa einen kleinen Felsen, einen Tümpel Wasser oder einen Brocken unbearbeitetes Eisen. 3+ Erfolge gestatten ihr, ihre Disziplinen einzusetzen, während sie verwandelt ist, solange diese nicht Blickkontakt oder Bewegung erfordern. Die Kraft hält bis zum Sonnenaufgang an, doch die Thaumaturgin kann sie jederzeit aufheben. In Elementargestalt kann sie sich nicht selbstständig bewegen und ist größtenteils nicht zu verletzen, nimmt jedoch eine nicht absorbierbare Stufe Schlagschaden in jeder Runde, in der die Gestalt in signifikanter Weise gestört wird. Ungeachtet des Grads der Störung wird der Körper aber zusammenhängend bleiben (Sie können nicht einen Teil einer wässrigen Thaumaturgin in einen Eimer schöpfen und vom Rest wegtragen. Das Wasser wird zurücklaufen, um sich wieder mit dem Hauptkörper zu vereinen).

••••• Elementar beschwören

Ein Meister von Potestas Elementorum kann eines der vier klassischen Elementare beschwören: eine Sylphe (Luft), einen Gnom (Erde), einen Salamander (Feuer) oder eine Undine (Luft). Zwar stellen Elementare potenziell mächtige Verbündete dar, sie sind aber notorisch schwierig zu kontrollieren. Die Tremere, die diese Kunst lehren, wissen von abschreckenden Beispielen zu berichten, in denen beschworene Elementare sich gegen ihre Beschwörer wandten.

System: Um ein Elementar zu manifestieren, muss der Thaumaturg sich nahe einer Quelle des Elements befinden, aus dem die Entität zu beschwören ist. Der Prozess, das

Elementar zu rufen ist separat von dem, es in seinen Dienst zu binden, was es zu einem riskanten Unterfangen macht, wenn der Zauberwirker in den arkanen Künsten nicht sicher ist. Ein Elementar hat einen Basiswert von 3 in allen körperlichen und geistigen Attributen. Für jeden Erfolg auf dem anfänglichen Willenskraftwurf, um ihn zu beschwören, kann der Zauberwirker 1 Punkt zu einem dieser Attribute addieren. Das Elementar mag nach Ermessen des Erzählers auch andere Kräfte besitzen. Hat er das Elementar einmal beschworen, muss der Thaumaturg Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 4 + die Anzahl an Erfolgen auf dem Beschwörungswurf), um es zu befehligen. Die möglichen Resultate sind im Folgenden beschrieben:

PatzerDas Elementar greift den Thaumaturgen auf der Stelle an.
ScheiternDas Elementar verschwindet entweder oder greift jene in der Umgebung an, nach Ermessen des Erzählers.
1 ErfolgDas Elementar greift den Thaumaturgen nicht an.
2 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen Dienst im Ausgleich für eine angemessene Bezahlung.
3 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen seiner Natur angemessenen Dienst.
4 ErfolgeDas Elementar erledigt eine beliebige Aufgabe, die es nicht in Gefahr bringt.
5 ErfolgeDas Elementar erledigt jede ihm befohlene Aufgabe, selbst wenn sie mehrere Nächte erfordert oder es in Gefahr bringt.

Potestas Exsecrabilis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301–303

Als die Tremere sterbliche Magier waren, sahen sie die gemeine Hexenkunst von Flüchen und Verwünschungen als ihrer gelehrten Aufmerksamkeit nicht wert. Nun aber haben sie erkannt, dass sie jedes Instrument brauchen, das ihnen zur Verfügung steht, somit haben sie sie schnell an ihre Bedürfnisse angepasst. Die verfluchte Kraft hat Anforderungen, die andere Pfade nicht aufweisen. Erstens muss der Thaumaturg nicht nur in der Gegenwart des Opfers des Fluchs sein, sondern dieses auch klar benennen. Das muss nicht in einer Sprache geschehen, die das Opfer versteht, es muss nur energisch genug sein. Zweitens benötigt der Thaumaturg einen Teil vom Körper des Opfers: Haar, Blut, Fingernägel oder etwas Ähnliches. Überdies kann das Opfer die Wirkung des Fluchs abschütteln, indem es einen Willenskraftwurf ablegt (Schwierigkeit 7, wenn nicht anders angegeben), der seine Fähigkeit repräsentiert, gegen die psychologischen Auswirkungen der Kraft anzukämpfen.

• Stigma

In einer Zeit, in der die Tremere um politischen Status kämpfen, kann die Kraft, die Fähigkeit ihrer Gegner, soziale Situationen zu beeinflussen, zu schwächen so wichtig sein, wie jede Zurschaustellung roher Kraft. Dieser Fluch legt eine Aura um das Opfer, die jenen um es herum das Gefühl gibt, das etwas mit ihm nicht stimmt und sie instinktiv zurückscheuen, es mit Misstrauen beäugen oder seine Gegenwart einfach unerträglich finden lässt.

System: Der Thaumaturg gibt wie gewöhnlich 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft. Hat er Erfolg, hat das Ziel -2 auf alle gesellschaftlichen Handlungen (Würfe, die Charisma, Manipulation oder Erscheinungsbild involvieren), bis zu einer maximalen erhöhten Schwierigkeit von 9. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis der Zauberwirker sich dazu entscheidet, den Fluch aufzuheben.

•• Leiden

Obgleich Kainskindern die meisten Krankheiten, die die Welt des Finstere Mittelalters durchdringen, erspart bleiben, erlaubt dieser Fluch dem Wirker, ihre Auswirkungen zu simulieren. Das Resultat kann sowohl körperlich lähmend als auch psychologisch schadhaft sein, während das vampirische Opfer plötzlich und heftig an die Sterblichkeit erinnert wird, die es hinter sich gelassen hat.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, werden die Würfelvorräte des Ziels auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit um 1 reduziert (bis zum Maximum eines Abzugs von 3 Würfeln bei 3 Erfolgen), was für eine Anzahl von Nächten gleich der Willenskraft des Zauberwirkers anhält. Jede Nacht kann das Opfer einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um den Effekt abzuschütteln. Jeder Erfolg reduziert den Abzug auf körperliche Attribute bis zur nächsten Nacht um 1. Wenn es alle Abzüge in einer einzigen Nacht entfernt, ist der Fluch gebrochen.

••• Sündenbock

Sündenbock, eine Verfeinerung von Stigma, lässt jene, die das Ziel sehen oder in sonstiger Weise mit ihm interagieren, es als einen erbitterten Rivalen oder verhassten Feind wahrnehmen. Die Wahrnehmung jeder Person ist anders davon betroffen. Das Opfer wird zum absoluten Hassobjekt der betreffenden Person. Anders als Maske der tausend Gesichter kann die vom Fluch auferlegte Illusion nicht mit Auspex durchdrungen werden. Es ist eine zu neue und ungewöhnliche Methode, als dass die Spuren erkennbar wären.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, hält der Fluch für eine Nacht an. Während dieser Zeit erscheint das Opfer jedem, dem es begegnet, als Feind. Obgleich dies nicht notwendigerweise direkt zu Gewalt führt, neigt es dazu, das Ziel daran zu hindern, in irgendeiner normalen Form mit jenen um es herum zu interagieren.

•••• Verderben des Leibes

Mit einer gegen ein beliebiges Merkmal des Ziels gerichteten Verwünschung ruft der Thaumaturg diese Kraft an, um eine

schmerzhafte und zielgerichtete Verwandlung hervorzurufen. Sie kann Muskeln atrophieren lassen, Gliedmaße zum Zittern bringen und Gesichter verzerren oder aber den ganzen Körper kraftlos und ausgemergelt werden lassen. Was sie in den Augen anderer Kainskinder am furchtbarsten macht, ist die Tatsache, dass sie länger andauern kann als andere Flüche der Tremere. Ein paar Nächte des Leidens sind nichts gegen die Wochen oder Monate voller Schmerz, die Verderben des Leibes hervorrufen kann.

System: Sobald der Thaumaturg den Fluch gesprochen und für Erfolge gewürfelt hat, kann das Ziel versuchen, ihm durch einen Willenskraftwurf zu widerstehen (Schwierigkeit 7), wobei jeder Erfolg die effektive Stärke des Fluchs um eins reduziert. Danach besteht keine Chance mehr, ihn zu brechen, wenn der Zauberwirker ihn nicht freiwillig aufhebt oder die Wirkungsdauer verstrichen ist. Es erfordert nur 1 Runde, den Fluch zu wirken, doch die Verwandlung braucht 3 Runden. In diesen 3 Runden senken die Schmerzen der Verwandlung den Würfelvorrat für jede Handlung, die das Ziel unternimmt, um 3. Danach sind die Würfelvorräte des Opfers für die Dauer des Fluchs bei allen Handlungen um 1 geringer (kumulativ mit Wundabzügen). Zusätzlich wird ein Attribut des Ziels nach Wahl des Zauberwirkers – Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit oder Erscheinungsbild – auf 1 gesenkt. Die Wirkungsdauer hängt von den gewürfelten Erfolgen ab:

1 Erfolg1 Nacht
2 Erfolge1 Woche
3 Erfolge1 Monat
4 Erfolge1 Vierteljahr
5 Erfolge1 Jahr

••••• Acedia

Dieser mächtige Fluch legt nicht nur einen Schleier des Unglücks über das Opfer, sondern löst in diesem auch solch ein starkes Gefühl des Selbsthasses und der Niederlage aus, dass es sich gänzlich von der Welt zurückziehen mag, bis seine Wirkung verflogen ist. Jeder Gedanke und jede Handlung werden zu einer Prüfung, und die erdrückende Trostlosigkeit der Überzeugung, dass es scheitern wird, lasten schwer auf ihm.

System: Es erfordert einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8), den Auswirkungen dieses Fluchs zu widerstehen. Wenn das Ziel den Wurf verpatzt und der Zauberwirker beim Verhängen des Fluchs mindestens 3 Erfolge erzielt hat, ist dieser permanent. Andernfalls ist die Wirkungsdauer dieselbe wie bei Verderben des Leibes. Unter dem Einfluss von Acedia kann dem Opfer keine Aufgabe automatisch gelingen, und es wird behandelt, als hätte es bei jeder Handlung einen Patzer gewürfelt (mit anderen Worten, negieren Sie 1 Erfolg bei jedem Wurf, was ohne einen gewürfelten Erfolg in einem verpatzten Ergebnis resultiert). Selbst wenn es Erfolg hat, ist das maximale effektive

Resultat, das es erreichen kann, 2 Erfolge, einschließlich zusätzlicher Erfolge durch Willenskraft oder andere Quellen.

Potestas Motus (Kraft der Bewegung)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299

Mit Konzentration und einer simplen Geste kann der Thaumaturg, der diese Pfad studiert, Objekte für eine kurze Zeit auf Entfernung anheben und manipulieren. Der Grad der Kontrolle ist derselbe, als hätte er sie in der Hand, und er kann Gegenstände, die zum Einsatz als Waffe geeignet sind, als solche verwenden, solange sie sich innerhalb des Sichtfelds des Vampirs befinden. Meister des Pfades können ihn benutzen, um sich oder andere durch die Luft zu bewegen oder Objekte mit mehr Wucht schleudern, als es ihnen durch physische Kraft allein möglich wäre.

System: Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, das Objekt für eine Runde zu manipulieren. Am Ende dieser Zeit legt er einen weiteren Willenskraftwurf mit derselben Schwierigkeit ab, um die Wirkungsdauer auszudehnen, ohne mehr Blutpunkte auszugeben. Sollte der ursprüngliche Wurf jedoch 5 Erfolge erzielt haben, kann die Kraft für den Rest der Szene aufrechterhalten werden, ohne dass dafür weitere Würfe nötig wären. Mit 2 Punkten kann der Thaumaturg Waffen hinreichend gut manipulieren, um sie zum Angriff zu nutzen. Benutzen Sie die anfänglichen Erfolge bei der Aktivierung der Kraft als die Anzahl der Erfolge des Angriffs für die erste Runde, danach würfeln Sie Nahkampf + Thaumaturgie für weitere

Angriffe. Die effektive Körperkraft der Angriffe ist gleich dem Wert des Wirkers in Potestas Motus. Mit 3 Punkten kann der Thaumaturg sich selbst oder einen anderen in die Luft heben und mit unmodifizierter Laufgeschwindigkeit fliegen. Wenn das Ziel unwillig ist, legen der Wirker und die Zielperson jede Runde Willenskraftwürfe gegen Widerstand ab. Patzer: Ein verpatzter Wurf bei Potestas Motus kehrt die Kraft gegen den Wirker und nagelt seine Füße für die nächste Runde fest. Bis zum Ende dieser Runde kann er nicht ausweichen.

  • 500 g
  • ••10 kg
  • •••100 kg
  • ••••250 kg
  • •••••500 kg

Potestas Tempestatum (Macht über Stürme)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299–300

Die Macht, das Wetter zu beeinflussen, ist eine der ältesten magischen Techniken, die unter den Tremere verbreitet sind.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell das erwünschte Phänomen aus ansonsten neutralen Bedingungen heraufbeschworen werden kann, wobei 1 Erfolg eine langsame Verschiebung über den nächsten Tag hinweg darstellt und 5 Erfolge eine sofortige Veränderung zur Folge haben. Kleinere Veränderungen oder solche, die auf bestehenden Bedingungen aufbauen (wie etwa Blitzschläge zu lenken, während bereits ein Gewitter tobt) erlauben eine Senkung der Schwierigkeit des Wurfes um 1 oder 2 (Ermessen des Erzählers), während Würfe um gänzlich unnatürliche Veränderungen hervorzubringen (ein Regenschauer in einer ausgedörrten Wüste) eine um 1 oder 2 erhöhte Schwierigkeit haben sollten. Würfe, um Potestas Tempestatum im Inneren von Gebäuden einzusetzen, haben stets eine um 2 erhöhte Schwierigkeit. Regen, Schnee, Stürme und Gewitter kann man nur im Freien heraufbeschwören, doch Nebel, Wind und Temperaturveränderungen mag man überall erzeugen. Wetterveränderungen halten 1 Szene pro Erfolg an, bevor sich wieder der Ursprungszustand einstellt. Patzer: Ein verpatzter Versuch, das Wetter zu beeinflussen, löst einen Rückschlag seitens der ansässigen Elementargeister aus. Winde wirbeln um den Wirker, was die Schwierigkeit von Würfen auf Wahrnehmung und für Fernkampfangriffe für die Dauer der Szene um 2 erhöht, wenn er nicht 1 Willenskraftpunkt ausgibt, um den Geistern Einhalt zu gebieten. Heraufbeschworene Blitze fahren auf den Thaumaturgen nieder.

  • Nebel oder leichte Brisen (+1 auf die Schwierigkeit passender Wahrnehmungswürfe, Reichweite von Waffen halbiert), kleine Temperaturveränderungen
  • ••Regen oder Schnee (+2 auf die Schwierigkeit passender Wahrnehmungswürfe, Reichweite von Waffen halbiert)
  • •••Starke Winde (+2 auf die Schwierigkeit von Fernkampfangriffen, Reichweite von Waffen halbiert, legen Sie jede Runde Würfe auf Geschick [Schwierigkeit 6] ab, um auf den Beinen zu bleiben), moderate Temperaturveränderungen
  • ••••Stürme (kombiniert die Effekte von Regen und starken Winden)
  • •••••Gewitter (würfeln Sie Wahrnehmung + Okkultismus um ein Ziel mit einem Blitz zu treffen und 10 Würfel tödlichen Schaden anzurichten)

Potestas Vitae

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 303–304

Die Mysterien der Vitæ zu verstehen und zu kontrollieren, war die erste Aufgabe der Tremere, nachdem sie sich den Reihen der Verdammten angeschlossen hatten, und ihre Meisterschaft in dieser Form der Thaumaturgie trägt stark zu ihrem gegenwärtigen Ruf bei. Obgleich nicht jeder Thaumaturg diesen Pfad studiert, nehmen viele andere Kainskinder dies an und behandeln die Tremere mit der gebotenen Vorsicht. Es wird den Tremere erst in ferner Zukunft beschieden sein, einen der größten Nachteile der Potestas Vitæ zu überwinden: die Tatsache, dass manche ihrer Techniken den Thaumaturgen in die Nähe davon rücken, von eben jenem Blut gebunden zu sein, das er konsumiert hat. Jeder Kainit, der erfolgreich einen Weg entdeckt, dieses Problem zu lösen, kann sich dessen gewiss sein, reich belohnt zu werden.

• Ein Sinn für Blut

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen Nächten des dunklen Zeitalters. Indem er einen einzigen Tropfen Blut schmeckt, kann der Thaumaturg seinen Ursprung in Erfahrung bringen. Sollte es Vitæ sein, kann der Thaumaturg die relative Macht (Generation) ihrer Quelle, ihre Frische (wie lange es her ist, seit der Vampir getrunken hat) und Konzentration (wie viel Blut der Vampir in sich trägt) erkennen. Ist es das Blut eines Sterblichen, kann er identifizieren, ob es mit Vitæ vermischt ist und somit Ghule zu erkennen, ebenso wie jegliche Erkrankung des Blutes – oder der Säfte – die die sterbliche Quelle plagt.

System: Der Thaumaturg konsumiert lediglich einen einzigen Tropfen Blut, gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich. Aufgrund des Grades des Fokus, den die Kraft erfordert, ist sogar dieser eine Tropfen genug, ihn einem Blutsband mit der Quelle einen Schritt näherzubringen, und somit zögern Tremere, sie außer auf Sterbliche oder wenn es absolut notwendig ist einzusetzen. 1 Erfolg kann bestimmen, ob Vitæ nun von einem Vampir einer weitaus höheren oder niedrigeren Generation als der Thaumaturg stammt, oder nicht, wobei mehr Erfolge präzisere Informationen bieten. Es erfordert mindestens 3 Erfolge, die Konzentration des Blutes abzuschätzen (will heißen, die Größe des Blutvorrats der Quelle), und 5 Erfolge geben schließlich detaillierte Informationen zu allen Aspekten der Vitæ preis. Wenn die Kraft auf das Blut Sterblicher eingesetzt wird, ist ein Erfolg genug, um äußerst kranke Quellen oder die Beimischung kainitischer Vitæ zu erkennen. Im letzteren Fall lassen mehr Erfolge den Thaumaturgen erkennen, ob die Vitæ aus einer Quelle stammt, die er zuvor gekostet hat, oder nicht.

•• Erweckung des Blutes

Obgleich sie als Methode für Tremere bestimmt war, außer Gefecht gesetzte Geschwister in der Heilung ihrer eigenen Wunden oder dem Heraufbeschwören der Kraft ihres Blutes zu unterstützen, hat die Nebenwirkung dieser Kraft – den Hunger des

Tiers des Empfängers zu erwecken – bereits dazu geführt, dass manche ihr den Spitznamen „blutige Ekstase“ gegeben haben. Indem sie das Ziel berührt, kann die Thaumaturgin dessen Fähigkeit kontrollieren, Vitæ zur Heilung oder zur Steigerung körperlicher Attribute einzusetzen, auch wenn sie nicht den Einsatz von Disziplinen auslösen kann, die den Aufwand von Blutpunkten erfordern. Die Kontrolle hält solange an, wie sie physisch in Kontakt mit dem Ziel bleibt.

System: Die Thaumaturgin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich für Erfolge, nachdem sie das Ziel berührt hat. Jeder Erfolg zwingt das Ziel, in einer Weise, die die Thaumaturgin auswählt, 1 Blutpunkt auszugeben, entweder um Schaden zu heilen, der nicht schwer heilbar ist, oder ein körperliches Attribut anzuheben. Solange Erweckung des Blutes wirkt, ist die Schwierigkeit des Opfers, Raserei zu widerstehen, ebenfalls um die Zahl der Erfolge erschwert, was möglicherweise Raserei selbst in Situationen auslesen mag, in denen dies sonst nicht der Fall wäre.

••• Inneres Gefäss

Durch eine Form von innerer Alchemie kann ein Thaumaturg diese Kraft dazu nutzen, seine Vitæ temporär zu konzentrieren, um sich wie die eines Vampirs einer älteren Generation zu verhalten. Obgleich es keine vollständige Verwandlung des Blutes ist, erlaubt sie dem Anwender, manche Gaben effektiver zu kanalisieren.

System: Nachdem er 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, kann der Vampir diese darauf aufteilen, entweder seine Generation effektiv um eins pro Erfolg zu verringern, oder dem Effekt eine Wirkungsdauer von je einer Stunde zu geben. Wenn kein Erfolg auf Wirkungsdauer verteilt wird, hält der Effekt nur eine Runde an. Die temporäre Veränderung wirkt sich auf die Fähigkeit des Vampirs aus, Beherrschung einzusetzen, auf die Anzahl von Blutpunkten, die er in einer Runde ausgeben kann, auf Eigenschaftsmaxima und die Anzahl von Blutpunkten, die sein Körper fassen kann. Es wirkt sich weder auf die Generation eventueller Kinder aus, die er unter der Wirkung er Kraft zeugt, noch auf das Resultat von Diablerie während der Wirkungsdauer. Diese Akte verlaufen wie gewöhnlich.

•••• Vitae-Raub

Diese Kraft erlaubt der Thaumaturgin, einem Ziel innerhalb von bis zu 15 m Entfernung Blut zu entreißen und es in ihren Körper zu holen, als hätte sie es direkt konsumiert. Das Blut bricht aus Mund und Poren des Ziels hervor, fliegt in hohem Bogen durch den Raum zwischen ihnen und wird auf der Stelle von der Zauberwirkerin absorbiert. Sterbliche können durch den Raub schwer verletzt werden. Vampiren kann man Vitæ entziehen.

System: Nachdem sie 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, saugt die Thaumaturgin dem Ziel einen Blutpunkt für jeden Erfolg aus und addiert sie zu ihrem eigenen Blutvorrat hinzu. Blutpunkte über das hinaus, was die Zauberwirkerin normalerweise aufnehmen könnte, gehen in einer Blutlache zu ihren Füßen verloren. Sterbliche, die Ziele dieser Kraft werden,

nehmen 1 Stufe tödlichen Schadens pro Erfolg. Kainiten nehmen keinen Schaden, verlieren jedoch die entsprechende Menge Blutpunkte. Das gestohlene Blut zu konsumieren bringt die Thaumaturgin einem Blutsband mit dem Ziel näher, als hätte sie es direkt von der Quelle getrunken.

••••• Blutkessel

Obgleich ihm die Subtilität der Kraft der Assamiten fehlt, Blut zu vergiften, ist der Blutkessel nicht minder effektiv in seinen Ergebnissen. Mit einer Berührung lässt der Thaumaturg das Blut eines Ziels, ob sterbliches Blut oder Vitæ, von innen heraus verbrennen, was schwere Verletzungen hervorruft.

System: Der Thaumaturg muss das Ziel zusätzlich zu den anderen Erfordernissen der Kraft berühren. Im Kampf oder bei einem unfreiwilligen Ziel könnte dies einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordern. 1 Erfolg ist genug, um einen Sterblichen zu töten. Gegen einen Vampir richtet jeder Erfolg 1 Stufe schwer heilbaren Schaden an und vernichtet 1 Blutpunkt.

Wetterkontrolle

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 221–222

Tremere

Herrschaft über das Wetter war schon lange eine der gebräuchlichsten Kräfte sterblicher wie unsterblicher Magieanwender, und dieser Pfad soll, wie viele sagen, schon Jahrtausende vor den Tremere bestanden haben. Der verbreitete Einsatz dieses Pfades außerhalb des Clans scheint diese Theorie zu bestätigen. Wetterkontrolle ist außerhalb des Clans Tremere recht gebräuchlich, selbst außerhalb der Camarilla. Niedrigere Stufen dieses Pfades erlauben geringfügige Manipulationen, während höhere Stadien der Meisterschaft es einem Vampir gestatten, tobende Stürme zu beschwören. Das von dieser Kraft beeinflusste Gebiet ist gewöhnlich recht klein, nicht mehr als 5-6 km im Durchmesser, und die Änderungen, die diese Kraft verursacht, treten nicht immer sofort ein.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie lang es dauert, bis der Zauber wirkt. 1 Erfolg bedeutet, dass ein Tag verstreichen kann, bevor sich das Wetter nach den Wünschen des Thaumaturgen ändert. Ein Wurf mit 5 Erfolgen bedeutet eine fast sofortige Wirkung.

Die Schwierigkeit des Wurfes auf Willenskraft, der erforderlich ist, um diese Kraft zu aktivieren, kann sich ändern. Sie hängt von der gegenwärtigen örtlichen Wetterlage und dem Wetter, das der Charakter zu bewerkstelligen versucht, ab. Der Erzähler sollte für kleinere Veränderungen wie die Beendigung eines leichten Nieselregens oder das Herbeirufen eines Blitzes, wenn sowieso gerade ein Gewitter tobt, einen Bonus (Schwierigkeit -1 oder -2) geben. Im entgegengesetzten Fall sollte er Schwierigkeit +1 oder +2 verhängen, wenn der gewünschte Wechsel den herrschenden Bedingungen widerspricht, wie besagten leichten Nieselregen in der Sahara oder einen Blitz aus wolkenlosem Himmel herbeizurufen.

Wenn der Charakter ein Ziel mit einem Blitz treffen will, muss der Spieler zusätzlich zum Basiswurf in Thaumaturgie auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6, wenn das Ziel in offenem Gelände steht, 8, wenn es sich

untergestellt hat oder 10, wenn es in einem Gebäude, aber in der Nähe eines Fensters ist) würfeln. Ansonsten geht der Blitz fehl, wobei der relative Grad des Scheiterns des Wurfes bestimmt, wo genau der Blitz einschlägt.

Wirkungen dieser Kraft entfalten sich auf dem größtmöglichen Gebiet, wenn der Thaumaturg nicht erklärt, dass er versucht, ein kleineres Gebiet zu beeinflussen. Nach Entscheidung des Erzählers kann ein zusätzlicher Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) nötig sein, um den Wetterwechsel unter Kontrolle zu halten.

Dieser Pfad verfügt über keine einzelnen Kräfte, da das allgemeine Prinzip ziemlich gleich ist. Stattdessen finden Sie unten die stärksten Wetterphänomene, die auf der jeweiligen Stufe möglich sind.

  • Nebel: Die Sicht ist leicht behindert, und Geräusche sind gedämpft. Für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Sehen oder Hören erfordern, gilt eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, und die effektive Reichweite aller Fernkampfangriffe ist halbiert.

Leichte Brise: Schwierigkeit +1 für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Riechen erfordern.

Kleinere Temperaturänderung: Es ist möglich, die Temperatur vor Ort um bis zu 5° C zu erhöhen oder zu senken.

  • ••Regen oder Schnee: Niederschlag hat dieselben Wirkungen wie Nebel, behindert aber die Würfe auf Wahrnehmung in noch größerem Ausmaß. Schwierigkeit +2. Außerdem ist die Schwierigkeit bei allen Würfen auf Fahren um 2 erhöht.
  • •••Starke Winde: Die Windgeschwindigkeit erhöht sich um 50 km/h, mit Böen, die doppelt so stark sein können. Fernkampfangriffe sind sehr viel schwieriger: +1 auf Schusswaffenangriffe, +2 auf Wurfwaffen und Bögen. Außerdem kann bei heftigen Böen ein Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 6) erforderlich sein, um zu verhindern, dass der Wind Charaktere umwirft. Bei Winden mit Sturmstärke fliegen Papiere weg, und der Wind hebt Objekte hoch und schleudert sie zufällig umher. Auch andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.

Maßvolle Temperaturveränderung: Die Temperatur vor Ort kann um bis zu 10° C erhöht oder gesenkt werden.

  • ••••Sturm: Dies hat die Wirkungen von sowohl Regen als auch starken Winden.
  • •••••Blitzschlag: Dieser Angriff verursacht 10 Würfel tödlichen Schadens. Rüstung zählt nicht zum Würfelvorrat des Zieles, um den Angriff zu absorbieren.

Der Weg des Wächters

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42

• Die Wellen Spüren

Assamiten, die diesen Pfad beschreiten, müssen zunächst lernen, die größeren Wellen des großen Beckens zu hören und sie zu lesen, denn diese kündigen dramatische Ereignisse an: den Tod oder die Starre eines Ahnen oder Ältesten, einen geplanten Verrat oder Schlimmeres. Obwohl dramatische Ereignisse gesehen werden können, sobald sie geschehen, so braucht es doch einen Anwender mit einem höheren Verständnis, um ein Detail des geschehenden Ereignisses zu kennen. Mit jedem Erfolg darf er eine klärende Frage stellen, die mit dem Thema in Zusammenhang steht, und die mit ja oder nein beantwortet werden kann. Paradoxe Fragen können nicht beantwortet werden.

•• Haqims Geschenk

Mit zunehmendem Studium kann ein Anwender das entnommene Blut aus dem großen Becken ausdehnen. Er muss mindestens einen Blutpunkt aus dem Großen Becken trinken. Sein Körper wird vom Becken gefüllt, unabhängig davon, wie weit er davon entfernt ist. Er erlangt Blutpunkte in Höhe der Erfolge, und zwar einen pro Stunde, bis die Anzahl erreicht ist.

••• Das ferne Purpur

Mit diesem Zauber kann ein Anwender die physikalische Umgebung jedes Assamiten in einem Umkreis von einhundert Kilometern beobachten. Er kann durch die Augen aller Assamiten sehen, die in der Gegend anwesend sind, und kann die allgemeine Gemütslage ausmachen, ob sie genug Blut haben, um es durch die Woche zu schaffen, und ob sie sich in der letzten Nacht im Kampf befunden haben. Mit zusätzlichen Erfolgen kann er seine Wahrnehmungen um eine weitere, formell anerkannte Eigenschaft filtern, wie zum Beispiel Kaste oder Alter.

•••• Jemandes Schicksal kennen

Durch die Untersuchung der feinen Bewegungen des Beckens mit größerer Klarheit kann ein Anwender dramatische Änderungen im Schicksal eines Vampirs ausmachen. Er darf Fragen in Höhe der Anzahl der Erfolge des Wurfs stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Dieser Spruch wird häufig verwendet, um die wahre Lasterhaftigkeit eines besonders mächtigen Vampirs zu bestimmen. Wenn Krieger der Meinung sind, sie müssten einem Prinzen den Endgültigen Tod bringen, so fragen sie zuerst die Wächter.

••••• Durch das Blut aller

Dieser Zauber kann immer nur durch vier Hexer gewirkt werden. Während die Anwender ihre Hände im Becken platzieren, entleeren sie sich ihrer Blutpunkte. Die Anwender können das Blut aller Mitglieder des Clans durch sich fließen spüren und können einen Einfluss auf das unmittelbare Schicksal

des Clans nehmen. Die Generation aller Teilnehmer wird um 1 schlechter, da sie die Macht ihres Blutes opfern, um das Schicksal ihres Clans zu beeinflussen. Sie können zwar nicht auf die Zeit selbst direkt einwirken, aber durch die Macht dieses Rituals können sie auf dramatische Weise den Ablauf einer Serie von Ereignissen verändern. Angewandt bedeutet das, dass sie ein Ziel bestimmen, das sie zu erreichen wünschen, auf das sich alle Teilnehmer einigen müssen. Bestimme für jeden Erfolg eines aus der nachfolgenden Liste:

  • Einzelne erhalten -1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Minimum von 3).
  • Einzelne erhalten einen zusätzlichen Würfel für relevante Aktionen (bis zu einem Maximum von +5 Würfel).
  • Jene, die das Ziel behindern, erhalten +1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9).
  • Jene, die das Ziel behindern, verlieren einen Würfel (bis zu einem Minimum von einem Würfel).

Beispiel: Wenn es das Ziel ist, eine Armee daran zu hindern, Alamut einzunehmen, so würden alle Krieger Boni auf ihre Würfe zur Verteidigung der Stadt und alle Hexer Boni auf die Rituale zum Schutz der Gemeinschaft erhalten, während Feinde Mali beim Angriff auf die Assamiten erleiden.

Durchdringen der Stahlhaut

Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 441–442

Stufe 3

Auf dieser Stufe des Pfades kann der Hexer seine Klinge mit einer solchen Genauigkeit steuern, dass er der Rüstung statt ihrem Träger Schaden zufügen kann. Das Schwert überträgt seine ganze Wucht auf das gewählte Ziel und zertrümmert dabei die stärksten Ketten und Panzerplatten. Der Gegner wird seiner Verteidigung beraubt und ist so dem nächsten Angriff hilflos ausgeliefert. Auch wenn diese Kraft in den modernen Nächten von eingeschränktem Nutzen ist, da es Vollrüstungen so nicht mehr gibt, bleibt diese Lektion des Pfades weiter fester Bestandteil der Lehren, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen.

System: Für jeden bei seinem Angriff erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Runde lang entscheiden, ob er lieber die Rüstung beschädigen oder ihren Träger verwunden will. Rüstung, die so beschädigt werden soll, muss aus Metall sein. Statt nach dem erfolgreichen Angriff

gegen ein gepanzertes Ziel den verursachten Schaden festzustellen, würfelt der Spieler so viele Würfel, wie seine Waffe an Schadensbonus verursacht (die Anzahl der Würfel, die zu seiner Körperkraft gezählt werden). Die Schwierigkeit des Wurfs ist 7. Jeder Erfolg senkt den Verteidigungsbonus der Rüstung um 1 Würfel. Panzerung, deren Verteidigungsbonus so auf 0 fällt, sind vollständig zerstört und unreparierbar. Zusätzliche Erfolge, die über das Zerstören der Rüstung hinausgehen, haben keinen Effekt.

Der Erzähler kann entscheiden, ob Durchdringen der Stahlhaut auch andere unbelebte Gegenstände (Wände, Türen, Autos oder andere Hindernisse) zerstören kann, ohne die Klinge zu beschädigen. Im Bezug auf diese Kraft gilt Seelenstärke als Teil von Widerstandsfähigkeit, nicht als Teil der Rüstung.

Griff des Berges

Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 441

Stufe 2

Selbst das beste Krummschwert hilft seinem Besitzer nicht, wenn es zum falschen Zeitpunkt fünf Meter weg

Erfolg Resultat

1 nur physische Informationen: genaue Länge und Gewicht (bis auf den Mikrometer und das Milligramm), chemische Zusammensetzung (vorausgesetzt, der Charakter versteht etwas von Metallurgie), Anzahl der Schadenswürfel und Schadensart (tödlich/schwer heilbar).

2 historischer Überblick: wann und wo die Klinge entstand, der Name und das Gesicht des Schmieds, kappe Einblicke in wichtige Ereignisse während ihrer Existenz.

3 magisches Verständnis: die Art und ungefähre Stufe der magischen Kraft, die die Waffe besitzt, sowie der Name und das Gesicht dessen, der sie auf sie gelegt hat.

4 unterbewusste Verbindung: umfassendes Wissen über die Geschichte der Waffe. Für die nächsten 7 Tage erkennt der Charakter den Geschmack allen Blutes wieder, das die Klinge während ihrer Existenz vergossen hat, wenn er es kosten kann.

5 vollkommene Verständigung: Das Schwert und sein Besitzer sind in einer Weise verbunden, die über das Körperliche hinausgeht und länger als nur wenige Augenblicke anhält. Der Erzähler legt fest, welche Informationen die Klinge bereitstellt. Diese können jedes Ereignis in der Geschichte der Waffe oder verschiedene Aspekte über ihren augenblicklichen Zustand beinhalten.

liegt. Griff des Berges verstärkt das Band zwischen dem Hexer und seiner Klinge auf physischem Wege so, dass er die Waffe so lange nicht mehr loslässt, bis er es tatsächlich will.

System: Für jeden Erfolg, den der Charakter erzielt, erhält er für den Rest der Szene ebenso viele automatische Erfolge bei Versuchen, sich gegen Entwaffnen zu wehren. Er kann die Waffe nicht unabsichtlich fallenlassen (was bedeutet, dass ein Patzer ihn eher verletzt, als dass er die Waffe verliert). Sollte der Charakter trotz Griff des Berges entwaffnet werden, kann er die Klinge zurück in seine Hand rufen, sobald er die Kraft erfolgreich reaktiviert, vorausgesetzt, er hat freie Sicht darauf.

Hieb gegen das wahre Fleisch

Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442

Stufe 5

Auch wenn Pazifisten andere Anwendungen finden, z. B. sie in Pflugscharen umzuschmieden, weiß ein Krieger, wozu Schwerter da sind: um das Fleisch eines Feindes in Stücke zu hauen. Hieb gegen das wahre Fleisch erweckt die pure Essenz des Schwertes des Hexers und reduziert es auf seine reine Definition (oder, wie es ein klassisch geschulter Geist bezeichnen würde, erweckt die platonische Form), während das Ziel ebenfalls auf seine Grundstufe zurückgesetzt wird. Die Ergebnisse eines solchen Angriffs sind für gewöhnlich vernichtend, und das auf beiden Ebenen, da die Waffe und das Ziel kurzfristig ihre übernatürlichen Fähigkeiten verlieren.

System: Hieb gegen das wahre Fleisch wirkt so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, und endet mit dem ersten erfolgreichen Angriff des Charakters auf sein Ziel in dieser Zeitspanne. Das Schwert verursacht nur den tödlichen Grundschaden, den eine Waffe dieser Größe und diesen Typs üblicherweise erzeugen kann. Dabei verliert es alle übernatürlichen Fähigkeiten, die es ansonsten hat (körperliche Disziplinen wie Stärke und Geschwindigkeit behalten aber ihre Effekte, ebenso Erfolge beim Angriff).

Die übernatürlichen Verteidigungsfähigkeiten des Ziels (auch Seelenstärke) zählen auch nicht – es kann nur mit seinem Grundwert in Widerstandsfähigkeit Schaden absorbieren. Sollte der Abzug seiner Kräfte dazu führen, dass der Gegner unfähig ist, tödlichen Schaden zu absorbieren, kann er dem Angriff nichts entgegensetzen. Panzerung dagegen schützt gegen diesen Angriff, da es sich um eine nichtmagische Verteidigungsform handelt.

Rasiermesserschild

Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442

Stufe 4

Viele Schwertkämpfer sehen in einem Duell die ultimative Bewährungsprobe für einen Krieger, bei der alle Beteiligten ebenbürtig sind: Der Tod ist nur drei Meter entfernt, und nur die Fertigkeiten der Kämpfer entscheiden über Sieg und Niederlage. Sachliche Beobachter jedoch merken zu Recht an, dass ein Gegner mit einer Schussoder Wurfwaffe, ob es nun ein Bogen, eine Schleuder oder ein Gewehr ist, den Vorteil des Erstschlags auf die Entfernung haben. Obwohl Erwachen des Stahls diesem Vorteil nicht viel entgegenzusetzen hat, erlaubt Rasiermesserschild dem geübten Hexer eine bessere Verteidigung, indem er sein Schwert zwischen sich und einen Fernangriff bewegt.

System: Pro Erfolg kann der Charakter 1 Projektil parieren. Das erfordert 1 Aktion pro Geschoss, das der Spieler abhalten will. Außerdem muss der Charakter den Schuss kommen sehen (Geschärfte Sinne erlaubt die optische Verfolgung einer abgefeuerten Kugel). Jeder Versuch zu Parieren erfordert einen Wurf auf Geschick + Nahkampf mit einer Schwierigkeit, die von der Geschwindigkeit des Projektils abhängt. Wurfobjekte haben Schwierigkeit 6, Pfeile und Bolzen 7 und Kugeln 9. Jeder erzielte Erfolg zieht dem Angreifer 1 Erfolg beim Angriffswurf ab.

Rasiermesserschild erlaubt dem Anwender nicht, Fernangriffe abzuwehren, die keine festen Dinge abfeuern, etwa Flammen, Licht oder gespucktes Blut.

Zwiegespräch mit der Klinge

Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 441

Stufe 1

Auch wenn nur wenige Assamiten behaupten, mit der Seele ihrer Waffe zu sprechen, haben doch viele Waffenschmiede und Kämpfer in den vergangenen Jahrhunderten ihren handgeschmiedeten Klingen eine solche nachgesagt. Mit Auspex vertraute Kainiten wissen, dass unbelebte Gegenstände ihre eigenen Geschichte und Vergangenheit ausstrahlen. Zwiegespräch mit der Klinge erlaubt dem Anwender, in die Ereignisse einzutauchen, die sich um diese Waffe herum zugetragen haben. Einige behaupten, diese Maßnahme verbessere ihren Umgang mit der Waffe, während andere einen Sinn für die Geschichte verspüren, die eine alte Waffe mit sich trägt. Die tatsächlichen Eindrücke, die man so über die Geschichte der Waffe erhält, erlangt man so gut wie augenblicklich, doch verwendet mancher Hexer viel Zeit darauf, ihre Bedeutung zu bedenken.

System: Die Anzahl der erzielten Erfolge zeigt den Gehalt der Informationen an, die der Hexer über seine Klinge und ihren Zustand erlangt. Mit 3+ Erfolgen kann der Hexer die Schwierigkeit für den nächsten Versuch, ein Blutmagieritual auf die Waffe anzuwenden, um 1 senken.

Der Pfad des bösen Blicks

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160–162

Assamiten

In der gesamten Menschheitsgeschichte haben sich die Ungebildeten und Abergläubischen schon immer vor dem Bösen Blick gefürchtet: dem Glauben, dass einige Personen über die Macht verfügen, ihre Feinde zu verfluchen, sei es durch die Anrufung dunkler Mächte oder einfach durch ihren bösartigen Willen. An einigen Orten hat dieser Glaube überdauert, vielleicht auch aufgrund der Existenz dieses Pfades, der es einem Ashipu erlaubt, zornige Dschinne zu beschwören, damit sie seine Feinde bloßstellen, verwunden oder gar töten. Doch dieser Pfad entstammt nicht exklusiv dem Dur-An-Ki. Seine uralte Abstammung hat zur Folge, dass auch viele Old Skool-Anarchen ihn kennen, die diese Macht des Verfluchens über die Jahrhunderte bewahrt haben, wohingegen die dem Pfad innewohnende, bloße Rachsucht dafür gesorgt hat, dass auch moderne Punk-Hexer seine Auswirkungen nachstellen.

Um den Bösen Blick gegen ein Ziel einzusetzen, muss der Hexer entweder Blickkontakt zum Ziel herstellen und seine Verachtung zum Ausdruck bringen, sei es ein traditioneller arabischer Fluch oder ein gerufenes „Fick Dich!“. Alternativ kann der Anwender ein Abbild fertigen, um den Fluch über eine weitere Entfernung zu wirken (wie unter den Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135 beschrieben). Das Ziel wird nicht notwendigerweise feststellen, dass es verflucht wurde. Wenn der Hexer sein Ziel direkt von Angesicht zu Angesicht verflucht, ist ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6) notwendig, während eine Schwierigkeit von 9 greift, um festzustellen, dass die jüngste Pechsträhne die Folge eines Fluches aus der Entfernung ist. Ein Charakter mit Aura-Wahrnehmung oder der über zumindest einen Punkt in diesem Pfad verfügt, kann verräterische Anzeichen eines auf dem Ziel lastenden Fluchs in seiner Aura ausmachen und

könnte dies mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auch richtigerweise als Fluch deuten. Ein Charakter, der erfolgreich einen Fluch identifiziert, kann diesen selbst als magische Verbindung von der Stufe eines kostbaren persönlichen Gegenstands behandeln, wenn er sich in Anwesenheit der verfluchten Person aufhält.

Der Hexer, der den Fluch auferlegt hat, kann ihn nach Belieben auch beenden. Jeder andere Charakter, der den Fluch erkennen kann (einschließlich des Ziels selbst, wenn es über ausreichend Wissen über Blutmagie verfügt), kann versuchen, den Fluch mit Thaumaturgischen Gegenzaubern (V20, S. 221) oder vergleichbaren blutmagischen Effekten zu brechen. Derjenige, der den Fluch ausspricht, weiß selbst nie genau, welche Formen dieser annimmt. Jede Stufe des Pfads setzt die Rahmenbedingungen fest, welche Art von Schaden entstehen kann, doch der Erzähler bestimmt die Details der Manifestierung.

• Erniedrigung

Die einfachste Anwendung des Bösen Blicks sorgt dafür, dass das Ziel sich selbst irgendwie öffentlich demütigt. Mögliche Ergebnisse schließen eine peinliche Äußerung vor Gleichgesinnten ein, ebenso auch ein desaströses Scheitern beim Versuch zu trinken oder das großflächige Aufplatzen der Hosennaht in einer überfüllten Bar.

System: Jeder Erfolg steht für eine Nacht, in der das Ziel vom Fluch betroffen ist. Der Fluch wird ein Mal pro Nacht ausgelöst, wenn der Erzähler es für richtig hält, normalerweise in der Szene, in der sich der Charakter in größtmöglicher Gesellschaft befindet oder wenn er es mit gesellschaftlich wichtigen Personen zu tun hat. Das heißt, der Fluch kann losschlagen, wenn sich der Charakter in einem gut besuchten Restaurant aufhält oder während er alleine mit dem Prinzen zu tun hat, was auch immer das größere Potential für persönliche Erniedrigung birgt. Der Erzähler bestimmt, wann der Fluch ausgelöst wird, doch es sollte zumindest ein Mal pro Nacht vorkommen.

Während der betroffenen Szene muss der Charakter bei jedem gesellschaftlichen Wurf so viele Einsen hinzuaddieren, wie der Hexer über Stufen im Pfad des bösen Blicks verfügt, wodurch die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei gesellschaftlichen Würfen steigt. Darüber hinaus sollte der Erzähler noch eine Anzahl an Würfeln entsprechend der Stufe des Hexers in diesem Pfad würfeln (Schwierigkeit 5). Erfolge bedeuten, dass noch externe Ereignisse eintreten, die den Charakter weiter beschämen, wie z. B. ein Glas, das auf ihn gekippt wird oder ein Auto, das ihn mit Matsch vollspritzt.

•• Verlust

Dieser Fluch trifft die materiellen Besitztümer des Ziels. Am häufigsten sorgt dieser Effekt dafür, dass dem Opfer Geld gestohlen wird, doch er könnte auch seine Herde ausdünnen oder eine Zuflucht zerstören. Der Fluch kann jedes materielle Gut treffen, das durch einen Hintergrund dargestellt werden kann. Wenn der Charakter über keinen passenden Hintergrund verfügt, trifft es Gegenstände von persönlichem Wert.

System: Innerhalb einer Woche verliert das Ziel einen Punkt in einem entsprechenden Hintergrund. Im Allgemeinen zielt der Fluch am liebsten auf Ressourcen vor allen anderen Hintergründen ab, doch theoretisch kann es jede Form von materiellen Hintergründen treffen, die für persönliche Anlagen als mögliches Ziel stehen. Der Hexer hat keinen Einfluss darauf, welcher Hintergrund betroffen ist, noch wie der Punkt eingebüßt wird. Der Erzähler könnte sich sogar für eine zufällige Auswahl entscheiden.

••• Gefahr

Auf diesem Meisterschaftsgrad kann der Ashipu seinen Feind endlich in Gefahr bringen, anstatt nur für Unannehmlichkeiten zu sorgen. Der Fluch kann dem Ziel nicht direkt schaden, doch er kann Situationen heraufbeschwören, in denen das Ziel möglicherweise zu Schaden kommen kannv – sei es durch einen Betrunkenen, dem das Benehmen des Ziels in einer Bar nicht gefällt oder einem Rudel Werwölfe, das – so es der Zufall will – genau in dieselbe menschenleere U-Bahn steigt, wie das Opfer.

System: Die Anzahl der Erfolge legen fest, wie viele Nächte der Charakter gefährlich lebt.

Zu Beginn jeder Nacht muss der Erzähler einen Würfel werfen und, abhängig vom Ergebnis, die Art der Begegnung des Charakters ausarbeiten.

WürfelArt der Gefahr
wurf
1-3Keine. Der Fluch tritt diese Nacht nicht ein.
4-6Kleinerer Zwischenfall: Ein Ereignis, das beim Charakter vermutlich keinen Schaden hinterlässt, es aber eventuell doch tun könnte. Ein Sterblicher versucht den Charakter auszurauben, während er sich in Anwesenheit anderer Sterblicher befindet oder er überfällt die Tankstelle, während der Charakter gerade zum Bezahlen ansteht. Der Platzhirsch in einer Bar stößt sich am Verhalten des Charakters und versucht ihn in eine Schlägerei zu verwickeln.
7-8Mäßiger Zwischenfall: Ein Ereignis, das mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht unbeschadet überstanden wird. Der Charakter wird in einen Autounfall verwickelt oder von einem flüchtigen Fahrer angefahren. Eine Treppe bricht ein, während der Charakter gerade darauf geht.
9Ernster Vorfall: Ein Ereignis, das beim Charakter mit ziemlicher Sicherheit zu Tödlichem Schaden führt. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das bei umstehenden Vampiren zu Rasereiwürfen führt. Ein Gebäude stürzt ein, während sich der Charakter darin befindet oder ein Feuer bricht aus.
10Katstrophe: Ein potenziell tödliches Ereignis. Der Charakter sperrt sich über den Tag aus seiner Zuflucht aus. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das ein umstehendes Rudel Wolflinge beleidigt.

Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen, dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohnehin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9, doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex verfügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist.

•••• Feind

Dieser mächtige Fluch sorgt dafür, dass sich alle Freunde und Verbündete des Ziels gegen den Betroffenen wenden, selbst wenn dadurch die Anzahl seiner Feinde steigt.

System: Für jeden Erfolg beim Willenskraftwurf verliert das Ziel einen Punkt bei Verbündete, Kontakte, Einfluss oder Gefolgsleute. Dies steht beispielsweise für Freunde oder Verbündete, die auf den Charakter wütend geworden sind und ihm daher den Rücken kehren; für Kontakte und Verbündete, die einfach eine Zeit lang nicht erreichbar sind oder es könnte zu tragischen und unglücklichen Verletzungen oder gar Todesfällen bei diesen Personen kommen. Alternativ kann der Hexer alle seine Erfolge aufwenden, um dem Ziel einen neuen Feind anzuhängen (gemäß der Schwäche Feind), der eintrifft, um seine Vendetta gegen den Charakter fortzuführen. Egal wie es ausfällt, die Auswirkungen treten innerhalb von einer Woche in Erscheinung und der Spieler des betroffenen Charakters kann weder die verlorenen Hintergründe neu erlangen, noch die Schwäche Feind tilgen, ohne dass er den Fluch entdeckt und ihn neutralisiert.

••••• Wenn Blicke töten könnten

Der ultimative Ausdruck dieses bösartigen Pfads, Wenn Blicke töten könnten, benötigt keinen Zeitaufwand mehr, um eine Verkettung von Unglücken herbeizuführen. Diese Kraft trifft sofort. Der Ashipu muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen und eine auf ihn zutreffende Beschreibung ausrufen. Dies kann ein Lob oder eine Beleidigung sein, Sarkasmus oder Wut, wie auch immer es geartet ist, das Ziel wird sofort von einer qualvollen Verletzung heimgesucht, die genau diese Beschreibung betrifft.

System: Der Fluch bietet etwas Flexibilität, doch allgemein gesprochen, werden je zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ziel (oder Objekt, falls sich der Fluch gegen einen Besitz des Ziels richtet) in eine Stufe schwer heilbaren Schaden umgesetzt. Im Allgemeinen gilt, dass eine einzelne Stufe schwer heilbarer Schaden ausreicht, um ein Tier zu töten oder ein Objekt zu zerstören. Wenn die Kraft gegen einen Sterblichen eingesetzt wird, wird er dauerhaft verstümmelt. Wird sie gegen ein Kainskind eingesetzt, erleidet dieses Schaden gemäß der verfluchten Worte des Ashipu. Wenn er dem Ziel ein Kompliment zu dessen schönen Augen macht, werden sie ausgebrannt und das Ziel könnte erblinden, bis es sich heilen kann. Wenn er dessen honigsüße Worte nachäfft, könnte es dem Ziel die Zunge ausbrennen und ihm die Fähigkeit

zu sprechen nehmen. Dieser Fluch kann durch eine Abbild übertragen werden, doch der normale Malus auf die Schwierigkeit für den Einsatz eines Abbildes wird um +2 erhöht (s. Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135).

Die Winde des Jägers

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 159–160

Assamiten

Dieser Pfad wurde ursprünglich von Assamiten-Hexern entwickelt und wird nur selten außerhalb des Clans vorgefunden, doch das Wissen hat sich bis in die Lehren des Dur-An-Ki verbreitet. Der Pfad ist darauf ausgelegt, die natürliche Heimlichkeit und die Fähigkeiten der Verdunkelung eines Vampirs zu steigern. Obwohl einige der Aspekte des Pfades angesichts der Möglichkeiten durch Verdunkelung redundant erscheinen, bietet der Pfad gegenüber der Disziplin jedoch einige mächtige Vorteile: beispielsweise durchdringt Auspex nicht automatisch den Schleier von Die Winde des Jägers. Während Auspex nach Ermessen des Erzählers die Wahrnehmungswürfe des Beobachters verbessern kann, kann der Beobachter die Täuschungen nicht automatisch durchschauen, nur weil sein Auspex-Wert den Pfadwert des Ashipu übersteigt, wie es bei Verdunkelung oder Schimären der Fall wäre.

• Witterung der Täuschung

Das Ziel dieser Kraft erlangt die Fähigkeit, seinen Geruch zu verändern oder ihn vollständig zu eliminieren.

System: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass das Ziel entweder keinerlei wahrnehmbaren oder verfolgbaren Geruch hinterlässt oder es hinterlässt den Geruch von jemand anderem, den er kennt. Ein Scheitern bedeutet, dass nichts passiert. Ein Patzer hat zur Folge, dass der Geruch für andere einfacher zu identifizieren ist (zusätzlich zu anderen Auswirkungen eines Patzers bei der Anwendung von Blutmagie).

•• Chamäleonhaut

Die Haut und die Kleidung des Ziels nehmen automatisch die Farbe und die Textur des näheren Umfeldes an.

System: Für die Dauer einer Szene nach der Aktivierung steigt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, um das Ziel zu entdecken, um +4, solange es sich nicht bewegt. In Bewegung wird der Effekt aufgehoben, doch sobald der Anwender wieder vor einer anderen

Oberfläche zum Stehen kommt, kann er seine Tarnung mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6 oder 9, falls zu dem Zeitpunkt jemand aktiv nach ihm sucht) erneuern. Veränderungen der Textur sind eine reine Illusion, das Ziel erhält nicht die Robustheit einer Backsteinmauer, nur weil es davor steht.

••• Harmlose Gestalt

Das Ziel geht ohne Anstrengung in jeder Menschenmenge unter. Jeder Anwesende, einschließlich möglicher Verfolger, wird annehmen, das Ziel gehöre dorthin.

System: Wenn der Wurf Erfolg hat, wird jeder Beobachter automatisch annehmen, dass das Ziel genau an diesen Ort gehört, an dem man es findet. Wer nach ihm sucht, wird nicht feststellen können, dass es sich um einen Eindringling handelt. Doch dieser Effekt kann keine Technologie austricksen und jeder, der beispielsweise über eine Überwachungskamera sucht, kann das Ziel sofort als Eindringling ausmachen.

•••• Ein Hauch von Kalif

Wird diese Kraft angewandt, erschafft sie eine giftige Aura um den Anwender, die jeden befällt, der ihn direkt beobachtet. Die betroffenen erleiden einen angenehmen Tagtraum oder bleiben einfach völlig erstaunt zurück, während das Ziel seiner Wege geht.

System: Wenn der Effekt erfolgreich aktiviert wird, muss jeder, der das Ziel beobachtet für den Rest der Szene reflexartig einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) ablegen oder er wird für eine Anzahl an Stunden vergiftet, die den Erfolgen des Ashipu bei der Aktivierung entspricht. Betroffene Personen können keinerlei Handlung unternehmen, außer leer auf Erscheinungen zu starren, die nur sie sehen können oder von Zeit zu Zeit zu kichern. Jegliche direkte Bedrohung einer betroffenen Person reißt sie aber sofort aus ihrer Benommenheit.

••••• Astralleib

Da es sich hierbei um einen besonders mächtigen Effekt handelt, muss der Ashipu drei statt des üblichen einen Punktes Blut aufwenden. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, wird das Ziel vollkommen unsichtbar, unhörbar sowie nicht greifbar, und es kann sich frei durch jegliche Barrieren bewegen, die nicht gegen Vampire geschützt sind.

System: Bei erfolgreicher Aktivierung wird das Ziel in beinahe jeder Hinsicht immateriell. Der Anwender wird nicht zu einem echten Geist und kann in dieser Form auch nicht mit Todesalben und Geistern interagieren. In dieser Gestalt kann er zudem auch keine Disziplinen anwenden. Der Effekt endet, sobald der Anwender bewusst die Entscheidung trifft, mit der materiellen Welt interagieren zu wollen.

Die Herrschaft des Wyrm

Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 109–111

Ihr fragt mich, welcher Schlag von Leuten eher ein Diabolist und Mörder ist. Ich versichere Euch: jeder kann ein Diabolist und Mörder sein. – Harold der Zettler, Malkavianer Steinhauer, und Gelehrter der Flüche

Die Herrschaft des Wyrm ist ein junger Pfad, der zuerst durch eine Linie von malkavianischen Thaumaturgen in Hessen, einem Lehen des Schwarzen Kreuzes, praktiziert wurde. Von ihm sagt man, die brabbelnden Dämonen in Diensten des dreiköpfigen Drachen würden ihn lehren. Die Neulinge der Blutmagie übernahmen bald den Infernalismus, in dem Bestreben, die noch jungen Tremere zu überholen und den Salubri bei ihrer Rache an den Usurpatoren zu helfen. Tragischerweise brachte der Preis für den Umgang mit dem Unheiligen die Malkavianer bald vom angedachten Kurs ab.

Ein malkavianischer Steinhauer, oder Zettler, wie es in Hessen heißt, betrog seine gesamte Blutlinie als Opfergabe an den Drachen. Im Austausch erhielt er vollumfängliches Wissen über die Herrschaft des Wyrm, sowie Geschenke, die ihm Kräfte jenseits seiner Jahre als Neugeborener verliehen. Das kürzliche Verschwinden des Zettlers, und die nachfolgende Entdeckung seiner perfekt erhaltenen Schriften durch andere Kainiten, welche den Pfad detailliert beschreiben, führte zu einem Ausbruch furchtloser Infernalisten, die sich in der Gegend erhoben. Preis: Wie auch der Clan, der für seine Erschaffung verantwortlich ist, erweist sich Die Herrschaft des Wyrm als instabil. Sollte ein Opfer erkennen, dass es betroffen ist, zum Beispiel durch eine Vorwarnung oder einen Beweis für die Absicht des Infernalisten, so darf es einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus durchführen (Schwierigkeit in Höhe der permanenten Willenskraft – erfordert so viele Erfolge, wie der Infernalist Punkte in Dunkler Thaumaturgie hat). Die Erfolge des Opfers bewirken, dass die Effekte auf den Infernalisten zurückgeworfen werden. Ein Patzer bei irgendeinem Wurf in Bezug auf Die Herrschaft des Wyrm bewirkt, dass der Effekt den Infernalisten betrifft.

Eine Segnung von jemandem mit Wahrem Glauben entfernt jeden bösen Effekt, der durch diese Disziplin verursacht wird. Der Tod des Infernalisten entfernt die Effekte nicht, da an seiner statt Dämonen die verschiedenen Flüche und Schmerzen fortsetzen.

• Malfean-Infektion

Durch den Gebrauch der Malfean-Infektion entweiht der Infernalist ein heiliges Individuum und erodiert dessen Glauben ohne die Kenntnis des Opfers, dass die Kraft ihre Wirkung tut.

System: Der Infernalist muss den Namen des Ziels kennen und mit Vitae ein Auge auf seine eigene Handfläche malen. Für jeden Erfolg bei der Nutzung verliert das Opfer für eine Anzahl Nächte jedwede Kraft, die mit ihrem Wahren Glauben verbunden ist.

1 ErfolgEine Nacht
2 ErfolgeDrei Nächte
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

Im Fall einer Reflektion zurück auf den Infernalisten, bedingt durch einen Patzer oder durch erfolgreiche Gegenwehr des Opfers mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus, verhindert die Malfean-Infektion den Gebrauch Dunkler Thaumaturgie für eine Reihe von Nächten entsprechend der Zahl der Erfolge, die oben dargestellt ist. Diese Beschränkung kann durch ein weiteres unterwürfiges Abkommen mit einem Dämon entfernt werden.

•• Fluch auf die Seele

Die Malkavianer, welche Die Herrschaft des Wyrms schufen, verkehrten mit Dämonen, die „Fluchgeister“ genannt werden. Was sie erfolgreich entdeckten war, dass man diese an die Seelen ihrer Feinde anhängen kann. Durch das Pfropfen eines Fluchgeistes auf einen Feind entdeckten sie, dass das Opfer geneigt ist, allen, selbst den schlimmsten, Impulsen zu folgen.

System: Der Infernalist muss einen Gegenstand halten, der einmal vom Ziel berührt worden ist, und Vitae darauf tropfen. Ein dämonischer Fluchgeist wird sich dann bei einem Erfolg an die Seele des Ziels anhängen. Die Schwierigkeit für Würfe auf Tugend erhöht sich für das Opfer um +2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder Erfolg legt fest, wie lange der Fluchgeist verbleibt:

1 ErfolgEine Nacht
2 ErfolgeDrei Nächte
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

••• Dissonante Misere

Durch Singen, Anrufungen und inspiriertes Klappern dringt der Infernalist mit dem endlosen Krach seines Getöses in den Verstand seines Opfers ein. Die Kakophonie der Dissonanten Misere wird Nacht für Nacht aufrechterhalten und platziert eine Saat im Verstand seines Opfers, dass Zuflucht nur erreicht werden kann, wenn man einen Dämon des Wahnsinns anruft, welcher vielleicht das Gebrabbel enden lässt. Die Kraft funktioniert als Tür für solche Dämonen, die auf den Moment warten, in dem das Opfer am schwächsten ist. Das Opfer muss aber darum flehen, dass der Dämon eintritt, damit dies passiert.

System: Der Infernalist muss ein Stück der Haut oder eines Nagels des Opfers besitzen und muss den Gegenstand

in Vitae tauchen. Der schreiende Schlund des Wyrm dringt in den Verstand des Opfers und erhöht die Schwierigkeit aller Würfe auf die Willenskraft und aller Würfe, die Konzentration erfordern, um einen Punkt pro gewürfeltem Erfolg (bis zu einer maximalen Schwierigkeit von 9), und entfernt beim Opfer einen temporären Willenskraftpunkt in jeder Nacht, die er verbleibt.

Der Effekt ist permanent, bis das Opfer eine Segnung erhält oder einen Dämon des Wahnsinns anruft, um ihn von diesem Schmerz zu erlösen. Falls Letzteres eintritt, wird der Dämon – eine schreiende Kreatur ohne fassbare Form – dem Opfer eine Atempause anbieten, als Gegenleistung für Dienstbarkeit. Die Natur des Dienstes hängt davon ab, wie schwach der Dämon sein Opfer zu diesem Zeitpunkt einschätzt (und wird vom Spieleiter festgelegt), aber typische Anfragen beinhalten den Mord an Unschuldigen, die Veräußerung aller weltlichen Güter, oder die Opferung von Vitae an den Infernalisten.

•••• Den Wyrm nähren

Durch das Trinken vom Blut des Opfers erzeugt der Infernalist eine Verbindung des Mitgefühls zwischen seinem dämonischen Meister und dem vampirischen Ziel. Die Verbindung verursacht Schmerzen und manchmal sogar den Tod, da die Magie des Infernalisten den Körper des Opfers verdreht und verändert. Eine Erlösung ist nur möglich, wenn der Leidende sich einverstanden erklärt, dem Wyrm mit zukünftigen unreinen Taten zu dienen.

System: Der Infernalist muss eine Portion (ein Blutpunkt) des Blutes seines Opfers besitzen, seine Vitae hineinmengen und die Mischung dann trinken. Das kann ein Blutsband schaffen, wenn es sich um das Blut eines anderen Vampirs handelt. Sobald das Blut geschluckt ist, verursacht ein erfolgreicher Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg. Der Schaden kann durch Seelenstärke absorbiert werden. Der Körper des Opfers verdreht sich unter Schmerzen und manifestiert unmenschliche Auswüchse, welche sein Erscheinungsbild um zwei Punkte senken. Der Verlust an Punkten in Erscheinungsbild ist kumulativ, sollte diese Kraft mehr als einmal angewandt werden.

Das Opfer kann sein Erscheinungsbild nur wiedererlangen, wenn es zustimmt, dem Wyrm zu dienen. Wenn es das tut, erscheint auf einer reflektierenden Oberfläche ein drängender Dämon der Eitelkeit und verlangt nach einem Opfer. Die Bedeutsamkeit des Opfers wird bestimmt durch den eingetretenen Verlust an Schönheit. Das Opfer kann das Schneiden des Lächelns aus dem Gesicht eines Säuglings sein, das Metzeln eines Dutzends Jungfrauen oder der Erlaubnis des Opfers, seine Seele permanent durch einen Maeljin besetzen zu lassen.

••••• Den Maeljin beherbergen

Gemäß den malkavianischen Thaumaturgen, die diesen Pfad fanden, gehören die Maeljin zu den mächtigsten und weisesten Dämonen. Diese Inkarnationen von Laster, Schmutz und Amoralität sind die Meister aller Fluchgeister und extradimensionale Halbgötter. Den Maeljin beherbergen erlaubt es dem Infernalisten, sich einem der Maeljin als Wirt zur

Verfügung zu stellen. Die Machtvorzüge für das Beherbergen eines Maeljin sind zahlreich. Der moralische Preis, den man bezahlt, ist immens.

System: Der Infernalist muss einen Menschen oder Vampir ermorden, zu dem er eine enge Beziehung hatte. Wenn das Opfer ein Vampir ist, so muss er seine Beute diablerieren. Ein erfolgreicher Wurf manifestiert einen der Maeljin im Körper des Infernalisten. Jeder Erfolg bestimmt, wie lange der Maeljin bleibt:

1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEine Nacht
3 ErfolgeZwei Nächte
4 ErfolgeVier Nächte
5 ErfolgeEine Woche
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

Falls der Maeljin permanent bleibt, riskiert der Vampir, sämtliche Kontrolle an den Dämon in sich zu verlieren. Dann wird es zu einem Rennen, um eine Reinigung zu erreichen, bevor der Maeljin absolute Dominanz erreichen kann. Die Natur der verschiedenen Maeljin ist sehr unterschiedlich. Als Wesen elementarer Unheiligkeit repräsentieren sie abstrakte Sünden wie Scham, Verlust, Wut und eine Vielzahl anderer unfassbarer Konzepte. Maeljin verleihen ihren Wirten sechs Punkte, die sie unter ihren Attributen verteilen können (kein Attribut kann mehr als zwei erhalten), sechs Punkte zur Verteilung unter den Fähigkeiten, und sechs Punkte unter den Disziplinen (keine Disziplin darf mehr als zwei erhalten). Der Erzähler entscheidet, wie diese Punkte auf dem Charakterbogen verteilt werden.

Als Beispiel dafür, wie ein besetzender Maeljin seinem Wirt Macht verleiht, könnte ein Maeljin der Lust sechs Punkte unter den sozialen Attributen verteilen, drei Punkte auf Vortrag, und drei weitere Punkte auf Ausdruck. Zwei Punkte gehen an Präsenz, zwei an Beherrschung und die letzten zwei an Daimonion. Ein Maeljin der Lügen könnte zwei Punkte an Manipulation verteilen, zwei an die Intelligenz und zwei an die Geschicklichkeit. Sechs Punkte verteilt er auf Fähigkeiten, die nötigen können. Die finalen sechs können an Verdunkelung, Präsenz und Schimären gehen.

Ein innewohnender Maeljin erlaubt seinem Wirt, die verliehenen Kräfte frei zu verwenden. Er wünscht, dass sein Wirt mächtig und schrecklich ist. Gelegentlich wird er jedoch versuchen, die volle Kontrolle über seinen Wirt zu erlangen, um Aktionen durchzuführen, die seiner unverständlichen Agenda dienen. In solchen Fällen muss der Vampir einen Test auf Instinkt/Selbstkontrolle (Schwierigkeit 8) ablegen, um nicht so zu handeln, wie der Maeljin es wünscht. Er kann einmal pro Nacht versuchen, die Kontrolle zu erlangen.

Wenn der Maeljin das Ende seines Aufenthaltes erreicht, wird er versuchen, den Körper des Wirtes zu verzehren, indem er versucht, ihn in einen Akt der Selbstzerstörung zu treiben. Der Maeljin kann dies nur einmal versuchen, aber um dem Drang zu widerstehen, sich in einen Scheiterhaufen zu werfen,

die Sonne zu grüßen oder in ein geweihtes Gebäude zu gehen, muss der Vampir einen Wurf auf Mut (Schwierigkeit 9) ablegen. Wenn sein Klüngel versucht, ihn abzuhalten, verfällt er sofort in Raserei. Der Maeljin wird friedlich abziehen, wenn der Versuch, die Seele des Wirtes für sich zu fordern, nicht erfolgreich ist.

Erlkönig

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 170

Indem er die Kraft der Hölle anruft, kann der Infernalist dem Opfer mit diesem Pfad temporäre Willenskraft entziehen und aus ihm einen beinahe seelenlosen Roboter machen, der dem Infernalisten ohne zu hinterfragen dient. Einige grausame Vampire haben sich mit dieser Kraft ganze Legionen willenloser Diener geschaffen. Dieser furchteinflößende Pfad wirkt bei Sterblichen wie Kainiten gleichermaßen.

System: Der Infernalist ruft laut die Legionen der Hölle herbei, damit sie den Geist seines Ziels stehlen und berührt es anschließend. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorgesehenen Ziel herstellen kann. Ist der Kontakt hergestellt, muss der Infernalist einen vergleichenden Willenskraftwurf gegen das Ziel durchführen (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg bedeutet, dass das Opfer so viele Punkte Willenskraft verliert, wie der Anwender Erfolge erwürfelt hat.

Wenn das Opfer mehr Erfolge bei diesem Wurf erzielt, ehe es auf null Punkte Willenskraft reduziert wird, widersteht es den Mächten der Hölle. Die erduldeten Leiden härten zudem seinen Geist ab, sodass dieser infernale Pfad ein ganzes Jahr nicht mehr gegen das Opfer angewandt werden kann.

Wenn die Willenskraft des Opfers auf null sinkt, muss es tun, was der Vampir wünscht, ohne zu sprechen und nur geradeaus starrend – der Zustand ähnelt dem eines Zombies bis es einen Punkt Willenskraft zurückerlangt, wie der folgenden Tabelle zu entnehmen.

Wird der Infernalist getötet, erhält das Opfer sofort seine gesamte Willenskraft zurück.

Ein Patzer von Seiten des Infernalisten hat einzigartige Auswirkungen: Er verliert so viele temporäre Willenskraftpunkte, wie er Punkte in diesem Pfad hat. Diese Willenskraftpunkte kehren mit jeweils einem Punkt pro Nacht zurück. Wenn seine Punkte auf null sinken, könnte er von Mächten aus einer anderen Welt kontrolliert werden. Die mit dieser Kraft entzogene Willenskraft kehrt entsprechend des Wertes des Infernalisten in diesem Pfad wie folgt zurück:

  • Wiedererlangung von 3 Punkten Willenskraft pro Tag der Ruhe.
  • ••Wiedererlangung von 2 Punkten Willenskraft pro Tag der Ruhe.
  • •••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro Tag der Ruhe.
  • ••••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro Woche der Ruhe.
  • •••••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro zwei Wochen der Ruhe.

Flammendes Inferno

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 168

Anwender von Flammendes Inferno können Baalsfeuer beschwören, das sie in Form von Strahlen oder als Bälle aus ihren Händen schleudern können. Viele glauben, dass diese bösartigen, grünen Flammen aus den Tiefen des Hades heraufbeschworen werden. Von diesen Flammen verbrannt zu werden, vermittelt einen Eindruck davon, welche Qualen in der Hölle warten. Jeder, der über etwas mystisches Verständnis verfügt und die Beschwörung dieser Flammen miterlebt, weiß, dass sie aus einer infernalen Quelle stammen. Baalsfeuer ist weit gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, um einen Vampir in den endgültigen Tod zu schicken.

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie präzise ein Vampir die Flammen am gewünschten Ort platzieren kann (was er vor dem Wurf ankündigen muss). Es gibt keine individuellen Beschreibungen für jede Stufe des Pfades, denn letztendlich ist Feuer gleich Feuer (und kann möglicherweise Raserei bei anwesenden Vampiren auslösen). Die folgende Tabelle beschreibt die Stufen des Pfades, die notwendig sind, um eine gewisse Größe des Feuers zu beschwören. Um diesen Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir zumindest über Seelenstärke verfügen.

Feuer, die der Vampir selbst kontrolliert, verursachen bei ihm keinen Schaden oder Raserei, doch Feuer, die aufgrund des unnatürlichen Feuers ausbrechen, schaden dem Vampir in gewohnter Weise.

  • Feuerzeug (Schwierigkeit 3 zum Absorbieren, eine Gesundheitsstufe pro Runde)
  • ••Platte eines Gasherds (Schwierigkeit 4 zum Absorbieren, zwei Gesundheitsstufen pro Runde)
  • •••Schweißbrenner (Schwierigkeit 5 zum Absorbieren, drei Gesundheitsstufen pro Runde)
  • ••••Flammenwerfer (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren, vier Gesundheitsstufen pro Runde)
  • •••••Feuersbrunst (Schwierigkeit 9 zum Absorbieren, fünf Gesundheitsstufen pro Runde)

Pfad des Phobos

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 168–170

Infernalisten wissen, welche Macht der Angst und der Verzweiflung innewohnen. Anwender dieses Pfades steigen auf

magische Weise in die Tiefen der Psyche des Opfers ein, entlocken ihnen ihre tiefsitzenden Ängste und lassen sie real erscheinen. Gebildete Sabbat-Infernalisten bevorzugen diesen Pfad, da sie sich an den unterschwelligen Effekten des Einsatzes der eigenen Ängste des Opfers ergötzen, anstatt vulgär und brutal Feuer und dämonische Diener zur Schau zu stellen.

Infernalisten riskieren immer, die ihren Opfern entlockten Albträume später selbst zu durchleben, nachdem sie ihren Zielen die dunkelsten Erinnerungen entlockt haben. Sollte ein Charakter den Pfad des Phobos mehr als ein Mal in einer Geschichte anwenden, sollte der Erzähler auf einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) bestehen.

Jede Nacht, die er die Albträume bei seinem Opfer entfesselt hat, wacht der Anwender dann selbst blutgebadet auf, was ihn effektiv einen zusätzlichen Blutpunkt zum Aufwachen kostet, aufgrund des Mangels an erholsamem Schlaf. Dies ist der Preis des Einblicks in die Hölle. Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange der Charakter sich noch mit den gestohlenen Ängsten in seinem Geist herumplagen muss.

1 ErfolgEine Woche
2 ErfolgeFünf Tage
3 ErfolgeVier Tage
4 ErfolgeZwei Tage
5 ErfolgeEin Tag

• Angst

Der Infernalist nutzt die Macht der Hölle, um den Geist seines Opfers zu verdrehen, sodass es paranoid wird. Undeutliche Schatten und Formen flackern in den Augenwinkeln des Opfers auf und quälen es, indem sie weiter lauern.

System: Der Infernalist kann jedes Ziel in seinem Blickfeld anvisieren. Er muss sich konzentrieren, auf das Opfer zeigen und die entsprechende Anrufung an die Hölle aussprechen. Sollte er Erfolg haben, gerät das Opfer spürbar aus der Fassung und wird besorgt, was rollenspielerisch zum Ausdruck gebracht werden sollte. Um zu widerstehen, muss das Opfer einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 4 + die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf, maximal 9), um noch etwas anderes tun zu können, außer nach dem eingebildeten Verfolger Ausschau zu halten.

Alle Würfelvorräte des Opfers werden während der Anwendung dieser Kraft automatisch um 1 reduziert. Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:

1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeFünf Runden
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Nacht
5 ErfolgeZwei Nächte

•• Spuk

Diese Kraft verwandelt den Verdacht in Furcht, da die wandernden Schatten zu furchteinflößenden Bedrohungen werden. Das Opfer spürt, dass etwas Furchtbares geschehen wird, wenn es nicht umgehend aus dem betroffenen Gebiet flieht. Es könnte sich einbilden, das Aufblitzen eines Gewehrlaufs gesehen zu haben oder das Klackern hart besohlter Schuhe auf dem Gehweg hinter sich hören. Es könnte sich sogar einbilden, den Schweiß seines Verfolgers riechen zu können oder seinen Atem im Nacken zu spüren.

System: Der Infernalist muss sein Opfer sehen und ein Gebet an die Hölle flüstern, damit die Kraft wirkt. Das quälende Unbehagen im Hinterkopf des Opfers wird zunehmend greifbarer. Sterbliche müssen einen erfolgreichen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), damit sie nicht vor Panik fliehen. Vampire müssen denselben Wurf ablegen, doch wenn sie scheitern, verfallen sie dem Rötschreck.

••• Terror

Der Infernalist kann dem Opfer seine Ängste entlocken und es damit konfrontieren. Das Opfer sieht, was es am meisten fürchtet. Wenn es Angst vor Spinnen hat, fühlt es Spinnweben über Gesicht und Hände streifen und wie tausende eingebildeter Arachniden über seinen Körper krabbeln. Es könnte sie sogar über den Boden huschen hören oder wie sie mit ihren grausigen Chelizeren klackern. Für das Opfer sehen die Auswirkungen sehr real aus, obwohl es sich für Außenstehende lediglich um Illusionen handelt.

System: Der Infernalist muss sich einen Augenblick konzentrieren und dann auf das Opfer zeigen. Sollte er Erfolg haben, muss das panikerfüllte Opfer erfolgreich einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um die Angst abzuschütteln und wieder handeln zu können. Andernfalls kauert es sich einfach zusammen und versucht, sich vor den eingebildeten Objekten seiner Panik zu verstecken. Ein Patzer bei diesem Mutwurf verursacht eine Geistesstörung, vorzugsweise passend zur Panikattacke, von der das Opfer heimgesucht wird.

Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:

1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeFünf Runden
3 Erfolge30 Minuten
4 ErfolgeEine Stunde
5 ErfolgeEine Nacht

•••• Plage

Der Infernalist erkennt nun die am tiefsten sitzende Angst des Opfers. Er kann sein Opfer in jeder wachen Minute in die dunkelsten Tiefen seiner Phobie zwingen. Eine Person, die Panik vor dem Ertrinken hat, spürt wie die Luft um sie herum dicker wird und in seiner Brust gerinnt, bis sie nicht mehr atmen kann, während eine Person mit Angst vor Vampiren überall Personen mit Fängen erkennt, von ihren Arbeitskollegen bis zu Leuten, die hinter der nächsten Ecke lauern. Irgendwann ist das Opfer so erschöpft, dass es sich nicht mehr erheben kann, um eine weitere Nacht grenzenlosen Horrors zu ertragen.

System: Der Infernalist muss das Opfer sehen und es dann laut verfluchen, damit diese furchtbare Kraft einsetzt. Ist das Opfer verflucht, hält diese Kraft für eine Woche an. Das Opfer wird andauernd und ununterbrochen von seinen Ängsten heimgesucht. Solange diese Kraft anhält, werden alle Willenskraftwürfe so abgehandelt, als läge der permanente Wert des Opfers um drei Punkte niedriger als sonst (bis zu einem Minimum von 1).

••••• Angsttrinker

Diese Kraft erlaubt es dem Infernalisten, sich temporär von Angst zu nähren, als sei es Blut. Diese Erfahrung führt zu einem Zustand euphorischer Ekstase, die jene des normalen Trinkens übersteigt, doch es ist eine gefährliche Praxis, wenn sie zu häufig eingesetzt wird. Der Infernalist verwandelt die reine emotionale Aufladung aus der Angst des Opfers in einen magischen Ersatz für Vitae.

System: Solange er sein Ziel fest im Blick hat, kann der Infernalist versuchen, sich von jeglicher Angst zu nähren, unter der das Opfer gerade leidet. Selbstverständlich muss das Opfer auch einen Grund haben, sich vor etwas oder jemandem zu fürchten, während der Infernalist diese Kraft anwendet. Diese Ängste dürfen allerdings nicht durch andere Anwendungen des Pfades hervorgerufen werden.

Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf gibt an, wie viele Punkte in den „Angstvorrat“ des Infernalisten transmutiert werden. Jeder Punkt dieses „Angstvorrats“ kann genau wie ein Blutpunkt ausgegeben werden, auch über das Generationsmaximum hinaus. Diese zusätzliche Machtquelle muss allerdings vor Sonnenaufgang genutzt werden oder sie verfällt.

Zum verlorenen Punkt Willenskraft bedeutet ein Patzer, dass der Infernalist keine „Angstpunkte“ vom Opfer erhält und diese Kraft auch für die kommenden 24 Stunden nicht wieder auf das Ziel anwenden kann.

Rego Calatio (Regeln der Beschwörung)

Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 111–112

Gott bestraft uns für alles. Öffnet Euch und lasst den Teufel ein! – Ahab der Verräter, infernalistischer Salubri der Wildnis

Die Bildung der Rego Calatio reicht zurück in eine Ära, bevor Geschichte in Tinte festgehalten wurde. Die Schöpfer dieses Pfades sind unbekannt und unbenannt. Ihre Forschungen sind in Steine graviert oder mit Blut auf Knochen und Haut geschmiert. Der Pfad ist dem Beschwören und Binden von Dämonen gewidmet. In zurückliegenden Jahrhunderten begannen diese Dämonen in Formen zu erscheinen, die von Menschen erwartet und gefürchtet sind. Sie manifestierten sich als Karikaturen von Gier, Lust, Müßiggang und Zorn. In vergangenen Zeiten erschienen sie ebenso wahrscheinlich als Säulen aus trübem Rauch, dem Wehklagen von Kindern oder dem Gestank des Verfalls. Die Dämonen, die man mit Rego Calatio kontaktiert, sind an keine Form gebunden und können daher als alles erscheinen, das sie wünschen.

Beschwörer von Dämonen sind wagemutig. Dämonen wissen, dass sie durch eine körperliche Erscheinung geschwächt

werden, aber Beschwörer darin leicht vernichten oder beherrschen können, wenn diese nicht über die notwendigen Mittel verfügen, sie zu kontrollieren. Viele Dämonen schätzen es, unter magischen Bindungen zu dienen, da sie vermutlich gefragt werden, Dinge zu tun, die sie eh umsonst zu tun bereit wären, aber die meisten Dämonen werden sich Versuchen, sie zu kontrollieren, aus Prinzip widersetzen. Ein Dämon, der durch Rego Calatio beschworen wurde, verbleibt auf der Erde, bis die Sonne aufgeht oder er Kirchenglocken hört. Preis: Die unheilige Natur von Rego Calatio ist derart, dass jedes Gebiet, in welchem es praktiziert wird, beschmutzt wird: die Menschen werden krank, das Vieh missgestaltet. Der Gebrauch von Rego Calatio lässt nekromantische Sequela (siehe Seite 52) in Höhe seiner Stufe entstehen.

Der Anwender erleidet schreckliche Albträume über eine Anzahl von Nächten gleich der gewürfelten Erfolge bei der Beschwörung. Diese Albträume zwingen den Infernalisten, zwei Blutpunkte bei seinem Erwachen auszugeben, anstelle des üblichen einzelnen. Zudem ist ein Wurf auf Willenskraft erforderlich (Schwierigkeit 7), andernfalls gehen zudem zwei Punkte temporärer Willenskraft verloren. Ein Patzer bei diesem Wurf verursacht eine angemessene Geistesstörung, welche den Infernalisten für die zweifache Dauer seiner durch die Beschwörungen verursachten Albträume plagen.

System: Jede Stufe dieser Disziplin erfordert das Opfern des Lebens eines anderen Wesens. Die Mehrheit der Dämonen erfordert den Tod eines Unschuldigen in einem Kreis aus blutigen Knochen. Wenn ein namhafter Dämon beschworen

wird, dann muss der Name mit der Vitae des Beschwörers auf einen Stein in der Mitte des Kreises geschrieben werden. Der Infernalist muss Willenskraftpunkte ausgeben, deren Höhe der aktivierten Stufe von Rego Calatio entsprechen. Andernfalls ist der beschworene Dämon frei und wird den Beschwörer entweder ignorieren oder angreifen. Dämonen können jede Art von Schaden mit ihrer Widerstandsfähigkeit absorbieren, sofern der Schaden nicht von jemandem mit Wahrem Glauben verursacht wurde. Niederer Dämon (Attribute 4/3/2, Fähigkei-• ten 3/2/1, Willenskraft 3, Gesundheitsstufen 4)

  • ••Dämon des Wahnsinns (Attribute 5/4/3, Fähigkeiten 4/3/2, Willenskraft 4, Gesundheitsstufen 6, Blutpunkte 5, zwei Punkte in Disziplinen, eine davon muss Irrsinn sein)
  • •••Dämon der Leidenschaft (Attribute 6/5/4, Fähigkeiten 5/4/3, Willenskraft 6, Gesundheitsstufen 7, Blutpunkte 6, vier Punkte in Disziplinen, zwei davon auf Präsenz)
  • ••••Mörderischer Dämon (Attribute 7/6/5, Fähigkeiten 6/5/4, Willenskraft 7, Gesundheitsstufen 8, Blutpunkte 7, sechs Punkte in Disziplinen, drei davon auf Stärke)
  • •••••Namhafter Dämon (Attribute 8/7/6, Fähigkeiten 7/6/5, Willenskraft 9, Gesundheitsstufen 10, Blutpunkte 10, acht Punkte in Disziplinen, verteilt nach Wunsch des Infernalisten, maximal 6 in einer einzelnen Disziplin)

Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wieviel Kontrolle der Infernalist über den beschworen Dämon hat:

1 ErfolgDer Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird nur auf den Infernalisten hören.
2 ErfolgeDer Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird auf jeden in seiner Nähe hören. Er beantwortet einfache Fragen.
3 ErfolgeDer Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gut gestimmt und wird komplizierte Fragen akkurat beantworten.
4 ErfolgeDer Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gezwungen, dem Infernalisten in einfachen Aufgaben zu dienen.
5 ErfolgeDer Dämon ist in der Lage, die Sichtweite des Infernalisten zu verlassen, um seine dunklen Gesuche auszuführen. Er unterwirft sich für die Dauer der Nacht willig den Dekreten des Infernalisten.
6 Erfolge +Ein Dämon wird beschworen, dessen Stufe um eins höher liegt als beabsichtigt. Er wird behandelt, als wäre er mit 4 Erfolgen beschworen worden. Der maximale Grad ist Namhafter Dämon.
FehlschlagDie Beschwörung versagt. Sie kann mit einem neuen Opfer wiederholt werden.

Die Offenbarung von Eden

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 64–65

Euer Traum wird nur die Schlange sein. – Khay’tall, Schlange von Konstantinopel

Kainiten wissen um die Doppelzüngigkeit der Jünger des Set und ihr Können in der Manipulation. Nur wenige verdienen diesen Ruf mehr als die Dekadenten von Konstantinopel, auch bekannt als die Kinder des Judas. Die Hierophanten nennen sie Ketzer, und sie werden als das nächste Ziel zur Eliminierung angenommen, sobald der Fall der Theophidianischen Hexen vollendet ist. Trotz gegensätzlicher Ideologien ist es vielleicht eine geteilte Verzweiflung, welche die Hexen von Echidna zwingt, den Dekadenten eine flüchtige Unterweisung zu geben. Khay’talls Fraktion hat niemals ihre Hilfe erbeten, aber hieß sie vor ihrer Vernichtung willkommen. Seine Setiten-Anhänger übernahmen nach der Abreise der Hexen die Zügel über die Offenbarung von Eden.

In seinem Kern ist der Pfad simpel. Die Offenbarung von Eden bricht den Willen und den Glauben des Opfers, und erlaubt Raum für die Schlange von Eden, Sutekh oder welchen Gott auch immer der Hexer wählt, um den Platz einzunehmen. Die ultimative Korruption des Pfads besteht in der willigen Annahme der Kräfte und Unterwerfung der meisten Opfer. Wie auch Präsenz, so erzeugt auch diese Disziplin ein Gefühl der Zufriedenheit und der Begierde in seinen Opfern.

System: Ein Erfolg ist ausreichend, um die temporäre Willenskraft eines Opfers abzutragen. Jeder weitere Erfolg entfernt einen weiteren Punkt temporärer Willenskraft. Höhere Werte auf dem Pfad belasten das Opfer mit weiteren Effekten. Diese Effekte sind nicht kumulativ. Das Opfer darf versuchen, den Effekten der Disziplin mit einem Wurf auf die Willenskraft (Schwierigkeit 6) zu widerstehen. Ein Patzer des Hexers gewährt dem Opfer die Rückerstattung aller temporären Willenskraftpunkte. Ein Patzer des Opfers erzwingt den Verlust von einem Punkt Gewissen/ Überzeugung. Dieser Kraft kann man nicht mit der Ausgabe von temporärer Willenskraft widerstehen. Von permanenten Verlusten kann man sich nur durch Starre oder dem Endgültigen Tod des verursachenden Setiten erholen.

  • Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von seinem Willenskraft-Wert.
  • ••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von seinem Pfad-Wert.
  • •••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von Selbstkontrolle/Instinkt.
  • ••••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und wähle ein neues Verhalten.
  • •••••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und wähle ein neues Wesen.

Die Offenbarungen der Duat

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 62–64

Was die Kinder des Sutekh über die Duat wissen, ist es, was uns zu ihnen zieht. Ihr Glaube treibt sie zu Momenten großer Offenbarung in den Studien von Tod und Wiedergeburt. Wir studieren zu ihren Füßen. Wir beobachten. Wir lernen. – Lazarus, Methusalem der Kappadozianer im Exil

Der Zauber des Lebens ist der Aufgabenbereich von jenen, die sich Sets urzeitlichem Gegner Osiris verschrieben haben. Auch wenn die Hexen von Echidna nicht in der Lage waren, die Kräfte des Zaubers zu kopieren, so schufen sie doch vor langer Zeit die ersten Schritte auf einem Pfad des Akhu namens Die Offenbarungen der Duat. Nachdem sie orthodoxe Setiten von Sakkara bis Luxor in den Grundlagen unterrichteten, verließen die Gorgonen Ägypten und zogen sich nach Griechenland zurück. Die Gründe für ihre Abreise fallen unter die Apokryphen, sofern sie überhaupt jemals bekannt waren.

Kurz nachdem die Setiten Ägypten verlassen hatten, erschienen Kappadozianer aus dem Kult des Lazarus, um Zuflucht bei Sympathisanten unter den Setiten zu suchen. Die Setiten – Novizen in den verheißungsvollen Offenbarungen der Duat – wandten sich an Lazarus, um weitere Unterweisungen zu erhalten. Das Ergebnis ist ein Pfad der Setiten-Hexerei, welcher durch Geschenke der Nekromantie verunreinigt wurde. Er wird häufig zwischen Setiten und Kappadozianern geteilt, welche willens sind, sich den Studien des Todes zu widmen, und – als das Mindeste – Lippenbekenntnisse an Anubis oder Hades zu leisten.

• Schakalsicht

Hexer mit Schakalsicht können unverzüglich Geister, die sich dem Ruf der Duat widersetzen, sehen, freie Tote, die spionieren, während sie in lebenden Gefäßen reiten, oder sich in Objekten und Strukturen verstecken. Die Augen des Hexers erhalten einen durchsichtigen grauen Film für die Dauer, in der die Kraft anhält.

System: Zusätzliche Erfolge erlauben eine größere Wahrnehmung von Stärke, Form, und Geschichte des Geistes. Die Kraft hält für den Rest der Szene an. Bei einem Patzer werden sich die Geister des Hexers bewusst. Abhängig von ihrem Temperament könnten sie den Vampir angreifen. Schakalsicht erlaubt es dem Hexer nicht, mit den Toten zu kommunizieren.

•• Die Tugenden wiegen

Um die Toten zu richten, muss Anubis ihre Tugenden und Sünden wiegen. Ein Setit, der Die Tugenden wiegen anwendet, ist in der Lage, jedwede moralisch überzeugende Handlung eines einstmals lebenden Wesens zu identifizieren. Die Kraft kann auf Geister, Leichen oder Vampire angewandt werden. Das Wissen um diese Taten ist der Schlüssel zu allen weiteren Kräften auf diesem Pfad, so wie Mit Anubis’ Gnade erfüllen davon abhängt, die Verbrechen des Verstorbenen zu verstehen.

System: Für jeden Erfolg erscheint eine andere Tat – vom Retten eines Kindes aus dem Maul eines Krokodils bis hin zum Mord an einem Rivalen einer geliebten Person wegen – in lebhaften Einzelheiten. Bei einem Patzer offenbart diese Kraft eine der Sünden des Hexers gegenüber seinen vertrautesten Gefährten.

••• Pharaos Wächter

Nicht denkende, nicht fühlende und nicht nachgebende Wächter sind die besten Beschützer, die sich ein Prinz wünschen könnte, aber um sie zu erschaffen, braucht der Hexer einen toten Körper und einen vertriebenen Geist. Pharaos Wächter erschafft ein emotionsloses Automaton, das für immer den Edikten des Hexers folgt. Es agiert als Krieger und wachsamer Beschützer, ohne moralische Bedenken gegen das Töten oder die Angst, im Dienst zu sterben.

System: Wenn ein Hexer Pharaos Wächter auf eine Leiche anwendet, die erst seit einer Nacht tot ist, und das an einem Ort, der von einem Geist heimgesucht wird, dann bewegt sich ein Splitter der Seele des Geistes in die Leiche und verursacht eine Reanimation. Der Hexer muss vorher Die Tugenden wiegen angewandt haben, um den spirituellen Haken auszumachen, mit welchem man des Geistes habhaft werden kann. Jeder weitere Erfolg erlaubt es, die Kraft auf eine Leiche anzuwenden, die bereits eine Nacht länger tot ist.

Das Edikt des Hexers muss ein einzelner Satz sein, zum Beispiel „Du musst dieses Grab gegen jeden Eindringling schützen, außer gegen mich“, oder „Du musst diesem Mann in sein Haus folgen und ihn drinnen töten“. Mehrdeutigkeit führt zu schweren Fehlern. In den vorherigen Beispielen, „Du musst dieses Grab gegen alle Eindringlinge schützen“, würde dazu führen, dass sogar der Hexer angegriffen wird, sollte er versuchen, das Grab zu betreten, und „Du musst diesem Mann zu seinem Haus folgen und ihn töten“ könnte dazu führen, dass der Mord am Opfer zu früh erfolgt, und nicht im erhofften Gebäude.

Die animierten Leichen bleiben ohne zu verfallen permanent aktiv.

Ein Patzer beim Versuch, Pharaos Wächter anzuwenden, sorgt dafür, dass die Leiche sich geistlos erhebt und ihren Beschwörer angreift, bis sie zerstört wird.

Attribute: Körperkraft 4, Geschicklichkeit 3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 1, Intelligenz 0, Geistesschärfe 1

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 2, Handgemenge 3, Heimlichkeit 2, Nahkampf 2, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 1

Willenskraft: 5

Gesundheitsstufen: 7

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich sieben Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Dieses Blut gilt als tot in Bezug auf den Konsum, kann also nicht von Vampiren verzehrt werden.

•••• Mit Anubis’ Gnade erfüllen

Ein Wächter, der nicht denkt, ist ein mächtiger Verteidiger von Zufluchten und Tempeln, aber manchmal braucht ein Hexer Anubis’ Hilfe, um mehr zurückzuholen, als nur einen Funken Leben. Durch die Gnade des Schakalgottes kann sich ein Hexer der guten Taten oder Sünden bedienen, die er zuvor mit Die Tugenden wiegen ausgemacht hat, und eine Leiche, die zuvor mit Pharaos Wächter animiert wurde, mit einem Drang erfüllen, die auf dieser Tat basiert. Die animierte Leiche unterliegt weiterhin dem einzeiligen Edikt, hat aber nun Emotionen und Neigungen, welche auf den vormaligen Taten der eingesammelten Seele basieren, und wird nach diesen handeln, sofern sie nicht spezifisch anders instruiert wurde. Diese Neigungen manifestieren sich immer gewalttätig.

Die Nützlichkeit dieser Kraft entsteht aus dem Chaos, die sie verursacht. Ein Hexer, der eine Horde von gewalttätigen Gefühlen besessener Leichen in ein Dorf schickt, weiß genau, dass die Domäne an ihren Nähten zerreißen wird.

System: Ein Wächter mit einfacher Erinnerung an seine definierenden Taten wird impulsiv so reagieren, wie in seinem vorherigen Leben: ein ehemaliger Mörder, der die Kehle eines Händlers durchschnitt, wird immer jeden Händler, den er trifft, mit Angriffen gegen dessen Hals töten, während ein Priester, der den Armen half, die Heime der Reichen als Ziel wählen wird, sie niederbrennt und dessen Einwohner massakriert. Ein einzelner Erfolg platziert die Erinnerung an eine einzelne Tat in dem Wächter. Mit jedem weiteren Erfolg erhält der Hexer die Option, eine weitere zu platzieren.

Der Geist, von dem die Tat stammt, um diesen Wächter zu erschaffen, ist sich der Tatsache bewusst, dass seine Sünden und Tugenden entzogen werden, kann aber ohne die Hilfe des Hexers das Stück, welches er an diese Kraft verlor, nicht wieder zurückgewinnen. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zum Geist zurückkehren zu lassen, von dem sie stammt. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens.

Der Wächter greift bei einem Patzer seinen Meister an.

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 2, Intelligenz 0, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 3, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 1

Willenskraft: 7

Gesundheitsstufen: 8

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich acht Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Erzähler können die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt.

••••• Die Zauberei des Lebens

In den Apokryphen der Setiten heißt es, dass Sets bevorzugte Diener Wesen seien, welche als Fluchmumien bekannt sind. Set und seine Kinder versuchten sich an Osiris’ Zauber des Lebens, um ihre eigenen ewigen Diener zu erschaffen, aber der Zauber schlug auf schreckliche Weise fehl. Wo Osiris’ Kindern ewiges Leben, Reinheit und Weisheit gegeben wurde, waren Sets amoralische Diener nur erfüllt von Unreinheiten, die vom Dämon Ammut hervorgewürgt wurden, und wurden als Fluchmumien wiedergeboren. Sets Frustration war zerstörerisch. Er machte seine Kinder dafür verantwortlich und vernichtete jeden Setiten der vierten Genration, der unglücklich genug war, sich in seiner Nähe zu befinden. Schließlich ließ Set den Fluchmumien Verehrung zukommen, aber verübelte stets die Fehler seiner Kinder bei ihrer Erschaffung. Die Fluchmumien existieren weiterhin, aber das Geheimnis ihrer Entstehung wird in den Tempelheiligtümern der Hierophanten bewacht. Niemand wagt es, Set auf eine so ungeheuerliche Art zu verärgern, indem er neue Fluchmumien schafft.

Die Hexen von Echidna – sich ihres bevorstehenden Schicksals gewiss – sind nicht so besorgt. Ihre Studien offenbaren einen anderen Weg, ihre Diener mit Macht zu versehen, und sie geben diese Forschung in Übereinstimmung mit Lazarus’ Kappadozianern an die ägyptischen Setiten weiter. Mit der Zauberei des Lebens kann man einen Vorläufer der Fluchmumien in ein verdrehtes Leben rufen. Die Anwender riskieren das Ungemach ihres Gründers, indem sie diese Diener erschaffen, aber erachten dieses Wagnis als eines, das es wert ist, auf sich genommen zu werden.

System: Der Hexer muss die notwendigen Schritte unternommen haben, um Mit Anubis’ Gnade erfüllen anzuwenden, und muss Gewalt über eine Leiche haben, die Taten in sich trägt, welche mit dem Feuer der Emotion erfüllt sind. Jeder Erfolg wird zu Punkten, die der Hexer den Attributen oder Disziplinen des Wächters zuordnen kann. Jede Disziplin, die dem Wächter zugestanden wird, muss von denen des Hexers stammen. Die Proto-Fluchmumie ist weiterhin dem Willen des Hexers unterstellt, kann aber schwierigere Aufgaben erfüllen, sofern die Intelligenz erhöht wurde, um das Verständnis komplexerer Befehle zu erlauben.

Wie auch bei Mit Anubis’ Gnade erfüllen ist sich der Geist, der für die Erschaffung der Proto-Fluchmumie herangezogen wird, des Diebstahls seiner Tugenden und Sünden bewusst. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zurückzugeben. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens und die Fähigkeit, Disziplinen anzuwenden.

Attribute: Körperkraft 6, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 6, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Einschüchterung 4, Führungsqualitäten 1, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Okkultismus 2, Sportlichkeit 3, Theologie 1, Überleben 2

Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 2

Willenskraft: 9

Gesundheitsstufen: 12

Anmerkungen: Das sind die Ausgangswerte für die Proto-Fluchmumien, noch bevor Werte durch zusätzliche Erfolge verstärkt werden. Diese Monster haben für gewöhnlich zehn Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Sie können weitere Blutpunkte erlangen, indem sie Vampire oder sterbliches Fleisch verzehren. Ein Erzähler kann die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt. Eine Proto-Fluchmumie kann alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren.

Die Offenbarungen von Midgard

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 65–67

Der Kult ist Familie. Familie ist alles. So wie Jörmungandr seinen eigenen Schwanz frisst, um das Überleben der Welt zu sichern, so müssen wir uns selbst aufgeben, um die Familie gedeihen zu lassen. – Edla Olavsdatter, Priesterin der Halle von Jörmungandr

Die Geschichte von Arnulf „Jörmungandrson“ ist berüchtigt unter den Setiten. Ein Händler der Normannen, der zum Kultisten wurde, dann zum Ghul und schließlich zum Vampir. Jörmungandrson wurde in Ägypten mit viel Pomp und Zeremoniell erschaffen. Seine Rückkehr ins Königreich Norwegen wurde von den Hexen von Echidna vorhergesehen. Er würde eine neue Front in Typhons Kampf gegen die Äonen eröffnen. Stattdessen formte Jörmungandrson einen neuen Kult, welcher der Midgardschlange als Aspekt von Apep gewidmet ist. Dies widerspricht der Ethik der meisten Setiten, aber er war weit genug entfernt, um nicht unmittelbar von den Theophidianern vernichtet zu werden. Die Jörmungandrson-Situation ist ein wunder Punkt unter den orthodoxen Setiten. Sie löschten rasch alle Aufzeichnungen von Arnulfs Erschaffung, aber sie konnten nur wenig tun, um das weitgereiste Wort vom Wunderkind aufzuhalten, welches sich vom Clan abkehrte.

Für Jahrhunderte steuerte die Halle ihre Kulte in angenehmer Isolation von anderen Mitgliedern des Clans. Ihre Philosophen folgen einer Version des Pfads des Apep (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 451), den sie Pfad der Jörmungandr nennen. In den letzten Jahren reisten Mitglieder des Kultes außerhalb von Skandinavien und begegneten den Hexen von Echidna an den Höfen der Liebe und den Lehen des Schwarzen Kreuzes. Dort erlitten sie die Verfolgung durch die Orthodoxie des Clans. Aus Solidarität gewährte die Halle ihnen Hilfe, und im Austausch brachte man ihnen die Prinzipien einer Zauberei bei, welche Offenbarung von Midgard genannt wird. Die Gorgonen waren beeindruckt von der Hingabe der Halle an ihre Kultisten. In den nordischen Vampiren sahen sie eine Hingabe an die Familie, die einst auch von den Setiten am Nil geteilt wurde.

Die Offenbarung von Midgard erlaubt es den Mitgliedern der Halle von Jörmungandr, sich ihres inneren Glaubens zu bedienen und damit ihre Ghule, sterblichen Diener und Tiere zu stärken. Auch wenn ihr Glaube unbestreitbar entstellt ist, so verstärken die Gaben der Gorgonen die Hingabe der Anhänger an den Kult.

• Verleihung der Schuppen

Die Jünger des Set schätzen den Wert ihrer Anhänger vielleicht mehr als jeder andere Clan. Viele sehen nur wenig Unterschied

im Status eines Sterblichen, Ghuls oder Vampirs, der im Dienst seines Gottes steht. Diese Überzeugung durchdringt den Clan und alle seinen verschiedenen Formen. Für die Liebe gegenüber ihren Kultisten können Anwender von Verleihung der Schuppen Schaden absorbieren, der andernfalls ihren bevorzugten Dienern Schaden zufügen würde. Diese entwickeln dann Schuppen an den Stellen, wo ihr Fleisch andernfalls verletzt worden wären. Diese Schuppen verschwinden nicht mehr und belegen die Gnade von Set und der Midgardschlange.

System: Verleihung der Schuppen betrifft jedes lebendige Wesen oder jeden Ghul, von dem der Kainit sich einmal genährt hat, und zwar unabhängig von der Entfernung. Falls so einem Kultisten Schaden wiederfährt, kann der Hexer reflexartig seine untote Widerstandsfähigkeit auf den Körper des Kultisten anwenden. Der Schaden wird dann auf den Körper des Vampirs übertragen. Der Kainit kann den Schaden auf normalem Weg absorbieren, wobei aber aller Schaden, der nicht absorbiert wird, auf den Kultisten zurückübertragen wird. Der Kultist entwickelt Schuppen an der Stelle, wo er andernfalls Schaden erlitten hätte. Abhängig von der Stelle kann dies den Wert des Erscheinungsbildes verringern. Setiten erachten diese Deformierung jedoch als Segen. Ein Patzer bedeutet, dass der Vampir zwar den Schaden absorbiert, aber daran gehindert wird, ihn abzuleiten.

•• Leiden für Jörmungandr

Noch vor allem anderen sind die Setiten ein Clan des Glaubens. Der Glaube inspiriert seinen Träger, große Taten zu vollbringen, sowohl nobel als auch zerstörerisch. Die Halle von Jörmungandr lehrt alle ihre Kultisten, für ihre Überzeugungen zu leiden, denn mit dem Opfer kommt die Entlohnung. Jene, die sich selbst für den Glauben hergeben, werden gewiss spirituelle Wiedergutmachung erhalten. Vampire, die Leiden für Jörmungandr verwenden, stellen diese Überzeugung auf die Probe, denn für ihr eigenes Überleben verursachen sie scheußliche Wunden auf ihren Kultisten. Die Kultisten, die auf diese Weise leiden, gewinnen schlangenhafte Merkmale – ein Verengen der Augen, eine Verflachung der Nase, verwachsene Finger, und den Verlust des Haares.

System: Wenn ein Kainit, der in Leiden für Jörmungandr geschult wurde, körperlichen Schaden erleidet, so kann er diesen Schaden auf einen sterblichen Diener lenken, vom der er einmal Blut getrunken hat und dem er einmal von seiner Vitae gab. Der Kultist muss in Sichtweite des Hexers sein. Leiden für Jörmungandr wird automatisch aktiviert, es sei denn, der Vampir entscheidet sich dagegen. Für jeden Erfolg, der nach dem ersten angesammelt wird, kann der Vampir eine zusätzliche Stufe des Schadens verursachen, den er auf seinen Diener umgelenkt hat. Schaden, der in einer einzelnen Runde erlitten wird, kann nicht auf mehrere Kultisten umgeleitet werden. Jeder Schaden, der die verfügbaren Gesundheitsstufen eines Kultisten überfüllt, kehrt zum Vampir zurück, damit er ihn entweder absorbiert oder weiterleitet. Die Manifestation dieser Kraft verringert das Erscheinungsbild des Kultisten mit der Zeit. Dies obliegt dem Erzähler. Ein Patzer bei diesem Wurf wird allen Schaden auf einen Kultisten umleiten, wobei jeder Punkt in schwer heilbaren Schaden gewandelt wird, sofern er das nicht bereits war.

••• Schwanz verschlucken

Die Halle von Jörmungandr glaubt an die Überlegenheit der Midgardschlange, der es bestimmt ist, ihren eigenen Schwanz zu verschlingen, bis sie dereinst umkehrt und die Welt verzehrt. Diese seltsame Kraft ist symbolisch dem Mythos ähnlich und erlaubt es dem Vampir, alles in der Schlacht vergossene Blut zu ersetzen. Ob es nun aus Blessuren fließt, Kleidung verunreinigt, oder sich in Pfützen auf dem Boden sammelt – Hexer sind in der Lage, das Blut in tanzenden Rinnsalen zu sich zu ziehen. Setiten sind dafür bekannt, schreckliche Wunden hinzunehmen, während ihre Vitae sich um sie herum verteilt. Dann belegen sie ihre Feinde mit einem hypnotischen Blick, während ihr Blut über die Erde kriecht, auf dem Weg zurück in ihren Mund wie winzige Schlangen. Jeder Kultist spürt, wie sein Blut in Anwesenheit eines Setiten, der diese Kraft anwendet, aus den Venen zu schlüpfen versucht. Das wird nicht geschehen, aber der Kultist wird dauerhaft schlangenartige Blutgefäße haben, die seine Haut zeichnen.

System: Diese Kraft ist immer als die letzte Aktion einer Runde aktiv und nach Aktionen mit Geschwindigkeit. Blut in Sichtweite des Vampirs kriecht auf diesen zu. Es benötigt eine Runde, um den Mund zu erreichen und verlorenes Blut zu ersetzen. Es obliegt dem Erzähler zu entscheiden, wieviel Blut in der Umgebung ist, aber jeder gewürfelte Erfolg erlaubt es einem Blutpunkt, zum Hexer hinzukriechen. Bei einem Patzer zwingt die Kraft den Vampir, zehn Blutpunkte minus ihren Pfadwert auszuspeien. Diese Kraft kann nicht verwendet werden, um Blut aus einem lebendigen oder toten Gefäß zu ziehen.

•••• Zyklus der Midgardschlange

Die Halle von Jörmundgandr stellt die Familie auf ein hohes Podest. Hexer wissen um die Wichtigkeit von Sterblichen und Ghulen, denn Kultisten versorgen ihre Unternehmungen. Während sie vom Blut der Sethskinder trinken, geben die Hexer ihren Kulten schreckliche und ergreifende Geschenke zurück, als Beweis des Wohlgefallens ihrer Götter. Setiten, die den Zyklus der Midgardschlange erlernen, bedenken ihre Kultisten mit einem der größtmöglichen Geschenke der Blutmagie – der Fähigkeit, die Disziplinen ihrer Meister zu verwenden. Zyklus der Midgardschlange erlaubt es Hexern, stellvertretend durch ihre Anhänger zu wirken. Sie haben jedoch keine Kontrolle darüber, wie die Kultisten die verliehenen Kräfte anwenden.

System: Ein Setit, der diese Kraft gebraucht, kann Punkte seiner Disziplinen an Ghule verleihen, die mindestens einen Punkt seines Blutes getrunken haben. Die Anzahl der verliehenen Disziplinspunkte entspricht den gewürfelten Erfolgen. Die Kraft verbleibt bis zum nächsten Sonnenuntergang. Einige Kräfte sind gefährlich oder sogar selbstzerstörerisch, wenn ein Sterblicher sie anwendet. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, ob ein Ghul eine bestimmte Disziplin anwenden kann.

In Bezug auf Disziplinen, die es erfordern, Blutpunkte auszugeben, um sie zu aktivieren, haben Ghule eine Anzahl von Blutpunkten entsprechend derer, die sie in der Nacht der Aktivierung der Kraft vom Domitor tranken. Ein Patzer bei diesem Wurf führt dazu, dass der Ghul die Disziplinspunkte bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält, allerdings bricht das

Blutsband zu seinem Domitor. Der Bruch des Blutsbandes ist dem Vampir nicht bewusst.

••••• Apeps Verwandlungskunst

Für einige, die Sets Blut in sich haben, ist die Bezeichnung Jünger des Set unzutreffend. Die Hexen von Echidna sind in den vergangenen Jahren zu dem Verdacht gekommen, dass ihr Gründer zwar ein monströser Halbgott von chaotischer und zerstörerischer Macht ist, jedoch sein Name, Set, falsch ist. Was auch immer ihr Gründer war, er gab sich in seinen Bemühungen als Set, Typhon, Apep und sogar als Midgardschlange aus, nur um Anbetung und sklavische Anhängerschaft zu erwirken. Etwas im Blut dieser Mutter der Monster manifestiert sich durch Setiten, die hohe Serpentis-Stufen gebrauchen, um ihre Form zu ändern. Apeps Verwandlungskunst erlaubt einem Setiten, diese Verwandlung – von der die Gorgonen behaupten, sie sei Sets wahre Form – bei einem loyalen Anhänger auszulösen. Die Verwandlung ist brutal und schmerzhaft, aber die glorreiche Gestalt, die man damit erreicht, bekehrt oder verzehrt rasch Ungläubige.

System: Diese Kraft betrifft nur Sterbliche oder Ghul-Kultisten, die vom Blut des Hexers getrunken haben. Bei einem erfolgreichen Wurf wird sich der Körper des Kultisten zehn Runden – minus die Anzahl der Erfolge – winden und in eine Schlange ohne Gliedmaßen verwandeln. Seine Arme und Beine werden als Gewirr aus toter Haut, Gewebe und Knochen abgestreift. Der Apep-Kultist schwillt zu einer Schlange von etwa der Größe eines Streitrosses an. Sie kann nicht sprechen, aber die Sprache ihres Schöpfers verstehen. Die Verwandlung

in einen Apep-Kultisten ist permanent. Die Schlange bleibt dem Vampir als tierischer Ghul loyal und erfordert weiterhin regelmäßige Gaben von Vitae. Jede Kraft der Offenbarung von Midgard, die auf Anhänger angewendet werden kann, kann auch weiterhin auf den Apep-Kultisten angewandt werden. Ein Patzer beim Wurf zur Ausführung dieser Kraft tötet den Kultisten und provoziert einen Wurf auf Raserei seitens des Hexers, da er einem erniedrigenden Fehlschlag des Glaubens ausgesetzt ist.Der Apep-Kultist hat die folgenden Werte:

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 5, Widerstandsfähigkeit 4, Charisma 3, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 3

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Einschüchterung 5, Handgemenge 5, Heimlichkeit 4, Sportlichkeit 4 Theologie 3, Überleben 3, Vortrag 3

Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 1, Stärke 2

Willenskraft: 9

Gesundheitsstufen: 12, keine Wundabzüge

Anmerkungen: Die Apep-Kultisten haben für gewöhnlich einen Vorrat von zehn Blutpunkten und fallen ohne Blut in eine Starre. Sie können weiteres Blut erlangen, indem sie von einem Opfer trinken. Apep-Kultisten können alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren. Ihre Biss-Attacke hat acht Würfel (Körperkraft + 3).

Ushabti

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 163–165

Ushabti hat seinen Namen von den Statuetten, die im alten Ägypten für die Gräber reicher und mächtiger Personen gefertigt wurden. Man glaubte daran, dass diese Statuetten in der Unterwelt zum Leben erwachen, um ihren Meistern als Arbeitskräfte oder Spielzeuge zu dienen. Jede Anwendung dieses Pfades erschafft eine andere Ushabti und jede Ushabti kann nur ein Mal aktiviert werden. Der Hexer muss die Statuette aus Wachs oder Lehm fertigen und die Masse mit einem Blutpunkt vermischen. Dann muss er ägyptische Worte der Macht in die Figuren gravieren, ehe er sie in Honig und Bier badet. Zur Aktivierung einer Figur muss der Hexer einen Blutpunkt ausgeben, die Beschwörung aussprechen und mit einem Wurf auf Willenskraft feststellen, ob die Ushabti aktiviert wird. Wenn sie reagiert, verwandelt sich die Statuette in eine lebensgroße, belebte Figur, die dem

Willen des Hexers untersteht. Im Falle eines Patzers wird, neben den regulären Auswirkungen, das Ushabti zum Leben erwachen, sich dem Hexer gegenüber allerdings feindselig verhalten.

Aktivierte Ushabti verfügen über Attribute und Fähigkeiten, die von der Stufe des Pfades abhängen, mit der sie erschaffen wurden. Der Hexer kann einem Ushabti keine Fähigkeiten verleihen, über die er selbst nicht verfügt, noch höhere Werte als seine eigenen. Die Erfolge beim Willenskraftwurf legen fest, wie realistisch der aktivierte Ushabti sein wird. Dennoch können die Erfolge für „Realismus“ niemals den Pfadwert übersteigen. Folglich kann nur ein Ushabti, der mit Hilfe von Geschenk des Khnum (Ushabti •••••) erschaffen wurde, nicht von einem lebenden Wesen unterschieden werden.

ErfolgeErgebnis
1Ein grobes Etwas aus Wachs.
2Eine realistische, gut gefertigte Arbeit aus Wachs oder eine Porzellanpuppe.
3Sieht lebendig genug aus, um einem flüchtigen Blick standzuhalten (Schwierigkeit 6, um als künstlich zu entlarven).
4Äußerst lebensecht (Schwierigkeit 8, um als unecht zu entlarven).
5Von einem lebenden Wesen nicht zu unterscheiden.

Einmal aktiviert, besteht ein Ushabti für einen Mondmonat, was allerdings auf unbestimmte Zeit verlängert werden kann, solange es einen Blutpunkt pro Monat erhält. Dies bedeutet allerdings, dass das Ushabti in der Zuflucht des

Meisters bleibt und nicht mit Sterblichen interagiert. Wenn diese Bedingungen nicht eingehalten werden, löst sich das Ushabti innerhalb einer Stunde komplett auf. Ein Hexer kann ein Ushabti für jemanden bauen, doch das kostet ihn einen Punkt Willenskraft.

Arbeiter (•)

Der Ushabti kann ein Mensch oder ein Tier sein. Es ist hirnlos und gehorcht den Befehlen seines Meisters. Es verfügt über zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut, über einen Punkt in jedem geistigen Attribut und über keine Punkte in den gesellschaftlichen Attributen. Es verfügt über keine Fähigkeiten.

Diener (••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit drei zusätzlichen Punkten für Attribute. Keiner davon kann für gesellschaftliche Attribute aufgewandt werden und kein geistiges Attribut darf über 2 steigen. Zudem erhält es zwei Punkte für nicht-kampfbezogene Fähigkeiten.

Wächter (•••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit sechs zusätzlichen Punkten für Attribute und vier Punkten für Fähigkeiten. Wächter dürfen über gesellschaftliche Attribute verfügen, doch kein gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 2 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

Aufseher (••••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit neun zusätzlichen Punkten für Attribute und sechs Punkten für Fähigkeiten; kein

gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 3 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

Geschenk des Khnum (•••••)

Der ultimative Gipfel dieser Kunst ist das Geschenk des Khnum (dem legendären Schöpfer der Menschheit gemäß ägyptischer Geschichte), womit der Hexer eine Kreatur erschaffen kann, die im Endeffekt einen lebenden Körper darstellt, entweder als gehorsamen Sklaven oder als vorbereitetes Gefäß für einen Todesalb oder einen Geist. Bei der Aktivierung des Ushabti entscheidet der Charakter, was aus ihm werden soll, obwohl man für die letztere Variante einen gefügigen Todesalb oder Geist bei der Hand haben sollte.

Entspricht dem Arbeiter, doch mit 12 zusätzlichen Punkten für Attribute und acht Punkten für Fähigkeiten. Der Ushabti erhält die Tugenden, Menschlichkeit und Willenskraft eines neu erschaffenen Vampirs. Es hat Gefühle, ist allerdings emotional an die Person gebunden, die es aktiviert, als hätte es ein Blutsband. Dies gilt selbst dann, wenn es von einem Geist oder einem Todesalben besessen wird. Jeder Einsatz von Geschenk des Khnum kostet zwei Punkte Willenskraft bei der Aktivierung und der Spieler kann zusätzliche Punkte Willenskraft einsetzen, um weitere automatische Erfolge beim Aktivierungswurf zu erzielen. Ein mit diesem Pfad erschaffenes Ushabti zerfällt nicht, es sei denn jemand stellt aktiv seine Identität in Frage und überzeugt es davon, nicht echt zu sein. Abgesehen vom Beweis seiner Unechtheit ist das Ushabti quasi unsterblich.

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Rituale

Abendfrisches Erwachen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304

Stufe 1

Wenn sich potenziell schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Zauberwirker zu jeder beliebigen Tageszeit, bereit, sich dem Problem zu stellen. Dieses Ritual erfordert eine Stunde der Vorbereitung, während derer der Zauberwirker die Asche eines verbrannten Hahnes über die Zone verteilt, in der er zu ruhen gedenkt, bevor er sich für den Tag zum Schlaf niederlegt. Jede Störung der Zeremonie macht das Ritual wirkungslos. Wird er während des Tages geweckt, kann der Zauberwirker die Regel ignorieren, die seine Würfelvorräte für den Rest der Szene auf den Wert seines Weges begrenzt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 1

Dieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich verstreut.

System: Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, bevor er sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen. Jede Unterbrechung des Rituals macht die Magie wirkungslos. Bei Gefahr erwacht der Anwender und kann die Regel bezüglich des Einflusses der Menschlichkeit/des Pfades des Vampirs auf die Anzahl von Würfeln, die er tagsüber einsetzen darf, für die beiden ersten Runden, in denen er handelt wird, außer Acht lassen. Danach gilt sie wieder, aber der Charakter wird ungeachtet seiner Menschlichkeit oder seines Zustands rechtzeitig aufwachen, um der Gefahr zu begegnen.

Ablenkung des hölzernen Verhängnisses

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304

Stufe 1

Dieses Ritual dauert eine Stunde und erfordert, dass die Zauberwirkerin einen Holzsplitter unter ihrer Zunge platziert. Ob die Wirkerin ruht oder aktiv ist, der erste Pflock, der ihr Herz durchdringen würde, löst sich in der Hand des Angreifers auf, zusammen mit dem Splitter. Ein Pflock, der lediglich in die Nähe oder gegen die Zauberwirkerin gehalten wird, ist nicht betroffen. Der Pflock muss aktiv benutzt werden, um die Wirkerin zu pfählen. Sollte jemand den Splitter entfernen, wird das Ritual negiert. Die Zauberwirkerin kann nicht im Voraus mehrere Splitter erschaffen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 1

Dieses Ritual schützt den Anwender vor Pfählung und der damit verbundenen Bewegungsunfähigkeit. Der erste Pfahl, der das Herz des Vampirs durchbohren würde, gleitet ab und löst sich stattdessen augenblicklich auf. Ein nur ans Herz des Kainskindes gehaltener Pfahl wird nicht betroffen sein, der Pfahl muss tatsächlich kurz davor gewesen sein, den Vampir zu durchbohren.

System: Um dieses Ritual wirken zu lassen, muss der Thaumaturg 1 Stunde lang von einem Kreis aus Holz umgeben sein. Alles Hölzerne, selbst Möbel, Sägespäne, Bauholz oder Holzsplitter, tun diesen Dienst, aber der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Um die Macht des Rituals freizusetzen, muss der Anwender am Ende des Rituals einen Holzsplitter in den Mund nehmen (nimmt er den Splitter heraus, hebt dies das Ritual auf). Dieses Ritual hält bis zum nächsten Sonnenaufoder -untergang an.

Ambrus Kelemens Aegis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304

Stufe 1

Dieses Ritual war eine primäre Quelle des Schutzes gegen die Tzimisce während des Aufstiegs des im Entstehen begriffenen Clans. Der Ritualist fertigt ein Schmuckstück, oft bloßen Tand, und trägt es, bis es aufgebraucht ist. Das Schmuckstück hat Ladungen in Höhe des Werts des Vampirs in Thaumaturgie. Ladungen kann man aufwenden, um zusätzliche Würfel zu einem beliebigen Wurf oder Absorptionswürfen gegen tödlichen oder Schlagschaden zu gewinnen oder um böse Überraschungen zu entdecken. Ein Charakter kann nur eine Aegis gleichzeitig verzaubert haben, kann sie jedoch einem anderen Charakter geben.

Bereitung des Gefäßes der Übertragung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 1

Dieses Ritual verzaubert ein Gefäß, das sich fürderhin selbsttätig mit dem Blut jedes lebenden oder unlebenden Wesens füllt, das es in Händen hält. Dabei ersetzt das Gefäß die entnommene Blutmenge durch eine gleiche Menge, die sich vorher in ihm befand. Bei dem Ritual wird das Gefäß (das in der Größe zwischen einer kleinen Tasse und einem Vier-Liter-Krug liegen muss) gefüllt mit dem Blut des Anwenders versiegelt und mit dem hermetischen Siegel versehen, das das Ritual auslöst. Sobald eine Person das Behältnis mit der bloßen Haut berührt, bekommt sie eine leichte Gänsehaut, empfindet aber sonst kein Unbehagen. Der Behälter setzt den Austausch des Blutes, das er enthält, fort, bis jemand ihn öffnet. Die zwei häufigsten Verwendungen dieses Rituals sind, erstens heimlich ein Blutsband zu schaffen und zweitens eine Probe des Blutes der Zielperson für ein Ritual oder experimentelle Zwecke zu erhalten.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden (-15 Minuten pro Erfolg beim Aktivierungswurf) und kostet 1 Blutpunkt (wenn auch nicht notwendigerweise das Blut des Anwenders), der im Behälter eingeschlossen wird. Das Ritualgefäß tauscht nur Blut zwischen sich und einer Zielperson aus, wenn es mit bloßen Händen berührt wird – selbst dünne Baumwollhandschuhe verhindern, dass es sich aktiviert.

Personen, die mindestens Okkultismus 4 haben, erkennen bei 2 Erfolgen bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) das hermetische Siegel.

Binden der verleumderischen Zunge

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 1

Dieses alte Ritual soll eines der ersten gewesen sein, das die Tremere entwickelten, und ein Hauptgrund für den Mangel an organisiertem Widerstand gegen ihre Ausbreitung. Binden der verleumderischen Zunge legt der Zielperson einen Zwang auf, der sie daran hindert, schlecht von dem Anwender zu sprechen, was dem Thaumaturgen erlaubt, buchstäblich unaussprechliche Taten zu begehen, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.

System: Der Anwender muss ein Foto oder ein sonstiges Bild oder Abbild der Zielperson des Rituals haben, eine Locke ihres Haars und eine schwarze Seidenschnur. Der Anwender wickelt die Schnur um Haar und Bild, während er den Spruch des Rituals aufsagt. Sobald das Ritual vollendet ist, muss das Ziel bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit = Thaumaturgiewert des Anwenders +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender erzielt hat, um etwas Negatives über den Thaumaturgen sagen zu können. Das Ritual dauert, bis das Ziel bei diesem Wurf Erfolg hat oder die Schnur abgewickelt wird, wobei Bild und Locke zu Staub zerfallen.

Blut zu Wasser

Blutriten · S. 144–145

Stufe 1

Sterbliche haben geschickte Wege gefunden, um mit Hilfe von Wissenschaft und Technik versteckte Blutspuren an Verbrechensschauplätzen zu entdecken. Kathryn Malcolm, eine neugeborene Tremere in New York, wurde darauf aufmerksam, dass die Polizei der Stadt eine Mordserie über Blutspuren verfolgte, die im Zusammenhang mit Vampiren stand und erschuf dieses Ritual, um Spuren von Tatorten

verschwinden zu lassen. Wurde das Ritual erfolgreich abgeschlossen, verwandelt sich sämtliches vergossenes Blut in Reichweite des Rituals in Wasser. Dieses Ritual wird häufig dazu genutzt, um Blutflecken zu entfernen, die in Folge von Verbrechen oder Ritualen vergossen werden, die Blut beinhalten.

System: Der Thaumaturg lässt ein Glas gereinigtes Wasser durch die Finger seiner ausgestreckten Hand laufen, während er die Anrufung singt. Das Ritual transmutiert das gesamte vergossene Blut innerhalb eines Radius von zwei Metern pro Erfolg beim Aktivierungswurf. Blut in Behältern oder lebenden Wesen ist hiervon nicht betroffen, lediglich vergossenes Blut.

Diese Kraft hat keine Auswirkung auf Blut, das zur Hervorrufung aktiver oder passiver Disziplinseffekte verwendet wurde. Blut zu Wasser kann nicht dazu verwendet werden, um ein Ritual wie Schutzzeichen gegen Ghule (V20, S. 227) zu entfernen, da die magischen Eigenschaften des Rituals das Blut bereits verändert haben, obwohl man damit aber einen in Blut gezeichneten Kreis zur Beschwörung eines Dämons entfernen könnte, solange die Beschwörung und das Binden abgeschlossen sind.

Blutphiole

Blutriten · S. 147

Stufe 1

Die Jünger des Seth haben schon früher eine archaische Variante dieses Rituals während ihrer religiösen Riten und Anbetungen des Dunklen Gottes verwendet. Die Tremere haben das Ritual vereinfacht, damit sie schnell größere Mengen Blut für unbestimmte Zeit haltbar machen können, ohne etwas davon zu vergeuden. In den heutigen Nächten ist es für Kainskinder nützlich, die nicht über das medizinische Wissen oder Technologien verfügen, um Blut auf alltäglichere Art zu konservieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass es auch bei der Vitae eines Kainskindes funktioniert, ohne das Prinzip der Identität zu beeinträchtigen (S. 132-133). Ein zurückgezogener Thaumaturg kann so das Blut seiner Feinde aufbewahren, um es im richtigen Moment wieder nutzen zu können.

System: Um dieses Ritual vorzubereiten, vergräbt der Thaumaturg ein Tongefäß für zwei Nächte und gräbt es anschließend wieder aus. Am nächsten Abend bröselt er das getrocknete Blatt einer Esche in das Behältnis und flüstert die entsprechende Anrufung. Danach kann er das Blut in das Gefäß geben und den Deckel mit Kerzenwachs versiegeln. Das Blut bleibt auf diese Weise frisch, bis die Versiegelung zerbrochen wird. Nachdem das Gefäß geöffnet wurde, verdirbt das Blut in normaler Geschwindigkeit. Wenn das Gefäß zerbrochen wird, verdirbt das Blut sofort bis zu dem Stadium, in dem es sich befinden würde, wäre es gar nicht konserviert worden. Das Gefäß kann mehrfach verwendet werden, doch das Ritual muss jedes Mal neu gewirkt werden, da das Blut sonst schlecht wird.

Blutrausch

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 1

Dieses Ritual gestattet dem Vampir, sich das Gefühl zu geben, als trinke er Blut, ohne es wirklich zu tun. Es wird meist zum Vergnügen eingesetzt, kann aber auch dazu dienen, beim Anblick von Blut nicht in Raserei zu verfallen. Damit dieses Ritual funktioniert, muss der Vampir den Fangzahn eines Raubtiers bei sich tragen.

System: Ein Vampir, der dieses Ritual ausgeführt hat, hält das Tier automatisch erfolgreich in Schach. Blutrausch gestattet dem Vampir, bis zu 1 Stunde lang durch Hunger ausgelöster Raserei zu widerstehen, dann ist der Kainit wieder hungrig (wenn er es denn zuvor war). Das Wirken des Rituals dauert nur 1 Runde.

Blutvertrag

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304–305

Stufe 1

Dieses Ritual erschafft ein nicht zu brechendes Abkommen zwischen zwei oder mehr Parteien, die es unterzeichnen. Der Vertrag muss mit dem Blut des Zauberwirkers geschrieben sein und mit dem Blut jeder Person, die ihren Namen unter ihn setzt, unterzeichnet werden. Wer das Dokument unterzeichnet, verliert permanent eine Anzahl von Punkten vom Maximum seines Blutvorrats, die auf individueller Basis zu denen zurückkehren, die die sie betreffenden Bedingungen im Vertrag erfüllen. Sollte jemand das Dokument vor der Erfüllung der Bedingungen zerstören, können die Unterzeichner niemals die investierten Blutpunkte zum Maximum ihres Vorrats zurückgewinnen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231–232

Stufe 5

Dieses Ritual schafft ein unzerbrechliches Band zwischen den zwei Vertragspartnern, die den betreffenden Kontrakt unterzeichnen. Der Vertrag muss mit dem Blut des Anwenders geschrieben sein, und seine Vollendung dauert drei Nächte. Das Ritual ist vollendet, wenn beide Partner die Übereinkunft mit ihrem Blut unterzeichnet haben. Danach sind beide dazu verpflichtet, den Wortlaut des Vertrages zu erfüllen.

System: Dieses Ritual regelt am besten der Erzähler, der die, die den Blutvertrag unterzeichnen, mit allen erforderlichen Mitteln zur Räson bringen kann (es haben sich durchaus schon Dämonen materialisiert und dafür gesorgt, dass ein Blutvertrag eingehalten wurde). Die einzigen Möglichkeiten, einen Blutvertrag zu beenden, sind die Erfüllung des eigenen Teils der Abmachung oder das Verbrennen des Vertrags. Einen Blutpunkt verbraucht die Niederschrift des Dokuments, die Unterzeichner verbrauchen ebenfalls je einen.

Botschaften ver-/entschlüsseln

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Dieses Ritual muss für jede Seite, jeden Bogen oder jede Oberfläche, die der Zauberwirker entweder entziffern oder verschlüsseln möchte, separat gewirkt werden. Um ein Dokument zu verschlüsseln, verfasst der Zauberwirker es in seinem Blut und spricht den Namen der Person, die es lesen soll. Nur der Verfasser und die Person, an die es adressiert ist, können den Text verstehen. Das Geschriebene erscheint jedem anderen, der des Briefes ansichtig wird, schlicht als Kauderwelsch. Um ein Dokument zu entschlüsseln, das nicht an den Zauberwirker adressiert ist, oder eines in einer unbekannten Sprache Geschriebenes zu übersetzen, lässt der Zauberwirker einen Tropfen seines Blutes auf die Seiten fallen, die er zu verstehen wünscht. Dann meditiert er zehn Minuten. Der Spieler erhält eine Anzahl von zusätzlichen Würfeln auf alle Würfe, das fragliche Schriftstück zu übersetzen, zu dekodieren oder zu verstehen, die den von ihm bei der Ausübung des Rituals gewürfelten Erfolgen entsprechen. Dies verändert die betroffene Seite jedoch nicht wirklich. Es erlaubt dem Wirker nur, sie zu lesen. Die Schwierigkeit, durch dieses Ritual kodierte Dokumente zu entschlüsseln, beträgt 6 + Anzahl an Erfolgen beim Wirken des Rituals (maximale Schwierigkeit 9).

Brandmal

Blutriten · S. 23

Stufe 1

Ein erfindungsreicher Tremere-Neugeborener aus Boston bekam einst von einem mächtigen Brujah namens Alighieri mit, dass er sich gerne eine Tätowierung stechen lassen würde, die nicht am nächsten Abend wieder verschwunden wäre. Seine Neugierde war geweckt und er besuchte mehrfach die Archive seines örtlichen Gildehauses, wo er auf Aufzeichnungen aus Frankreich stieß, wo man mit Hilfe eines Rituals Verbrecher brandmarkte. Wenn man den düsteren Ruf der Hexer bedenkt, ist dieses Ritual unter Neugeborenen aller Clans überraschend beliebt, besonders bei Anarchen. Die Tremere lächeln nur und sammeln die Gefallen ein.

Brandmal erlaubt es dem Thaumaturgen, temporäre Tätowierungen und andere Veränderungen des Körpers, die nach dem Kuss vorgenommen wurden, in einen permanenten Zustand zu transmutieren Der Thaumaturg muss beim Stechen der Tätowierung nicht anwesend sein, doch wenn das Ritual gewirkt wird, darf die Tinte nicht älter als eine Stunde sein. Nachdem die entsprechenden Beschwörungen rezitiert wurden, muss der Anwender langsam eine Unze geschmolzenes Silber über die tätowierte Haut gießen.

Brandmal war als Strafe gedacht und ist folglich äußerst schmerzhaft. Einige Kainskinder sehen dieses Ritual als Übergangsritual an, bei dem Neugeborene ihren Mut beweisen müssen.

System: Dieser schmerzhafte Prozess brennt sich in Form einer Stufe schwerheilbarer Schaden in die betroffene Haut. Die Tätowierung kann sich dabei irgendwo auf dem Körper des Ziels befinden. Sobald der Schaden geheilt wurde, verbleibt die Tätowierung einwandfrei auf der Haut. Aufgrund der Schmerzen darf der Erzähler das Ziel zu einem Selbstbeherrschungswurf zwingen, um während der Prozedur stillzuhalten.

Code

Blutriten · S. 145

Stufe 1

Einst waren Briefe die vorherrschende Form der Kommunikation und des Sammelns von Information. Vorsichtige Kainskinder lernten, entweder sehr diskret im Umgang mit ihren Belangen auf Papier zu sein oder blutgebunde bzw. beherrschte Personen als Boten einzusetzen. Keine der Optionen war wirklich ideal, wenn man eindeutig kommunizierte und dabei sicher gehen wollte, dass nur der beabsichtigte Empfänger die Nachricht bekam. Um sicherzustellen, dass wichtige Nachrichten vor neugierigen Blicken geschützt blieben, nutzten die Tremere dieses Ritual, um ihre Dokumente magisch zu verschlüsseln. Dieses Ritual wird in Zeiten der sofortigen elektronischen Kommunikation nicht mehr so häufig benutzt, doch es wird noch gelegentlich verwendet, um zwischen Gildenhäusern zu kommunizieren oder wichtige Edikte zu erlassen.

System: Im Laufe einer Nacht schreibt der Thaumaturg die Nachricht in Blut und spricht dabei den Namen der Person oder Gruppierung, der die Nachricht zugänglich sein soll. Nur der Verfasser und der geplante Empfänger des Schreibens können das Dokument lesen. Für jeden anderen, der den Brief ansieht, sieht das Geschriebene nach Gekritzel aus. Offenkundig kann dieses Ritual nur für schriftliche Kommunikation verwendet werden. Code wirkt lediglich auf das Originaldokument. Wenn jemand versucht, das Dokument zu scannen oder zu kopieren, hält die Magie Stand und die Nachricht bleibt verschlüsselt.

Der Groll der Witwe

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224

Stufe 1

Dieses Ritual verursacht Schmerz, ein Kribbeln oder ein anderes auffälliges (aber nicht tödliches) Gefühl beim Ziel. Es ähnelt von der Wirkung her den Auswirkungen der legendären „Voodoopuppen“, und man setzt es eher aus Verachtung oder Boshaftigkeit denn aus echter Feindschaft ein. Es erfordert in der Tat eine Wachs- oder Lumpenpuppe, die dem Ziel ähnelt und die blutet, wenn die Kraft wirkt.

System: Die Puppe muss, wie entfernt auch immer, dem Opfer des Rituals ähneln. Es hat außer dem leichten körperlichen Reiz keine weitere Wirkung. Der Anwender kann festlegen, wo am Körper des Opfers der Schmerz oder das Kribbeln auftreten.

Der letzte Zeuge

Blutriten · S. 146

Stufe 1

Das Ritual wird dazu verwendet, um den Grund für die Starre eines vampirischen Körpers oder den Grund für den endgültigen Tod eines Kainskinds aus seiner Asche zu erfahren. Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Thaumaturg eine kleine Münze auf die Augen des in Starre liegenden Kainskinds legen. Die Stimme des Vampirs verrät ihm nun den Grund für seinen kalten Schlummer. Wenn nur noch Asche vom Körper übriggeblieben ist, braucht der Thaumaturg die Münze lediglich in die Asche zu legen, um das Ritual durchzuführen.

System: Das Ritual benötigt eine halbe Stunde zur Durchführung und am Ende hört der Thaumaturg eine geisterhafte Botschaft des Opfers, in der es den Namen der Person nennt, von der es glaubt, in Starre versetzt oder getötet worden zu sein. Dies ist kein Ritual der Wahrsagerei und daher kann die Information eventuell nicht ganz exakt sein. Wenn der Schuldige verschleiert oder versteckt war, wird der Geist des Opfers sein Bestes geben, um die Frage zu beantworten. Diese Kraft hat keine Auswirkungen auf andere Kreaturen, als Kainskinder.

Erleuchtete Fährte des Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Dieses Ritual lässt den Pfad, den die Zielperson gegangen ist, in einem Licht erstrahlen, das nur die Zauberwirkerin sehen kann. Damit dieses Ritual Wirkung zeigt, verbrennt die Wirkerin einen kleinen Gegenstand, etwa einen Fetzen Stoff oder einen Brief, der sich mindestens 24 Stunden im Besitz der Zielperson befunden haben muss. Die Zauberwirkerin muss über ein geistiges Bild oder den Namen ihrer Beute verfügen. Danach glühen die Spuren des Betroffenen in einer Helligkeit abhängig davon, wie lange es her ist, dass er dort vorbeigekommen ist – alte Spuren glühen schwach, während frische hell erstrahlen. Dieses Ritual funktioniert nur, wenn das Ziel sich auf dem Landweg fortbewegt (zu Fuß, zu Pferde, mit der Kutsche usw.) Die Spur endet, sollte das Ziel durch Wasser waten, in es eintauchen oder das Ziel seiner Reise erreichen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224

Stufe 1

Dieses Ritual bringt die Fährte eines erwählten Opfers so zum Leuchten, dass es nur der Vampir selbst wahrnimmt. Die Spuren glimmen fast neonfarben, aber nur für die Augen des Anwenders. Sogar Kondensstreifen von Flugzeugen und Tierspuren schimmern in unirdischem Licht. Das Ritual endet, wenn das Ziel durch Wasser watet oder darin eintaucht bzw. wenn es sein Ziel erreicht. Der Anwender muss ein Stück weißes Seidenband verbrennen, das er mindestens 24 Stunden besessen hat, damit dieses Ritual wirkt.

System: Der Vampir muss ein Bild der Person, deren Spur er mit Hilfe des Rituals folgen will, im Kopf haben oder ihren Namen kennen. Die Helligkeit des Pfades zeigt, wie lange es her ist, dass das Opfer vorbeikam – alte Spuren leuchten weniger hell, frische glühen geradezu.

Gesang des Schäfers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224

Stufe 1

Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, auf magische Weise alle Mitglieder seiner Herde zu lokalisieren. Während er den Text des Rituals spricht, dreht er sich langsam im Kreis, wobei er sich je ein gläsernes Objekt vor beide Augen hält. Am Ende des Rituals hat er das unterbewusste Wissen um die Richtung und Entfernung jedes seiner regulären Gefäße.

System: Dieses Ritual verrät dem Charakter den relativ zu ihm gesehenen Aufenthaltsort jedes Mitglieds seiner Herde. Wenn er nicht den Hintergrund Herde hat,

ortet der Gesang des Schäfers die letzten 3 Sterblichen, von denen der Thaumaturg wenigsten drei Mal getrunken hat und die sich am dichtesten bei ihm befinden. Dieses Ritual hat eine maximale Reichweite von 15 km mal dem Hintergrund Herde des Charakters oder 8 km, wenn er keine Punkte in Herde hat.

Glöckchen des ungesehenen Geistes

Blutriten · S. 23–24

Stufe 1

Während des aufkommenden Konflikts zwischen der Camarilla und den Giovanni war die größte Gefahr für den Elfenbeinturm die Fähigkeit der Nekromanten, ungestraft ihre Gegner ausspionieren zu können. Der Clan der Tremere ersann ein Ritual, das ihnen die Entdeckung von Geistern, Seelen und dämonischen Wesen erlaubte.

Der Thaumaturg muss drei Eheringe toter Frauen sammeln und sie zu einem Glöckchen verschmelzen. Dabei muss er die Glocke eine Nacht lang besingen und den Namen jeder Braut ein Mal pro Stunde nennen. Wenn die Glocke abgekühlt ist, prägt sich die Erinnerung an das Ritual in das Metall ein.

Wenn sie nun in einem Raum aufgehängt wird, warnt die Glocke mit einem harmonischen Läuten sanft vor der Anwesenheit von Geistern, Seelen oder Dämonen. Jeder, der das mystische Wesen der Glocke versteht und ihren Klang hören kann, erfährt von dieser Warnung. Das thaumaturgische

Schmuckstück hält für ein Jahr, ehe es neu verzaubert werden muss.

System: Sobald das Glöckchen verzaubert wurde, klingelt es ein Mal, sobald sich ein ungesehener Geist, eine Seele oder etwas dämonisches innerhalb von zehn Metern (dreizehn Fuß) seiner physischen Präsenz befindet. Das Glöckchen ist so verzaubert, dass es nur auf diese Weise erklingen kann und es bleibt selbst bei starkem Wind oder manueller Erschütterung stumm. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob einige Kräfte die Wahrnehmung der Glocke für bestimmte Wesen blockieren können.

Hehres Antlitz

Blutriten · S. 145–146

Stufe 1

Schönheit und Sexappeal haben schon immer Türen geöffnet. Einfluss innerhalb des Elfenbeinturms erlangt man durch elegante gesellschaftliche Kämpfe von Witz, Eleganz und Charme. Die Spitze der Nahrungskette bewegt sich durch diese tosenden Gewässer mit einem verstohlenen Lächeln, das deren wahre Absichten verschleiert. Es gibt Gerüchte darüber, dass dieses besondere Ritual von Aiden Balfour entwickelt wurde, einem verbitterten Tremere mit durchschnittlichem Aussehen, der von den örtlichen Toreador-Harpyien die Nase voll hatte, die mit ihrem hübschen Lächeln ungebührlich den Prinzen beeinflussten. Mit der Durchführung dieses Rituals erhält der Thaumaturg einen

erhöhten Grad sexueller Anziehungskraft; er wirkt deutlich begehrenswerter und zieht Aufmerksamkeit auf sich, als sei er ein Top-Model. Damit dieses Ritual Erfolg hat, muss sich der Anwender das Gesicht mit einem Blutpunkt einer Jungfrau waschen und einen Zweig getrockneter Minze in seine Schuhe legen.

System: Für die Dauer des Rituals, erhält der Anwender zwei zusätzliche Würfel auf alle Würfe mit Erscheinungsbild. Dieses Ritual hält eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht.

Herrschaft über das Blut

Blutriten · S. 145

Stufe 1

Gelehrte unter den Kainskindern warnen eindringlichst davor, irgendeinem Blutmagier Zugriff auf das eigene Blut zu gewähren, es sei denn, man hat vollstes Vertrauen in ihn. Ein Thaumaturg kann mit nur einer kleinen Mengen Vitae seine Kraft auf analog-magischer Weise fokussieren. Indem er einen Blutpunkt eines Feindes zerstört, erlangt der Thaumaturg symbolisch Macht über das Ziel, wodurch er wiederum beim nächsten Mal seine Überlegenheit über das Opfer zum Ausdruck bringen kann.

System: Der Thaumaturg muss eine kleine Menge seiner eigenen Vitae (ein zu vernachlässigender Anteil, weniger als ein Punkt) mit der des Opfers mischen und dies dann langsam in einem Feuer verbrennen oder das Blut langsam über offener Flamme verkochen lassen. Der Anwender spricht bei der Beendigung des Rituals Beschwörungen der Symmetrie. Ist das Ritual abgeschlossen, erlangt der Thaumaturg bis zum nächsten Sonnenaufgang einen kleinen Grad der Herrschaft über das Opfer. Bei der nächsten Probe, die der Anwender gegen das Opfer anstrebt, gelingt der Versuch des Anwenders automatisch.

Wenn die Aufgabe einen Würfelwurf erfordert, erhält der Anwender einen automatischen Erfolg, doch nicht mehr (und er kann auch nicht würfeln oder Willenskraft einsetzen, um den Wurf zu verbessern). Dies bedeutet, dass dem Anwender ein geringfügiger Erfolg über seinen Widersacher gelingt, wenn auch vielleicht nicht in einem Maße, wie es der Thaumaturg gerne gehabt hätte. Ein Erfolg ist beispielsweise nicht genug, um einen Gegner vollständig zu hypnotisieren, doch man kann ihn dadurch kurz mit Beherrschung beeinflussen. In ähnlicher Weise bringt Herrschaft über das Blut nichts, wenn das Opfer zuerst handelt und dem Anwender normalerweise kein Widerstandswurf zur Abwehr zusteht.

Beispielsweise würde der Anwender noch immer dem Einsatz von Präsenz des Gegners zum Opfer fallen, da er hier normalerweise keinen Widerstandswurf ablegen darf. Wenn das Opfer eine Disziplin einsetzt, gegen die man sich normalerweise wehren darf, dann kontert der Thaumaturg aber automatisch und beendet damit die Kraft des Rituals.

Herrschaft über das Blut gewährt den garantierten Erfolg bei einem bestimmten Ansinnen, der Thaumaturg kann nicht mehrere Blutpunkte verbrennen, um zusätzliche Erfolge zu erhalten oder hintereinander mehrere Handlungen erfolgreich durchzuführen. Ist das Ritual gewirkt, muss es genutzt werden, ehe es erneut gegen dasselbe Ziel durchgeführt werden kann. Der Effekt von Herrschaft über das Blut ist verwirkt, wenn der Erfolg bis Sonnenaufgang nicht genutzt werden konnte.

Läuterung des Blutes

Blutriten · S. 146–147

Stufe 1

Der Schwarze Tod tötete während des Mittelalters in ganz Europa über fünfundsiebzig Millionen Menschen. Bereits frühe Nachforschungen ergaben, dass die meisten Krankheiten, selbst durch Blut übertragene, nur selten Auswirkungen auf Kainskinder haben, obwohl Vampire sie in sich tragen und auf ihre Opfer übertragen können. In dieser Zeit wurden eigene Herden zerstört und es kam zu einer ernsthaften Knappheit an Blut, die beinahe die Maskerade zum Zerbrechen gebracht hätte. Es gab schon zuvor magische Methoden, um Blut zu reinigen, doch sie dauerten sehr lange und waren komplizierte Prozesse.

Die Lösung kam von den Tremere, damals noch ein Clan im Krieg, der auf der Suche nach seinem Weg in die gehobene Gesellschaft war und der plötzlich eine Lösung in Form eines einfachen Rituals bot. Das verschmutze Blut muss in einen geeignetes Gefäß umgefüllt werden und dann mit einer speziellen Mixtur aus Asche und zerstoßenem Ingwer verrührt werden, während der Thaumaturg die Anrufung des Rituals durchführt. Wenn das Ritual Erfolg hat, nimmt das Blut eine

leicht hellere Färbung an und das Ritual hat alle Gifte oder Krankheiten entfernt.

Läuterung des Blutes funktioniert nicht bei Blut, das sich noch im Blutkreislauf einer lebenden Kreatur befindet. Daher kann das Ritual auch nicht eingesetzt werden, um einen menschlichen Körper von einer Krankheit zu heilen oder das Trinken direkt aus einem Gefäß sicherer zu machen, denn es reinigt stets nur das Blut, das zunächst dem Menschen entnommen wurde. Einige Vampire meiden dieses Ritual wegen des zusätzlichen, damit verbundenen Aufwandes an Blut zu kommen, ohne zu beißen und der kaum befriedigende Geschmack (ganz zu schweigen von der nicht vorhandenen Wärme und des schlagenden Herzens) schreckt Gourmets unter den Kainskindern ab. Aus diesem Grund bleibt Läuterung des Blutes ein Ritual für einen letzten Ausweg bei verzweifelten Epidemien, aber kein stark nachgefragter Dienst.

System: Läuterung des Blutes funktioniert bei einer Menge bis zu einem Blutpunkt. Auf Grund der Beschränkung der Menge kann Läuterung des Blutes nur einen Blutpunkt auf ein Mal reinigen. Gifte, Krankheiten und andere Mischungen verschwinden, während fremde Substanzen an der Oberfläche blubbern und abgeschöpft werden können. Dennoch beeinträchtigt das Ritual nicht die Macht des Blutes, d. h. Vitae kann noch immer ein Blutsband hervorrufen und in Säure verwandeltes Blut oder ätzende Auswirkungen von Disziplinen (wie durch Quietus oder Fleischformen) können nicht gereinigt werden. Das Ritual kann keine Vaulderie vermeiden (und es ist inmitten eines solchen Ritus auch nicht zu verheimlichen). Verfaultes, verklumptes oder zu stark verschmutztes Blut verschwindet ebenfalls, wenn es diesem Ritual unterzogen wurde (nach Ermessen des Erzählers), sodass ein Vampir nicht würgend altes, totes Blut trinken muss.

Larve des Lebens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Für eine Nacht kann die Zauberwirkerin alle Eigenschaften an den Tag legen, die damit verbunden sind, ein lebender Mensch zu sein, einschließlich Essen, Atmen, Körpertemperatur und Hautton. Wenn sie dieses Ritual wirkt, kann sie sogar eine Clanschwäche oder Einschränkung eines Weges umgehen, die sie normalerweise davon abhielten, diese Charakteristika zu erreichen. Dieses Ritual gibt der Wirkerin nicht das Leben zurück. Es erlaubt ihr lediglich, lebendig zu erscheinen. Larve des

Lebens zu wirken dauert 15 Minuten. Für den Rest des Abends muss die Vampirin eine Phiole mit frischem Menschenblut bei sich tragen, um die Fassade aufrechtzuerhalten.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224–225

Stufe 1

Ein Vampir, der eine menschliche Eigenschaft nachahmen muss oder will, kann dies mit Larve des Lebens. Die Wirkung hält 1 Nacht an, während derer er wie ein Sterblicher essen, trinken oder atmen kann. Beachten Sie, dass er immer nur eine Eigenschaft auf diese Weise simulieren kann. Der Vampir muss eine Phiole frischen

Menschenbluts bei sich tragen, um dieses Ritual aufrechtzuerhalten.

System: Dieses Ritual erhöht den Würfelvorrat des Anwenders, wenn er versucht, als Mensch durchzugehen, um 1 Würfel. Wenn Beobachter nicht besonders konzentriert sind, sollte die Larve des Lebens sie zu der Annahme verleiten, der Anwender sei sterblich – nicht, dass sie Grund hätten, etwas anderes zu vermuten.

Mystisches Gespür

Blutriten · S. 147

Stufe 1

Blutmagie verursacht in den Räumen, in denen sie angewandt wird, eine Resonanz. Diese mystische Energie kann entdeckt und gemessen werden. Ein Thaumaturg kann dieses Ritual einsetzen, um die Rückstände der Resonanz von magischen Objekten und Effekten zu spüren. Das Ritual wurde ursprünglich entwickelt, um Thaumaturgen und magische Artefakte außerhalb des Clans der Tremere ausfindig zu machen und wird häufig von jungen Tremere verwendet, die sich einen Namen machen wollen. Der Thaumaturg besingt eine magisch vorbereitete Kerze und zündet sie anschließend an. Alle Quellen der Blutmagie innerhalb des Radius des Kerzenscheins glitzern für alle Anwesenden sichtbar.

System: Die Auswirkungen dieses Rituals halten für eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht. Mystisches Gespür kann Thaumaturgie, Nekromantie und ähnliche Blutmagie entdecken, wenn sie im Radius der entzündeten Kerze gewirkt wurde. Diese Kraft macht keinen Unterschied zwischen den verschiedenen Arten der Blutmagie und erfasst auch keine normalen Disziplinen. Diese Fähigkeit hält eine Stunde lang an.

Reinheit des Fleisches

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Dieses Ritual beseitigt langsam alle physischen Verunreinigungen des Wirkers. Schmutz, Alkohol, Drogen, Gift und Krankheit, Waffen, die den Vampir durchbohren, durchs Fleisch gestochene Ringe oder ähnlicher Schmuck ebenso wie die Tinte einer Tätowierung sind gleichermaßen betroffen. So ausgeworfene Gegenstände fallen vor dem Zauberwirker zu Boden, oder er schwitzt sie aus. Reinheit des Fleisches entfernt keine mystischen geistigen Verzauberungen oder Zwänge. Dieses Ritual erfordert 1 Stunde der stillen Meditation.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Der Anwender reinigt seinen Körper mit diesem Ritual von allen Fremdkörpern. Um es durchzuführen, meditiert er auf nackter Erde oder Fels, während er von einem Kreis aus 13 scharfen Steinen umgeben ist. Im Verlauf des Rituals wird der Anwender langsam von allen körperlichen Unreinheiten gereinigt: Dreck, Alkohol, Drogen, Gift, Kugeln, die im Fleisch stecken und Tätowierungsfarbe erheben sich langsam von der Haut des Anwenders und blättern ab wie sandiger grauer Film, der sich im Kreis niederschlägt. Schmuck, Make-up oder Kleidung, die der Anwender trägt, lösen sich ebenfalls auf.

System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf, ehe er würfelt. Reinheit des Fleisches entfernt alle Fremdkörper aus dem Leib des Anwenders, beseitigt jedoch keine Verzauberungen, Gedankenkontrolle oder Blutkrankheiten.

Ritus der Einführung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 313

Stufe 1

Die Tremere nutzen dieses Ritual als formelle Methode für Ankömmlinge in einer neuen Stadt, sich vorzustellen, doch es ist auch möglich, dieses Ritual zu nutzen, um um Hilfe zu bitten. Die Zauberwirkerin kocht eine Handvoll gemahlene Tamariskenwurzeln und einen Tropfen Galgantöl

in einem Topf Regenwasser und rezitiert dann eine kurze Beschwörungsformel in die Dämpfe, die sich über dem Topf bilden. Dann spricht sie eine 30 Sekunden lange Nachricht, die telepathisch zuerst dem Regenten und dann den anderen Clanmitgliedern in der Stadt gemäß ihrem Platz in der Hierarchie übermittelt wird. Das Ritual erlaubt dem Regenten, telepathisch zu antworten und, sollte er dies wünschen, sich bis zu 5 Minuten lang mit der Zauberwirkerin unterhalten.

Siegel der Autorität

Blutriten · S. 24

Stufe 1

Siegel der Autorität nutzt das Prinzip des Analogzaubers, um eine Verbindung zwischen der bekannten Autorität, die einem Amt innewohnt und dem Inhaber besagten Amtes mit Hilfe eines mystischen Siegels herzustellen. Wenn das Siegel der Autorität einem Vampir gezeigt wird, der dem entsprechenden Amt verpflichtet ist, erkennt dieser sofort, dass der Besitzer des Siegels auch das Amt widerspiegelt und für es spricht.

Ursprünglich wurde dieses Ritual von einem Tremere-Justicar entwickelt, der damit seine Agenten ausstattete, die in seinem Dienste die Welt bereisten. Das Ritual erfreut sich wachsender Beliebtheit und viele Prinzen vergeben nun Siegel der Autorität an die Befehlshaber ihrer Höfe, um sicherzustellen, dass Neuankömmlinge sofort wissen und verstehen, wer die Handlanger des Hofes in der Domäne sind.

System: Der Thaumaturg ritzt mit einem Messer mit Silberspitze methodisch ein Symbol in die Haut des willigen Subjekts. Das Siegel muss einen Durchmesser von mindestens sieben Zentimetern im Durchmesser haben und kann irgendwo auf dem Körper des Ziels platziert werden. Die Konzeption sollte zumindest metaphorisch die Autorität des Amtes widerspiegeln und die Bedeutung sollte von denen, die es sehen, leicht verstanden werden können. Das Siegel des Sheriffs einer Domäne könnte eine Marke mit einem Stern oder einem Schild der Polizei zeigen.

Der Thaumaturg muss einen Abend in der freiwilligen Anwesenheit des Verleihers des Siegels (dem Vampir, der das Amt innehält, von dem die Autorität ausgeht) und dem Träger des Siegels (dem Vampir, der für besagtes Amt sprechen darf) verbringen, um die Resonanz zwischen Siegel und Amt in Einklang zu bringen. Am Ende des Abends muss der Träger des Siegels einen Eid auf das Amt schwören. Wird das Siegel aktiviert, wissen alle Anwesenden instinktiv, dass der Träger des Siegels rechtmäßig das Amt des Verleihers des Siegels repräsentiert.

Der Träger muss das Siegel entblößen und einen Punkt temporärer Willenskraft investieren, um das Gewicht der Autorität des Verleihers des Siegels zu projizieren. Jeder anwesende Vampir muss einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) ablegen oder er verliert für die kommenden fünfzehn Minuten drei Würfel auf alle gesellschaftlichen Würfe gegen den Träger des Siegels. Während beispielsweise Archontin Alice verdeckt ermittelt, wird sie

von einem Rudel Neugeborener auf der Suche nach Ärger eingekreist. Da sie keine Zeit für einen langen Kampf hat, legt sie das Siegel der Autorität auf ihrem Arm frei und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Anarchen müssen einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) ablegen, damit sie nicht der Macht des Siegels der Autorität unterliegen. Wenn die Neugeborenen den Wurf nicht schaffen, verlieren sie für die nächsten fünfzehn Minuten drei Würfel auf alle gesellschaftlichen Würfe.

Das Siegel der Autorität hält für ein Jahr pro Erfolg beim Aktivierungswurf und der Träger bemerkt, wenn es schwindet. Das Ritual kann erneuert werden, indem der Träger des Siegels seinen Eid auf das Amt erneuert.

Die Autorität des Siegels kann jederzeit und sofort entzogen werden, wenn der Verleiher des Siegels einen Punkt Willenskraft ausgibt. Sollte dies eintreten, bemerkt der Träger des Siegels diese Veränderung sofort, da das in sein Fleisch geritzte Symbol ausbrennt, bis es nicht mehr zu sehen ist. Diese Rücknahme ist sehr schmerzhaft und verursacht durch die Verbrennungen eine Stufe schwer heilbaren Schaden im Fleisch des Trägers des Siegels.

Teufelsberührung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen, der sich die Abneigung des Thaumaturgen zugezogen hat. Das Wirken des Rituals zeichnet den betroffenen Sterblichen unsichtbar und lässt jeden, der ihm begegnet, eine deutliche Abneigung gegen ihn spüren. Der Sterbliche wird behandelt, als sei er das verachtenswerteste aller Lebewesen; Bettler spucken ihn an, und kleine Kinder verfluchen seinen Namen.

System: Die Auswirkungen dieses Rituals halten 1 Nacht lang an und verschwinden bei Sonnenaufgang. Der Sterbliche muss anwesend sein, damit das Ritual wirkt, und der Anwender muss eine Kupfermünze irgendwo bei dem Sterblichen unterbringen (etwa in einer Tasche, einem Schuh usw.).

Verständigung mit dem Erzeuger

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Durch dieses Ritual kann der Anwender in geistige Verbindung zu seinem Erzeuger treten, was ihnen erlaubt, sich über beliebige Entfernungen telepathisch zu unterhalten. Die Kommunikation dauert an, bis einer von beiden beschließt, die Verbindung zu unterbrechen. Der Anwender muss einen Gegenstand besitzen, der einst seinem Erzeuger gehörte, damit das Ritual klappt.

System: Der Anwender muss 30 Minuten meditieren, um die Verbindung herzustellen. Die Unterhaltung

kann pro beim Aktivierungswurf erzieltem Erfolg bis zu 10 Minuten dauern.

Verteidigung der heiligen Zuflucht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Dieses Ritual wandelt jedes Sonnenlicht, das in einen abgeschlossenen Raum eindringt, zu harmlosem Mondlicht und macht Kainskinder in seinem Inneren immun gegen jeden Schaden oder Rötschreck, den das Sonnenlicht normalerweise hervorrufen würde. Dieses Ritual muss innerhalb eines geschlossenen Raumes, etwa eines einzelnen Zimmers oder einer Höhle, gewirkt werden. Es dauert eine Stunde, es auszuführen, und es hält solange an, wie der Zauberwirker innerhalb des Raums bleibt. Dies ist ein Zufluchtsritual (s. Weihe der Zuflucht, S. 312).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Dieses Ritual hüllt ein Gebiet in völlige Finsternis, so dass eine sichere Zuflucht entsteht, in der ein Vampir den Tag zubringen kann. Sobald das Ritual durchgeführt ist, kann durch kein Fenster im Umkreis von 6 m mehr Sonnenlicht fallen. Der Anwender schmiert einen Tropfen seines Blutes in Gestalt einer Sigile an jedes Fenster und jede Tür im Wirkungsbereich des Rituals. Dieses Ritual wirkt, solange das Kainskind, das es durchgeführt hat, im Wirkungsbereich bleibt.

System: Dieses Ritual zu wirken dauert 1 Stunde. In dieser Zeit muss der Anwender die entsprechenden Sigilen an alle Fenster und Türen des Raumes zeichnen. 1 Blutpunkt ist erforderlich, damit das Ritual funktioniert.

Zähmen der unerträglichen Flamme

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 116

Stufe 1

Anmerkung: Dies ist ein Zufluchts-Ritual (s. Weihe der Zuflucht, Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 312)

Feuer erleuchtet das Finstere Mittelalter, und obwohl Kainiten es fürchten, können sie normalerweise ihre Reaktion angesichts eines kleinen Lagerfeuers, eines Kamins oder einer Fackel kontrollieren. Dieses Ritual schützt sie, wenn sich Feuer unvorhergesehen verbreiten könnte, beispielsweise auf einem Schlachtfeld, oder wenn es als Waffe verwendet wird. Der Tremere besudelt einen Krug voll Wasser mit einer kleinen Menge seines Blutes und benetzt damit den Umkreis eines Raumes oder einen Ort im Freien. Ein abgegrenzter Raum beinahe jeder Größe kann damit geschützt werden, doch im Freien ist dies auf 50 m Radius begrenzt Neue oder bereits brennende Feuer im geschützten Raum nehmen einen grünlichen Schimmer an, und ihr Rauch riecht süßlich. Sie können nicht länger Rötschreck verursachen. Zudem wird der Schaden, den Feuer innerhalb dieses Umkreises anrichtet, um eine Gesundheitsstufe gesenkt. Das Ritual hält an, solange der Beschwörer anwesend ist.

Anlegen der Schattenmaske

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 2

Dieses Ritual lässt seine Zielperson durchscheinend und rauchig werden, während es zugleich die Geräusche ihrer Schritte dämpft. Der Zauberwirker kann eine Anzahl von Zielpersonen gleich seinem Wert in Geistesschärfe in das Ritual einschließen. Das Anlegen der Schattenmaske erfordert 5 Minuten Zauberdauer für jeden, der von ihren Effekten profitieren soll. Um eine Zielperson unter der Wirkung dieses Rituals zu entdecken, muss dem Beobachter ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingen (Schwierigkeit 5 + der Wert des Wirkers in Heimlichkeit, maximal 9). Die Entdeckung erfolgt automatisch, wenn ein Beobachter gegenwärtig eine Kraft aktiv hat (wie etwa Auspex), die ausreichend ist, um die Verdunkelungskraft Maske der tausend Gesichter zu durchdringen. Die Schattenmaske hält eine Anzahl von Stunden gleich der Menge der Erfolge beim Zauberwurf an, oder bis der Wirker sie freiwillig fallen lässt. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman verzaubern, S. 308).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 2

Dieses Ritual macht sein Ziel durchsichtig, wobei seine Gestalt dunkel und dunstig erscheint und seine Schritte gedämpft sind. Die Schattenmaske schafft zwar keine echte Unsichtbarkeit, aber sie macht eine Entdeckung der Zielperson durch Sehen oder Hören weit weniger wahrscheinlich.

System: Dieses Ritual kann der Thaumaturg gleichzeitig auf eine Anzahl von Zielen anwenden, die seinem Wert in Okkultismus entspricht; jede Person über die erste hinaus fügt der Grundwirkzeit 5 Minuten hinzu. Personen unter der Schattenmaske fallen nur auf, wenn der Beobachter eine Kraft besitzt (wie Auspex), die ausreicht, um Verdunkelung 3 zu durchdringen. Die Schattenmaske hält die Anzahl von Stunden an, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht, als der Anwender sie gewirkt hat, oder bis er sie absichtlich fallenlässt.

Augen des Nachtfalken

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225–226

Stufe 2

Hierdurch wird es dem Vampir möglich, durch die Augen eines Raubvogels zu sehen und durch dessen Ohren zu hören. Er muss das Tier berühren, während er das Ritual ausführt. Am Ende dieses Rituals muss der Anwender dem Vogel die Augen ausstechen, sonst erblindet er selbst.

System: Der Vampir kann für die Dauer des Rituals die Wege des Vogels geistig steuern. Er kann ihn jedoch zu keiner anderen Aktion als zum Fliegen bringen – der Anwender kann ihm nicht befehlen zu kämpfen, einen Gegenstand aufzuheben und zurückzubringen oder ein Ziel zu kratzen. Nach seinem Flug kehrt der Vogel zum Vampir zurück. Sticht dieser ihm nicht die Augen aus,

erblindet er für drei Nächte. Das Ritual hört bei Sonnenaufgang auf zu wirken.

Belebte Maschine

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 226

Stufe 2

Mit diesem Ritual kann der Vampir Maschinen verrückt spielen lassen. Der Effekt tritt sofort ein und hält an, solange er sich darauf konzentriert. Das Ritual kann dazu dienen, Automotoren ausgehen zu lassen, externe Festplatten zu löschen, den Akku eines Mobiltelefons zu leeren, Herz-Lungen-Maschinen anzuhalten usw. Im Grunde bringt belebte Maschine jede Maschine zum Anhalten, die komplexer ist als eine Seilwinde. Damit dieses Ritual wirkt, muss der Thaumaturg ein Stück rostiges Metall in seinem Besitz haben; manche Vampire beherrschen auch eine Variante, für die sie einen in menschlichen Speichel getauchten Knoten lösen müssen.

System: Dieses Ritual hält Maschinen nur an; es gewährt keine Kontrolle über sie. Die Auswirkungen dieses Rituals scheinen einfach zufällig zu passieren.

Blutmet

Blutriten · S. 148–149

Stufe 2

Mit Hilfe dieses Rituals kann der Thaumaturg rituell ein Fass eines besonderen Oinos aus Gewürzen brauen, ein altertümlicher, griechischer Wein, von dem man glaubte, der Gott Dionysos habe ihn erschaffen. Trinken Sterbliche diesen Wein, erfüllt sie eine angenehme Benommenheit, zerstreuende, ätherische Freude und Erregung, bis sie irgendwann das Bewusstsein verlieren und für den Rest des Abends schlafen. Sie erwachen mit verschwommenen, angenehmen Erinnerungen und haben sämtliche Einzelheiten und Ereignisse der vorigen Nacht vergessen.

Ein Fass Blutmet hilft, bei speziellen Feiern die Maskerade zu wahren, wenn Vampire offen von den Gästen trinken möchten. Wenn Vampire von Sterblichen trinken, die durch das mystische Oinos benebelt sind, fühlen sie sich leicht angesäuselt, doch nicht ausreichend, um als vergiftet gewertet zu werden, doch ausreichend, um eine Erinnerung an jene Nächte zu wecken, in denen sie noch atmeten und ihnen der Appetit nach mehr als Blut stand.

System: Der Anwender muss mindestens einen Punkt seines Blutes mit Wein und Gewürzen vermischen. Ist es fertiggestellt, muss das Oinos eingenommen werden, um zu wirken. Nachdem er das Oinos getrunken hat, muss der Sterbliche einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft ablegen (Schwierigkeit 8), um irgendwie zu handeln, da er von einer künstlich verursachten Lethargie überwältigt wird. Diese Auswirkungen halten dieselbe Anzahl an Stunden an, wie Erfolge beim Aktivierungswurf erzielt wurden. Trinkende können diesen Auswirkungen entgehen, wenn sie drei Erfolge bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit erzielen (Schwierigkeit 8). Vampire und andere übernatürliche Kreaturen werden von Blutmet nicht betroffen, da ihr Blut zu mächtig ist, um von diesem Gebräu überwältigt zu werden.

Trinkt ein Vampir von einem Sterblichen, der unter dem Effekt des Blutmets steht, fühlt er ähnliche Auswirkungen, die ihn allerdings nicht überwältigen oder behindern. Sie fühlen ein künstlich verstärktes Gefühl der Freude und erinnern sich an ihre sterblichen Nächte. Bei einem Notfall können Vampire einen Blutpunkt ausgeben, um das Gift aus ihrem Körper zu verdrängen.

Blutreinigung (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · Stufe 2

Da die Tremere über zahlreiche Rituale verfügen, die die Einnahme von Blut erfordern, hat es sich als nützlich erwiesen, einige der natürlichen Eigenschaften von Blut bei Bedarf zu unterbinden. Das Ritual „reinigt“ das Blut, sodass kein Blutsband erzeugt wird, obwohl man das Blut einer Person trinkt.

System: Der Ritualanwender bereitet einen speziellen Kelch vor, den er mit der von ihm benötigten Menge an Blut füllt. Schon ein Erfolg genügt, damit das Blut kein Blutsband mehr erzeugt und ohne Gefahr getrunken werden kann. Natürlich kann man dem Blut aber nicht ansehen, ob das Ritual erfolgreich war oder der Tremere einem direkt ins Gesicht lügt.

Blutstein

Blutriten · S. 147–148

Stufe 2

Der Blutstein ist ein kleiner Stein, der über eine analog-magische Verbindung mit dem Thaumaturgen verfügt, der ihn geschaffen hat, sodass dieser stets weiß, in welcher Richtung und groben Entfernung sich das Objekt befindet. Während der vielen Kriege des Dunklen Zeitalters wurde dieses Ritual gerne von den Tremere genutzt, da das Wissen um die Position von Truppen, Boten und Eigentum ihnen einen enormen taktischen Vorteil bieten konnte. Mit dem Fortschreiten der Technologie und der Erfindung der Satellitenkommunikation und von GPS-Systemen, geriet der Blutstein in Vergessenheit. Dennoch haben konservative Thaumaturgen wieder zu dieser alten Methode zurückgefunden, um ihre Verbündeten auszumachen, während sie etwas über Angst vor „Hackern“ oder „Technomanten“ murmeln.

Um einen Blutstein zu erschaffen, legt der Thaumaturg einen kleinen Stein in ein Gefäß mit drei Blutpunkten einer beliebigen Quelle. (Das Blut muss nicht menschlich sein.) Über drei Nächte hinweg muss er jeweils ein Mal pro Nacht die entsprechende Anrufung über dem Gefäß rezitieren. Der Blutstein nimmt langsam einen Blutpunkt pro Nacht auf und die Flüssigkeit wird immer klarer, bis sie in der

dritten Nacht durchsichtig wie Wasser wird. Der Thaumaturg verfügt in dieser Zeit über eine mystische Verbindung zum Stein und kennt zu jeder Zeit seine ungefähre Position.

System: Der Thaumaturg kann seiner permanenten Willenskraft entsprechend viele Blutsteine erschaffen. Er kennt instinktiv die genaue Richtung und die grobe Entfernung zwischen sich und dem Stein. Wenn ein Blutstein verdunkelt oder magisch versteckt wird, kann der Anwender seiner Spur folgen, bis er seine grobe Position erreicht. Dort angekommen, verschwimmt die Verbindung und er kann den Blutstein nicht länger fühlen. Wird ein Blutstein zerstört, verliert er sofort die Verbindung zum Thaumaturgen, häufig in Verbindung mit einer schmerzhaften Rückkopplung (ablenkend, aber ohne Schaden).

Blutwandeln

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305–306

Stufe 2

Der Zauberwirker kann die kainitische Abkunft und gegenwärtig aktiven Bluteide der Zielperson nachvollziehen. Dieses Ritual erfordert 1 Blutpunkt von der Zielperson und 3 Stunden, um es zu wirken, wobei jeder Erfolg die Zauberdauer um 15 Minuten senkt. Der Zauberwirker erfährt die Generation und den Clan oder die Blutlinie der Zielperson, und jeder Erfolg erlaubt ihm, eine Generation „zurückzuschauen“, was dem Zauberwirker ein geistiges Bild vom Gesicht der Ahnen der Zielperson gibt. Mit 3 Erfolgen bringt der Zauberwirker die Identität aller Parteien

in Erfahrung, mit denen die Zielperson ein Blutsband teilt, ob als Herrscher oder Sklave.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 226

Stufe 2

Ein Thaumaturg wendet dieses Ritual über einer Blutprobe eines anderen Vampirs an. Blutwandeln dient dazu, die Kainskinderabstammung des Ziels und die Blutsbande, an denen es beteiligt ist, zu verfolgen.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden und verringert sich für jeden Erfolg beim Wurf um 15 Minuten. Es kostet 1 Blutpunkt der Zielperson. Jeder Erfolg gestattet es dem Anwender, eine Generation „zurückzublicken“ und gibt dem Anwender sowohl den wahren Namen des Vorfahren wie auch ein Bild seines Gesichts (die Grenze liegt hier bei der 4. Generation – die 3. Generation gibt ihre Geheimnisse nicht so leicht preis). Der Anwender erfährt außerdem die Generation und den Clan oder die Blutlinie, von der die Zielperson abstammt. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender zudem die Identität aller Parteien, mit denen die Zielperson ein Blutsband verbindet, entweder als Herrscher oder als Sklave.

Die Augen Babels

Blutriten · S. 24

Stufe 2

Es heißt, dass nach der Sintflut die gesamte Menschheit eine Sprache im Schatten des Turms zu Babel sprach, doch dass Gott den Turm einriss, die Menschen über die Welt verstreute und sie in verschiedene Sprachen teilte. Dieses Ritual erinnert an die Symbolik dieser Geschichte und verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, eine ihm unbekannte Sprache zu sprechen und zu lesen. Er muss dafür eine Person finden (Kainskind oder Sethskind), die besagte Sprache beherrscht und sie in Ketten legen. Im Laufe des Rituals muss der Thaumaturg dem Opfer die Zunge und ein Auge herausreißen (es muss beides sein) und beides essen. Für die Dauer des Rituals kann der Hexer nun die entsprechende Sprache sprechen, lesen und schreiben. Ist das Ritual beendet, reinigt der Thaumaturg seinen Körper, indem er das fremde Fleisch erbricht.

System: Die Dauer des Rituals beträgt eine Woche pro Erfolg beim Aktivierungswurf. Dies ist ein grausames Ritual, das Sterbliche dauerhaft verstümmelt (und auch für Kainskinder nicht sehr angenehm ist) und alle, außer die unmenschlichsten Kainskinder, müssen aller Wahrscheinlichkeit nach einen Degenerationswurf ablegen, wenn sie dieses Ritual versuchen.

Flammende Klinge

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 226–227

Stufe 2

Flammende Klinge entstand in den schwierigen Anfangsjahren des Clans Tremere. Es erlaubt dem Anwender, eine Nahkampfwaffe zeitweilig zu verzaubern, damit sie nicht heilende Wunden bei übernatürlichen Wesen verursacht. Solange dieses Ritual wirkt, umgibt die Waffe eine unheilige, grünliche Flamme.

System: Dieses Ritual kann man nur auf Nahkampfwaffen anwenden. Während des Rituals muss der Anwender sich in die Handfläche seiner Waffenhand schneiden – mit der Waffe, wenn sie eine Schneide hat, ansonsten mit einem scharfen Stein. Dieses verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens, den man nicht absorbieren, aber normal regenerieren kann. Der Spieler wendet

3 Blutpunkte auf, die die Waffe absorbiert. Wenn das Ritual gesprochen ist, verursacht die Waffe bei den nächsten paar erfolgreichen Angriffen, einem pro gewürfelten Erfolg, bei allen übernatürlichen Wesen schwer heilbaren Schaden. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen von Flammende Klinge für eine längere Wirkungsdauer „übereinanderzustapeln“. Außerdem kann sich der, der die Waffe führt, nicht entscheiden, normalen Schaden zu machen und den schwer heilbaren Schlag „aufzuheben“. Jeder erfolgreiche Angriff verbraucht einen schwer heilbaren Schlag, bis keiner mehr übrig ist, dann verursacht die Waffe wieder normalen Schaden.

Flammenwaffe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Dieses Ritual wirkt nur auf Waffen, die Menschen benutzen können. Es hat keine Wirkung auf Felsbrocken oder Belagerungswaffen. Die Zauberwirkerin muss sich mit der Waffe (oder einem scharfen Gegenstand, wenn die Waffe stumpf ist) in die Handfläche schneiden und damit 1 Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens verursachen. Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus. Ist das Ritual erfolgreich, umlodert die Waffe eine grüne Flamme, die keine Hitze produziert und keinen Rötschreck provoziert. Die Flamme kann man verbergen, indem man sie verhüllt, und sie wird andere Gegenstände nicht entzünden. Die Waffe richtet für eine Anzahl von Schlägen gleich den gewürfelten Erfolgen schwer heilbaren Schaden an. Ein Träger kann sich nicht entscheiden, ob ein Schlag normalen oder schwer heilbaren Schaden anrichten soll, doch die Waffe muss etwas treffen, um eine Ladung zu verbrauchen. Wenn eine aufgeladene hölzerne Nahkampfwaffe einen Vampir pfählt, erleidet er 1 Stufe schwer heilbaren Schaden für jede in der Waffe verbliebene Ladung und entleert sie somit komplett. Verzauberte Geschosse behalten ihre Magie nur für einen Angriff bei. Jeder Erfolg, der beim Zaubern erzielt wurde, addiert einen zusätzlichen Würfel zum Schaden der Waffe. Nur eine Instanz von Flammenwaffe kann auf einer bestimmten Waffe aktiv sein. Die Ladungen auf der Waffe müssen aufgebraucht werden, bevor das Ritual erneut auf die Waffe angewandt werden kann.

Flüstern des Geistes

Blutriten · S. 149

Stufe 2

Die Kommunikation mit der materiellen Welt ist äußerst schwierig, wenn man sich in astraler Form befindet. Astralreisende müssen normalerweise einen Punkt Willenskraft aufwenden, damit sie als geisterhafte Wesen sichtbar werden und kommunizieren können, doch dies kann selbst für die abgehärtetsten Kainskinder eine Herausforderung darstellen. Die Tremere verbrachten Jahrzehnte mit dem Versuch, diesen Tribut einer ihrer primären Disziplinen zu mildern und erschufen schließlich Flüstern des Geistes als einen Weg, um die benötigten Kosten astraler Kommunikation zu umgehen. Ist das Ritual vollendet, kann der Thaumaturg aus seiner psychischen Projektion heraus mit der materiellen Welt kommunizieren. Der Anwender kann sich mit jedem unterhalten, dem er begegnet, doch seine Worte klingen wie ein entferntes Flüstern. Personen, die dieses Säuseln hören, halten es fälschlicherweise häufig für Worte von Geistern oder Seelen. Auf seiner astralen Reise muss der Thaumaturg das Ohr einer noch lebenden Kreatur fest in der linken Hand seines physischen Körpers halten.

System: Der Anwender muss fünfzehn Minuten lang in völliger Stille meditieren. Anschließend muss er das Ohr einer noch lebenden Kreatur abschneiden und dieses Ohr in seiner linken Hand halten, ehe er Astrale Projektion anwendet (V20, S. 132-133 — der Thaumaturg muss über Astrale Projektion verfügen, um dieses Ritual nutzen zu können). Der Thaumaturg kann so in einem geisterhaften Flüstern zur materiellen Welt sprechen. Wenn er gesehen werden möchte, muss er noch immer den Punkt Willenskraft aufwenden, um sich normal zu manifestieren, doch dies beendet das Ritual. Sollte der „Spender“ des Ohrs sterben, endet das Ritual ebenfalls sofort. Wenn die Spende nicht freiwillig erfolgte, könnte dies den Verlust von Moral zur Folge haben.

Fokus einer Vitæ-Infusion

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227

Stufe 2

Dieses Ritual verlagert einen Teil des Blutes des Anwenders in ein festes Objekt, was eine gute Methode ist, Blut zur späteren Verwendung aufzuheben. (Der Gegenstand muss so klein sein, dass der Vampir ihn in beiden Händen tragen kann, muss aber nicht größer sein als ein Cent.) Nachdem das Ritual durchgeführt ist, schimmert der Gegenstand rötlich und fühlt sich schlüpfrig an. Mit einem geistigen Befehl kann der Thaumaturg den Zauberbann auf dem Gegenstand brechen, woraufhin er sich in eine Blutlache auflöst. Dieses Blut kann jedem vom Vampir gewünschten Zweck dienen; viele Thaumaturgen tragen mehrere so behandelte Schmuckstücke als Sicherheitsmaßnahme bei sich.

System: Man kann in jedem Objekt 1 Blutpunkt speichern. Man kann einen solchen „Infusionsfokus“ für einen Verbündeten anfertigen, wobei dieser beim eigentlichen Ritual anwesend sein muss (der Zaubernde muss allerdings immer noch 1 Blutpunkt aus seinem eigenen Vorrat einsetzen, und der Verbündete geht beim Trinken einen Schritt in Richtung Blutsband).

Heilung des Heimatlandes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Der Zauberwirker kann eine heilende Paste herstellen, indem er eine Handvoll Erde von der Stadt oder Ortschaft seines Kusses mit 2 Punkten seines unsterblichen Blutes vermischt. Eine Handvoll kann pro Nacht genutzt werden und heilt 1 schwer heilbare Wunde.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227

Stufe 2

Der Vampir kann mit Hilfe der Erde seines Heimatlandes jede schwere Wunde, die er hat, heilen. Der Thaumaturg braucht dazu mindestens eine Handvoll Erde aus der Stadt oder dem Dorf, in dem er geboren wurde, und muss eine Litanei seines sterblichen Stammbaums rezitieren, während er das Ritual wirkt.

System: Der Kainit muss die Erde mit 2 eigenen Blutpunkten vermengen, um eine Heilsalbe herzustellen. Eine Handvoll heilt eine schwer heilbare Wunde; es kann nur einmal pro Nacht verwendet werden. Dieses Ritual kann nur auf den Vampir gewirkt werden, der es kennt.

Illusion des friedvollen Todes

Blutriten · S. 148

Stufe 2

In Zeiten rivalisierender Fraktionen und Krieg führender Vampir-Klüngel, die um die Vorherrschaft und Ressourcen streiten, kann es manchmal schwer sein, die Maskerade aufrechtzuerhalten. Ein blutiger Mord zur falschen Zeit kann die ungewollte Aufmerksamkeit der Polizei auf eine bereits komplizierte Situation ziehen. Ein Tremere aus Chicago erschuf dieses Ritual, um die örtliche Polizei abzulenken, damit sie nicht zu genau auf die Opfer von Vampirangriffen schaute. Das Ritual lässt offensichtliche Wunden auf einer Leiche verheilen, sodass es den Anschein erweckt, das Opfer sei eines natürlichen Todes gestorben.

System: Der Anwender benötigt eine makellose Feder, die im Blut eines guten Mannes getränkt wurde, der friedlich gestorben ist. Dann muss er vorsichtig den Leichnam damit besprenkeln, während er die Beschwörung singt: „Es muss Franks Zeit zu Gehen gewesen sein. Immerhin ist er sanft im Schlaf entschlummert.“ Das Ritual füllt das Blut des Opfers nicht wieder auf, doch es erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass niemandem auffällt, wie viel tatsächlich fehlt. Damit das Ritual Erfolg hat, muss der Tote zumindest noch

über die Hälfte seines Blutvorrats verfügen. Dies erhöht die Schwierigkeit für Kräfte der Nachforschung oder entsprechende Fähigkeiten, die auf den Leichnam angewandt werden um eins pro Erfolg beim Ritual.

Kommunikation mit einem Kainskind

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Indem er dieses Ritual durchführt, kann ein Zauberwirker seinen Geist mit einer anderen Kainitin verbinden und über eine beliebige Distanz telepathisch mit ihr sprechen. Der Zauberwirker muss für 10 Minuten über einem physischen Objekt meditieren, das einst der anderen Kainitin gehört, um die Verbindung aufzubauen. Die Kommunikation kann für eine Szene aufrechterhalten werden, oder bis eine der beiden Parteien die Konversation beendet.

Konservierung

Blutriten · S. 24–25

Stufe 2

Der Clan der Tremere hat seit dem frühesten Altertum Weisheiten und Geschichten gesammelt und sie bisher mit seiner sterblichen Magie erhalten und geschützt. Doch diese Magie beginnt nun zu versagen. Tausend Jahre okkulten Wissens liefen Gefahr, innerhalb weniger Jahrzehnte verloren zu gehen, wenn keine Lösung gefunden werden würde. Ein engagierter Tremere-Lehrling erinnerte sich an

Konservierungstechniken von Mönchen und kreuzte diese mit von den Assamiten gestohlenem Wissen, um ein Ritual zu erschaffen, mit dem Gildenhäuser ihre Forschungen bewahren konnten.

Nachdem ihre wertvollen Bibliotheken geschützt waren, stellten die Tremere fest, dass dieses Ritual auch zum politischen Vorteil genutzt werden konnte. Ventrue zahlten bereitwillig mit Gefallen, um sicherzustellen, dass ihre eigenen geheimen Dokumente und Verträge für die Zukunft geschützt waren. Als sich erst herausgestellt hatte, dass dieses Ritual auch anderweitigen Nutzen finden konnte, schrien die Toreador auf, damit ihre kostbaren Gemälde, Skulpturen und seltenen Erstausgaben von Gedichten und Symphonien geschützt wurden.

Es gibt Gerüchte, dass das berühmte Turiner Grabtuch und einige andere versteckte Reliquien der Kirche ebenfalls mit diesem Ritual bewahrt werden. Einige der Gläubigen unter den Jüngern des Seth beharren darauf, dass der Sarkophag von Tutanchamun durch den Willen Seths konserviert bleibt, doch viele vermuten, dass ein älteres (und weit mächtigeres Ritual) dieser Art darauf gewirkt wurde.

System: Konservierung erlaubt es dem Thaumaturgen, einen Gegenstand vor den Auswirkungen des Alterns und der Abnutzung zu bewahren. Der Thaumaturg reibt den Gegenstand leicht mit einem Blutpunkt ein, während er über eine Nacht lang die korrekten Beschwörungsformeln singt. Jeder Erfolg bei der Aktivierung konserviert den Gegenstand magisch für ein weiteres Jahrzehnt. Der konservierte Gegenstand bleibt so lange geschützt, bis das Ritual abklingt. Das Ritual erschafft keine analog-magische Verbindung zum Thaumaturgen, da das Blut, das eingesetzt wird, um das Ritual durchzuführen, vollständig vom Gegenstand absorbiert wird.

Das Ritual war in erster Linie darauf ausgelegt, Dokumente und Texte zu bewahren, doch ein gewiefter Thaumaturg kann es bei beinahe jedem Gegenstand anwenden, den er in der Hand halten kann. Der Zielgegenstand muss aus bearbeiteten Mineralien oder anderen natürlichen Materialien bestehen, da künstliche Komponenten, wie z. B. Plastik, die Durchführung des Rituals verhindern.

Gegenstände, die geschützt werden können, sind unter anderem, aber nicht ausschließlich: Kunstgegenstände, alte Waffen, Schmuck oder Kleidung. Dieses Ritual macht das Ziel nicht unverwundbar oder auch nur irgendwie resistent gegenüber absichtlichen Versuchen der Beschädigung. Ein altes, römisches Gladius wird beispielsweise scharf und in einem guten Zustand bleiben, doch es wird weiterhin brechen, wenn es zweckentfremdet verwendet wird oder wenn jemand mit ausreichender Stärke versucht, die Klinge zu zerbrechen.

Lapsus

Blutriten · S. 148

Stufe 2

Einige historische Niederschriften lassen vermuten, dass Lapsus eines der ältesten Rituale seit dem Bestehen der Blutmagie ist. Dieses Ritual wird für die Bestrafung von Feinden benutzt, ohne dass der Thaumaturg diesen direkt angreifen muss oder Beweise hinterlässt. Lapsus benötigt einen Blutpunkt und entweder einen Teil des Opfers, wie eine Haarsträhne oder einen Gegenstand, der dem Ziel teuer war, um die angemessene Verbindung zwischen dem Opfer und der Kraft des Rituals herzustellen.

Der Tremere muss über zehn Minuten meditieren, dabei seinen Hass und seine Wut auf das Opfer konzentrieren und anschließend die Komponenten des Rituals verbrennen. Ist das Ritual vollendet, wird das Opfer mit Unglück verhext, sodass es bei banalen Aufgaben scheitert. Dies können kleinere Rechtschreibfehler sein, bis hin zu Verkehrsunfällen, je nachdem wie der Thaumaturg sein Ziel verhext.

System: Der Thaumaturg muss seine Wut auf das Opfer konzentrieren, während er ein Objekt verbrennt, das über eine physische Resonanz mit dem beabsichtigten Ziel verfügt, entsprechend des Prinzips der Identität (S. 132-133). Jeder beim Aktivierungswurf erzielte Erfolg bei der Durchführung des Rituals verursacht ein automatisches Scheitern beim nächsten Wurf des verhexten Charakters, ungeachtet des Ergebnisses. Wenn der Anwender vier Erfolge beim Aktivierungswurf erzielt, scheitert der verhexte Charakter bei seinen nächsten vier Würfen, ungeachtet seines Ergebnisses. Lapsus führt zu keinen Patzern, lediglich zu einem einfachen Scheitern. Wenn Lapsus auf einen vergleichenden oder erweiterten Würfelwurf angewandt wird, erzielt das Opfer in seiner entsprechenden Runde einfach keine Erfolge, so lange, bis alle ausstehenden Misserfolge aufgebraucht sind.

Löschen

Blutriten · S. 148

Stufe 2

Feuer ist die größte Angst der Kainskinder. Es spricht das Tier an und untergräbt jede Vernunft. Einige Ahnen zittern noch immer, wenn sie an die dunklen Nächte der fackelschwingenden Inquisition zurückdenken. Dieses Ritual beseitigt einige der Bedrohungen des Feuers. Der Anwender kann gefährliche Flammen löschen, was Vampirjäger ziemlich überraschen kann, wenn ihre Fackeln und Brandzeichen plötzlich keine effektiven Werkzeuge mehr darstellen.

System: Der Thaumaturg muss für die Durchführung des Rituals seine Beschwörung rezitieren und die Flamme einer Kerze mit den Fingern löschen, während er auf den Boden spuckt. Ist das Ritual abgeschlossen, kann der Thaumaturg für den Rest der Nacht durch das Aussprechen eines einzigen, magischen Wortes automatisch ein Feuer bis zur Größe eines Freudenfeuers löschen. Er kann diese Kraft so oft anwenden, wie er Erfolge beim Aktivierungswurf des Rituals erzielt hat. Die Durchführung des Rituals könnte zu einem Wurf auf Rötschreck führen (siehe V20, S. 299).

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Dieses Ritual erlaubt dem Zauberwirker, Flammen bis zur Größe eines Leuchtfeuers zu löschen. Um das Ritual auszuführen, drückt der Wirker eine Kerzenflamme aus (was einen Wurf für Rötschreck provoziert) und spuckt dabei auf den Boden. Für die Dauer des Abends kann der Zauberwirker eine magische Silbe aussprechen, um eine Anzahl von Feuern gleich der Menge der beim Ritualwurf erzielten Erfolgen erlöschen lassen.

Rituale Bannen

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 116

Stufe 2

Anmerkung: Dies ist ein Zufluchts-Ritual (s. Weihe der Zuflucht, Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 312)

Wo Schutzzauber (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 307) alltägliche Eindringlinge und Diebe fernhalten, zielen Bannzauber auf übernatürliche Kräfte wie Disziplinen sowie auf die sterbliche Magie der Tremere von einst ab. Ohne Bannzauber wären die Tremere der Gnade sterblicher hermetischer Sympathisanten ausgeliefert gewesen, um Gegner aus großer Distanz zu eliminieren.

Wie ein Schutzzauber kann ein Bann an ein Objekt oder einen geschlossenen Raum gebunden werden. Nach einer

der alten okkulten Sprache Enochäisch auf, das für die zu bannenden Effekte steht.

Jede Kategorie der Macht muss als separates Ritual erlernt werden; das Ritual kann Effekte bis zu einer Stufe unter seinem Maximalwert bannen. Somit kann ein Ritual der Stufe Zwei einen Effekt einer Kategorie der Stufe Eins bannen. Die Kategorien lauten wie folgt:

•• Infernale Kräfte: Dämonische Kräfte, infernale Magie aller Art.

•• Die Gütigen: Kräfte der Feen

•• Magie: Sterbliche Magie, wie sie von den Pfaden und Säulen gelehrt wird

•• Spirituelle Boshaftigkeit: Gaben der Wolflinge und Geister.

•• Zorn der Toten: Geisterhafte Arkana

•• Weisheit des Fluchs: Kainitische Disziplinen.

Wenn die Kraft über keinen Wert in Punkten verfügt, nutzen Sie den Wert der höchsten Eigenschaft, die zum Wirken verwendet wird. Kräfte innerhalb einer Kategorie können ein gebanntes Objekt nicht beeinflussen oder die Schwelle eines Ortes, auf dem ein Bann liegt, in keine Richtung überqueren, können aber noch immer im Inneren gewirkt werden. Beispielsweise könnte ein sterblicher Magus noch immer die Gedanken eines Tremere lesen, wenn sie sich gleichzeitig in einer Zuflucht mit einem Bann gegen Magie befinden, doch nicht wenn einer draußen und einer im Inneren steht.

Ähnlich wie Schutzzaubern kann Bannzaubern mit einem erweiterten Wurf auf Willenskraft gegen eine Schwierigkeit von 4 + der Stufe des Bannzaubers widerstanden werden, wobei Erfolge in gleicher Höhe wie der Thaumaturgiestufe des Anwenders angesammelt werden müssen. Der Charakter, der den Bannzauber bekämpfen möchte, muss jedoch das markierte Objekt oder die Schwelle sehen oder berühren können. Bei Erfolg wird der Bann gebrochen und sein Wirker hört, egal wo er sich aufhält, ein scharfes, knackendes Geräusch, wenn er bricht.

Bannzauber halten eine Anzahl an Wochen an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht.

Schutzgeist beschwören

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307

Stufe 2

Der Zauberwirker beschwört einen Geist mit dem Zweck, dass dieser ihn beschützt. Der Geist dient dem Zauberwirker für 24 Stunden und hilft ihm auf keine andere Weise, als ihn vor Gefahren zu warnen. Obgleich der Geist nicht sprechen kann, ergreift den Zauberwirker oft ein intuitives Gefühl (und rüttelt ihn wach, wenn er ruht), wenn etwas nicht stimmt. Der Geist ist nur für den Wirker oder für jene, die in der Lage sind, ihn durch übernatürliche Wahrnehmung zu sehen, wie etwa durch Auspex, sichtbar. Der Geist erscheint nur bei Gefahr, dann fixiert er den Zauberwirker und deutet in die Richtung, aus der die Gefahr droht.

Schutzkreis gegen Ghule

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227

Stufe 2

Dieses Ritual ähnelt dem Schutzzeichen gegen Ghule (siehe nächster Abschnitt), schafft aber um den Anwender herum einen Kreis, in den ein Ghul nicht eindringen kann, ohne zu verbrennen. Der Kreis kann so groß und dauerhaft sein, wie der Anwender will. Er muss nur dazu bereit sein, den nötigen Preis dafür zu zahlen. Viele Gildehäuser und Zufluchten der Tremere sind durch dieses und andere Schutzkreis-Rituale geschützt.

System: Das Ritual erfordert 3 Blutpunkte eines Sterblichen. Der Anwender bestimmt die Größe des Schutzkreises, wenn er ihn wirkt. Der Standardradius ist 3 m. Jede Erweiterung um 3 m erhöht die Schwierigkeit um 1 bis maximal 9 (für jeweils 3 m über die Größe hinaus, die die Schwierigkeit auf 9 erhöht, ist 1 zusätzlicher Erfolg nötig). Der Spieler gibt für jeweils 3 m Radius 1 Blutpunkt aus und würfelt. Das Ritual benötigt die normale Wirkungszeit, wenn es zeitweilig ist (für den Rest der Nacht anhaltend) oder eine Nacht, wenn es dauerhaft sein soll (ein Jahr und einen Tag anhaltend).

Wenn der Schutzkreis gebildet ist, fühlt jeder Ghul, der versucht, seine Banngrenze zu überschreiten, ein Jucken auf der Haut und eine leichte Brise im Gesicht – ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) identifiziert dies als Schutzkreis. Wenn der Ghul versucht weiterzugehen, muss er bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Anwenders in Thaumaturgie +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender gewürfelt hat, als er den Kreis schuf. Ein Scheitern bedeutet, dass das Schutzzeichen ihm den Weg versperrt, 3 Würfel Schlagschaden verursacht und er beim nächsten Versuch, den Kreis zu betreten, eine um 1 erhöhte Schwierigkeit hat. Wenn der Ghul den Kreis verlässt und ihn wieder zu betreten versucht, muss er den Wurf wiederholen. Versuche, den Kreis zu verlassen, werden nicht blockiert.

Schutzzeichen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307

Stufe 2

Durch dieses Ritual erschafft die Zauberwirkerin ein Schutzzeichen, das unerwünschte Eindringlinge davon abhält, einen Ort zu betreten oder einen Gegenstand zu berühren. Man kann Schutzzeichen auf Gegenstände oder geschlossene Räume legen, wie etwa einen Korridor oder den Bogen eines Fallgatters, doch nur ein Schutzzeichen kann zur gleichen Zeit über ein bestimmtes Objekt oder einen Ort verhängt werden. Die Zauberwirkerin verbringt eine Stunde damit, das zu schützende Gebiet oder den Gegenstand zeremoniell vorzubereiten, wonach sie sich ein Haar auszupft und es entzwei reißt. Mit einem erfolgreichen Ritualwurf kann ein geschützter Gegenstand oder Ort nicht im geringsten bewegt oder betreten werden, solange die Person nicht die Mindestanforderungen erfüllt, die die Zauberwirkerin gestellt hat. Alle Schutzzeichen sind an ein von der Zauberwirkerin beim Ausführen des Rituals gewähltes Attribut gebunden. Um ein geschütztes Objekt aufzunehmen oder in einen geschützten Raum einzutreten, muss dieses Attribut einer Person gleich oder höher als die Stufe des Schutzzeichens sein. Stufen von Schutzeichen fangen als Ritual der zweiten Stufe bei 2 an. Ein Schutzeichenritual auf höherer Stufe zu wirken, steigert den Eigenschaftswert proportional zur Stufe des gewirkten Rituals. Beispielsweise hat ein Schutzzeichen der Stufe drei einen Mindesteigenschaftswert von 3, der an ein von der Zauberwirkerin beim Wirken des Rituals festgelegtes Attribut gebunden ist. Niemand, der einen Wert von weniger als 3 in dem an das Schutzzeichen gebundene Attribut besitzt, kann den Ort betreten oder den Gegenstand aufnehmen, auf dem das Schutzzeichen liegt. Wenn sie wünscht, kann die Wirkerin ein Passwort festlegen, das, sollte es im Geiste intoniert werden, während das Schutzzeichen berührt wird, anderen erlaubt, die minimalen Attributsanforderungen zu umgehen. Schutzzeichen halten für eine Anzahl an Wochen gleich der Menge der beim Ritualwurf erzielten Erfolg an. Für 1 Punkt Willenskraft pro Versuch kann jemand, der davon abgehalten wurde, mit einem geschützten Objekt oder Ort zu interagieren, einen Willenskraftwurf als erweiterte Handlung ablegen (Schwierigkeit gleich 4 + die Stufe des Schutzzeichens), wobei eine Anzahl an Erfolgen gleich dem Wert der Zauberwirkerin in Thaumaturgie erforderlich ist, um ein individuelles Schutzzeichen zu brechen. Das Brechen eines Schutzzeichens klingt wie zerberstendes Glas, was die Zauberwirkerin ungeachtet dessen, wo sie sich befindet, hört.

Danach ist das Schutzzeichen komplett aufgehoben, und jeder kann frei mit dem Objekt oder dem Ort interagieren. Dies ist ein Zufluchtsritual (s. Weihe der Zuflucht, S. 312).

Schutzzeichen gegen Ghule

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227–228

Stufe 2

Wachsame Tremere schufen dieses Ritual, um sich vor den Dienern rachsüchtiger Rivalen zu schützen. Durch dieses Ritual erschafft der Anwender eine Glyphe, und jeder Ghul, der mit diesem Schutzzeichen in Kontakt

kommt, erhält einen brennenden, mystischen Energiestoß, solange er den Kontakt aufrechterhält. Das Kainskind legt einen Blutpunkt auf den Gegenstand, den es schützen will (ein Stück Pergament, eine Münze, einen Türgriff usw.) und rezitiert die Beschwörungsformel, was 10 Minuten dauert. Nach 10 Stunden ist das magische Schutzzeichen fertig und wird jedem Ghul, der das Pech hat, es zu berühren, schreckliche Qualen bereiten.

System: Jeder Ghul, der den geschützten Gegenstand berührt, nimmt sofort 3 Würfel tödlichen Schadens. Diesen Schaden nimmt er erneut, wenn er ihn neuerlich berührt; wenn ein Ghul das Schutzzeichen erst einmal berührt hat, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um es freiwillig erneut zu berühren.

Dieses Ritual schützt nur einen Gegenstand – wirkt man es auf die Seite eines Fahrzeuges, liegt das Schutzzeichen nur auf der Tür oder dem Kotflügel, nicht auf dem ganzen Auto. Man kann Schutzzeichen auf Waffen legen, ja sogar auf Kugeln, doch das funktioniert normalerweise am besten bei kleinkalibrigen Waffen. Kugeln verformen sich beim Abfeuern jedoch oft, und damit ein Schutzzeichen auf einer abgefeuerten Kugel intakt bleibt, braucht der Spieler fünf Erfolge beim Schusswaffenwurf.

Siegel des Austritts

Blutriten · S. 25

Stufe 2

Thaumaturgen hüten eifersüchtig ihr Wissen. Manchmal besteht das Bewahren eines Geheimnisses aus der einfachen Aufgabe, Eindringlingen den Zutritt zu Bibliotheken und Werkstätten zu verbieten. Die Geschichte besagt, dass die

Jünger des Seth die ursprüngliche Variante dieses Rituals erfanden, um ihre versteckten Gräber und die heiligen Tiefen ihrer Pyramiden zu sichern, wo ihre Ältesten schliefen. Einige heimliche Exkursionen nach Kairo verschafften den Tremere die Schlüsselkomponenten, um ihre eigene Variante zu entwickeln.

Siegel des Austritts erlaubt es dem Thaumaturgen, einen geschlossenen Raum magisch zu versiegeln, damit unerwünschte Endringlinge nicht eintreten oder ihn wieder verlassen können, bis das vom Hexer gewählte Zugangswort laut am Eingang ausgesprochen wurde. Einige Tremere schließen Feinde in kleinen Räumen ein und lassen sie vor Hunger verrückt werden.

System: Um Siegel des Austritts zu wirken, muss der Thaumaturg einen Blutpunkt auf den vier Wänden des Raumes, den er versiegeln will, verteilen und dann die Beschwörungsformeln rezitieren (was außerhalb des Raumes vollzogen werden kann). Das Ritual dauert eine Stunde und darf nicht unterbrochen werden. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Dauer des Rituals um ein Jahrzehnt. Siegel des Austritts versiegelt jeden Zugang zu einem Raum auf magische Weise. Die Materialien der umgebenden Mauern schließen physisch jeden kleinsten Spalt, der in den Raum oder hinaus führt und erschaffen so eine komplett luftdichte Versiegelung. Eindringlinge, die über magische Fähigkeiten, wie Körperlose Bewegung (V20, S. 229) oder Disziplinen wie Spektralkörper (V20, S. 151) verfügen, müssen feststellen, dass dieser Raum auf mystische Art und Weise gegen ihre Fähigkeiten geschützt ist. Das Ritual verstärkt oder schützt allerdings die Wände des Raumes in keinster Weise, sodass es mit genügend Körperkraft noch immer möglich ist, einfach durch die Wände hindurch zu brechen. Geister, Seelen und andere auf natürliche Weise körperlosen Kreaturen können den Raum nach Belieben betreten. (Um solche Wesen auszusperren, müssen Schutzkreise gewirkt werden. Siehe V20 S. 227)

Zeuge des Flüsterns

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307

Stufe 2

Dieses Ritual erschafft ein Instrument zum Ausspähen, mit dem man entweder Feinde und Ereignisse aus relativer Sicherheit beobachten oder Geräusche aus großer Distanz hören kann. Das Ritual erfordert eine Nadel von 7,5 cm Länge, ein Stück Faden, die Klaue eines Raben, 3 Punkte von der Vitæ der Zauberwirkerin, ein Gefäß und ein gesundes menschliches Ohr oder Auge (eines von beiden, nicht beide zusammen). Die Zauberwirkerin näht das Auge oder Ohr an die Klaue und versiegelt das Instrument in einem Behältnis mit ihrer Vitæ. Nach einer Woche erwacht das Instrument zum Leben und kann nun platziert werden, wo immer man wünscht, um diesen Ort aus der Ferne zu beobachten. Die Klaue erlaubt dem Zeugen des Flüsterns eingeschränkte Mobilität und die Fähigkeit, sich an jeder Oberfläche zu befestigen. Um durch das Instrument zu sehen oder zu hören, muss der Anwender sich 5 Minuten lang konzentrieren und einen Blutpunkt ausgeben. Steht die Verbindung, kann die Zauberwirkerin das Instrument mit ihrem Geist nach Belieben dreißig Zentimeter pro Runde bewegen. Solange die Wirkerin es wünscht, überschreibt das Instrument ihre visuelle oder akustische Wahrnehmung (abhängig davon, ob sie ein Auge oder ein Ohr benutzt hat, um das Instrument zu erschaffen). Statt dessen, was sich vor ihr befindet, sieht oder hört sie was das Instrument sieht oder hört, doch sie verwendet ihre eigene Wahrnehmung. Ein Zeuge des Flüsterns hat 1 Gesundheitsstufe und 1 Punkt in jedem körperlichen Attribut. Die Zauberwirkerin kann den Zeuge des Flüsterns nach Belieben deaktivieren und durch die oben genannten Schritten jederzeit wieder reaktivieren. Er bleibt wirksam, bis er zerstört wird.

Amulett der Mnemosyne

Blutriten · S. 25–26

Stufe 3

Zu den häufigsten und stärksten Waffen, die ein Vampir auf dem politischen Parkett in seinem Arsenal führt, gehören vorsichtige Lügen und Halbwahrheiten. Das richtige Geheimnis im falschen Moment geflüstert, kann einen herausragenden Ruf zerstören und Pläne vereiteln, die über Jahrzehnte geschmiedet wurden. Solche Geheimnisse wegzuschließen benötigt ordentlich Willenskraft und meisterhaften Umgang in der Kunst der Täuschung. Dennoch gibt es Disziplinen und Rituale, mit denen man Gedanken aus dem Kopf eines nichtsahnenden Opfers picken kann, womit man es zwingt, seine Geheimnisse zu verraten oder es insgesamt vom Lügen abhalten kann.

Während der britischen Regency-Ära beschloss ein kleines Gildenhaus, sich der Lösung dieses Problems anzunehmen. Die Wahrheit stellte sich als ein zu mächtiges Konzept heraus, als dass sie gänzlich aus dem Geiste eines Ziels hätte

entfernt werden können. Sie schafften es, Erinnerungen zu verschleiern oder neu zu schreiben, doch es blieb stets ein Element der Wahrheit im Gefäß zurück. Doch als die Thaumaturgen erkannten, dass Wahrheit messbar war, wurde die Lösung plötzlich klar. Das Amulett der Mnemosyne erlaubt es dem Träger, ein Geheimnis in das Amulett zu flüstern und so die Energie der Wahrheit in diese magische Hülle zu transferieren.

System: Der Thaumaturg erschafft ein aus Messing geschmiedetes Amulett und badet es in seinem Blut. Als nächstes muss er die Beschwörungsformeln über dem Amulett rezitieren, während es auf einem Objekt ruht, das für den Thaumaturgen die Wahrheit symbolisiert. Abschließend muss der Träger (der nicht der Thaumaturg sein muss), in seine Lippen stechen, das Amulett küssen und ihm sein Geheimnis zuflüstern.

Sobald es aktiviert wird, ist das Geheimnis vollständig aus dem Geist des Trägers entfernt, bis der Träger das Ritual durch einen erneuten Kuss auf das Amulett umkehrt. Seine Erinnerungen werden komplett umgeschrieben, um die fehlende Information abzudecken. Diese neuen Erinnerungen entstehen aus der reinen Macht der Magie, sodass weder der Thaumaturg noch das Ziel Einfluss auf bestimmte Details haben.

Sollte das Amulett zerstört werden, kehrt das Geheimnis in den Geist des Besitzers zurück.

Wenn ein rivalisierender Thaumaturg das Amulett entdeckt und das Ritual kennt oder danach forscht, kann er versuchten, sich das darin ruhende Geheimnis anzueignen.

Indem er das Amulett an sein Ohr hält, verwickelt der rivalisierende Thaumaturg den ursprünglichen Anwender in einen vergleichenden Wurf auf Willenskraft. Sollte der fremde Thaumaturg gewinnen, wird das Geheimnis in seinen Geist übertragen. Der ursprüngliche Hexer wird sich unwohl fühlen, so als stimme etwas nicht, doch er wird sich der Ursache dieses Gefühls nicht bewusst sein, da er das Geheimnis vergessen hat.

Die Kehrseite dieses Rituals ist, dass der Träger keine Ahnung hat, dass es dieses Geheimnis gibt oder dass er es in einem Amulett versteckt hat. Er wird sich so verhalten, wie es ihm seine Persönlichkeit suggeriert, was zu einer Reihe von Komplikationen führen kann. Ironischerweise macht sich das Ziel durch das Verstecken seines Geheimnisses verwundbar. Wenn das Ziel beispielsweise das Kind des Prinzen ermordet hat, wird es sich nicht daran erinnern, am Hofe vorsichtig zu sein oder darüber nachdenken, dass andere dieses Geheimnis herausgefunden haben könnten.

Ein schlauer Thaumaturg wird dafür Sorge tragen, dass das Amulett wieder zurück in seine Hände gelangt, wenn die Gefahr vorüber ist, indem er es per Post an sich selbst schickt oder indem er es einem engen Vertrauten zusammen mit einer Notiz in seiner eigenen Handschrift übergibt. Aus diesem Grund wird jeder Thaumaturg, der das Ritual kennt, zusammenzucken, wenn er ein Amulett der Mnemosyne findet und das Geheimnis fürchten, das er freilegen könnte.

Ausspähen des Herdsteins

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307–308

Stufe 3

Dieses Ritual verbindet die Zauberwirkerin oder die Zielperson, auf die sie es wirkt, mit einer Zuflucht (bis zur Größe einer kleinen Burg). Die Zielperson kann Eindringlinge jeder Art bemerken, selbst wenn sie sich außer Sicht befinden oder unter dem Schleier von Verdunkelung oder ähnlichen Kräften stehen. Das Ritual dauert eine ganze Nacht und erfordert kontinuierliche Anrufungen, außerdem müssen Zeichen in der Vitæ der Zielperson an den Grenzpunkten der Zuflucht in allen vier Himmelsrichtungen abgebracht werden, dann wendet die Zauberwirkerin einen Punkt Willenskraft auf, um die Wirkung zu aktivieren. Nach Abschluss des Rituals erhält die Zielperson ein intuitives Gespür für den Aufenthaltsort, die ungefähre Größe und den körperlichen Zustand aller lebenden oder untoten Wesen innerhalb des Komplexes. Um die Position eines einzelnen exakt zu bestimmen, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6). Wenn das Ziel sich zu verstecken versucht, widersteht es mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit

GARGYLEN-RITUALE

T remere-Thaumaturgen können Talisman verzaubern auf eine Gargyle würfeln, um sie permanent mit einem spezifischen Ritual zu verzaubern, das sie kennen. Durch Einsatz dieses Rituals verzauberte Gargylen weisen keine der sonstigen Eigenschaften von normalen Talismanen auf. Thaumaturgen können Gargylen nur mit in ihrer Beschreibung als Gargylen-Ritualen ausgewiesenen Ritualen verzaubern. Dazu sind 6 Stunden pro Nacht und 1 Woche pro Stufe des Rituals erforderlich. Ansonsten folgt das Verzaubern einer Gargyle den normalen Regeln für Talisman verzaubern. Einmal erfolgreich gewirkt, wird ein permanent auf eine Gargyle gelegtes Ritual ihr ganz zu eigen, wie eine Disziplin. Die Gargyle kann das Ritual auf der Stelle nach Belieben aktivieren, deaktivieren und reaktivieren, was sie 1 Blutpunkt kostet, wenn keine andere Eigenschaft, wie etwa Willenskraft, oder keine größere Menge an Blut in der Ritualbeschreibung verlangt werden. Wenn das Ritual an einen spezifischen Gegenstand gebunden sein sollte, ist es stattdessen an die Gargyle selbst gebunden. Beispielsweise benötigt eine Gargyle, die Spiegel des zweiten Gesichts aktiviert, dafür keinen Spiegel, sie aktiviert das Ritual einfach und schaut auf ein Ziel, um dessen wahre Gestalt zu erkennen. Eine Gargyle, die Ausspähen des Herdsteins aktiviert, kann die Effekte des Rituals bei jeder Heimstatt nutzen, indem sie sie berührt und 1 Willenskraftpunkt ausgibt.

Rituale, die eine Gargyle aktivieren, erfordern keinen Wurf, um sie zu wirken und halten 1 Szene an, oder bis sie aufgehoben werden. Gargylen können von anderen Gargylen Verzauberungen zu denselben Kosten wie eine clanfremde Disziplin derselben Stufe wie das Ritual erlernen.

6). Wer mehr Erfolge erzielt, ist der Sieger. Ungeachtet des Erfolgs oder Scheiterns der Zielperson bei dem Wurf weiß sie, dass jemand da ist, selbst wenn sie fragliche Person nicht sehen kann. Um Eindringlinge zu bemerken, die magische oder übernatürliche Fähigkeiten der Verhüllung, wie etwa Verdunkelung, einsetzen, muss die Zielperson über ihre eigene übernatürliche Wahrnehmung verfügen (wie etwa Auspex) und diese zu dieser Zeit aktiviert haben (s. Textkasten „Das Unsichtbare sehen“, S. 193). Ausspähen des Herdsteins hält für eine Anzahl von Wochen gleich den erzielten Erfolgen beim ursprünglichen Ritualwurf an und ist allein an den mit dem Ritual assoziierten Ort verbunden. Dies ist ein Gargylen- und eine Zufluchtsritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308 und Weihe der Zuflucht, S. 312).

Belladonna / Berührung des Nachtschattens

Blutriten · S. 149

Stufe 3

Die Geschichten über das tödliche Gift des Nachtschattens reichen weit zurück bis in die Antike, als es während der Kriege gegen die Parther die Legionen von Marcus Antonius schwächte. Das Ritual baut auf diese Geschichten auf, um ein Gift zu erschaffen, mit dem ein einzelnes Opfer – Kainskind oder Sterblicher – mit nur einer Berührung bestraft werden kann.

Der Anwender muss seine Hände mit dem bitteren Extrakt des Nachtschattens benetzen, ehe er dieses Ritual durchführt und anschließend Hautkontakt mit dem vorgesehenen Opfer herstellen. Innerhalb einer halben Stunde beginnt das Opfer unter den Auswirkungen zu leiden, die einer tatsächlichen Vergiftung mit Nachtschatten entsprechen. Einige der Symptome sind geweitete Pupillen, Lichtempfindlichkeit, verschwommene Sicht, Kopfschmerzen, Verwirrung und Krämpfe.

System: Das Ritual erschafft ein Kontaktgift, das nur ein Mal verwendet werden kann, ehe es seine Wirkung verliert. Wenn das Gift bis zum Ende der Nacht nicht verwendet wurde, verpufft die Kraft und das Gift wird nutzlos.

Der Thaumaturg muss das magische Gift auf seine eigene Haut auftragen (er selbst ist immun dagegen) und anschließend das beabsichtigte Ziel berühren. Der Erzähler kann einen Wurf auf Geschick oder Manipulation verlangen, um das Opfer zu berühren, abhängig von den Umständen. Bis die Wirkung des Giftes nachlässt, muss das Opfer ein Mal pro Nacht einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 8) ablegen, um zu sehen, ob es den Auswirkungen des Giftes widerstehen kann. Bei drei oder mehr Erfolgen widersteht das Ziel den toxischen Auswirkungen, doch leidet es unter leichten Kopfschmerzen und fühlt, dass etwas nicht stimmt. Andernfalls leidet das Opfer unter einer schwerwiegenden Reaktion des Giftes mit Schweißausbrüchen, verschwommener Sicht und Krämpfen. Die Schwierigkeit für alle Würfe wird den Rest der Nacht um eins erhöht. (Bedenken Sie, dass Kainskinder Blut schwitzen! Dies kann zu einem ernsthaften Problem werden, wenn das Kainskind die Maskerade wahren möchte.)

Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf bestimmt die Stärke des Giftes. Jeder Erfolg verlängert die Auswirkungen des Giftes um eine weitere Nacht. Die Auswirkungen dieses magischen Giftes können durch Reinheit des Fleisches behoben werden (V20, S. 225).

Blick des Wächters

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 84

Stufe 3

Der Vampir findet einen „vieräugigen“ Hund (z. B. einen mit Flecken über den Augen) und geht mit ihm über eine Stunde oder länger eine Bindung ein. Dann tötet er das Tier und positioniert seinen Kopf so, dass er seinen Ruheplatz überblicken kann. Der Geist des Hundes wacht nun über seinen Schlaf und weckt den Hexer auf, wenn er in Gefahr ist. Der Vampir bleibt so lange wach, bis er die unmittelbare Bedrohung beseitigt hat, obwohl er immer noch keinen Würfelpool über seinem Wegewert haben kann.

Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.

Blutsgehilfe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 308

Stufe 3

Dieses Ritual erlaubt dem Zauberer, temporäre Diener zum Leben zu erwecken. Der Zauberer schlitzt seinen Arm auf, für je 3 m Reichweite verspritzt er 1 Blutpunkt, während er je 5 Minuten in Sprechgesang verbringt. Das Ritual hält für 1 Nacht pro gewürfeltem Erfolg an und erweckt zum Leben, was auch immer herumliegt, seien es Steine, Bechergläser, Sezierbesteck, Federkiele oder Bücher. All die belebten Gegenstände sind instinktiv mit dem Unterbewusstsein des Zauberwirkers verbunden. Jedes Werkzeug, das er braucht, schiebt sich in seine Reichweite oder verrichtet kleinere Aufgaben, wie Notizen machen, putzen, nähen, Ingredienzen zermahlen usw. Diese Gegenstände können aber nicht physisch angreifen oder den Zauberwirker verteidigen. Dies ist ein Zufluchtsritual (s. Weihe der Zuflucht, S. 312).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 228

Stufe 3

Thaumaturgen brauchen oft Laborassistenten, denen sie vertrauen können. Dieses Ritual erlaubt es dem unerschrockenen Vampir, einen temporären Diener zu schaffen. Um das Ritual zu wirken, schlitzt sich der Vampir den Arm auf und blutet in eine speziell vorbereitete irdene Schüssel. Das Ritual saugt ein und belebt, was für zufällige unwichtige Gegenstände auch immer in der Werkstatt des Anwenders herumliegen – Glaskolben, Sezierbesteck, Bleistifte, zerknülltes Papier, Halbedelsteine. Diese Materialien verbindet es zu einer kleinen, humanoiden Form, die die Kraft des Rituals belebt. Merkwürdigerweise verwendet das Ritual fast nie ein Werkzeug, von dem der Thaumaturg selbst annimmt, er könnte es während der Lebensspanne des Gehilfen brauchen, noch die physischen Komponenten eines anderen Rituals oder ein Lebewesen. Der Diener hat anfangs keine Persönlichkeit, die der Rede wert wäre, aber er nimmt allmählich das Benehmen und die Denkprozesse an, die der Thaumaturg sich bei einem idealen Gehilfen wünscht. Blutsgehilfen sind zeitweilige Schöpfungen, aber manche Vampire gewinnen ihre winzigen Komplizen so lieb, dass sie immer wieder den gleichen erschaffen, wenn sie einen brauchen.

System: Der Spieler wendet 5 Blutpunkte auf und würfelt. Der Diener, der durch dieses Ritual entsteht, ist 30 cm groß und hat ungefähr humanoide Gestalt,

die sich aus allem zusammensetzt, was das Ritual dafür eingesaugt hat. Er hält 1 Nacht pro gewürfeltem Erfolg. Am Ende der letzten Nacht krabbelt der Gehilfe in die Schüssel, in der er entstanden ist, und zerfällt in Einzelteile. Man kann den Gehilfen durch eine erneute Anwendung des Rituals wiederbeleben. Wenn der Thaumaturg es wünscht, bildet er sich aus den gleichen Materialien mit denselben Erinnerungen und derselben Persönlichkeit wieder.

Ein Blutsgehilfe hat Körperkraft und Widerstandsfähigkeit 1 und Geschick und geistige Attribute, die denen des Anwenders entsprechen. Er beginnt ohne erwähnenswerte gesellschaftliche Attribute, gewinnt aber pro Nacht 1 Punkt Charisma und Manipulation, bis seine Werte denen des Anwenders entsprechen. Er besitzt alle Fähigkeiten des Anwenders um 1 Punkt niedriger als dieser. Ein Blutsgehilfe ist von Natur aus ängstlich und flieht, wenn man ihn angreift, da er nur 4 Gesundheitsstufen hat. Er wird allerdings versuchen, das Leben seines Meisters auf Kosten seines eigenen zu verteidigen. Er hat keine eigenen Disziplinen, aber er hat ein volles Verständnis aller Kenntnisse seines Meisters in Thaumaturgie und kann andere unterrichten, wenn dieser es ihm befiehlt. Ein Blutsgehilfe ist unempfindlich gegen alle gedankenkontrollierenden Disziplinen oder Magie, so völlig ist er an den Willen seines Schöpfers gebunden.

Blutspur (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · Stufe 3

Indem der Anwender ein blutsgebundenes Ziel berührt, kann er den Beherrscher des Ziels und jeden anderen aufspüren, der durch ein Blutsband mit ihm verbunden ist. Ein dünner roter Faden zieht sich vom Ziel zu allen anderen, mit denen er ein solches Band teilt, egal, ob es sich dabei um Meister oder Diener handelt. Dieses Ritual zeigt keine Wirkung bei Vampiren, die durch das Vinculum an andere gebunden sind, da diese Verbindung zu schwach ist.

System: Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der Anwender eine Verbindung zwischen dem Ziel und jedem sehen, mit dem er ein Blutsband eingegangen ist. Falls das Ziel durch mehr als ein Blutsband gebunden ist, kann der Kraftanwender für jeden erzielten Erfolg eine solche Verbindung wahrnehmen. Bei 5 Erfolgen kann man auch die Richtung des Bandes erkennen, also wer genau an wen gebunden ist.

Bruderschaft des Kelchs (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · Stufe 3

Manchmal müssen die Tremere einem Agenten oder einer Person aus ihren eigenen Reihen eine eingeschränkte Form des Blutsbandes auferlegen. Aus diesem Grund hat man eine Variante von Blutreinigung erschaffen, die Bruderschaft des Kelchs. Mithilfe dieses Rituals kann der Tremere ein Blutsband erzeugen, das jedoch Loyalität gegenüber dem ganzen Clan und nicht gegenüber einer Einzelperson weckt.

System: Obwohl es kein Tremere je zugeben würde, besteht bedenkliche Ähnlichkeit zwischen diesem Ritual und der Vaulderie. Der Ritualanwender und zumindest 4 weitere Tremere (wobei es traditionellerweise meist 7 sind) füllen ihr Blut in einen Kelch. Jeder, der aus dem Kelch trinkt, wird durch ein Blutsband an Clan Tremere und seine Ziele gebunden. Der Effekt bleibt eine Stunde für jeden erzielten Erfolg bestehen. Sobald das Ritual endet, enden auch die Effekte. Dies zählt nicht, als ob man das Blut von einem der Tremere getrunken hätte, die am Ritual teilgenommen haben

Dantes Großstadtlegende

Blutriten · S. 27

Stufe 3

Menschen teilen gerne moderne Mythen. Diese zweifelhaften Geschichten moderner Folklore sind nur bedingt glaubwürdig, doch etwas an den Geschichten sorgt dafür, dass sie von Gemeinschaften gepflegt und über Generationen bewahrt werden. Indem der Thaumaturg an dieser Macht der Geschichten anknüpft, kann er eine physisch manifestierte moderne Legende erschaffen, die Besucher davon abhält, bestimmte Häuser oder Orte aufzusuchen.

Der Anwender stellt eine berühmte Großstadtlegende an dem Ort nach, den er zu schützen wünscht. Daraufhin entstehen in der Gemeinde Geschichten, die dem Freund eines Freundes passiert sind und die den Schrecken aufgreifen, der an jenem Ort erlebt wurde, so wie die Legende über eine Gruppe Jugendlicher, denen vom Mann mit der Hakenhand aufgelauert wurde und denen, nachdem sie aus einer Narkose erwachten, eine Nieren fehlte. Übermäßig exzessiver Nutzen dieser Kraft könnte die Aufmerksamkeit von Jägern oder bösartigen übernatürlichen Kreaturen auf sich ziehen, sodass dieses Ritual mit Vorsicht eingesetzt werden sollte.

Es gibt Stimmen, die dieses Ritual für einen Bruch der Maskerade halten, da es den Glauben an das Übernatürliche befeuert. Auf der anderen Seite behaupten jene, die Dantes Großstadtlegende einsetzen, dass es die Maskerade schützt, indem es Sterbliche von Orten fernhält, wo sie nichts zu suchen haben und damit die Tradition der Domäne bewahrt. Einige Prinzen, die dieses Ritual kennen, haben seinen Einsatz in ihren Domänen eingeschränkt.

System: Der Anwender muss genau die moderne Legende nachstellen, die er von dem Ort ausgehend erzählt haben möchte. Beispielsweise müsste er dafür einige Nieren von betrunkenen Sterblichen stehlen oder eine Gruppe Jugendlicher mit einem Haken töten. Danach muss er auf jedem Eingang des Hauses oder Zugang zum Ort einen Blutpunkt vergießen.

Normalerweise suchen Thaumaturgen sich Geschichten aus, die andere nicht an Vampire erinnern. Einige wirken dieses Ritual auch mal auf das Grundstück ihres Rivalen, nur um ihren Standpunkt deutlich zu machen. Sobald das Ritual in Kraft tritt, machen Gerüchte unter Sterblichen die Runde, dass das Haus verflucht sei oder heimgesucht würde, weshalb es von jedem mit gesundem Menschenverstand gemieden werden sollte. Die Grundstückspreise um das „Geisterhaus“ sacken ab, da Nachbarn wegziehen, um nicht in direkter Nachbarschaft zu diesem Haus leben zu müssen, das ihnen Albträume bereitet.

Diese Sterblichen glauben rational nicht an Übernatürliches, doch sie fühlen sich beim Gedanken an den durch das Ritual geschützten Ort beunruhigt und versuchen, ihn zu meiden. Sterbliche mit starkem Willen könnten Neugierde empfinden und für den Versuch, das Gebäude oder das Gelände zu betreten, einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) ablegen, wobei ein Scheitern bedeutet, dass sie sich eine Ausrede ausdenken, um nicht hineingehen zu müssen. Das Ritual hält ein Jahrzehnt an, zuzüglich einem Jahr pro Erfolg beim Aktivierungswurf.

Den Speer der Verdammnis schwingen

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 116–117

Stufe 3

Das Ritual erinnert an die Legende von Kain selbst und weiht eine Waffe, um die vampirische Natur zufriedenzustellen wie schon der Dunkle Vater sich selbst verfluchte, als er den spitzen Stein gegen seinen Bruder erhob. Der Tremere schreibt in einer meditativen Trance in der angeblichen Schrift der Engel Genesis 4:10 („Er aber sprach: Was hast du getan? Die Stimme deines Bruders Bluts schreiet zu mir von der Erde.“) auf eine scharfe Waffe. Dies dauert eine Stunde. Von diesem Moment an wird die Hälfte des tödlichen Schadens (aufgerundet) in Blutpunkte umgewandelt, die den Blutvorrat des Tragenden auffüllen. Der Effekt hält an, bis die Waffe Blutpunkte in der Höhe des Thaumaturgiewerts + Erfolge bei der Aktivierung des Rituals geerntet hat. Das entzogene Blut verursacht keinen zusätzlichen Schaden

(es stammt direkt aus dem Blut der Wunde), doch ist es vom Typ des Ziels. Das Blut von Wolflingen bleibt doppelt stark und andere Blutsorten behalten ihre besonderen Auswirkungen.

Die Rache von Angra Mainyu

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 85

Stufe 3

Der Vampir ruft Angra Mainyu an, um seinem Opfer einen kleinen Eindruck der Hölle zu geben, die ihn erwartet. Er durchlebt nochmals seine drei größten Sünden, und sein Spieler wiederholt alle Würfe auf Entartung, die seine Handlungen verursachen würden (ausgehend vom Pfad des Opfers). Wesen mit einem Pfadwert von 10 sind gegen dieses Ritual immun.

Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.

Feuerhaut

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 228–229

Stufe 3

Dieses Verteidigungsritual verursacht bei jedem, der absichtlich die Haut der Zielperson anfasst, schmerzhafte Verbrennungen. Dazu ist erforderlich, dass die Zielperson eine kleine glühende Kohle schluckt, was einige Vampire mit niedriger Schmerztoleranz abschreckt. Ein paar eitle Thaumaturgen benutzen dieses Ritual einzig wegen der Nebenwirkung, die Haut der Zielperson zu einer gesunden Sonnenbräune abzudunkeln.

System: Feuerhaut braucht zur Durchführung 2 Stunden (-10 Minuten pro Erfolg). Dazu ist ein kleines Stück Holz, Kohle oder anderer gebräuchlicher Brennstoff nötig, der sich während des Rituals entzündet und den der Thaumaturg am Ende schluckt. Die Zielperson, die die rotglühende Kohle schluckt, nimmt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält jeder, der das Fleisch der Zielperson berührt, eine Verbrennung, die 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens verursacht (wiederum Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Das Opfer muss das Ziel absichtlich anfassen. Es gibt keinen Schaden, wenn das Ziel das Opfer berührt oder es unabsichtlich mit der Zielperson in Kontakt gerät.

Dieses Ritual bräunt die Haut des Ziels in einem Maße, als sei ein Sterblicher lange der Sonne ausgesetzt gewesen. Die Tönung ist etwas unnatürlich und metallisch

und für jeden Beobachter, der einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) schafft, offensichtlich künstlich.

Insektenbeine

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 3

Dieses Ritual erlaubt dem Anwender, wie eine Spinne an Wänden und Decken zu hängen und entlangzuklettern (solang diese ihn tragen). Der Einsatz dieser Kraft bringt sterbliche Zuschauer völlig aus dem Gleichgewicht. Die einzige dazu benötigte Materialkomponente ist eine kleine Spinne, die sich der Charakter unter die Zunge legen muss.

System: Solange der Charakter an Wänden oder Decken entlangklettert, kommt er nur halb so schnell voran wie üblich. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang oder bis der Vampir die Spinne ausspuckt.

Körperlose Bewegung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 308

Stufe 3

Dieses Ritual macht die Zauberwirkerin komplett körperlos, was sie unverwundbar gegen körperliche Angriffe macht und in die Lage versetzt, durch Wände und geschlossene Türen zu gehen und physischen Fesseln wie Seilen und Handschellen zu entkommen. Es erfordert sechs Stunden Vorbereitung und einen mannshohen Spiegel, der dazu in der Lage ist, den Zauberwirker von Kopf bis Fuß widerzuspiegeln. Nachdem das Ritual vollendet wurde, tritt die Zauberwirkerin durch den Spiegel und wird körperlos, bis sie ein zweites Mal durch den Spiegel geht oder bis zum nächsten Sonnenaufgang. Sollte jemand den Spiegel zerschlagen, während die Zauberwirkerin körperlos ist, zerbricht er in einem Regen von Scherben identisch zu denen des Spiegels, was sie auf der Stelle vernichtet. Während sie körperlos ist, kann die Zauberwirkerin mit ihrer regulären Bewegungsgeschwindigkeit fliegen oder schweben, kann aber in keiner Weise mit der physischen Welt interagieren. Darüber hinaus erhält sie für die Dauer des Rituals die Schwäche Kein Spiegelbild (s. S. 428). Wenn das Ritual endet, materialisiert sich die Zauberwirkerin wieder an dem Ort, an dem sie sich derzeit befindet, und ist wieder den Naturgesetzen unterworfen. Schauergeschichten erzählen von wagemutigen Thaumaturgen, die in Wänden feststeckten oder in versiegelten Kammern eingekerkert wurden, weil sie nicht auf die Zeit achteten.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 3

Der Einsatz dieses Rituals erlaubt dem Thaumaturgen, sich zu entstofflichen. Der Anwender wird unberührbar, kann sich aber in diesem Zustand normal bewegen. Er kann ungehindert durch sämtliche Hindernisse schreiten, sogar durch Wände. Außerdem ist er für die Wirkungsdauer des Rituals immun gegen körperliche Angriffe. Der Zaubernde muss auf direktem Weg durch Gegenstände hindurchgehen; wenn er einmal hineingetreten ist, muss er auch hindurch – er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken (da durch die ganze Erde hindurchzugehen wohl doch etwas jenseits seiner Möglichkeiten liegen dürfte). Außerdem muss der Zaubernde ein Stück eines zerbrochenen Spiegels haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann, während er sich körperlos bewegt.

System: Dieses Ritual wirkt eine Anzahl an Stunden, die den Erfolgen entspricht, die der Charakter bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt. Der Charakter kann das Ritual vorzeitig beenden, indem er den Spiegel verschiebt, so dass er sich nicht mehr darin sehen kann.

Pavis der üblen Präsenz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 3

Insgeheim scherzen die Tremere, dies sei ihr „Ritual für die Ventrue“. Kainskinder, die Präsenz auf das Ziel dieses Rituals anwenden, stellen fest, dass sich die Auswirkungen ihrer Disziplin umkehren, als hätten sie die Kraft auf sich gewirkt. So verspürt ein Vampir, der Präsenz einsetzt, um ein Kainskind in äußerste Furcht zu versetzen, unter der Wirkung dieses Rituals die Furcht selbst. Dieses Ritual ist ein streng gehütetes Geheimnis der Tremere, und die Hexenmeister beharren darauf, dass die Art seiner Anwendung außerhalb ihres Clans unbekannt sei. Die magische Komponente für dieses Ritual ist ein Stück blaue Seide, das die durch die Magie geschützte Person um den Hals tragen muss.

System: Dieses Ritual wirkt gegen eine Anzahl von Effekten, die der Zahl der gewürfelten Erfolge entspricht, oder bis zum nächsten Tagesbeginn. Natürlich muss die Anwendung der Disziplin Präsenz erfolgreich gewesen sein, um sie zu reflektieren. Insofern kann der Anwender nur Kräfte zurückwerfen, die spezifisch auf ihn abzielen (und damit einen Wurf erfordern, damit sie funktionieren) – „passive“ Kräfte wie etwa Majestät hält Pavis der üblen Präsenz nicht ab.

Rutors Hände

Blutriten · S. 150

Stufe 3

Die Erschaffung von Leben, so verdreht und obszön es sein mag, war schon immer ein Ziel der Thaumaturgen. Während Gargyle und Homunculi schon zu den besser bekannten durch Thaumaturgie erschaffenen Kreaturen gehören, sind Rutors Hände eine eher obskure und verstörendere Kreation. Verfügt ein Thaumaturg über ausreichend Willenskraft, kann er sein eigenes Auge herauspulen, es auf eine seiner abgetrennten Hände setzen und haucht dem ganzen Ding als huschendem, bösartigem Spion Leben ein. Das Auge ruht auf dem Handrücken und dreht sich darauf umher, um sein Umfeld wahrzunehmen, während die Hand wie eine vertrocknete Spinne umherwuselt. Das Konstrukt gehorcht dem Willen des Eigentümers und kann alles, was es sieht oder hört an seinen Meister weiterleiten (selbst wenn es über keine Ohren verfügt), wie der Thaumaturg es wünscht.

System: Für die Durchführung des Rituals muss der Thaumaturg sich eine Hand abtrennen und sich am Ende des Rituals ein Auge extrahieren. Dies führt zu fünf Stufen nicht-absorbierbarem, schwer heilbarem Schaden. Ist der Schaden geheilt, regeneriert der Tremere die Hand und das Auge, wobei der grässliche Homunkulus weiter umherstreift. Wenn es der Erzähler für notwendig erachtet, benötigt dieses Ritual zudem einen Wurf auf Willenskraft, allein schon, um das schmerzhafte Finale zu Ende zu bringen. Die lebendige Hand verfügt über eine Gesundheitsstufe und bewegt sich mit einem Äquivalent von zwei Punkten in jedem körperlichen Attribut sowie Wahrnehmung (siehe S. 108). Der Anwender lenkt die Bewegungen des Dings mit seinem Willen (selbstverständlich nur, solange der Thaumaturg sich bei Bewusstsein befindet). Die Hand benötigt einen Blutpunkt pro Woche oder sie zerfällt zu Asche. Wird die Hand dem Sonnenlicht oder Feuer ausgesetzt, verschwindet sie ebenfalls in einem grässlichen Schrei und hinterlässt lediglich eine faulige Pfütze.

Samiras Kihanah

Buch der Geheimnisse · S. 117

Stufe 3

Samiras Kihanah erlaubt es dem Wirkenden, das wirklich Unbekannte zu erfahren. Um dieses Ritual zu verwenden,

nimmt er einen kleinen, handgefertigten Gegenstand aus Metall, nicht länger als sein Unterarm, zur Hand und reibt ihn unter einem Blutmond über sechs Stunden mit drei Blutpunkten ein. Der Gegenstand absorbiert das Blut und nimmt eine rötliche Farbe an. Sobald das Ritual gewirkt ist, wird ein Dschinn beschworen. Der Wirkende, oder jeder andere, der den Gegenstand hält, darf eine Frage stellen, deren Antwort in der Zeit verloren ist. Es muss aber eine Frage sein, deren Antwort kein Lebender (oder Kainit) kennt. Andernfalls bleibt die Frage unbeantwortet. Der Dschinn erweitert sein Bewusstsein durch Raum und Zeit und kehrt sofort mit der Antwort zurück. Der Dschinn wird die Antwort jedoch stets so formulieren, dass der Fragende große Schwierigkeiten damit hat, auch wenn es die Wahrheit ist. Mit jeder beantworteten Frage nimmt der rote Ton des Gegenstandes ab, bis die dritte Frage erreicht ist. Dann entflieht der Dschinn der Welt des Fleisches. Das Objekt bleibt verzaubert, bis es völlig aufgebraucht ist. Unbeantwortete Fragen verbrauchen den Gegenstand nicht.

Schaft der verspäteten Ruhe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 308–309

Stufe 3

Der Pflock für dieses Ritual muss aus Ebereschenholz geschnitzt, mit 3 Blutpunkten des Zauberwirkers bestrichen und in einem Eichenholzfeuer geschwärzt sein. Man kann das Ritual auch auf hölzerne Stichwaffen wie etwa Speere, Pfeile und Übungsschwerter wirken, vorausgesetzt, sie sind aus Ebereschenholz. Das Ritual auszuführen dauert 5 Stunden – 30 Minuten pro Erfolg beim Ritualwurf. Angriffe und Schaden mit einem Schaft der verspäteten Ruhe werden den normalen Regeln für das Pfählen gemäß abgehandelt, doch der Angreifer muss nur genug Erfolge sammeln, um zumindest eine Stufe Schaden anzurichten, da der Angriff nicht auf das Herz zielen muss. Wenn nach dem Absorptionswurf des Ziels zumindest 1 Stufe Schaden entsteht, bricht die Spitze des Schafts ab und arbeitet sich durch das Fleisch des Opfers zu seinem Herzen vor. Der Erzähler legt einmal pro Runde einen erweiterten Wurf gegen 9 ab, wofür er den Wert des Zauberwirkers in Thaumaturgie verwendet. Erfolge repräsentieren das Fortschreiten der Spitze zum Herz des Opfers hin und werden zu den beim ursprünglichen Angriff erzielten Erfolgen addiert. Wenn der Schaft insgesamt 15 Erfolge ansammelt, erreicht die Spitze das Herz des Opfers, was Kainskinder lähmt und Sterbliche und Ghule sofort tötet. Versuche, die Spitze des Schafts chirurgisch zu entfernen, können einmal pro Runde mit einem erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin gegen 7 unternommen werden. Der Chirurg muss eine Anzahl von Erfolgen ansammeln, die den gegenwärtig vom Schaft angesammelten entsprechen, um die Spitze zu entfernen. Jeder individuelle Chirurgiewurf, der weniger als 3 Erfolge erzielt, richtet 1 zusätzliche nicht absorbierbare Stufe tödlichen Schadens beim Patienten an. Der Schaft bleibt für eine Anzahl von Nächten gleich den beim anfänglichen Ritualwurf erzielten Erfolgen wirksam.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229–230

Stufe 3

Dieses Ritual verwandelt einen gewöhnlichen Pflock aus Ebereschenholz in eine besonders gemeine Waffe. Wenn er in den Körper eines Vampirs eindringt, bricht die Spitze ab und wandert durch das Fleisch des Opfers zu seinem Herzen. Diese Reise kann mehrere Minuten oder mehrere Nächte dauern, je nachdem, wo der Pflock eingedrungen ist. Der Pflock entzieht sich allen Versuchen, ihn herauszuholen, und gräbt sich nur noch tiefer in den Körper des Opfers, um sich einer Operation zu entziehen. Die einzigen Kainskinder, die gegen diesen inneren Angriff immun sind, sind die, deren Herzen mit Serpentis entfernt wurden.

System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung fünf Stunden -30 Minuten pro Erfolg. Der Anwender muss den Pflock aus Ebereschenholz schnitzen, mit 3 Blutpunkten überziehen und dann in einem Eichenholzfeuer schwärzen. Wenn das Ritual vollendet ist, ist der Pflock verzaubert und reagiert wie beschrieben.

Ein Angriff mit einem Schaft der verspäteten Ruhe funktioniert wie einer mit einem normalen Holzpflock: ein Wurf auf Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6, modifiziert nach den normalen Kampfregeln, da der Angriff nicht das Herz treffen muss – der Pflock sorgt selbst dafür) mit einem Wert für tödlichen Schaden von Körperkraft +1. Wenn der Pflock zumindest eine Gesundheitsstufe Schaden verursacht, nachdem das Ziel auf Absorbieren gewürfelt hat, bricht die Spitze ab und gräbt sich ein. Wenn nicht, kann man den Holzpflock für weitere Angriffe benutzen, bis er hart genug trifft, um sich zu aktivieren.

Wenn die Spitze des Holzpflocks sich im Körper des Opfers befindet, beginnt der Erzähler mit einem erweiterten Wurf auf die Thaumaturgie des Anwenders (Schwierigkeit 9), wobei er einmal pro Stunde Spielzeit würfelt. Erfolge bei diesem Wurf addieren sich zu den beim ursprünglichen Angriff erzielten. Dies steht für die Annäherung der Spitze an das Herz des Opfers. Ein Patzer bedeutet, dass die Spitze einen Knochen getroffen hat und alle bereits angehäuften Erfolge verloren sind (einschließlich der beim Angriffswurf). Wenn der Holzpflock insgesamt 15 Erfolge hat, erreicht er das Herz des Opfers. Dies lähmt Kainskinder und ist für Sterbliche und Ghule sofort tödlich.

Versuche, die Spitze des Holzpflocks operativ zu entfernen, kann man mit einem erweiterten Wurf auf Geschick+ Medizin (Schwierigkeit 7 für Kainskinder und 8 für Sterbliche) abhandeln, bei einem Wurf pro Stunde. Der Chirurg muss eine Anzahl von Erfolgen ansammeln, die denen, die der Pflock gegenwärtig hat, entspricht, um die Spitze zu entfernen. Sobald die Operation jedoch beginnt, weicht der Pflock aktiv den Eingriffen des Chirurgen aus, und für die Dauer des chirurgischen Eingriffs würfelt er alle 30 Minuten. Jeder einzelne Wurf, der weniger als 3 Erfolge bringt, verursacht beim Patienten 1 zusätzliche Stufe tödlichen, nicht absorbierbaren Schadens.

Schaft der Verspäteten Ruhe kann man auch auf andere hölzerne Stoßwaffen wie Speere, Pfeile, Übungsschwerter und Billardstöcke wirken, vorausgesetzt, sie sind aus Ebereschenholz. Man kann damit jedoch keine Kugel der verspäteten Ruhe schaffen – hölzerne Kugeln sind nicht groß genug, um die volle Blutmenge aufzunehmen, die dieses Ritual benötigt.

Schutzzeichen gegen Wolflinge

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 230

Stufe 3

Dies schützt ein Objekt wie das Ritual der Stufe zwei: Schutzzeichen gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe wirkt.

System: Das Schutzzeichen gegen Wolflinge verhält sich wie das gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe statt gegen Ghule wirkt. Das Ritual erfordert eine Handvoll Silberstaub statt eines Blutpunktes.

Seele des Homunkulus

Blutriten · S. 151

Stufe 3

Wenn ein Thaumaturg Unterstützung bei seinen Forschungen benötigt, kann er sich nicht immer auf die Loyalität von Lehrlingen verlassen, doch wer sollte die Loyalität seines eigenen Fleisches anzweifeln? Ein Homunkulus ist eine kleine Kreatur, die aus dem Blut und Gewebe des Anwenders erschaffen wurde und dem dann mit Thaumaturgie Leben eingehaucht wird. Das Erschaffen eines Homunkulus nimmt mehrere Stunden ununterbrochener Arbeit in Anspruch und ein Thaumaturg kann nur über einen Homunkulus gleichzeitig verfügen.

Das entsetzliche kleine Wesen besteht aus einem blubbernden Sumpf aus Öl, Blut, blanken Knochen und Fleischstücken aus dem Körper des Anwenders. Bei Abschluss des Rituals kriecht der Homunkulus aus seiner fettigen Geburtssuppe, um seinem Herren zu dienen. Es kann sich selbständig bewegen und als Spion genutzt werden oder um einfach Ingredienzien herbeizuschaffen. Der Homunkulus verhält sich entsprechend der Befehle seines Meisters, was auch über die Gedanken stattfinden kann, solange das Vieh sich in der Anwesenheit seines Erschaffers aufhält. Im Laufe der Zeit können Homunkuli ihre eigene Persönlichkeit und Ziele entwickeln.

System: Ein Homunkulus (siehe S. 107) verfügt über zwei Gesundheitsstufen und zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut. Er funktioniert wie ein zusätzliches Körperteil seines Erschaffers, denn der Homunkulus bewegt sich und handelt nur, wenn der Anwender es so wünscht. Homunkuli erleiden Schaden durch Sonnenlicht und Feuer, wie Kainskinder. Obwohl ein Homunkulus aus dem eigenen Fleisch des Anwenders erschaffen wird, ist er eine eigene, körperliche Entität und zählt somit nicht als arkane Verbindung, noch zählen seine Körperflüssigkeiten als Blut des Erschaffers.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 313

Stufe 4

Ein Homunkulus ist eine winzige Kreatur aus dem Blut und Gewebe des Zauberwirkers gefertigt, der als verlängerter Arm seines Willens dient. Einen Homunkulus zu fertigen, nimmt 5 Stunden ununterbrochener Arbeit in Anspruch und erfordert, dass der Tremere sich selbst 2 Stufen nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens zufügt und dazu erfolgreich einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) ablegt. Die ekelhafte Wesenheit nimmt in einem Kessel brodelnder, zäher Masse Gestalt an, die eine Mischung aus Öl, Blut, blank geschälter Knochen und Klumpen vom Körper des Zauberwirkers enthält. Sollte das Ritual Erfolg haben, kriecht der Homunkulus aus seiner schmierigen Eihaut innerhalb des Kessels hervor. Homunkuli haben die folgenden Eigenschaften:

  • Der Homunkulus hat 2 Gesundheitsstufen und 2 Punkte in jedem körperlichen Attribut. Sonnenlicht und Feuer schaden ihm wie einem Kainiten, und ihm muss jede Woche 1 Blutpunkt gefüttert werden, oder er wird verkümmern und eingehen.
  • Der Homunkulus kann sich aus eigener Kraft frei bewegen, doch er funktioniert ähnlich einem Glied des Erschaffers und agiert den Befehlen seines Meisters gemäß, die wortlos gegeben werden können, solange er sich in der Gegenwart seines Erschaffers befindet.
  • Ein Homunkulus ist eine separate körperliche Entität und zählt nicht als arkane Verbindung, ebenso wenig wie seine Körperflüssigkeiten als Blut seines Erschaffers zählen. Eine körperliche Verbindung zu einem Homunkulus herzustellen erreicht stattdessen das Bewusstsein seines Gebieters.
  • Obgleich hundertprozentig loyal, entspringt die Persönlichkeit eines Homunkulus den schlechtesten Eigenschaften seines Erschaffers. Mehr als ein enervierter Tremere hat feststellen müssen, dass sein Homunkulus hinter seinem Rücken böse Streiche spielt.

Ein Tremere kann nur über einen Homunkulus zugleich verfügen, doch es gibt viele verschiedene Arten von ihnen. Die verbreitetsten sind Flieger (die kleinen geflügelten Dämonen ähneln), Maden (die wie Würmer mit dem Gesicht ihres Meisters aussehen) und Hüpfer (kleine, kahlköpfige, koboldartige Wesen mit den zur Miniatur reduzierten Zügen des Zauberwirkers).

Spiegel des zweiten Gesichts

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 309

Stufe 3

Der Zauberwirker badet einen gewöhnlichen Spiegel (nicht weniger als 6 cm breit und nicht mehr als 50 cm lang) in einer kleinen Menge seines Blutes, währenddessen er eine rituelle Zauberformel rezitiert, die eine Stunde bis zu ihrer Vollendung braucht. Danach erscheinen andere übernatürliche Kreaturen im Spiegel in ihrer wahren Gestalt – Werwölfe erscheinen in ihrer Hybridgestalt als Wolfsmensch, Magi glühen in einem glitzernden Nimbus, Todesalben werden sichtbar, wer unter dem Mantel der Verdunkelung steht, kann gesehen werden, Illusionen werfen kein Spiegelbild und wer wahren Glauben besitzt, ist in Wolken goldenen Lichts gehüllt. Der Spiegel behält seine Kraft für eine Anzahl von Nächten gleich den beim ursprünglichen Ritualwurf erzielten Erfolgen. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 230

Stufe 3

Dieser Gegenstand ist ein ovaler Spiegel von mindesten 10 cm Breite und maximal 45 cm Höhe. Er sieht aus wie ein normaler Spiegel, ist in den Händen eines Sabbatthaumaturgen aber erheblich nützlicher. Wenn der Spiegel erst einmal erschaffen ist, benutzt der Vampir ihn, um Übernatürliches zu sehen; er zeigt die wahre Gestalt von Wolflingen und Feen und erlaubt seinem Besitzer, Geister zu sehen, die sich durch die Unterwelt bewegen. Der Thaumaturg erschafft den Spiegel, indem er einen normalen Spiegel in seinem eigenen Blut badet, während er eine rituelle Beschwörungsformel murmelt.

System: Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Vampirs. Danach zeigt der Spiegel die wahre Gestalt anderer übernatürlicher Wesen – Werwölfe erscheinen in ihrer massiven Wolfsmenschengestalt, Magi sind von einem schillernden Nimbus umgeben, Geister werden (im Spiegel) sichtbar usw. Manchmal hüllt der Spiegel die, die vom wahren Glauben beseelt sind, in Wolken goldenen Lichts.

Stimme in der Flasche

Blutriten · S. 149–150

Stufe 3

Ein Opfer seiner Stimme zu berauben trifft es mitten ins Herz seiner Identität. Dieses Ritual wird häufig als öffentliche Bestrafung für rebellische Seelen eingesetzt, die ihr Benehmen bei Hofe oder in Elysien nicht zügeln können. Das Opfer muss bewegungsunfähig fixiert werden, während eine Glasflasche auf sein Herz gestellt wird und der

Anwender die Anrufung singt, mit der die Stimme des Opfers entzogen werden soll. Danach versiegelt der Thaumaturg die Glasflasche mit Wachs, um die Stimme festzusetzen und das Ritual zu beenden. Danach ist das Opfer nicht mehr in der Lage zu sprechen oder irgendein Geräusch von sich zu geben. Dieser Fluch kann die Kräfte eines Kainskindes ernsthaft einschränken. Ohne sprechen zu können, können auch Disziplinen wie Beherrschung oder Präsenz nicht angewandt werden, ebenso wenig Rituale der Blutmagie, die gesprochene Komponenten beinhalten.

System: Damit der Thaumaturg das Ritual durchführen kann, muss er das Opfer vollständig bewegungslos machen. Dies kann durch Pfählen oder Fixieren des Opfers geschehen. Der Anwender benötigt uneingeschränkten Zugang zum Opfer, während er versucht, dessen Stimme zu entreißen. Für jeden Punkt Willenskraft, über den das Opfer verfügt, verlängert sich die Durchführung des Rituals um weitere fünfzehn Minuten. Ist das Ritual beendet, enthält die Glasflasche die Essenz der Stimme des Opfers und es kann weder sprechen noch sonst einen Laut von sich geben, bis das Siegel der Glasflasche zerbrochen wurde. Der Tod des Thaumaturgen bricht den Fluch nicht.

Translokation des Gefäßes

Blutriten · S. 27

Stufe 3

Es gibt Legenden über mächtige Zauberer, die mit einer Beschwörung und ausladenden Gesten Gegenstände großer Macht herbeizaubern können. Man erzählt sich in Gerüchten, dass dieses Ritual auf Etrius während der Belagerung von Ceoris zurückgeht, als der gesamte Clan innerhalb kürzester Zeit bewaffnet werden musste. Dieses Ritual erlaubt es dem Thaumaturgen, mittels seiner Vitae eine magische Verbindung zwischen sich und einem besonders vorbereiteten Gefäß zu knüpfen. Indem er den Namen des entsprechenden Gegenstandes ausspricht, kann der Beschwörer das Gefäß mit einem schimmernden, schwarzen Lichtblitz direkt in seine Hand teleportieren.

System: Für Translokation des Gefäßes muss der Thaumaturg ein Gefäß auswählen und es mit seiner Vitae in Einklang bringen. Der Gegenstand muss klein genug sein, dass der Thaumaturg ihn mit einer Hand anheben kann. Zum Beispiel könnte es sich dabei um ein Skalpell, einen Gehstock, eine Handtasche, einen Beutel oder einen Zauberstab handeln. Als nächstes muss er das Gefäß für eine Nacht in einen Blutpunkt legen. Das Objekt wird die Vitae langsam aufnehmen und ein analog-magisches Band zwischen dem Gefäß und dem Thaumaturgen erstellen. Der Anwender kann das Band jederzeit durchtrennen, indem er einen Punkt Willenskraft einsetzt oder wenn das Gefäß zerbrochen wird.

Wenn der Hexer das Gefäß zur Translokation vorbereiten möchte, zeichnet er einen Schutzkreis mit einer Mischung aus reinem Salz und einem Blutpunkt auf den Boden. Der Kreis muss groß genug sein, um das Gefäß komplett zu umgeben. Sobald das Gefäß in den Schutzkreis gelegt wurde, kann der Thaumaturg es überall auf der Welt herbeirufen, indem er es einfach benennt. Der Anwender muss seine Hand ausstrecken, eine Beschwörung mit dem Namen des Objektes aussprechen und es erscheint in seiner Hand.

Transsubstantiation der Sieben

Blutriten · S. 151

Stufe 3

Die Tremere halten eine besondere Loyalität gegenüber Haus und Clan, doch das Ausmaß dieser Loyalität und die Mittel, mit der sie erhalten wird, bleiben für einen Großteil der Kainskinder ein Geheimnis. In Wahrheit unterliegt jeder Lehrling der Tremere durch ihr gemischtes Blut einem partiellen Blutsband gegenüber dem Rat der Sieben.

Nach dem Kuss legt ein neugeborener Tremere einen formellen Schwur auf den Kodex der Tremere ab. Dieser Eid ist von keinerlei Magie begleitet, doch der vorsitzende Regent (oder Tremere eines höheren Ranges) beendet diese Formalität mit der Transsubstantiation. Der Anwender füllt einen großen Kelch mit seinem Blut und singt die Beschwörungen des Rituals. Der Neugeborene, der noch immer mit dem neuen Phänomen seines Blutdurstes ringt, trinkt den gesamten Inhalt seines Kelches. Sobald das Blut in seinen Körper gelangt und sich dort verteilt, transformiert das Ritual das Blut auf magische Weise in das Blut des Rats der Sieben.

Auf diese Art erhalten alle Neugeborenen der Tremere eine Stufe zum Blutsband mit dem Rat, ohne das Risiko eingehen zu müssen, dass Feinde das Blut der Ratsmitglieder

stehlen könnten. Die Teilnahme an der Transsubstantiation wird als Bedingung dafür angesehen, dass ein Küken gesellschaftlich als vollwertiges Mitglied des Clan Tremere angesehen wird.

Diejenigen, die dem Ritual unterzogen wurden und sogar die meisten, die es selbst ausführen können, wissen nur wenig über seinen magischen Aufbau oder Zweck. Selbstverständlich entspricht das transmutierte Blut dem des Rats der Sieben, doch wie groß müssen ihre Vorräte sein, damit sie jeden Neugeborenen bei der Durchführung dieses Rituals mit Blut versorgen können? Wohin geht das Blut des Neugeborenen? Es gibt Gerüchte hinter vorgehaltener Hand, dass es unter Wien einen enormen Tresor mit beschrifteten Phiolen voll Vitae gäbe, wo das Blut eines jeden Kainskinds konserviert wird, das jemals diesem Ritual unterzogen wurde, doch das kann wohl kaum stimmen ... oder?

System: Der Anwender der Transsubstantiation muss einen Blutpunkt eigenes Blut aufwenden. Das Blut im Kelch bleibt so lange unverändert, bis es getrunken wurde und sich im Körper des Ziels verteilt hat, wo es dann die Eigenschaften des Blutes des Rats der Sieben annimmt.

Dies verursacht einen Schritt auf dem Weg zum Blutsband gegenüber dem ganzen Rat und garantiert dabei, dass das Blut des Rates nicht gestohlen werden kann. Da sich das Blut bereits im Körper des Ziels befindet, zählt es als seine eigene Vitae, wenn es später entzogen würde.

Tatsächlich gibt es keine körperliche Notwendigkeit dafür, dass dieses Ritual an Neugeborenen durchgeführt wird. Nur sehr selten entwischt ein frisch erschaffener Tremere diesem Prozess. Theoretisch könnte das Ritual auch dafür verwendet werden, um stärkere Bande bei älteren Tremere hervorzurufen, selbst bei Ghulen oder Kainskindern anderer Clans. Kainskinder der 14. oder 15. Generation, Ghule und Wiedergänger können dieses Ritual nicht nutzen, da ihr Blut nicht mächtig genug ist, um das Blut des Rates zu kanalisieren.

Vertrautenbindung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 309

Stufe 3

Obgleich der Bluteid weitaus einfacher ist als eine rituelle Bindung (die Kainskindern erlaubt, Sterbliche und Tiere mit einem Trunk Vitæ in einen Ghul zu verwandeln), sehnen sich manche Thaumaturgen nach aufgeklärterer Gesellschaft. In der Abenddämmerung malt der Zauberwirker einen Kreis von Sigillen in frischem Menschenblut und vollendet das letzte Symbol Schlag Mitternacht. Der Zauberwirker saugt einem Tier, das als Wirtskörper für den Vertrautengeist dienen soll, alles Blut aus und gibt ihm dann in einer Parodie des Kusses Vitæ zu trinken, während er eine Zauberformel spricht. Wenn das Ritual Erfolg hat, wird ein Vertrautengeist zum Tier hingezogen und im Schutzkreis eingefangen. Er erliegt schließlich seinem neuen Körper, da das Ritual ihn mit dem Tier verschmelzen lässt, um dessen Gesundheit komplett wiederherzustellen. Der Vertrautengeist mag seine Knechtschaft zuerst übelnehmen, man kann ihn jedoch mit guter Behandlung besänftigen. Ein Vertrauter ist in jeder Hinsicht mit seinem tierischen Gegenstück identisch (verwenden Sie

die Werte für den ausgewählten Typ von Tier, die sie auf S. 398 finden), hat jedoch die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

  • Er ist gegen den Bluteid sowie übernatürliche geistige oder gesellschaftliche Beeinflussung (wie etwa Tierhaftigkeit) immun und kann nicht zu einem Ghul gemacht werden.
  • Er erhält 1 zusätzlichen Punkt Intelligenz und besitzt somit grob dieselben intellektuellen Kapazitäten wie ein 10 Jahre altes Kind.
  • Er spricht die Muttersprache seines Meisters und kann sich telepathisch mit ihm verständigen, ungeachtet dessen, welche Entfernung zwischen ihnen liegt.
  • Zauberwirker und Vertrauter fühlen gegenseitig ihren Schmerz (nicht jedoch tatsächlichen Schaden).
  • Der Zauberwirker kann 1 Blutpunkt ausgeben, um die Sinneswahrnehmungen des Vertrauten auf Kosten seiner eigenen zu übernehmen, was seinem Bewusstsein erlaubt, in dessen Körper zu residieren und die Welt durch seine Sinne wahrzunehmen.
  • Alle Vertrauten sind loyal, als wären sie durch den Bluteid gebunden, und solange sie gemäß ihrem üblichen Speiseplan gefüttert werden, altern sie nie und bleiben bei perfekter Gesundheit. Nach Ermessen des Erzählers können Zauberwirker die Stärke eines Vertrauten als Hintergrund erhöhen, indem sie ihre eigenen Erfahrungspunkte einsetzen, um die Werte der Kreatur zu erhöhen.

Widmung

Blutriten · S. 150

Stufe 3

Blutmagie stellt den ultimativen Vorteil im Dschihad dar, doch nicht jeder kann (oder darf) Thaumaturgie erlernen. Der Thaumaturg kann eine niedergeschriebene Version des Rituals erschaffen, das seine Kraft von seinem eigenen Blut erhält, sodass die Formel für jemand anderen durchführbar ist.

Der Clan der Tremere hat dieses Ritual als Unterstützung in der Ausbildung seiner Lehrlinge entwickelt, um diesen die Grundlagen der Blutmagie näherzubringen, indem sie ein bestimmtes Ritual durchführen. Später nutzten sie Widmung, um einen einmaligen Vorteil durch ein Ritual zu gewähren, sodass die Tremere die Abhängigkeit von ihrer Magie steigern konnten.

Das Ritual Widmung erlaubt es dem Thaumaturgen ein beliebiges Ritual der ersten oder zweiten Stufe auf ein Blatt Papier oder eine andere glatte Oberfläche zu schreiben (etwas trag- und faltbares ist vorzuziehen). Der Leser kann anschließend die Kraft des Rituals freisetzen, indem er die Widmung liest und den Anweisungen darin folgt. Der Schreiber verwendet sein Blut als Grundlage für die Tinte und die verbliebene Kraft in seiner Vitae in der Mischung speist das Ritual. Ein auf diese Weise niedergeschriebenes Ritual liegt in unzureichender Form vor und kann nicht zum Erlernen der Thaumaturgie genutzt werden. Es handelt sich dabei um eine vereinfachte Form von Anleitung, wobei die Vitae des Schreibers Auslassungen oder Schlamperei auf Seiten des Anwenders ausgleicht.

System: Ein Thaumaturg, der die Techniken der Widmung kennt, kann eine zusammengefasste Variante eines beliebigen Rituals der ersten oder zweiten Stufe, das er kennt, mit Hilfe von zwei Blutpunkten niederschreiben. Jeder, der die verwendete Sprache lesen kann, kann später das Ritual durchführen. Die Durchführung des Rituals

anhand der Notizen benötigt die üblichen Komponenten und die übliche Zeit, ebenso wie einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus, doch der Anwender muss über kein thaumaturgisches Wissen verfügen. Ist eine Widmung vollständig abgeschlossen, wird die Macht der Vitae des Schreibers im Objekt gefangen – sein maximaler Blutvorrat wird effektiv um eins verringert, bis die Widmung eingesetzt wurde. Nachdem die Widmung verwendet wurde, vertrocknet sie zu feiner, unleserlicher Asche und alle Macht verschwindet aus der Tinte. Der Verfasser kann die Widmung selbst verwenden (was ziemlich sinnfrei wäre) oder sie jemand anderem geben.

In magischen Kreisen weiß man sehr wohl, dass das Blut zur Durchführung der Widmung als analog-magische Verbindung und Identität verwendet werden kann, sodass unvorsichtige Thaumaturgen ihr Blut in den Händen ihrer Feinde wiederfinden könnten, die es dann gegen sie einsetzen. Damit die Widmung nicht zum falschen Empfänger gelangt, verwenden viele Verfasser zudem Code auf ihre magischen Notizen, um sicherzustellen, dass nur das beabsichtigte Ziel das Ritual durchführen kann.

Aufspüren des Übeltäters

Blutriten · S. 152

Stufe 4

Außenstehende Thaumaturgen oder abtrünnige Tremere, die ihre Blutmagie einsetzen, um den Elfenbeinturm anzugreifen, werden Übeltäter genannt. Aufspüren des Übeltäters wurde dazu entwickelt, um diese Feinde der Camarilla aufzuspüren. Der Clan der Tremere ist stets aufmerksam und jagt diese Feinde, um die Camarilla vor magischen Angriffen zu schützen (oder so geben sie es zumindest vor). Skeptiker murren, die Usurpatoren wollen nur keine Konkurrenz.

System: Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Thaumaturg einen Ort ausfindig machen, an dem in den letzten 24 Stunden Thaumaturgie gewirkt wurde. Er muss dann sein Blut auf den Boden vergießen (einen Blutpunkt aufwenden), während er die entsprechende Beschwörung singt. Daraufhin werden nur für den Anwender blutige Fußspuren auf dem Boden sichtbar, die ihn zum Übeltäter führen. Nachdem er dieses Ritual gewirkt hat, kann der Tremere bis zum Morgengrauen den Sünder einwandfrei verfolgen. Diese Spur folgt dem exakten Weg, den der Magus nach dem Verlassen des Gebietes genommen hat, in dem er Magie angewandt hatte. Dieses Ritual kann nur Thaumaturgie und damit verwandte Rituale ausfindig machen, keine Nekromantie oder andere Arten von Magie.

Ausspähen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 309

Stufe 4

Dieses Ritual lässt eine von schwarzer Tinte getrübte Wasserfläche, einen geschwärzten Spiegel oder einen dunklen, runden, glatt polierten Stein zu einem Instrument der Hellsicht werden, das sich auf einen Ort oder eine Person ausrichtet, von denen die Zauberwirkerin einen Gegenstand besitzt, der ihren emotionalen Abdruck trägt. Das für das Ausspähen verwendete Objekt darf nicht kleiner als 30 cm Zentimeter im Durchmesser und nicht größer als ein Brunnen sein. Die Zauberwirkerin ist in der Lage, zu sehen und zu hören, als wäre sie anwesend, ähnlich der Auspexkraft Fernsinn (s. S. 197), mit den folgenden Ausnahmen:

  • Die Zauberwirkerin kann keine zusätzlichen Auspexkräfte durch dieses Ritual benutzen.
  • Wenn sie es dazu verwendet, sich auf eine Person zu zentrieren, muss die Zauberwirkerin einen persönlichen Gegenstand in ihrem Besitz haben, der dieser gehört.
  • Wenn das Zentrum des Ausspähens ein Ort ist, kann man diesen für die Dauer des Rituals nicht wechseln.
  • Dieses Ritual hält für eine Anzahl von Stunden gleich der beim Wirken erzielten Erfolge an. Die Zauberwirkerin muss sich während dieser Zeitspanne nur konzentrieren, um Geschehnisse durch das Wasser zu beobachten.

Belebte Waffe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310

Stufe 4

Dieses Ritual erlaubt dem Zauberwirker, eine Waffe für einen zukünftigen Einsatz zum Leben zu erwecken. Er beschafft sich die Haut eines aasfressenden Tiers, das sich von den Toten nährt. Der Zauberwirker wickelt dann die Haut mit einem wachsversiegelten Nachtschattenzwirn um die Waffe und braucht für den Zauber 12 Stunden -1 Stunde pro Erfolg. Wenn er danach die Umwickelung abreißt, erwacht die Waffe zum Leben und greift jedes Ziel an, das der Wirker ihm während derselben Runde verbal zu attackieren befielt. Eine belebte Waffe hat folgende Eigenschaften:

  • Die Waffe hat eine effektive Lebensdauer von 5 Kampfrunden pro bei der Erschaffung gewürfeltem Erfolg.
  • Ihr Angriffswürfelvorrat entspricht Geistesschärfe + Okkultismus des Zauberwirkers und ihr Würfelvorrat für Schaden seinem Wert in Thaumaturgie. Die Waffe zielt stets auf das Herz (Schwierigkeit 9). Ist die Waffe hölzern, verwenden Sie die Regeln zum Pfählen (S. 349), um ihren Erfolg zu beurteilen. 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 8) sind erforderlich, um belebte hölzerne Splitter aus dem Herz eines Opfers zu entfernen, ohne einen von ihnen übrigzulassen.
  • Die maximale Bewegungsrate der Waffe ist 30 m pro Runde, und sie kann nur Handlungen ausführen, um anzugreifen oder sich auf ihr Ziel zuzubewegen. Die Waffe kann weder ausweichen noch ihren Würfelvorrat auf mehrere Angriffe aufteilen.
  • Die Waffe hat 3 Gesundheitsstufen, und die Schwierigkeit gegen sie gerichtete Angriffe wird ob ihrer zuckenden Bewegungen um 3 erhöht.

Bewahrung des Blutroten Herzens

Blutriten · S. 27–28

Stufe 4

Loyalität ist ein außerordentlich seltenes Gut und vielleicht sind gerade deshalb so viele bereit, andere ihres freien Willens zu berauben, um sich diese zu sichern. Blutsbande sind für Ahnen eines der ältesten Mittel zur Kontrolle und zur Sicherung der Loyalität in der Gesellschaft der Vampire. Die Anarchen wenden nun viele der Taktiken an, die einst die Werkzeuge ihrer Unterdrücker waren. Der Sabbat hat sich in der eigenen, gemeinsamen Vaulderie sogar das zu eigen gemacht, was sie einst so sehr fürchteten. Agenten der Camarilla müssen häufig ihre Loyalität verschleiern, wenn sie verdeckt für den Elfenbeinturm auf Anarchen- oder Sabbatgebiet ermitteln und ein Beweis für Loyalität ist dort häufig gleichzusetzen mit dem allgemeinen Teilen von Blut.

Der Clan der Tremere hat dieses Ritual entwickelt, um Archonten und Sheriffs vor Blutsbanden und der Vaulderie zu schützen, selbst wenn es nur temporär wirkt.

System: Der Thaumaturg muss mit einem Blutpunkt die Stirn seines Zieles salben und ihm dann einen vorbereiteten Kelch mit einem Tropfen Quecksilber überreichen. Das Ziel trinkt das Metall und erleidet einen Punkt schwerheilbaren Schaden in seinen inneren Organen, während das Quecksilber in seinem Inneren eine magische Barriere erschafft. Danach ist das Ziel für einen Tag pro Erfolg beim Aktivierungswurf magisch gegen Effekte des Blutsbandes und der Vaulderie geschützt (einschließlich gegen das Mal des Verräters für einige Tremere Antitribu). Dieser Schutz fordert einen drastischen Preis. Zusätzlich zum schwerheilbaren Schaden wird das Ziel nicht von Blut genährt, ohne aus freien Stücken die Wirkung des Rituals zu beenden.

Der späte Fluch

Blutriten · S. 151–152

Stufe 4

Einen Ghul so auszubilden, dass er einem Thaumaturgen dienen kann, kann Jahre dauern. Einige nutzen diesen Prozess, um ungeeignete Kandidaten auszusortieren und sie von denen zu trennen, die des Kusses würdig wären. Der Umfang der in dieses Unterfangen gesteckten Anstrengung war der Grund für die Erschaffung des Rituals, das heute als Der späte Fluch bekannt ist. Indem dieses Ritual auf einen Ghul angewandt wird, investiert der Anwender einen Teil seiner eigenen Macht, sodass – sollte das Unglaubliche eintreten – sein Diener als Vampir wiederaufersteht.

Dieses Ritual wurde ursprünglich von den Hexern der Assamiten und der Jünger des Seth verwendet. Der Clan Tremere hat ein organisiertes System zur Unterweisung seiner Lehrlinge und obwohl für die meisten auf ewig ein Posten als Forschungsassistent vorgesehen ist, erweisen sich einige als wichtig genug, damit sie von Ahnen ausgesucht

werden, aufdass die in sie investierte Zeit mit Hilfe dieses Rituals bewahrt bleibt.

System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Brandzeichen mit seinem Siegel vorbereiten. Dann muss er seinem Ghul einen Blutpunkt zu trinken geben, während er die Anrufung singt und anschließend den Pakt besiegeln, indem er das Brandzeichen auf den Körper des Dieners presst. Der Vampir verliert den Zugriff auf einen permanenten Blutpunkt, bis dieses Ritual ausgelöst wird. Sobald das Herz des Ghuls aufhört zu schlagen, wird die in seinem Körper gespeicherte Vitae aktiviert und er steht als ausgereifter Vampir wieder auf. Hat er einmal „den Kuss“ erhalten, verschwindet das Brandmal und der blockierte Blutpunkt wird wieder freigegeben, sodass er erneut ausgegeben werden kann. Der Anwender weiß sofort, dass das Ritual ausgelöst wurde und dass sein ehemaliger Ghul nun tot sowie sein neues Kind sein könnte. (Obwohl er weiß, dass das Ritual aktiviert wurde, hat der Thaumaturg keinerlei Möglichkeit, zu wissen, ob sein ehemaliger Ghul es geschafft hat, den Prozess zu überleben.)

Die Wacht des steinernen Hüters

Blutriten · S. 29

Stufe 4

Der Clan der Tremere nutzt schon sehr lange magische Diener, um seine Zufluchten und Labore zu schützen. Mit Wacht des steinernen Hüters kann der Thaumaturg einen magischen Hüter in Form eines Gargylen-Türklopfers erschaffen, um eine Türe oder ein Tor zu schützen.

Der steinerne Hüter wacht über den Eingang und warnt seinen Meister auf magischem Wege, wenn sich dort ein Besucher oder Eindringling aufhält. Der Thaumaturg kann über Entfernung Besitz vom Hüter ergreifen, indem er einen Blutpunkt ausgibt. Dadurch kann er durch die Augen des Hüters beobachten, was geschieht und sogar durch dessen schreckliche steinerne Fratze sprechen. Technisch gesehen verstößt dieses Ritual nicht gegen den Schwur der Tremere neue Gargyle zu erschaffen, doch einige empfinden es als ein Umgehen des Gedanken dieses Eides oder zumindest als Beleidigung für jene Clans, die einst vom Clan der Tremere gejagt wurden.

System: Um einen steinernen Hüter zu erschaffen, muss der Thaumaturg einen geeigneten Türklopfer finden oder fertigen (sowohl mit Augen, als auch einem Mund) und ihn dann über drei Nächte in seinem Blut einlegen. Dann muss er ihn an die Türe oder an das Tor hängen, das zum neuen Zuhause des Hüters werden soll und das Ritual ausführen. Wenn er Erfolg hat, verbindet sich der Hüter mit der Türe oder dem Tor und kann nicht entfernt werden, ohne dass man ihn zerstört.

Der Thaumaturg kann über Entfernung Besitz vom Hüter ergreifen, indem er einen Blutpunkt ausgibt. Sobald er den Hüter übernommen hat, kann der Anwender durch die Augen des Hüters sehen, was geschieht und durch seinen Mund sprechen. Indem er einen Punkt Willenskraft ausgibt, kann der Thaumaturg versuchen (so er über die Fähigkeiten verfügt), die ersten beiden Stufen von Beherrschung, Präsenz oder Irrsinn einzusetzen, um Eindringlinge zu vertreiben. Der steinerne Hüter kann nicht physisch angreifen oder einem Eindringling den Zutritt anderweitig verwehren, doch er kann auf Befehl des Thaumaturgen hin die Türe oder das Tor öffnen.

Dieser Schutz fordert dem Thaumaturgen auch einen Preis ab. Der steinerne Hüter benötigt einen Blutpunkt pro Nacht, um seine Wache aufrechtzuerhalten. Wenn er nicht gefüttert wird, wird er so lange schlafen, bis der Thaumaturg ihn mit einem Blutpunkt erneut reaktiviert.

Dienender Pfahl

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 230

Stufe 4

Noch ein Ritual, um einen Pflock zu verzaubern. Dienender Pfahl ist eine Weiterentwicklung des Schaftes der verspäteten Ruhe. Beide schließen sich gegenseitig aus, was für viele ein Glück ist, denn ein Dienender Pfahl der verspäteten Ruhe wäre eine absolut grauenhafte Waffe. Ein Dienender Pfahl besteht aus einem Pflock, den der Thaumaturg aus einem Baum geschnitten hat, der sich von Toten ernährt hat. Diesen wickelt er in wachsversiegelte Nachtschattenschnur. Wenn er das Band löst, erwacht der Dienende Pfahl zum Leben. Er greift jeden an, den zu attackieren ihm sein Benutzer befiehlt – oder diesen selbst, wenn er zu langsam ist, ein Ziel zu bestimmen. Der Diener nimmt grob humanoide Gestalt an und versucht zielstrebig, das Herz der Zielperson zu durchstoßen. Seine Bemühungen zerreißen ihn innerhalb weniger Minuten. Wenn er jedoch das Herz des Opfers durchstößt, bevor er sich zerstört, ist es bemerkenswert schwierig, ihn wieder zu entfernen. Splitter von ihm bleiben häufig zurück, wenn man den Hauptteil unvorsichtig herauszieht.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 12 Stunden -1 pro Erfolg. Der Thaumaturg muss den Diener genauso erschaffen wie oben beschrieben. Wenn er die Schnur abreißt, muss der Charakter, der den Diener hält, ihn auf sein Ziel richten, und ihm den mündlichen Befehl erteilen, es in der gleichen Runde anzugreifen. Wenn dieser Befehl ausbleibt, greift der Diener das am nächsten stehende lebende oder untote Wesen an, gewöhnlich den Unglücklichen, der ihn gerade hält.

Ein Dienender Pfahl zielt immer auf das Herz. Er hat einen Würfelvorrat für Angriffe entsprechend dem Wert des Anwenders in Geistesschärfe + Okkultismus, einen Würfelvorrat an Schadenswürfeln entsprechend dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie und einen maximalen Bewegungswert von 30 m/Runde. Beachten Sie, dass diese Werte die des Thaumaturgen sind, der den Pfahl erschaffen hat, nicht der Person, die ihn aktiviert. Ein Dienender Pfahl kann nicht fliegen, aber er kann in jeder Runde seinen vollen Bewegungswert erreichen. Jede Handlung, die er macht, ist ein Angriff oder die Bewegung auf sein Ziel zu. Er kann nicht ausweichen oder seinen Würfelvorrat teilen, um mehrfache Angriffe durchzuführen. Der Dienende Pfahl macht normale Pflockangriffe, die auf das Herz zielen (Schwierigkeit 9) und den Regeln für normale Pflockangriffe (s. S. 281) folgen. Ein Dienender Pfahl hat 3 Gesundheitsstufen, und Angriffe auf ihn haben aufgrund seiner geringen Größe und seines unregelmäßigen Bewegungsmusters Schwierigkeit +3.

Ein Dienender Pfahl hat eine effektive Lebensspanne von 5 Kampfrunden pro Erfolg bei seiner Erschaffung. Wenn er in der letzten Runde seines Lebens sein Opfer nicht gepfählt hat, zerfällt der Pfahl zu einem Häufchen gewöhnlicher, unbelebter Splitter. Es sind 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 8) nötig, um einen Dienenden Pfahl aus dem Herzen eines Opfers zu entfernen, ohne Splitter zurückzulassen.

Feuerwandler

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310

Stufe 4

Dieses Ritual verleiht dem Zauberwirker oder einer Zielperson seiner Wahl eine unnatürliche Resistenz gegen das Verderben aller Vampire, Feuer. Um es durchzuführen, muss der Zauberwirker der Zielperson eine Fingerspitze abschneiden und sie in einem thaumaturgischen Kreis verbrennen, was zehn Minuten braucht. Um diese Verletzung zuzulassen, muss die Zielperson ihre Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 6). Das Entfernen des Fingers richtet keinen Schaden an. Dieses Ritual hält für eine Nacht an und gewährt dem Zauberwirker oder der Zielperson Immunität gegen von Flammen hervorgerufenem Rötschreck und 5 zusätzliche Würfel, um Feuer zu absorbieren (zusätzlich zu eventuell vorhandener Seelenstärke, die die Zielperson besitzt). Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231

Stufe 4

Dieses Ritual schützt den Vampir kurzzeitig vor Feuer. Nur ein törichter Vampir würde ernsthaft versuchen, über oder durch ein Feuer zu gehen, aber dieses Ritual gewährt eine verbesserte Feuerresistenz. Manche Sabbatanhänger nutzen dieses Ritual zum Posen oder für dramatische Auftritte beim Feuertanz, andere wiederum zum Kampf. Um dieses Ritual zu wirken, muss der Thaumaturg sich eine Fingerkuppe abschneiden und sie in einem thaumaturgischen Kreis verbrennen.

System: Das Abschneiden des Fingers verursacht keinen Schaden, tut aber entsetzlich weh und verlangt einen Willenskraftwurf. Der Thaumaturg kann dieses Ritual (auf Kosten seiner eigenen Fingerkuppen) auf andere Vampire anwenden. Hat das Ziel keine Seelenstärke, kann es für die Dauer dieses Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit absorbieren. Hat der Vampir Seelenstärke, kann er für die Dauer des Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke absorbieren. Das Ritual wirkt 1 Stunde lang.

Geraubte Küsse

Blutriten · S. 153–154

Stufe 4

Thaumaturgen wenden dieses Ritual an, wenn sie nicht oral von einem Gefäß trinken wollen. Stattdessen können sie mit Geraubte Küsse kleine Portionen Vitae durch andere Körperteile des Gefäßes aufnehmen. Einige Vampire bevorzugen einen kräftigen Händedruck an gut besuchten Orten. Sadisten würgen ihre Gefäße

gerne, wodurch sie zweifach Lust auslösen: die der Atemnot des Opfers zusammen mit frischem Blut, das durch kalte Venen fließt. Andere schwelgen in sterblichen Erfahrungen, indem sie dem Gefäß Blut beim Sex entziehen. Opfer dieses Rituals sind sich nicht gleich darüber bewusst, dass ihnen Blut aus dem Körper entzogen wird, doch sie werden leichten Schwindel und Benommenheit verspüren. Für dieses Ritual muss der Anwender irgendwo einen „Hexenkuss“ bei sich tragen, eine in Vampirblut getränkte Distel.

System: Der Thaumaturg muss zunächst einen kleinen Schnitt an der Stelle seines Körpers vornehmen, über die er körperlichen Kontakt zu den Gefäßen aufnehmen möchte. Wurde das Ritual gewirkt, zieht sich die Wunde zu und öffnet sich wieder in Form eines magischen Mundes mit Lippen. Wird dieser nun auf die Haut eines Gefäßes gedrückt, trinkt er einen Blutpunkt pro Runde, solange der Kontakt aufrechterhalten wird. Nach dem zweiten entzogenen Blutpunkt fühlt sich das Gefäß vermutlich benommen, wobei fünf Blutpunkte aufgrund des großen Blutmangels zu einer Ohnmacht des Opfers führen können. Geraubte Küsse bleibt für eine Nacht aktiv. Bedenken Sie, dass der Thaumaturg weder Ekstase, noch Entzücken beim Opfer auslöst, wenn er auf diese Weise trinkt, wie es ansonsten der Fall wäre.

Herbeirufen des Blutkobolds

Blutriten · S. 28–29

Stufe 4

Um die Meisterschaft in der Blutmagie zu erlangen, braucht es Hingabe und Zeit, abseits von Politik und der Sozialisierung der vampirischen Gesellschaft. Vertrauen ist ein seltenes Gut, besonders gegenüber einem anderen Vampir und Raubtier und einige Aufgaben sind einen Hauch delikater. Diese Kreatur wurde von einem Tremere-Ahnen erschaffen, um als durchtriebener Dieb und Saboteur eingesetzt zu werden. Bei Versuchen an einigen Tzimisce-Objekten fand er heraus, dass Vitae eine minimale Spur der Veränderlichkeit innewohnt und in diesem Moment kam ihm die Inspiration zur Erschaffung eines Blutkobolds.

Der Thaumaturg muss sich die Form seines Blutkoboldes aus toten Teilen von Tieren, unbelebten Objekten oder selbst sterblichen Kadavern zusammennähen. Dies ist ein persönlicher, individueller Prozess und nur in den seltensten Fällen werden zwei Blutkobolde gleich aussehen, selbst wenn sie vom selben Hexer erstellt wurden. (Das Fleisch von ehemals übernatürlichen Wesen funktioniert nicht und jeder Versuch, es in das Ritual einfließen zu lassen, bringt es zum Scheitern.)

Sobald dem Blutkobold der Lebensfunke eingehaucht wurde, beginnt er, eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln, die sich auf der seines Schöpfers begründet. Der Blutkobold wurde erschaffen, um den Thaumaturgen zu lieben und zieht aus, um Dinge zu erledigen, von denen er ausgeht, dass sie seinen Schöpfer glücklich machen. Ein grausamer Zauberer wird sich daran erfreuen, dass sein Blutkobold niedere Kreaturen foltert, um seinen Meister zum Lachen zu bringen, während ein besonnener Thaumaturg einen ruhigen, bedachten Diener, der subtil und effizient arbeitet, schätzen wird.

Homunkuli werden erschaffen, um nützliche und untergebene Laborassistenten zu werden und sich das Wissen über Thaumaturgie ihrer Meister zuzulegen. Blutkobolde dagegen werden nur für das Chaos erschaffen.

System: Für Herbeirufen des Blutkobolds muss der Thaumaturg frische (nicht älter als drei Tage) Leichen von Tieren und Menschen zu einer furchteinflößenden menschenähnlichen Kreatur zusammennähen. Der Blutkobold verfügt über die Gerissenheit eines Tieres und eine empathische Verbindung zu seinem Meister, über die er von Natur aus die Bedürfnisse und Wünsche seines Herrn spürt. Als nächstes muss der Anwender sechs Blutpunkte Tremere-Blut in die Mischung geben und es über drei Nächte köcheln lassen.

Solch hingebungsvoller Dienst kommt eben nicht ohne Kosten. Der Blutkobold verlangt nach einem gewissen Maß an Aufmerksamkeit, ansonsten wird er gehässig. Nichts ist frustrierender als ein wütender Blutkobold, der wichtige Rituale unterbricht oder unbezahlbare Artefakte in einem Wutanfall zerstört. Blutkobolde müssen regelmäßig mit Blut und frischem Fleisch gefüttert werden.

Ein Blutkobold kann kämpfen, aber nicht mit außerordentlicher Effizienz; dennoch wird er sich selbst in den Tod stürzen, wenn er damit seinen Erschaffer schützen kann. Er kann auch kleine Objekte stoßen oder bewegen und er gibt einen effektiven Spion ab (obwohl er es verabscheut, längere Zeit von seinem Meister getrennt zu sein). Blutkobolde erleiden Schaden durch Sonnenlicht und Feuer wie Kainskinder und können auch durch Eintauchen in Weihwasser vollkommen zerstört werden.

Weitere Informationen über Blutkobolde und ihre Fähigkeiten finden sich auf S. 108.

Herz aus Stein

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310

Stufe 4

Das Herz des Zauberwirkers oder der Zielperson unter der Wirkung dieses Rituals wird in soliden Stein verwandelt, was es praktisch immun gegen Pfählen macht. Doch während dieses Ritual wirkt, ist die emotionale Kapazität und Fähigkeit des Zauberwirkers oder der Zielperson, mit anderen umzugehen, fast nicht mehr existent. Die folgenden Auswirkungen halten an, solange das Ritual wirkt:

  • Gewissen und Empathie fallen auf 0.
  • Alle Würfelvorräte für gesellschaftliche Würfe, bei denen es nicht um Einschüchtern geht, werden halbiert, auch Disziplinen.
  • Der Charakter hat nicht länger Zugriff auf seine Vorzüge, die sich auf positive soziale Interaktionen beziehen.
  • Die Schwierigkeit, irgendwelche übernatürlichen emotionalen Einflussnahmen auf die Zielperson anzuwenden (wie etwa Präsenz), ist um 3 erhöht.

Dieses Ritual kann man auf sich selbst oder eine freiwillige Zielperson wirken, was 9 Stunden -1 Stunde pro Erfolg dauert. Der Zauberwirker oder die Zielperson liegen nackt auf einer flachen, steinernen Oberfläche und positionieren eine Kerze über ihrem Herzen, die im Laufe des Rituals vollständig niederbrennt (und damit 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens anrichtet). Am Ende des Rituals wird das Herz des Zauberwirkers oder der Zielperson hart wie Stein, was den Charakter unpfählbar macht und eine Anzahl von zusätzlichen Würfeln gleich dem doppelten Widerstandsfähigkeitswert des Charakter zum Absorbieren jedes Angriffs verleiht, der auf sein Herz zielt. Herz aus Stein hält so lange an, wie der Zauberwirker es wünscht. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231

Stufe 4

Ein Vampir, auf den dieses Ritual wirkt, erfährt die Verwandlung, die der Name des Rituals andeutet: Sein Herz verwandelt sich in Stein, was ihn praktisch unempfindlich gegen Pfählen macht. Die Nebenwirkung dieser Verwandlung scheint jedoch den hermetischen Gesetzen sympathischer Magie zu folgen: Die Empfindungsfähigkeit des Vampirs existiert praktisch nicht mehr, und seine Fähigkeit, mit anderen in Beziehung zu treten, leidet ebenso.

System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung 9 Stunden (-1 pro Erfolg). Man kann es nur auf sich selbst anwenden. Der Anwender liegt splitternackt auf einer ebenen Steinoberfläche und legt eine einfache Kerze direkt über sein Herz. Die Kerze brennt im Verlauf des Rituals herunter und verursacht 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 5, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Am Ende des Rituals verhärtet sich das Herz des Anwenders zu Stein. Die Vorteile hiervon sind, dass der Anwender eine Anzahl zusätzlicher Würfel bekommt, die seinem doppelten Wert in Thaumaturgie entspricht, um alle Angriffe, die auf sein Herz zielen, zu absorbieren. Außerdem ist er gegen die Wirkung des Schaftes der verspäteten Ruhe (s. S. 229) immun, und die Schwierigkeit aller Präsenzkräfte gegen ihn ist aufgrund seiner emotionalen Isolation um 3 erhöht. Die Nachteile sind folgende: Der Wert des Anwenders in Gewissen/Überzeugung und Empathie fällt auf 1 (oder 0, wenn er schon bei 1 war). Alle Würfelvorräte für gesellschaftliche Würfe außer denen, die Einschüchtern betreffen, halbieren sich (einschließlich derer für den Einsatz von Disziplinen). Alle Vorzüge, die der Charakter hat und die sich auf positive gesellschaftliche Interaktionen beziehen,

werden neutralisiert. Herz aus Stein hält an, solange der Anwender will.

Knochen der Lügen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231

Stufe 4

Dieses Ritual verzaubert den Knochen eines Sterblichen, so dass jeder, der ihn in der Hand hat, die Wahrheit sagen muss. Der betreffende Knochen ist oft ein Schädel, doch tut es jeder Teil des Skeletts – manche Anwender verwenden aufgefädelte Zähne, Halsketten aus Fingerknochen oder Stäbe aus Rippen oder Armknochen. Der Knochen wird schwärzer, wenn er seinen Besitzer zwingt, die Wahrheit zu sagen, bis er ganz ebenholzfarben ist und ihm keine Magie mehr innewohnt.

Dieses Ritual bindet den Geist des Individuums, dem der Knochen zu Lebzeiten gehörte; dieser ringt dem potenziellen Lügner die Wahrheit ab. Der Geist absorbiert die Lügen, die der, der den Knochen hält, äußern will, und je mehr Wahrheit er erzwingt, desto mehr verdirbt es ihn. Wird dieser Geist beschworen, tut er die Sünden kund, die er dem überführten Lügner entrissen hat (und den Zorn darüber, dass man ihn gegen seinen Willen dienstverpflichtet hat). Aus diesem Grunde verwendet man für das Ritual oft anonyme Knochen, die man gemeinhin vergräbt, wenn sie ausgereizt sind. Man kann einen Knochen nie zweimal für dieses Ritual verwenden.

System: Der Knochen, in den die magische Kraft fließt, muss mindestens 200 Jahre alt sein und in der Nacht des Rituals 10 Blutpunkte absorbieren. Jede Lüge, die der, der ihn hält, äußern will, verbraucht 1 dieser Blutpunkte, und unmittelbar danach muss der, der ihn hält, die Wahrheit sagen. Wenn alle 10 Blutpunkte verbraucht sind, endet die Magie des Knochens.

Ritual aufheben

Blutriten · S. 154

Stufe 4

Thaumaturgen nutzen schon immer ihre Kräfte, um denen zu schaden, die sie beleidigt haben oder die gegen ihre Interessen eifern. Häufig ist ein rivalisierender Thaumaturg am gefährlichsten und willens genug, um gegen einen anderen Blutmagier zuzuschlagen. Ritual aufheben erlaubt es dem Thaumaturgen, ein feindliches Ritual, unter dem er leidet, zu identifizieren und mit Hilfe der Blutmagie einen Gegenzauber zu erschaffen, um es aufzuheben. Thaumaturgen mit Übung in dieser Praxis erlernen die generellen Praktiken, um andere Rituale zu vereiteln, ihre Auswirkungen abzuschütteln oder sie dauerhaft zusammenbrechen zu lassen.

System: Zunächst muss der Anwender herausfinden, welches Ritual ihn betrifft. Wenn er selbst über das Ritual verfügt, ist dies ein Automatismus. Ansonsten benötigt dieser Prozess Nachforschungen über Intelligenz + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit von 4 plus 1 für jede Ritualstufe. Als nächstes muss der Anwender die Komponenten zusammentragen, die für das wirkende Ritual notwendig sind und es anschließend irgendwie zerstören. Seine Erfolge werden von dem des ursprünglichen Zaubers abgezogen; werden alle Erfolge negiert, wird das Ritual sofort beendet, einschließlich aller damit einhergehenden Auswirkungen. Durch eine schnelle Beendigung von Binden der verleumderischen Zunge (V20, S. 223) könnte das Opfer also schnell wieder Schlechtes über seine Feinde verbreiten, doch ein vorzeitiges Ende eines Blutvertrags (V20, S. 231) würde es in eine schmerzvolle Starre schicken.

Nur Rituale mit einer Wirkungsdauer können aufgehoben werden. Ein Thaumaturg, der beispielsweise ein Blutsband mit Abstreifen der Fesseln (siehe unten) gesprengt hat, steht nicht permanent unter dem Effekt des Rituals. Ist das

Ritual abgeschlossen, ist das Band gebrochen und das Ritual ist erledigt. Wenn ein Thaumaturg dagegen unter Stimme in der Flasche (S. 149) leidet, steht er unter einem anhaltenden Effekt eines Rituals, so lange wie die Glasflasche versiegelt bleibt, weshalb das Ritual aufgehoben werden kann. Bedenken Sie, dass ein Thaumaturg nur ein Ritual von sich selbst entfernen kann, nicht von jemand anderem. Ein Thaumaturg, auf den mehrere Rituale gewirkt wurden, muss jedes einzelne davon aufheben. Es können mehrere Versuche zur Aufhebung kumulativ unternommen werden, solange die entsprechende Zeit aufgewandt und die nötigen Komponenten beschafft werden können.

Schales Blut

Blutriten · S. 152

Stufe 4

Innerhalb des umfangreichen Arsenals mystischer Kräfte der Kainskinder, ist die vielleicht wichtigste die Fähigkeit die, Blut einzusetzen, um Wunden zu heilen, die Sterbliche ins Wanken bringen oder gar töten würden. Kainskinder können schnell Wunden von Abschürfungen, Fleischwunden und selbst den Verlust von Gliedmaßen flicken und heilen. Mit diesem Ritual kann der Thaumaturg einen Tropfen seines Blutes transmutieren und es damit in ein magisches Gift verwandeln, das eine Zeit lang die Fähigkeiten des Opfers blockiert, seine Vitae zum Heilen zu verwenden. Ehe der Thaumaturg Schales Blut wirkt, muss er einen kleinen

Schluck mit Laudanum angereichertes Blut trinken und anschließend zwanzig Minuten meditieren. Am Ende muss er einen Tropfen Blut in seiner Handfläche verreiben. Das nächste Kainskind, das der Anwender vor Sonnenaufgang berührt, erleidet den Effekt.

System: Schales Blut erschafft ein Kontaktgift, das nur ein Mal benutzt werden kann, ehe es unwirksam wird. Wenn das Gift bis zum Ende der Nacht nicht verwendet wurde, verpufft die Kraft und das Gift wird nutzlos. Der Thaumaturg muss das magische Gift auf seine eigene Haut auftragen (er selbst ist immun dagegen) und anschließend das beabsichtigte Ziel berühren. Der Erzähler kann einen Wurf verlangen, um das Opfer zu berühren, abhängig von den Umständen.

Bei Hautkontakt verhindert Schales Blut zeitweise die Fähigkeit des Ziels zu heilen, obwohl es sich dessen vielleicht gar nicht bewusst ist, bis es sein Blut aktiv dafür einsetzt. Opfer können einen Punkt Willenskraft aufwenden, um diesen Effekt für eine Runde zu ignorieren. Klingt die Wirkung des Rituals ab, können alle Wunden entsprechend ihrer Art wieder normal geheilt werden. Jeder Erfolg verlängert die Auswirkungen des Giftes um eine weitere Nacht. Die Auswirkungen dieses magischen Giftes können durch Reinheit des Fleisches behoben werden (V20, S. 225).

Schutzzeichen gegen Kainskinder

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231

Stufe 4

Dieses Schutzzeichenritual funktioniert wie die gegen Ghule und Wolflinge, aber es verursacht Schaden bei Kainiten.

System: Das Schutzzeichen gegen Kainskinder verhält sich wie das gegen Ghule, aber es wirkt gegen Vampire statt gegen Ghule. Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Anwenders und wirkt nicht gegen ihn selbst.

Spiegelgang

Blutriten · S. 152–153

Stufe 4

Anwender Astraler Projektion wissen, dass es zahlreiche Ebenen des Universums gibt. Es heißt, ein Thaumaturg der Malkavianer, der von Spiegeln besessen war, habe dieses Ritual erschaffen, sodass er auf der materiellen Welt von einem Ort zum anderen reisen kann. Spiegelgang erschafft eine analog-magische Verbindung zwischen zwei Spiegeln, damit der Anwender zwischen ihnen hin und her reisen kann, solange sie nicht weiter als eine Meile voneinander entfernt sind.

System: Der Thaumaturg muss zwei identische Spiegel aus Silber in angemessener Größe fertigen. Er muss beide Spiegel in zwei Blutpunkten seines eigenen Blutes einlegen und sie während ihrer Fertigung über drei Nächte hinweg besingen, um eine spezielle Verbindung der Resonanz zwischen den beiden Objekten aufzubauen. Ist dieser Prozess abgeschlossen, muss sich der Thaumaturg vor beide Spiegel stellen und das magische Losungswort nennen, um ein Tor zwischen den Spiegeln zu öffnen. Derart mächtige Magie kann nicht „mal eben“ gewirkt werden, weshalb das Portal drei Runden benötigt, um sich zu öffnen. Das Glas wird leicht wellig und schimmert, wenn es bereit ist, kann der Anwender hindurchtreten. Er kann eine Begleitung auf seine Reisen mitnehmen, doch er muss schnell sein, da sich der Durchgang nach 2 Runden schließt. Wenn der Thaumaturg oder seine Begleitung zögert, können sie in einem anderen Reich zwischen den beiden Orten gefangen werden.

Spukkerze

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310

Stufe 4

In einer Freitagnacht erschafft der Zauberwirker eine schwarze Kerze, in die Hirn und Knochen eines Toten zusammen mit 9 Prisen Friedhofserde eingearbeitet sind. Indem er die Kerze jede Nacht für 20 Minuten anzündet, während er einen Gegenstand, der einst dem Ziel gehörte, umklammert und sich auf ihn konzentriert, kann der Zauberwirker das Opfer mit poltergeistartigen Aktivitäten wie etwa geworfenen Gegenständen oder Mobiliar, das sich bewegt, plagen. Die Kerze ist groß genug, um für eine Anzahl von Zeitspannen von 20 Minuten zu brennen, die den Erfolgen des Zauberwirkers beim Ritualwurf entsprechen. Jede 20-Minuten-Phase kostet den Zauberwirker 1 Blutpunkt. 1 Erfolg wird den Poltergeist für 24 Stunden auf das Opfer hetzen. Der Poltergeist hat einen Wert in Einschüchtern und Furcht von je 4 (jeder Punkt in Furcht addiert 1 Würfel auf Versuche, jemanden zu erschrecken), Körperkraft 2 und einen Würfelvorrat von 4 für seine Streiche und Angriffe. Um das Ziel zu erschrecken, muss der Poltergeist einen Wurf auf Furcht + Einschüchtern gegen Selbstbeherrschung oder Instinkt + Mut des Ziels ablegen. Bei 5+ Erfolgen färbt sich das Haar des Ziels weiß, und es wird, wenn es sterblich ist, womöglich einen Herzanfall erleiden. Der Poltergeist versucht mindestens einmal jede Nacht, in der er das Ziel heimsucht, ernsthaften Schaden anzurichten und verwendet dafür was immer er bei der Hand hat. Wenn die geisterhafte Kraft das Ziel schubst, während es eine Treppenflucht hinabläuft oder etwas wirft, wenn es ein Pferd reitet oder einen Wagen lenkt, wird das Ziel wahrscheinlich ernsthaft verletzt werden.

Turm der Stille

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 85

Stufe 4

Dieses Ritual ist begründet auf den Begräbnisriten der Zoroastrier und wirkt sich auf Kreaturen aus, denen der Hauch des Grabes anhaftet: Vampire, Geister und Ghule. Der Vampir zeichnet mit Vitae drei konzentrische Kreise auf den Boden und bezeichnet sie mit den persischen Worten für „männlich“, „weiblich“ und „Kind“. Er tötet einen Geier und verteilt seine Überreste auf den drei Kreisen.

Er legt anschließend einen Teil des Körpers des Opfers oder einen geschätzten Gegenstand in den Kreis, der dem spirituellen Geschlecht entspricht (dies könnte etwas Improvisation erfordern, wenn das Ziel zwischen den Geschlechtern wechselt) und ruft Ahura Mazda an, um den Toten zu beanspruchen. Das Opfer erleidet schwer heilbaren Schaden in Höhe der Erfolge des Spielers beim Wurf zur Aktivierung des Rituals, die normal negiert oder absorbiert werden können.

Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.

Unschuld des Kinderherzens

Blutriten · S. 152

Stufe 4

Es ist schwer, subtil vorzugehen, wenn die anderen Raubtiere um Sie herum Ihre wahren Motive wahrnehmen können. Unschuld des Kinderherzens verschleiert die Aura des Anwenders vor der Kraft der Aura-Wahrnehmung. Jeder, der diese Kraft auf den Anwender einsetzt, sieht nur eine weiße Aura, unbefleckt von jedweden Anzeichen des Vampirismus. Doch dieses Ritual hat einen hohen Preis: das Opfer eines unschuldigen Kindes.

System: Unschuld des Kinderherzens benötigt ein rituelles Opfer eines sterblichen Kindes und die Entnahme seines Herzens. Der Thaumaturg muss ein dem Kind einst geliebtes Spielzeug in sein Herzblut tauchen. Das Spielzeug nimmt schnell all das Blut auf, bis es wieder ganz sauber erscheint. Solange der Anwender das Spielzeug bei sich trägt, erscheint seine Aura in reinem Weiß, ohne jegliche Anzeichen von Vampirismus. Die Dauer des Rituals beträgt eine Woche und eine weitere Woche pro Erfolg beim Aktivierungswurf. Das grausame Ritual verlangt der Menschlichkeit des Anwenders einen hohen Preis ab.

Unsichtbare Ketten der Fesselung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311

Stufe 4

Dieses Ritual gestattet dem Zauberwirker, eine übernatürliche Kraft zu erzeugen, die ein Ziel mit unsichtbaren, nicht greifbaren Ketten bewegungsunfähig hält. Der Zauberwirker muss eine energische Handbewegung ausführen, doch es ist keine materielle Komponente erforderlich. Der Zauberwirker kann das Ritual augenblicklich durchführen. Das Ziel kann versuchen, sich zu bewegen, doch die Ketten zu sprengen, erfordert 2 Erfolge bei einem Wurf auf Körperkraft + Stärke, so vorhanden (Schwierigkeit 8). Der Zauberwirker kann durch das Ritual eine beliebige Anzahl von Zielen bis zu seinem Wert in Okkultismus in Ketten legen.

Wasserspiegel

Blutriten · S. 153

Stufe 4

Kristallomantie ist die Kunst, über eine reflektierende, klare Substanz wie Wasser Dinge aus der Entfernung zu beobachten. Der Thaumaturg muss eine große Silberschüssel fertigen und sie mit einer Mischung aus gereinigtem Quellwasser und einem Tropfen Blut einer Eule füllen. Als nächstes muss er sich auf das Ziel konzentrieren und in die Schüssel starren. Wenn er Erfolg hat, kann der Anwender das Ziel und alles in seinem näheren Umfeld sehen und hören, als sei er selbst dort.

System: Ist die Schüssel mit dem Wasser entsprechend der Vorgaben vorbereitet, muss der Thaumaturg sich eine Minute konzentrieren, ehe er versuchen kann, das Ziel zu erfassen. Dieses Ritual hält eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht. Der Thaumaturg muss sich in dieser Zeit nur konzentrieren, um durch das Wasser hindurch beobachten zu können. Wenn ein Ort im Mittelpunkt des Wasserspiegels steht, kann dieser während der Dauer des Rituals nicht verändert werden. Der Anwender kann keine Kräfte von Auspex, Thaumaturgie oder ähnlichen Disziplinen durch den Wasserspiegel anwenden.

Wenn der Anwender versucht, einen Gegenstand oder einen Ort zu beobachten, muss er diesen gut genug kennen, um eine geistige Bindung damit aufgebaut zu haben. Wenn der Anwender eine Person beobachten möchte, sollte er einen Gegenstand in seinem Besitz haben, über den er eine psychische Resonanz zum Ziel herstellen kann (S. 133).

Yasnas Schutz

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 85

Stufe 4

Der Vampir schneidet sich die Hand auf und gießt Vitae in ein Feuer, das Ahura Mazda gewidmet ist. Dies verlangt einen normalen Rötschreck-Wurf. Das Ritual stärkt sein Band zu Ahura Mazda und bietet Schutz gegen die zerstörerischen Kräfte von Angra Mainyu. Er kann nach Belieben Ahura Mazdas Schutz anrufen, um jeglichen Schaden aus einer Quelle zu ignorieren (nachdem der Angriff und Absorption normal gewürfelt wurden). Das Ritual endet sofort, nachdem sein Effekt ausgelöst wurde oder wenn der Vampir das nächste Mal schläft.

Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.

Abgetrennte Hand

Blutriten · S. 155–156

Stufe 5

Der Amr des Clans der Assamiten erschuf dieses Ritual, um Gnade gegenüber Verbrechern walten zu lassen, die bestraft werden mussten, doch den endgültigen Tod nicht verdienten. Abgetrennte Hand erlaubt es dem Thaumaturgen, ein Körperteil eines Kainskindes permanent auf eine Weise abzutrennen, dass der Vampir es niemals wieder regenerieren kann. Obwohl die Hand typischerweise die häufigste Gliedmaße ist, die entfernt wird, kann das Ritual auch auf Augen, Finger, Zungen und andere Körperteile angewandt werden.

Die wichtigste Komponente ist das abgetrennte Körperteil des Ziels, weshalb dieses Ritual meist direkt bei der Verstümmelung durchgeführt wird. Die Tremere haben das Geheimnis dieses Rituals gestohlen und dann die Anspielungen auf die Verehrung Haqims eliminiert. Der Clan der Assamiten war ziemlich überrascht zu erfahren, dass die Camarilla an ihren Höfen dieselbe Praktik übernommen hatte.

System: Die Durchführung dieses Rituals nimmt eine ganze Nacht in Anspruch, während der die Wunde mit verschiedenen alchemistischen Komponenten behandelt wird, um den Regenerationsprozess zu unterbinden. Obwohl

die Verwundungsstufen normal geheilt werden können, können die abgetrennten Körperteile nie wieder in ihrer ursprünglichen Form wiederhergestellt werden, ohne magische Heilung (z. B. Obeah, V20, S. 457).

Abstreifen der Fesseln

Blutriten · S. 154

Stufe 5

Abstreifen der Fesseln wurde von den Tremere während der Anarchenrevolte erfunden, um das Blutsband zwischen Meister und Sklave in einem zermürbenden und schmerzhaften Prozess zu sprengen, der eine ganze Nacht dauert. Der Thaumaturg knüpft ein Band zum Sklaven und dem Meister, indem er ein Gebräu aus dem Blut aller drei herstellt und es in einem Glasgefäß aufbewahrt. Als nächstes muss der Anwender den Diener ausbluten lassen und ihm die Haut abziehen. Die genaue Methode bleibt dem Thaumaturgen überlassen – einige präferieren Auspeitschen, während andere zu glühenden Eisen greifen. Steht das Subjekt kurz vor dem Tod, zerschmettert der Anwender das Glasgefäß – das Blut verteilt sich auf dem Boden und das Band wird gebrochen. Die Mischung aus Blut verpufft in einem zischenden, kochenden Dampf und das Ziel ist frei.

Einige Prinzen verbieten die Durchführung dieses Rituals in ihren Domänen, da sie der Meinung sind, es könne die Zweite Tradition untergraben, wenn Thaumaturgen ihre Bestrafungen aufheben können.

System: Der Thaumaturg muss über einen Blutpunkt aller Beteiligten verfügen: von seinem, dem des Sklaven und dessen Meister. (Sollte der Anwender selbst der Diener oder Herr sein, ist kein zusätzliches Blut notwendig.) Das Häuten verursacht am Ziel drei Stufen nicht-absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden, da seine Haut abgezogen oder verbrannt wird. Der am Ende aufsteigende giftige Dampf verursacht am Ziel und am Anwender eine weitere Stufe nicht-absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden. Das Ziel verliert einen Punkt permanenter Willenskraft, doch ist das Ritual erfolgreich, verschwindet das Blutsband sofort. Dies bietet aber keinen Schutz gegen die Entstehung eines späteren, erneuten Blutsbandes. Abstreifen der Fesseln kann weder zum Brechen des Vinculum einer Vaulderie genutzt werden, noch zur Aufhebung des Effekts der Transsubstantiation der Sieben (S. 151).

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311

Stufe 5

Dieses Ritual beseitigt den Bluteid von einer Zielperson. Der Zauberwirker muss uneingeschränkten Zugriff auf die Zielperson und etwas Blut des Herrschers haben (sollte der Zauberwirker die Zielperson oder der Herrscher sein, ist kein zusätzliches Blut erforderlich). Das Ritual benötigt einen ganzen Abend, und während seines Verlaufs wird das Blut des Herrschers in der Zielperson sich in einem zischenden brühend heißen Dampf verflüchtigen, der über im Laufe der Nacht 5 Stufen nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens anrichtet. Ist das Ritual erfolgreich, verliert die Zielperson 1 permanenten Willenskraftpunkt, doch der Bluteid bricht auf der Stelle. Dies bietet jedoch keinen Schutz vor dem Eingehen eines anderen Bluteids.

Asymmetrische Reproduktion

Blutriten · S. 109

Stufe 5

Jeder Klon ist eine exakte Replik eines Sterblichen, Ghuls oder Vampirs. Der Klon wird durch eine DNS-Matrix, anhand durch Beobachtung erlangter psychischer Eindrücke und etwas gestohlenem Genmaterial hergestellt. Der Klon ist perfekt und für einige Zeit emotional formbar, doch innerhalb eines Zeitraums zwischen ein paar Tagen bis Wochen, dringen immer mehr subtile Mängel seiner Programmierung an die Oberfläche, die den Klon schließlich in den Wahnsinn treiben. Wenn der Klon bis zu diesem Zeitpunkt nicht vernichtet wurde, läuft er mordend Amok und versucht sein Original auszulöschen (also das Individuum von dem er kopiert wurde) sowie seinen Erschaffer zu vernichten.

System: Die Vollendung dieses Rituals nimmt drei Nächte in Anspruch und der Anwender muss über etwas Genmaterial des Ziels verfügen (Hautzellen oder Haare), die im Laufe des Rituals zerstört werden. Der mit diesem Ritual erschaffene Klon ist ein perfektes, lebendes Duplikat des Ziels, in jeglicher Hinsicht: einschließlich aller angemessenen Vorzüge, Disziplinen und Persönlichkeitszüge, doch er verfügt nur über rudimentärste Erinnerungen der Person, die er darstellt. Im Laufe der folgenden sieben Nächte wird die Psyche des Klons zunehmend psychotischer und seine Disziplinen oder anderen Kräfte (so angemessen) werden zunehmend instabil, bis sie mit ihrem Ursprungszustand nichts mehr gemeinsam haben. Sollte er diese Zeit überleben, verfällt der Klon nach den sieben Tagen in einen gewaltsamen Mordrausch, der nur durch seinen oder vorzugsweise nach dem Tod seines Originals, das er darstellen sollte, beendet wird.

Obwohl es sich bei dem Klon um ein lebendes Wesen handelt (das essen, schlafen und atmen muss), ist er auf normalem und übernatürlichem Wege nicht von einem Vampir zu unterscheiden, sollte er einen solchen darstellen.

Auf unser Geheiß hin atmet es

Blutriten · S. 106

Stufe 5

Die Tremere stellten die Herstellung von Gargylen ein, als die Sklaven rebellierten und als Teil der Camarilla-Verhandlungen versprachen sie, diese Techniken nicht mehr einzusetzen. Dieses grausame Ritual erschafft eine Gargyle aus den verstümmelten Überresten eines erschlagenen Kainiten und entspricht den Anfängen des Prozesses, den die ersten Vertreter dieser Linie durchlaufen mussten.

Um dieses Ritual durchführen zu können, muss der Anwender mindestens zwei andere Vampire (des Clans Nosferatu, Tzimisce oder Gangrel) über mindestens einen Mondumlauf vorbereiten, indem er ihnen sehr kleine Mengen verfluchtes und geschändetes Blut zu trinken gibt und sie kurz vor Wassail hungern lässt. Diese Individuen werden jede Nacht gefoltert: sie werden auf verschiedenste Weise gedemütigt und körperliche Grausamkeiten werden an ihnen vollführt, um ihren Geist zu brechen und ihren Körper zu schwächen.

Nachdem die Subjekte vorbereitet wurden, werden sie gepfählt und in einen vorbereiteten Raum gebracht, wo mit dem Ritual begonnen wird. Im Laufe der folgenden Nächte werden den Opfern die Gliedmaßen vom Körper abgetrennt und das Ritual verhindert, dass diese Körperteile zu Staub zerfallen. Der Anwender näht die beiden (oder mehr) vampirischen Körper zu einer groben, annähernd menschlichen Gestalt zusammen und wickelt das Ergebnis (und alle verbleibenden Teile) in eine gedehnte Gebärmutter einer Hirschkuh oder eines Pferdes. In diesem Beutel müssen

die Körper ungestört über drei Monate liegen, während der Thaumaturg ihn kontinuierlich überprüft und verschiedene Beschwörungen darauf wirkt. Wenn der Thaumaturg auch nur eine Nacht auslässt, steigt die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns des Rituals – sollte dies eintreten, stirbt die fötale Gargyle und kann nicht wiederbelebt werden. Wenn der Thaumaturg Erfolg hat, wird sich nach drei Monaten eine neugeborene Gargyle den Weg aus diesem dicken Beutel aus Fleisch bahnen.

System: Die Blutkosten des Rituals liegen bei 5 Punkten pro Kainit, der bei der Herstellung der Gargyle eingesetzt wird. Nach den drei Monaten der Durchführung, in der letzten Nacht des Rituals, muss der Thaumaturg einen Wurf ablegen, wenn er den Fötus aus dem Beutel schneidet. Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt (Schwierigkeit 9 und der Wurf benötigt drei Erfolge). Ziehen Sie einen Würfel für jede Nacht ab, in welcher der Thaumaturg seine Beschwörungen nicht durchgeführt hat. Ein einziger Erfolg reicht für die Erschaffung einer Gargyle aus (wenn es sich um einen Spielercharakter handelt, wird er anhand der Erschaffungsregeln konzipiert). Allein der Versuch dieses Rituals, ob erfolgreich oder nicht, kostet einen Punkt Moralverlust durch Entartung. Ungeachtet des Pfades, dem der Charakter folgt, dieses Ritual (und die damit verbundenen Handlungen) ist zutiefst und vollkommen abscheulich. Gargyle, die mit diesem Ritual erschaffen werden, sind unfruchtbar und können den Kuss nicht weitergeben.

Betrug an der Waagschale des Hades

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312–313

Stufe 5

Dieses Ritual erlaubt einem Hexer, sein Herz (ebenso wie andere lebenswichtige Organe) gänzlich aus seinem Körper zu entfernen und hüllt sein Fleisch in einen schützenden Kokon. Es benötigt drei Stunden bis zur Vollendung und

kann nur auf einen selbst und nur im Dunkeln der Nacht ausgeführt werden, also entweder nachdem der Mond untergegangen ist, bevor er aufgegangen ist oder während des Neumonds. Der Spieler legt einen erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin gegen 7 ab. Jeder Wurf repräsentiert 1 Stunde der Aktivität, und das Ritual scheitert, sollte der Mond aufgehen, bevor der Spieler die erforderlichen Erfolge erzielt hat (5, um das Herz zu entfernen, 12, um die mumifizierte Form zu erreichen). Jeder Vampir, der Zeuge des Prozesses wird, ist dem Rötschreck ausgesetzt (Schwierigkeit 6). Hat der Hexer schließlich sein Herz, seine Leber und sein Gehirn entfernt, fällt er in eine Art Starre. Seine Vitæ und sein untotes Fleisch verbinden sich, um ihn in ein trockenes, schuppiges Leichentuch zu hüllen, das eine kleine Öffnung um den Mund herum frei lässt, doch ansonsten fast undurchdringlich ist. Ein so konservierter Hexer kann unbegrenzt in Stasis verbleiben. Der eingehüllte Vampir ist praktisch nicht zu verletzen, als stünde er unter der Wirkung von Steinerner Schlaf (s. S. 311). Die extrahierten Organe dagegen sind äußerst verletzlich, besonders das Herz. Wird ein Organ zerstört, verursacht das beim Vampir 1 nicht absorbierbare Stufe schwer heilbaren Schadens, wohingegen das Herz dem Sonnenlicht auszusetzen oder es zu verbrennen den Vampir in einer schrecklichen Feuersbrunst vernichtet. Der Hexer kann nur erweckt werden, wenn man ihm seine entfernten Organe zufüttert. Nachdem er seine Organe verschlungen hat, dauert es 1 Minute, bis der Kokon um ihn herum zu Staub zerfällt und 1 Stunde, bis er sich erhebt. Es ist möglich, dieses Ritual nur teilweise durchzuführen und nach dem Entfernen des Herzens aufzuhören. In der Tat ist es auch möglich, den ersten Teil dieses Rituals bei einem anderen Kainskind zu vollführen. Ein Vampir ist problemlos in der Lage, ohne Herz zu existieren, und als zusätzlicher Vorteil ist er nun immun gegen das übliche Pfählen oder Diablerie. Da das Herz den Sitz der Gemütsbewegungen darstellt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, um Raserei zu widerstehen, um 2 verringert. Sollte jedoch ein Feind des Herzens habhaft werden (oder falls es ihm abhandenkommt), ist der Vampir in gehörigen Schwierigkeiten. Nicht nur bietet es eine starke rituelle Verbindung zum Vampir, schon eine einfache Flamme oder ein Schimmer Sonnenlicht auf dem Herzen vernichtet das Kainskind vollständig. Zusätzlich fällt er in Starre, sollte jemand einen Pflock durch das Herz treiben, und jedes Kainskind, das mehr als 2 Blutpunkte von ihm trinkt, dringt direkt zum Herzblut vor, was die Schwierigkeit für Diablerie auf 7 senkt.

Die Gunst der Kobra

Blutriten · S. 154–155

Stufe 5

Während des Krieges zwischen der neu gegründeten Camarilla und dem Clan der Assamiten gab es zahlreiche Opfer. Die Tremere erschufen dieses Ritual als Vorbeugung gegen

die Diablerie durch ihre zahlreichen Feinde, besonders durch Assamiten, die scheinbar Freude daran hatten, sich die neuen Hexer zum Ziel zu nehmen. Einige Historiker vermuten, dass Die Gunst der Kobra das erste von vielen thaumaturgischen Experimenten war, das schließlich zum Blutfluch führte, der die Assamiten verfluchte und sie zur Unterzeichnung des Vertrags von Tyros zwang.

Die Gunst der Kobra verändert die Vitae des Anwenders, wodurch es für jeden, der sie trinkt, zu einem brennenden Gift wird, das grausamen Schaden zufügt. Für das Ritual wird einen Paste aus Kräutern und das Gift einer Schlange benötigt, die mit etwas Blut des Thaumaturgen vermischt wird.

System: Der Thaumaturg gibt einen Blutpunkt in ein Gefäß und vermischt es mit den notwendigen Kräutern sowie dem Gift und rezitiert die Anrufung, womit er seine Magie in die Mixtur leitet, bis sie pechschwarz wird. Damit das Ritual seine Wirkung entfaltet, muss der Anwender das Elixier zu sich nehmen, wodurch er eine Stufe nicht-absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden erleidet. Für die Dauer einer Woche erleidet jeder, der das Blut des Anwenders trinkt, eine Stufe schwer heilbaren Schaden für jeden Blutpunkt, den er trinkt. Jeder Erflog beim Aktivierungswurf verlängert die Dauer des Rituals um eine zusätzliche Woche.

Die hungrigen Wälle von Ceoris

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 117

Stufe 5

Anmerkung: Dies ist ein Zufluchts-Ritual (s. Weihe der Zuflucht, Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 312)

Das Ritual ist nach der Festung benannt, in der die Tremere anfänglich Schutz suchten. Der Thaumaturg gibt einen Blutpunkt pro 20 Meter Länge einer Steinmauer aus (und verbleibt für 15 Minuten in jedem Abschnitt), während er die Namen der Erdgeister anruft, die aus den Geschichten der Tzimisce gestohlen wurden. Für den Rest der Nacht wird jedem, der die

Mauern zum ersten Mal berührt oder versucht sie zu erklimmen, ein Blutpunkt abgezogen.

Der Hexer ist gegen den Effekt immun und kann die Mauer berühren, um das gestohlene Blut aufzunehmen; die Geschwindigkeit entspricht seinem Generationsmaximum, und dies ist eine sofortige Aktion. Jeder Mauerabschnitt kann Blutpunkte in der Höhe des Thaumaturgiewertes des Hexers speichern. Die Mauer zieht weiter Blut ein und schwitzt die überschüssige Menge in Form einer fauligen, schwarzen Brühe aus, die nicht zum Trinken verwendet werden kann.

Für jeden Punkt in Thaumaturgie über 5 kann der Wirker einen weiteren Kainiten gegen den Effekt der Mauer immunisieren und ihm die Fähigkeit geben, ihr ebenfalls Blut zu entnehmen.

Entkommen zum wahren Freund

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 5

Entkommen zum wahren Freund gestattet dem Anwender, zu einer Person zu reisen, deren Freundschaft und Vertrauen er ganz besonders schätzt. Die körperliche Komponente dieses Rituals besteht aus einem 1 m großen Kreis, den man in die Erde oder auf den nackten Boden zeichnet. Der Anwender kann jederzeit in den Kreis treten und den wahren Namen seines Freundes aussprechen. Er wird sofort zu dieser Person transportiert, wo immer sie in diesem Moment sein mag. Er erscheint nicht direkt vor ihr, sondern materialisiert an einem Ort in ein paar Minuten Gehentfernung, der außer Sicht von Beobachtern ist. Den Kreis kann man unbegrenzt wiederverwenden, solange er intakt bleibt.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 6 Nächte lang 6 Stunden pro Nacht, was für je 2 Erfolge um 1 Nacht verkürzt werden kann. In jeder Nacht ist das Opfer von 3 Blutpunkten des Anwenders nötig, die er in den Kreis gießt. Sobald der Kreis fertig ist, kann der Transport jederzeit stattfinden. Der Anwender kann eine andere Person oder eine „Fracht“, die maximal seinem eigenen Gewicht entspricht, mitnehmen.

Entkommen zur wahren Zuflucht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311

Stufe 5

Dieses Ritual erlaubt der Zauberwirkerin, sich aus einer beliebigen Entfernung sicher zu einer persönlichen Zuflucht zu teleportieren. Das Ritual erfordert die Konstruktion eines permanenten 1 m durchmessenden Kreises, der in den nackten Boden oder Erdboden der gewählten Zuflucht eingebrannt ist, was sechs Stunden pro Nacht über sechs Nächte bis zur Vollendung in Anspruch nimmt, reduziert um eine Nacht für je 2 Erfolge auf dem Ritualwurf. Jede Nacht erfordert das Opfer von 3 Punkten des Blutes der Zauberwirkerin, um den Kreis nachzuzeichnen. Die Nächte müssen nicht aufeinander folgen, doch die Magie braucht Zeit, um sich zu verfestigen, und die Konstruktion kann nicht dadurch beschleunigt werden, in einer Nacht zwölf Stunden aufzuwenden. Ist der Kreis komplett, kann die Zauberwirkerin den Transport jederzeit versuchen. Sie kann den Kreis unbegrenzt oft wiederverwenden, solange er unbeschädigt bleibt. Um sich zu teleportieren, gibt die Zauberwirkerin 1 Willenskraftpunkt aus und spricht das Befehlswort, um auf der Stelle von ihrem gegenwärtigen Aufenthaltsort zurück zum Kreis transportiert zu werden. Wenn sie will, kann die Zauberwirkerin eine maximale Menge an „Fracht“ bis hin zu dem, was ihr Wert in Körperkraft erlaubt sowie eine Anzahl von Personen gleich ihrem Wert in Okkultismus mitnehmen. Jede zusätzliche Person,

die mit ihr teleportiert, muss sie berühren, um die Reise anzutreten.

Gefängnis im Spiegel

Blutriten · S. 29–30

Stufe 5

Ein Thaumaturg, der dieses Ritual einsetzt, kann eine bescheidene Gefängniszelle auf der Astralebene einrichten und diese mit einem besonders vorbereiteten Silberspiegel verknüpfen. Der Anwender kann das Portal durch den Spiegel zur Gefängniszelle mit einer ausgesprochenen Beschwörung öffnen, um einen außer Gefecht gesetzten Gefangenen dort hineinzulegen.

Einige Thaumaturgen erschaffen sich damit einen privaten Raum, um ohne Ablenkung meditieren zu können.

System: Der Thaumaturg muss einen Silberspiegel mit einem Punkt seines Blutes und den Tränen eines unschuldigen Kindes polieren. Der Thaumaturg muss einen Willenskraftpunkt aufwenden, der permanent vom Spiegel absorbiert wird.

Sobald der Spiegel erstellt wurde, kann der Thaumaturg ein Portal durch das Glas öffnen, indem er es mit einem Blutpunkt berührt. Der Durchgang durch den Spiegel hält so lange an, wie der Anwender dies wünscht. Wehrlose Gefangene können ohne Schwierigkeit transportiert werden, unwillige Ziele verlangen dagegen einen vergleichenden Körperkraftwurf, um das Opfer gewaltsam durch das Portal zu befördern.

Um aus dem Spiegel zu entfliehen, muss der Gefangene den Hexer in einem vergleichenden Willenskraftwurf gegen Schwierigkeit 8 schlagen. Ein Gefangener kann auf diese Art nur alle dreißig Tage versuchen zu entkommen. In der Zelle finden leicht bis zu drei Individuen Platz. Nach einer darin gefangenen Person kann weder über Hellsehen, noch über Wahrsagung gesucht werden (oder ähnlichen Kräften, nach Ermessen des Erzählers). Der Gefangene braucht weder Nahrung noch Schlaf, da er vom Verlauf der Zeit unberührt bleibt.

Sollte der Spiegel zerstört werden, oder der Thaumaturg das Ritual beenden wollen, erhält der Thaumaturg den

gespeicherten Willenskraftpunkt zurück und sämtliche Gefangenen werden sofort befreit.

Wenn der Anwender einen Blutpunkt aufwendet und den Spiegel berührt, kann er die Durchsichtigkeit des Glases verändern, sodass der Gefangene aus seiner Zelle hinaussehen kann, wenn er das möchte. Wenn der Spiegel klar ist, kann der Gefangene als schwebender Kopf erscheinen, um zu kommunizieren.

Heiligtum

Blutriten · S. 30

Stufe 5

Im 18. Jahrhundert entwickelte ein religiöser Tremere dieses Ritual, mit dem er einen geschützten Ort weihen und anschließend ein bestimmtes Maß dieses Schutzes auf diejenigen ausweiten konnte, die mit ihm dort lebten. Der Thaumaturg, der dieses Ritual wirkt, muss zunächst ein Gebäude finden, das nicht mit Gewalt jeglicher Art befleckt wurde (zumindest nicht in den letzten fünfzig Jahren, wenn es sich um ein älteres Gebäude handelt) und es erwerben. Als nächstes muss er im metaphorischen Zentrum des Gebäudes einen Schrein errichten und alle, die ihn besuchen, müssen den Schrein sehen können. Das genaue Wesen des Schreins hängt vom Glauben des Anwenders ab. Besagter Schrein muss zu keinem religiösen Glauben gehören, doch er muss ein Konzept repräsentieren, auf das der Thaumaturg seinen eigenen Glauben und seine Überzeugung begründet.

Abschließend muss der Thaumaturg das Gebäude mit einem Opfer seines eigenen Blutes und seines Willens über drei Nächte hinweg weihen.

System: Um dieses Ritual zu beenden, muss der Thaumaturg einen permanenten Punkt Willenskraft investieren, um das auserkorene Gebäude am Ende des drei Nächte dauernden Rituals zu weihen. Ist das Ritual abgeschlossen, umhüllt der Schleier des Heiligtums das gesamte Ausmaß des bezauberten Gebäudes. Alle Seelen, lebendig oder andersartig, die nicht explizit vom Anwender eingeladen wurden, können das Gebäude nicht betreten. Darüber hinaus sind alle im Gebäude gegen jeden Einsatz von Tierhaftigkeit, Auspex, Beherrschung, Irrsinn und Präsenz (sowie verwandten Disziplinen, im Ermessen des Erzählers) geschützt. Dennoch hat auch dieser Schutz seinen Preis. Der Schleier des Heiligtums wirkt nur so lange, wie Grund und Boden geweiht bleiben. Jeglicher Akt der Gewalt, der im Inneren des Gebäudes stattfindet, wird es sofort beflecken, sodass es nie wieder von Heiligtum profitieren kann. Sollte das Ritual gebrochen werden, wird der Anwender dies sofort wissen, da der investierte Punkt Willenskraft sofort zu ihm zurückkehrt.

Solange das Gebäude geweiht bleibt, hält die Magie des Rituales ein Jahr pro Erfolg beim Aktivierungswurf an. Danach muss der Hexer entweder den Willenskraftpunkt neu investieren oder dem Heiligtum erlauben, zu verschwinden.

Hof der Heiligen Wahrheit

Blutriten · S. 155

Stufe 5

Das Haus und der Clan der Tremere nutzen dieses Ritual schon sehr lange bei Tribunalen und internen Angelegenheiten. In den jüngsten Nächten sind viele Prinzen an die Tremere herangetreten, damit sie im Austausch für Gefallen dieses Ritual auf ihre politischen Höfe anwenden. Die Durchführung dieses Rituals ist ein teurer und langwieriger Prozess, doch es gibt immer Abnehmer, die bereit sind, diesen Preis zu bezahlen, um sich zusätzliche Sicherheit zu erkaufen. Unvoreingenommene Aussagen und eklatante Wahrheit werden zur Normalität bei Hofe und viele Verschwörer und Lügner haben ihre eigenen Pläne verraten, während sie unter den Auswirkungen dieser Kraft standen.

Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Thaumaturg einen Schädel und zwei gekreuzte Knochen über jedem Eingang zum Raum anbringen, einschließlich der Fenster. Ist der Hof präpariert, gibt der Anwender einen Blutpunkt für jeden Zugang zum Raum aus, um sie somit symbolisch gegen jede Falschheit zu versiegeln. Das Ritual kann sehr kostspielig werden, wenn es in großen Räumen mit vielen Zugängen und Fenstern durchgeführt wird.

Einige Prinzen haben sich schon zu sehr auf dieses Ritual verlassen, was sehr zu ihren Ungunsten ausfiel, da sie sich entweder horrend bei den Tremere verschuldeten oder andere Kainskinder diese unbeholfene Taktik ablehnten und einfach den Versammlungen fern blieben. Diese Kraft lässt die Macht von Prinzen unweigerlich bröckeln, wenn sie sich zu sehr darauf verlassen, doch einige sind zu kurzsichtig, um das zu verstehen.

System: Ist das Ritual abgeschlossen, ist jeder, der den Raum betritt, an das ihm dadurch auferlegte Edikt zur Wahrheit gebunden. Er kann keine Lüge aussprechen und direkte Fragen des vorsitzenden Richters oder Amtsinhabers müssen ehrlich und ohne Auslassung oder Täuschung beantwortet werden. Die Magie im Raum hält für eine Woche an. Jeder Erflog beim Aktivierungswurf verlängert die Dauer des Rituals um eine zusätzliche Woche.

Morsche Rüstung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 5

Dieses Ritual bewirkt, dass Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers auf 1 sinken. Körperflüssigkeiten steigen an die Körperoberfläche, Haut zieht sich um Knochen zusammen und löst sich bei der leisesten Berührung. Wenn man dieses Ritual gegen körperlich zähe Gegner anwendet, nimmt es dem Vampirkörper die ihm innewohnende Zähigkeit, und zurück bleibt eine zerbrechliche, trockene Hülle. Die benötigte Materialkomponente ist ein Stück Papier, auf das der Thaumaturg den wahren Namen seines Ziels schreibt (der bei Ahnen viel schwerer herauszufinden ist als bei jungen Vampiren). Anschließend muss sich der Vampir damit schneiden und dann das Papier verbrennen.

System: Dieses Ritual lässt Seelenstärke (falls vorhanden) und Widerstandsfähigkeit des Opfers auf 1 fallen. Für jede Generation des Opfers von der 7. abwärts sinken die Werte 1 Punkt weniger (das Ziel behält zuerst Widerstandsfähigkeit, darf aber seine ursprünglichen Werte nicht übersteigen). So fiele z. B. ein Vampir der 4. Generation mit Seelenstärke, der Ziel von Morsche Rüstung wird, auf Widerstandsfähigkeit

+ Seelenstärke 6 (wenn man davon ausgeht, dass sein Wert ursprünglich mindestens 6 betrug). Die Wirkung hält eine Nacht lang an.

Nektar der bitteren Rose

Blutriten · S. 155

Stufe 5

Dieses Geheimnis kennen nur noch alte Tremere und niederträchtige Diableristen, denn Nektar der bitteren Rose bricht mit den üblichen Einschränkungen der Diablerie und erlaubt es mehreren Vampiren, die Kraft des Opfers aufzunehmen. Dieses Ritual gilt als dunkler Fleck in der Vergangenheit der Tremere und Beweise über die Existenz des Rituals würden für einen Skandal in der Camarilla sorgen.

System: Der Thaumaturg muss das Opfer irgendwie festhalten, während er dieses stundenlange Ritual über ihm wirkt. Er muss die richtigen Beschwörungen singen, während sein Klüngel angehender Diableristen das Opfer wegen seines drohenden Schicksals verhöhnt. Während es abgelenkt ist, identifiziert der Anwender auf magische Weise die verschiedenen Aspekte der Seele und trennt sie symbolisch vom Ganzen, indem er dem Ziel Blut in kleinen Mengen entnimmt.

Bei Vollendung des Rituals können der Anwender und bis zu fünf weitere Vampire versuchen, die Vorteile der Diablerie am Ziel zu erlangen. Jeder der willigen Diableristen muss sich einer eigenen Herausforderung stellen, um sich den dunklen Preis zu sichern. Mit Nektar der bitteren Rose kann sich ein Vampir nicht die Vorteile einer Diablerie an Opfern einer schwächeren oder niedrigeren Generation sichern, es können sich lediglich mehrere Personen die Diablerie teilen.

Padyab

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 86

Stufe 5

Der Zoroastrier reinigt sich durch ausgiebiges Baden. Er opfert anschließend einen Hund und vermischt sein Blut mit dem des Tieres. Er schneidet ihm das linke Ohr ab und behält es den Tag über bei sich. Wenn er am nächsten Abend erwacht, würfelt

der Spieler auf Überzeugung (Schwierigkeit 7), um alle Effekte gegen den Geist des Charakters abzuschütteln (z. B. Beherrschung, Präsenz und thaumaturgische Flüche, die den Geist betreffen). Die Vorbereitung des Rituals dauert mindestens eine halbe Nacht.

Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.

Schutzzeichen gegen Geister

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 5

Dieses Schutzzeichenritual funktioniert genauso wie die gegen Ghule, Wolflinge und Kainskinder, aber es verursacht Schaden bei Geistern. Es gibt verschiedene andere Versionen dieses Schutzzeichens, von denen jedes gegen eine bestimmte Art von nicht-körperlichen Wesen gerichtet ist.

System: Das Schutzzeichen gegen Geister verhält sich genauso wie das gegen Ghule, aber es beeinflusst Geister (einschließlich derer, die beschworen wurden oder ihre körperliche Gestalt von einem thaumaturgischen Pfad wie z. B. Elementarherrschaft erhalten haben). Die Materialkomponente für das Schutzzeichen gegen Geister besteht aus einer Handvoll reinen Meersalzes.

Die anderen Versionen dieses Schutzzeichens, ebenfalls Rituale der Stufe 5, sind die gegen Gespenster und Dämonen. Jedes davon beeinflusst das jeweilige Ziel sowohl in der stofflichen Welt wie auf der Geisterebene. Schutzzeichen gegen Gespenster benötigt eine Handvoll zerstoßenen Marmors eines Grabsteins und Schutzzeichen gegen Dämonen eine Phiole mit Weihwasser.

Stein der wahren Gestalt

Blutriten · S. 156

Stufe 5

Stein der wahren Gestalt benötigt einen perfekt runden Stein. Der Anwender muss ihn vorsichtig mit einer Mixtur aus seinem eigenen Blut und anderen unheimlichen Komponenten einreiben. Ist das Ritual vollendet, wirkt der Stein als Anker, um im metaphorischen Sinne die materielle Welt mit Platos Welt der idealisierten Gestalten zu verbinden. Wenn der Thaumaturg dies wünscht, kann er andere dazu zwingen, ihre natürliche Gestalt anzunehmen.

Mit einer einfachen Berührung des Steines kann der Anwender das Ziel in einen Wettstreit der Willenskraft reißen, um es in seine natürliche Form zu zwingen. Ein Thaumaturg kann den Stein der wahren Gestalt auf einen verdunkelten Nosferatu anwenden, um einen grotesken Tzimisce in eine menschliche Form zu verwandeln oder selbst in Raserei verfallene Werwölfe in ihre sterbliche Form zurückholen.

System: Eine ganze Nacht lang muss der Thaumaturg dieses Ritual auf einen kleinen, runden Stein, wie z.  B. Marmor anwenden. Danach kann der Anwender diesen Stein als Auslöser nehmen, um sein Ziel in einen vergleichenden Wurf auf Willenskraft zu zwingen (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des jeweils anderen). Wenn der Anwender auch nur mit einem Erfolg gewinnt, nimmt das Ziel umgehend innerhalb einer Runde seine natürliche Gestalt an. Jeder Erfolg darüber hinaus verlängert die Anzahl an Runden, in denen sich das Ziel nicht wieder verwandeln kann. Wenn der Stein zerbrochen wird, ist das Opfer frei und kann jegliche Gestalt annehmen, egal wie viele Runden es noch in seiner natürlichen Form bleiben müsste.

Steinerner Schlaf

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311

Stufe 5

Dieses Ritual schützt den Wirker, indem es ihn in massiven Stein verwandelt. Der Zauberwirker muss dieses Ritual exakt 1 Stunde vor dem Sonnenaufgang beginnen und einen Becher voll kleiner Steine schlucken, während er bewegungslos nach Osten gewandt im Freien verharrt. Wenn die ersten Strahlen der aufgehenden Sonne auf ihn fallen, verwandelt sich der Körper des Zauberwirkers in festes magisches Gestein. Sollte er Erfolg haben, ist der Zauberwirker komplett vor körperlichem Schaden geschützt, einschließlich Flammen und Hitze. Solange er sich in dieser Gestalt befindet, ruht der Geist des Zauberwirkers. Er ist sich seiner Umgebung in keiner Weise bewusst und kann nicht aufwachen – Telepathie und andere geistige Disziplinen sind nutzlos. Das Ritual dauert bis 10 Minuten nach dem darauffolgenden Sonnenuntergang, und das Erwachen am folgenden Abend kostet den Zauberwirker 1 zusätzlichen Blutpunkt. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. u., Talisman Verzaubern).

Talisman verzaubern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311–312

Stufe 5

Dieses Ritual erlaubt dem Zauberwirker, einen persönlichen magischen Gegenstand zu verzaubern, so dass er als Verstärker seines Willens und seiner thaumaturgischen Macht fungiert. Die physische Erscheinung des Talismans ist unterschiedlich, doch es muss sich um ein festes Objekt von ungefähr 1 m Länge handeln. Ein Zauberwirker kann nur einen Talisman zugleich besitzen und kann ihn nicht einem anderen übereignen. Dieses Ritual erfordert für einen kompletten Mondlauf von Neumond zu Neumond sechs Stunden pro Nacht. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt pro Nacht aus und legt einmal pro Woche einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Okkultismus ab (Schwierigkeit 8), wobei er 1 Willenskraftpunkt pro Wurf ausgibt, um einen automatischen Erfolg zu erlangen. Wenn das Werk einer Nacht versäumt wird oder die 4 erweiterten Würfe nicht mindestens 20 Nettoerfolge akkumulieren, ist der Talisman ruiniert. Ein Talisman verleiht dem Zauberwirker mehrere Vorteile:

  • Wenn der Charakter den eigenen Talisman hält, ist die Schwierigkeit aller magischen Effekte, die auf ihn zielen, um 1 erhöht. Dies betrifft nicht hilfreiche Effekte oder Rituale, die der Charakter auf sich selbst anwendet.
  • Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel, wenn er auf den primären thaumaturgischen Pfad des Charakters würfelt und einen zusätzlichen Würfel, wenn er für die rituellen Zauber seines Charakters würfelt.
  • Wenn der Talisman als Waffe eingesetzt wird, gibt er 1 zusätzlichen Angriffs- und 2 zusätzliche Schadenswürfel.
  • Wird der Zauberwirker von seinem Talisman getrennt, enthüllt ihm ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), wo er sich befindet.
  • Der Talisman erlaubt ihm, auf jedwede Zauberdauer für bekannte Rituale der Stufe 4 oder darunter zu verzichten.
  • Wenn sich ein Talisman im Besitz von jemand anderem befindet, verleiht er dieser Person 3 zusätzliche Würfel, wenn sie irgendeine Form von magischem Effekt gegen den Eigentümer des Talismans einsetzt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232–233

Stufe 5

Dieses Ritual ist das erste, das die meisten Tremere lernen, wenn sie in ihrem ersten Pfad die Meisterschaft erreicht haben. Talisman verzaubern erlaubt einem Thaumaturgen, einen persönlichen magischen Gegenstand (den legendären Zauberstab) zu verzaubern, damit er als Verstärker seines Willens und seiner thaumaturgischen Macht dient. Viele Talismane sind mit zusätzlichen Ritualen gespickt (so z. B. jedem dem Thaumaturgen bekannten Schutzzeichen). Die physische Erscheinung des Talismans ist unterschiedlich, aber es muss sich um ein festes Objekt von ungefähr einem Meter Länge handeln. Schwerter und Wanderstäbe sind die gebräuchlichsten Talismane, aber ein paar innovative oder exzentrische Tremere haben auch Violinen, Schrotflinten, Billardqueues und Zeigestöcke verzaubert.

System: Dieses Ritual erfordert während eines kompletten Mondzyklus 6 Stunden pro Nacht, wobei es bei Neumond anfängt und endet. In dieser Zeit bereitet der Vampir seinen Talisman sorgfältig vor und schnitzt in ihn die hermetischen Runen, die für seinen wahren Namen und die Summe seines gesamten thaumaturgischen Wissens stehen. Der Spieler wendet pro Nacht 1 Blutpunkt auf und macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8), 1 Wurf pro Woche. Wenn die Arbeit in einer Nacht ruht oder die 4 Würfe nicht zumindest insgesamt 20 Erfolge einbrachten, ist der Talisman ruiniert, und der Prozess muss von vorne beginnen.

Ein fertiger Talisman verschafft dem Anwender mehrere Vorteile. Wenn der Charakter den Talisman hält, ist die Schwierigkeit aller Magie gegen ihn um 1 erhöht. Der Spieler erhält 2 Zusatzwürfel, wenn er auf den primären Pfad des Charakters würfelt, und 1 Zusatzwürfel für Rituale. Wenn der Talisman als Waffe dient, bringt er dem Spieler 1 zusätzlichen Würfel, um zu treffen. Wenn der Thaumaturg von seinem Talisman getrennt wird, verrät ihm ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) seinen Aufenthaltsort.

Wenn der Talisman im Besitz einer anderen Person ist, gibt er dieser 3 zusätzliche Würfel, wenn sie Magie gegen dessen Eigentümer einsetzt. Nach Entscheidung des Erzählers können Rituale, die den Thaumaturgen zum Ziel haben und als körperliche Komponente seinen Talisman benutzen, eine stark erhöhte Wirkung haben.

Ein Thaumaturg kann immer nur einen Talisman haben. Ein Talisman ist nicht übertragbar – jeder muss sich seinen eigenen schaffen.

Weg des Wendigos

Blutriten · S. 31

Stufe 5

Der Wendigo ist ein bösartiger, fleischfressender Geist, der angeblich von Menschen Besitz ergreift, die das Tabu des Kannibalismus brechen. Sobald er sich mit einer menschlichen Form verbunden hat, soll er die Seele des Opfers so lange korrumpieren, bis nur noch eine Bestie übrig bleibt.

Dieses verbotene Ritual wurde von einem Tremere-Lehrling entwickelt, der den Angriff auf sein Gildenhaus kurz vor der Amerikanischen Revolution überlebt hatte. Schwer verwundet und bis zum Zusammenbruch erschöpft, schleppte er sich bis zu den Großen Seen, wo er von den Menschen trank, die dort fischten und lebten, bis er dazu überging, das Fleisch seiner Opfer rituell zu verzehren. Der unerfahrene Lehrling stellte fest, dass diese Praktik seine Wunden heilen ließ und seinen Geist beruhigte.

Der Weg des Wendigos gibt dem Thaumaturgen die Möglichkeit, nicht nur sein eigenes Blut, sondern auch lebendes Fleisch aufzunehmen, um sich selbst durch die Lebensessenz seiner Opfer zu stärken. Dunkle Magie wie diese fordert immer einen Preis von der Seele. Das Tier wird stärker, wenn es gefüttert wird und diejenigen, die dem Pfad des Wendigos nachgeben, bilden hierbei keine Ausnahme. Es heißt, dass der Tremere, der dieses Ritual ursprünglich entwickelte, längst dem Tier verfallen ist.

System: Der Thaumaturg sucht sich ein Opfer aus, von dem er glaubt, dass es eine Tugend repräsentiert, die er bewundert: z. B. Intelligenz, Reinheit oder Verehrung. Er muss das Opfer mit Öl, Salbei und Asche während eines einstündigen Rituals einreiben. Auf dem Höhepunkt des

Rituals ermordet der Anwender das Opfer mit dem Oberschenkelknochen eines Gehängten und isst sein Fleisch.

Die Aufnahme des Fleisches erlaubt es dem Thaumaturgen, die Essenz des Opfers in sich aufzunehmen, um die Bedürfnisse seines untoten Körpers und Willens aufzufüllen. Danach wird er von Schläfrigkeit übermannt und erleidet in der kommenden Stunde einen Modifikator von -1 auf alle Würfelvorräte. Allerdings wird der Thaumaturg für alle zehn Minuten Ruhe einen Punkt Willenskraft und eine Gesundheitsstufe regenerieren. Wenn der Thaumaturg nicht über den Vorzug Essen verfügt (V20, S. 480), wird er am Ende der Nacht dazu gezwungen, das aufgenommene Fleisch zu erbrechen.

Dies ist ein grausames Ritual, bei dem seinem Opfer stets bewusst ist, dass es sterben und im Anschluss verzehrt werden wird. Eine solch abscheuliche Tat verlangt der Menschlichkeit des Thaumaturgen einen Tribut ab, indem sein Geist mit Eindrücken aus dem Leben des Opfers und den Erfahrungen seines grausamen Todes geflutet wird. Der Einsatz dieses Rituals kostet den Charakter automatisch mindestens einen Punkt Menschlichkeit (bis zu einem Minimum von 2). Außerdem kann der Erzähler einen Wurf auf Gewissen (Schwierigkeit 8) fordern. Ein Scheitern bedeutet den Verlust eines weiteren Punktes Menschlichkeit (wodurch der Wert auch unter 2 sinken kann), während ein Patzer einen noch höheren Verlust bedeuten könnte.

Der Einsatz dieses Rituals benötigt einen Wurf auf Selbstbeherrschung (Schwierigkeit 8). Ein Scheitern bedeutet, dass der Thaumaturg die permanente Schwäche Sucht erhält: Menschliches Fleisch (V20, S. 482).

Weihe der Zuflucht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312

Stufe 5

Die Zufluchten von Thaumaturgen beherbergen oft arkane Dokumente, spezielle Ressourcen und andere wichtigere Besitztümer. Um sie zu verteidigen, wirken Thaumaturgen häufig Schutzzeichen auf einen Ort. Weihe der Zuflucht zementiert diesen Prozess. Die Zauberwirkerin muss mindestens 1 Stunde darauf verwenden, einen Kreis gegen den Uhrzeigersinn um das gesamte Gelände abzulaufen, während sie ein rauchendes Weihrauchfass trägt, das eine brennende Mischung aus ihrem Blut, Weihrauch und Salbei enthält. Danach muss die Thaumaturgin in etwa zum Zentrum ihrer Zuflucht zurückkehren und sich selbst mit dem Rest des Blutes übergießen. Ein Weihe deckt ein einzelnes Bauwerk ab. Ein Komplex aus Wohnhäusern oder ein Anwesen und dessen Grund mögen mehrere Anwendungen des Rituals erfordern, um einen ordentlichen Schutz zu gewährleisten. Einmal geweiht, ist eine Zuflucht für weitere Verteidigungsmaßnahmen offen. Jedes Zufluchtsritual (als solches in der Beschreibung des einzelnen Rituals angegeben), das auf sie gewirkt wird, ist permanent und hat eine um 3 reduzierte Wirkungsschwierigkeit.

CCTV

Anarchen
Blutriten · S. 67

Stufe 1

Normalerweise benötigt Thaumaturgie eine direkte Sichtlinie oder einen analog-magischen Effekt. Die Hacktivisten brüsten sich damit, dass sie Normalität vermeiden. Dieses Ritual erlaubt es dem Thaumaturgen, eine Überwachungskamera (CCTV) oder sogar eine Webcam als „drittes Auge“ zu benutzen. Der Thaumaturg muss die Kamera auseinandernehmen, sie flächendeckend mit einer Mischung aus okkulten Sigilen und mathematischen Formeln beschriften und sie dann wieder zusammenbauen (Intelligenz + Technologie, Schwierigkeit 8). Danach muss er sich in den Daumen schneiden und ihn gegen die Linse der Kamera drücken, bis sie einen vollständigen Blutpunkt aufgenommen hat.

System: Das Ritual hält für eine Nacht pro Erfolg und es kann unbegrenzt für dasselbe Intervall weiter verlängert werden, solange der Vampir der Linse weiter zusätzliche Blutpunkte zuführen kann. Solange das Ritual andauert, kann der Thaumaturg das Videosignal der Kamera behandeln, als würde er die Bilder persönlich wahrnehmen und damit Orte sowie Plätze mit Ritualen oder Pfaden anvisieren. Wenn die Kamera die Größe einer Spionagekamera hat und in die Zuflucht eines Feindes geschmuggelt werden kann, können hiermit verheerende Effekte erzielt werden. Doch das Ritual birgt auch Risiken. Solange das Ritual aktiv ist, kann jeder andere Blutmagier, der die Kamera in die Finger bekommt, sie als analog-magische Verbindung zurück zum Thaumaturgen nutzen, als sei es eine Probe seiner eigenen Vitae. Selbst nachdem das Ritual abgeklungen ist, besteht eine schwächere analog-magische Verbindung (entsprechend eines persönlichen Gegenstandes des Thaumaturgen), bis die Kamera zerstört wird.

Flatline

Anarchen
Blutriten · S. 158

Stufe 1

Das Ritual hat einen Sterblichen zum Ziel und lässt ihn in allen Belangen tot erscheinen, außer dass er sich noch immer bewegt und spricht. Er verfügt über keinen Puls und ein Spiegel beschlägt nicht, wenn man ihn vor Mund oder Nase hält. Wenn er ohnmächtig wird, kann man ihn von einem Toten nicht unterscheiden. Nicht einmal die emfpindlichsten medizinischen Instrumente werden feststellen, dass die Person noch lebt, selbst wenn sie in aller Verzweiflung dem Notarzt erklärt, dass es ihr gut geht. Der Hexer muss dafür nur ein kleines, totes Tier im Heim des Ziels hinterlegen.

System: Die Auswirkungen halten bis zum nächsten Morgen an und das Ritual kann nur auf ein Ziel pro Monat gewirkt werden. Das tote Tier muss im richtigen Zuhause des Ziels hinterlegt werden. Das Ritual wirkt nicht, wenn es über ein Hotelzimmer gewirkt wird oder in einem Haus, auf das derjenige nur aufpasst oder es besetzt. Die Kraft wirkt nicht

auf übernatürliche Wesen. Dieses Ritual wird häufig von Punk-Hexern angewandt, die entweder einen Sterblichen terrorisieren oder einen Lutscher der Camarilla in Verlegenheit bringen wollen, indem sie eines seiner Blutpüppchen dazu bringen zu glauben, es sei zum Vampir geworden, auf dass es ihm eine Szene macht.

Visitenkarte

Anarchen
Blutriten · S. 65

Stufe 1

Die Tremere wissen, dass die Anarchen ihr Ritual Verschlüsseltes Einschreiben (siehe S. 145-146) kopiert haben, doch bisher ist ihnen nicht bewusst, welche einzigartigen Veränderungen der Malkavianer-Anarch Victor Therron daran vorgenommen hat. Die grundlegende Anwendung dieses Rituals erlaubt es dem Hexer, eine Nachricht in Form eines Graffitis zu hinterlassen, das nur von Lesern verstanden werden kann, auf die bestimmte Kriterien zutreffen. Die Botschaft des Hexers kann für jedes Kainskind, jeden Anarchen oder nur für bestimmte Personen sichtbar sein. So viel ist bekannt. Was die Tremere nicht verstehen, ist, dass die Platzierung genauso wichtig ist, wie die Nachricht selbst, denn wenn ein Punk-Hexer dieses Ritual einsetzt, um einen bestimmten Ort zu kennzeichnen – besonders Orte, die er in irgendeiner Weise in Mitleidenschaft gezogen hat und die zu jemandem gehören, den er als Autoritätsperson wahrnimmt (egal ob Prinz oder sterbliche Regierung), oder jemanden, den er als Feind ansieht – hat das Ritual noch einen sekundären Effekt, der das Anwenden von Punk-Hexerei an diesem Ort erleichtert.

System: Das Graffiti hält so lange, bis es entfernt wird und seine wahre Bedeutung wird für diese Zeit für alle vorgesehenen Ziele sichtbar sein. Um den sekundären Effekt auszulösen, muss der Hexer (und alle seine Verbündeten, die er mitbringt) den Ort verwüsten und anschließend eine Nachricht hinterlassen, mit der eine Autoritätsperson verspottet wird. Diese Nachricht kann, muss aber keine versteckte Botschaft enthalten, doch sie muss den Hexer irgendwie identifizieren, sei es durch seine bekannte Identität oder ein häufig genutztes Alias, das der Autoritätsperson bekannt ist, deren Besuch an diesem Ort zu erwarten ist. Für die Dauer einer Stunde pro Erfolg wird die Schwierigkeit für alle Rituale und Pfade, die der Hexer in Sichtweite des Graffitis anwendet, um 1 reduziert, wenn das Graffiti sein Alias beinhaltet oder um 2, wenn es seinen Namen preisgibt, unter dem der Hexer der öffentlichen Hand persönlich bekannt ist.

Einige Punk-Hexer hinterlassen versteckte Nachrichten, die nur bestimmte Vampire, wie der Sherif oder der Prinz, lesen können und nutzen dann die Boni von Visitenkarte, um verzögert wirkende Rituale zu hinterlassen, die als Falle aktiviert werden, wenn jemand die heimliche Botschaft liest. Das BFU-Ritual wurde beispielsweise explizit für diesen Zweck entwickelt.

Wasserwandeln

Anarchen
Blutriten · S. 63

Stufe 1

Es heißt, dass Meister des Pranayama-Yoga über die Fähigkeit verfügen, über Wasser zu wandeln, ohne einzusinken. Ob sterbliche Yogi nun über diese Macht verfügen oder nicht, New Age-Anarchen haben sie definitiv für sich beansprucht. Der Thaumaturg muss seine Augen schließen und leise ein persönliches Mantra rezitieren, das den Geist über grundlegende Materie erhebt. Wenn sich sein Wille anständig durch das Ritual manifestiert, kann er über Wasser und anderes Material gehen, das normalerweise sein Gewicht nicht tragen würde (wie auch beispielsweise Baumwipfel), solange er sich in konstanter Bewegung hält.

System: Im Kampf bestimmen die Erfolge, wie lange sich der New Ager fortbewegen kann, ohne einzusinken oder zu fallen. Außerhalb des Kampfes hält das Ritual so lange an, wie sich der Anwender weiterhin bewegt oder bis zum Ende der Szene.

Weihe des Tempels

Anarchen
Blutriten · S. 61–62

Stufe 1

Die Old Skool-Anarchen sind normalerweise die religiösesten aller Blutmagier unter den Anarchen, obwohl die Götter, die sie anbeten, meist deutlich obskurer sind, als die der zeitgenössischen Religionen. Dennoch ziehen die Old Skooler, wie alle Religiösen, es vor, einen ihrem Glauben geweihten Ort für ihre Anbetungen zu haben. Die exakte Ausführung

des Rituals variiert entsprechend des Gottes, Geistes oder Loa, dem der Anarch dient, doch wenn es im Inneren eines Gebäudes stattfindet, muss der gesamte Raum dekoriert sein, um die Ikonographie der angebetenen Entität widerzuspiegeln, sowie die rituelle Opferung eines Tieres. Räume im Freien, wie die der Kainskinder-Wikka-Gruppierungen oder der Voudoun-Kulte müssen weniger dekoriert werden, doch ist das Risiko höher, dass sie von Außenstehenden entdeckt und entweiht werden. Egal wer oder was angebetet wird, das Ergebnis des Rituals bleibt dasselbe: ein sicherer Ort, wo Magie einfacher gewirkt werden kann.

System: Das Ritual hält für einen Mondumlauf an, kann aber immer erneuert werden. Solange das Ritual wirkt, wird die Schwierigkeit aller Aktivierungswürfe für Old Skool-Pfade oder Rituale, die auf dem Gebiet des Tempels durchgeführt werden, um 1 gesenkt. Die Anzahl der erzielten Erfolge bestimmt die maximale Größe des Raumes, der geweiht werden kann. Ein Erfolg steht für einen zwei auf zwei Meter großen Raum, wie ein größerer, begehbarer Schrank, ein geheimer Raum oder eine kleinere Baumgruppe. Drei Erfolge stehen für einen sechs auf sechs Meter großes Gebiet, wie das Heiligtum einer kleinen Kirche oder ein kleinerer Hain. Fünf Erfolge weihen ein Gebiet von ca. 30 Quadratmetern, eine mittelgroße Kirche oder ein kleineres Wäldchen.

Autorun.exe

Anarchen
Blutriten · S. 67–68

Stufe 2

Der Klüngel der Hacktivisten bekannt als die Digital Draculas, hat dieses Ritual erfunden und es ist die Säule ihres Plans für die Gemeinschaft der Anarchen. Über Jahrzehnte verfügten die Tremere über ein Ritual genannt „Inschrift“ (siehe S. 150), mit dem ein Thaumaturg ein einfaches Ritual in geschriebene Form packen kann, sodass es von einem Nicht-Thaumaturgen zu einem späteren Zeitpunkt geöffnet und aktiviert werden kann. Die Autorun.exe funktioniert nach demselben Prinzip, doch anstatt dass ein Außenstehender des Clans damit ein „geborgtes“ Ritual zu einem Zeitpunkt seiner Wahl ausführen kann, kann er mit diesem Ritual ein Ritual der Technomantie direkt auf einem Computer installieren. Bis jetzt haben die Digital Draculas die Anzahl der Techno-Rituale, die sie weit verbreitet haben, vorsichtig auf zwei Stück limitiert: „Fangbook“ und „Bloodspot“. Ein drittes Techno-Ritual, Fangchat, befindet sich momentan im Beta-Test und steht nur den engsten Verbündeten des Klüngels zur Verfügung.

System: Um Autorun.exe zu nutzen, muss der Thaumaturg zunächst das Ritual der Technomantie vorbereiten, das er anschließend in einem Dateiformat für Computer verbreiten möchte. Der Hacktivisten und die Technomanten der

Tremere nutzen beide spezielle Programmiersprachen, die aus einer Mischung überholter Computersprachen und toten geschrieben Sprachen bestehen. Mit dieser Programmiersprache skriptet der Thaumaturg eine vollständige Beschreibung des Rituals, das übertragen werden soll und komprimiert es zu einer .zip-Datei. Dann muss er die Datei per Mail an den beabsichtigten Empfänger senden. Wenn der Empfänger auf die Datei klickt, um sie zu öffnen, erscheint ein Textfeld, das den Empfänger darauf hinweist, dass er sechzig Sekunden Zeit hat, um das Programm zu aktivieren, indem er ein bisschen seines Blutes auf seinen rechten Daumen schmiert und ihn dann auf das weiße Feld unter dem Text presst. Wenn der Empfänger dem nachkommt, ehe die Zeit abgelaufen ist, verschwindet das Blut ohne Schaden und das Programm öffnet sich automatisch, wonach es sich auf die Festplatte des Computers lädt. Auf dem Desktop erscheint ein Icon für das entsprechende Programm, das allerdings nur der Empfänger sehen kann und das Programm selbst besteht aus einer unsichtbaren Datei, die auf der Festplatte durch nichts anderes, als durch Technomantie, entdeckt werden kann. Für jeden Erfolg nach dem ersten kann ein weiterer Empfänger hinzugefügt werden, sollte der Thaumaturg mehr als eine Kopie anfertigen wollen.

Blutkristall

Anarchen
Blutriten · S. 63–64

Stufe 2

Über Jahrzehnte haben Kristalle eine große Rolle in der New Age-Bewegung gespielt. Selbst heute noch glauben viele Anhänger des New Age, dass die Meditation über Kristallen die Heilung begünstigt oder andere positive Effekte hat und im Falle eines New Age-Hexers stimmt das. Der Hexer muss ein Stück reinen Quarzes in eine irdene Schale mit gereinigtem Wasser legen. Danach muss er seine eigene Vitae in das Wasser geben und über der Schale meditieren. Innerhalb der kommenden Stunde wird das Wasser langsam wieder klar, da der Kristall die Vitae absorbiert und eine leicht pinke Farbe annimmt. Kristalle, die auf diese Weise energetisiert wurden, haben mehrere Effekte. Zum einen kann der Hexer den Kristall halten, ein paar Sekunden damit meditieren und die darin gespeicherte Vitae in seinen Körper übernehmen. Viel wichtiger ist allerdings, dass der Hexer jemand anderem den Kristall zur Meditation übergeben kann, und wenn der Empfänger zumindest eine Szene damit meditiert (aus welchem Grund auch immer), fließt die Vitae in dessen Körper, mit denselben Ergebnissen, als hätte er vom Hexer getrunken. Zahlreiche Köpfe von New Age-Kulten nutzen diese Technik, um mögliche Kultisten blutzubinden, noch lange bevor sie ihren neuen Dienern von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmen, wie viele Blutpunkte in einem einzigen Kristall gespeichert werden können. Der Hexer kann dem Kristall einen oder alle Punkte entziehen, wie er es möchte. Jeder andere Charakter, der den Kristall erhält und mit ihm meditiert, entzieht ihm magisch einen Punkt der Vitae direkt in seinen Körper, wenn er auch nur einen Erfolg bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit  7) erzielt. Dies schließt Sterbliche ebenso mit ein, wie übernatürliche Wesen, wie Wolflinge oder Magi. Wenn der meditierende Charakter Verletzungen erlitten hat, dann heilt ihn das Blut, als sei er ein Ghul, der bewusst Blut für Heilung ausgegeben hat. Ein Charakter, der erfolgreich mit dem Kristall

meditiert, wird nach dem dritten Mal an den Erschaffer des Kristalls blutsgebunden sein (davon ausgehend, dass er genug Vitae beinhaltet hat). Solange der Kristall allerdings Vitae in sich trägt, verfügt er auch über eine analog-magische Verbindung zu seinem Erschaffer, die einem Punkt seiner Vitae gleicht, falls er in die Hände eines rivalisierenden Hexers gerät.

Eiserner Körper

Anarchen
Blutriten · S. 158

Stufe 2

Dieses verbreitete Ritual stärkt die Abwehr des Ziels (sei es der Hexer selbst oder ein anderes Ziel seiner Wahl). Das Ritual benötigt eine benutzte Patronenhülse, die in einem Blutpunkt der Person eingelegt wird, auf die das Ritual gewirkt werden soll. Solange die Person die Patronenhülse am Körper trägt, kann sie Schaden durch Feuer oder Sonnenlicht mit ihrer normalen Widerstandsfähigkeit absorbieren. Dieses Ritual ist nicht mit Seelenstärke kombinierbar, es zählt immer nur das höhere von beiden.

System: Das Ritual hält für eine Stunde pro Erfolg an und erlaubt dem Empfänger keinen zusätzlichen Absorptionswurf. Es erweitert lediglich die regulären Absorptionsfähigkeiten des Ziels um Feuer und Sonnenlicht.

Haruspex

Anarchen
Blutriten · S. 62

Stufe 2

Das Wort Haruspex wurde von den Römern gebildet und beschreibt die Praxis des Lesens von Omen und Vorzeichen aus den Eingeweiden geopferter Tiere, normalerweise Schafe oder Geflügel. Diese Praxis geht jedoch um Jahrtausende vor das alte Rom zurück und wurde von unzähligen anderen okkulten Gesellschaften seither praktiziert. Der Anwender des Rituals (oder „Haruspex“) muss das Opfer in einem Raum durchführen, der durch das Ritual Weihe des Tempels gereinigt wurde. Nachdem er das Tier geschlachtet und ihm den Bauch aufgeschnitten hat, damit die Eingeweide herausfallen, muss der Haruspex sie mit seiner eigenen Vitae tränken, indem er sich mit einem rituellen Dolch die Handgelenke öffnet. Opfer mit Geflügel benötigen einen Blutpunkt. Schafe oder größere Tiere benötigen zwei Blutpunkte. Wenn der Haruspex unbarmherzig genug ist, kann er sogar einen Sterblichen opfern (was beinahe sicher einen Entartungswurf zur Folge hat). Der Haruspex kann niemals eine Vorhersage für sich selbst durchführen. Er kann dies nur für jemand anderen machen, der ihm einen persönlichen Gegenstand zur Verfügung stellen muss, der in das rituelle Opfer einbezogen wird. Selbstverständlich bedeutet das auch, dass das Ritual mit Analogmagie auch für jemanden durchgeführt werden kann, der dies nicht möchte oder nicht davon weiß (siehe S. 133-135). Das Ritual Haruspex kann nur für ein Ziel durchgeführt werden und nur ein Mal alle sieben Nächte.

System: Jeder Erfolg erlaubt es dem Haruspex, eine Frage über die Vergangenheit oder Gegenwart des Ziels zu stellen, wobei auch zwei Erfolge aufgewendet werden können, um eine Frage über die Zukunft zu stellen. Das Darbringen eines größeren Opfers reduziert die Schwierigkeit um 1. Ein Menschenopfer reduziert die Schwierigkeit um 3. Diese Boni auf die Schwierigkeit werden zum -1 Bonus durch die Weihung des Tempels addiert.

Prügel Dich zu Ruhm und Ehre

Anarchen
Blutriten · S. 65

Stufe 2

Dieses Ritual erlaubt es dem Anarchen, Aspekte des Erscheinungsbildes eines bestimmten Sterblichen zu kopieren und zu übernehmen (z. B. Haarfarbe oder -schnitt, Augenfarbe, Tattoos, Piercings, selbst die Kleiderwahl, indem er sie sprichwörtlich aus dem Ziel herausprügelt. Der Hexer kann dieses Ritual selbst durchführen oder es durch einen anderen Anarchen wirken lassen, indem er ihm von hinten die Schultern reibt und ihm zuflüstert, was er zu sagen hat. Der Hexer wendet einen Blutpunkt auf und legt den Aktivierungswurf ab,

egal ob er das Ritual durchführt oder es durchführen lässt. Derjenige, der verändert werden soll, muss danach zu einem bestimmten Ziel mit den gewünschten körperlichen Merkmalen hingehen und zu ihm sagen „Ich mag wie Du aussiehst. Das nehme ich.“ Dann muss der Vampir dem Sterblichen mit der Faust ins Gesicht schlagen.

Um das Ritual abzuschließen, muss der Vampir den Sterblichen mit roher Gewalt bewusstlos prügeln, ohne vampirische Kräfte einzusetzen. Genau genommen verliert der Vampir durch das bloße Aussprechen der Beschwörung den Zugang zu seinen Disziplinen und er kann für die Dauer des Kampfes auch kein Blut einsetzen (oder für den Rest der Szene, falls der Sterbliche gewinnt) – die Philosophie der Punk-Hexer besagt, dass einem Vampir, der es in einem fairen Kampf nicht mit einem Sterblichen aufnehmen kann, ohnehin in den Arsch getreten gehört.

Sobald der Sterbliche ohnmächtig wird, kann der Vampir seine Belohnung einfordern. Wenn er die Frisur des Sterblichen kopieren möchte, muss er eine Handvoll Haare abschneiden. Wenn er dessen Augenfarbe möchte, muss er ihm ein Veilchen verpassen. Wenn er eines der Piercings möchte, muss er es dem Sterblichen aus der Haut herausreißen und es schlucken. Wenn er eines der Tattoos möchte, muss er das Tattoo des Sterblichen irgendwie permanent schädigen. Wenn er die Kleidung des Sterblichen möchte, zerschneidet er sie in Fetzen und behält ein kleines Stückchen für sich.

System: Jeder Erfolg verschafft dem Vampir eine Charakteristik, die mit dem Erscheinungsbild des sterblichen Opfers zusammenhängt; dabei kann er unter Haarfarbe, Frisur, Tätowierungen, Piercings oder Kleidung wählen. Wenn der Vampir in der nächsten Nacht erwacht, wird er über diese Merkmale verfügen (und falls entsprechend ausgewählt, auch eine perfekt sitzende Kopie der Kleidung des Sterblichen in seiner eigenen Größe tragen). Das Ritual verändert nicht das allgemeine Erscheinungsbild, d. h. der Vampir sieht im Grunde noch genauso aus wie vorher, nur mit oberflächlichen Veränderungen. Piercings und Tätowierungen erscheinen auf dem Körper des Vampirs grob an derselben Stelle wie bei seinem Opfer, doch entsprechend an Körpergröße und Körperbau angepasst. Kleidung hält, bis sie zerstört wird, doch alle anderen Charakteristiken werden fester Bestandteil des Erscheinungsbildes des Vampirs.

BFU

Anarchen
Blutriten · S. 65–66

Stufe 3

Der Anarch entwirft eine Botschaft für eine bestimmte Person und diese besteht aus einer Mischung okkulter Symbole und vulgärer persönlicher Beleidigungen. Diese Botschaft kann an einem Ort hinterlassen werden, wo der Anarch das Ritual Visitenkarte in drei Meter hohen Buchstaben hinterlassen hat, oder sie kann mit einem Füller auf teures Briefpapier geschrieben und per Bote überbracht werden. Ungeachtet der Form, verschwindet die Botschaft bei erfolgreicher Ausführung des Rituals und ist nur für den beabsichtigten Empfänger sichtbar. Wenn der Empfänger die Nachricht liest, wird er so wütend, dass er in Raserei verfallen kann. Offenkundig trifft diese Auswirkung vor allem Vampire, Werwölfe und andere Wesen, bei denen ein Zustand der Raserei hervorgerufen werden kann, doch selbst sterbliche Ziele der

Nachricht verfallen einem irrationalen Zorn. Kreative Hexer können dieses Ritual natürlich auch für Rachepläne verwenden, indem sie z. B. gegen die Frau eines sterblichen Empfängers als Ehebrecherin hetzen und ihn damit zu häuslicher Gewalt bis hin zum Mord treiben. Am häufigsten wird dieses Ritual allerdings eingesetzt, um einfach berühmte Kainiten zu demütigen, indem man sie bei öffentlichen Veranstaltungen in die Raserei treibt.

System: Sobald das Ziel die Nachricht liest, muss es sofort einen Wurf mit einer +2 Schwierigkeit ablegen, um der Raserei zu widerstehen. Der Effekt hält zudem an und das Ziel erleidet in den kommenden Nächten einen Modifikator von +1 auf die Schwierigkeit, dem Tier zu widerstehen. Die Nachricht an sich hält eine Nacht pro Erfolg und wenn sie das beabsichtigte Ziel nicht zu Gesicht bekommt, war sie umsonst. Wenn der Empfänger sie liest, dann dauert die Erschwernis auf die Schwierigkeit bei Rasereiwürfen um eine Anzahl an Nächten an, die den zusätzlichen Erfolgen entspricht, selbst wenn die Botschaft erst in der letzten Nacht gelesen wird, wo sie noch wirksam sein könnte.

Ruf der Hölle

Anarchen
Blutriten · S. 158

Stufe 3

Das Ritual benötigt eine analog-magische Verbindung zum Ziel, das einem persönlichen Gegenstand entspricht (S. 133). Das Objekt muss in eine rostige Radkappe gelegt und mit Benzin übergossen werden. Anschließend muss der Hexer dreißig Minuten in Meditation über dem Gegenstand verbringen, während er „Burn, baby, burn“ flüstert, ehe er den Gegenstand schließlich in Brand setzt. Wo auch immer es sich aufhalten mag, das Ziel erleidet sofort einen Wurf auf Rötschreck.

System: Mit Beendigung des Rituals muss das Ziel sofort auf Raserei würfeln. Die Auswirkungen können durch den Einsatz eines Punktes Willenskraft negiert werden, doch andernfalls versetzt ein gescheiterter Wurf das Ziel in Raserei und lässt es das Gebiet voller Furcht verlassen. Der Charakter wird nicht wissen, weshalb ihn diese Furcht plötzlich überkommt und sobald er sich fragt, wovor er sich fürchtet, endet der Effekt.

Telekommunikation

Anarchen
Blutriten · S. 68

Stufe 3

Telekommunikation ist eines der frühen Rituale, das mit der Technomantie in Verbindung gebracht wird. Tatsächlich waren die Einblicke, die bei der Erschaffung dieses Rituals gewonnen werden konnten, der entscheidende Hinweis darauf, dass Technomantie möglich war. Der Thaumaturg muss eine Sigile auf den Bildschirm eines Fernsehers oder eines Monitors zeichnen. Solange das Ritual anhält, kann der Thaumaturg sehen und hören, was sich um den Bildschirm herum abspielt, als würde er daraus hinausblicken. Was allerdings noch viel wichtiger ist: mit nur einem Gedanken kann er ändern, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, sei es um falsche Nachrichten zu senden, andere abzulenken oder einfach nur, um sein eigenes Gesicht erscheinen zu lassen und sich mit dem Zuschauer unterhalten zu können.

System: Die erzielten Erfolge bilden einen Würfelvorrat, mit dem der Thaumaturg entweder durch den Bildschirm beobachten oder ihn für die nächsten sieben Tage nach Belieben beeinflussen kann. Der Spieler würfelt mit seinem Vorrat, entweder um durch den Bildschirm zu sehen und zu hören (Schwierigkeit 4) oder zur Beeinflussung dessen, was darauf für andere sichtbar wird (Schwierigkeit 7). Ein Patzer bei einem beliebigen der Würfe beendet das Ritual sofort.

Traumfänger

Anarchen
Blutriten · S. 62

Stufe 3

Ein Traumfänger (wohl bekannt aus Touristenfallen amerikanischer Ureinwohner in den USA) ist ein kleineres Artefakt, das eine schlafende Person schützt. Der Anwender muss den Traumfänger selbst von Hand fertigen und einige seiner eigenen Haare sowie sein Blut (weniger als ein Blutpunkt) einweben und abschließend etwas Spucke der Person, die geschützt werden soll.

System: Nach seiner Erschaffung hält der Traumfänger eine Woche pro Erfolg. Solange der Besitzer den Traumfänger bei sich trägt oder sich innerhalb von drei Metern um ihn herum befindet, erhält er folgende Vorteile: Erstens steigt die Schwierigkeit für alle durch Geister geführten Angriffe gegen ihn um 2. Zweitens steigt die Schwierigkeit für Versuche, seinen Geist und seine Träume im Schlaf zu beeinflussen, um 2. Handelt es sich beim Besitzer um einen Vampir, verringert sich für ihn die Schwierigkeit, tagsüber zu erwachen, um einer möglichen Gefahr zu entgehen, um 2.

Umarmung der Gläubigen

Anarchen
Blutriten · S. 64

Stufe 3

Kainskinder mit vielen Ghulen stellen häufig fest, dass die Eifersucht über die Zuwendung des Herren zu Rivalitäten und Konflikten führen kann; vampirische Anführer von New Age-Kulten finden diese Zwietracht kontraproduktiv für ihre gesuchte Erleuchtung, daher dieses Ritual. Der Hexer bereitet zunächst eine beliebige Art Flüssigkeit vor und fügt der Flüssigkeit einen Punkt Vitae pro vier Liter hinzu. Roter Sirup oder Früchtepunsch funktionieren ausgezeichnet für dieses Ritual, obwohl in den USA der Begriff „Kool-Aid trinken“ auf Grund eines Massenselbstmords in den 70ern einen eher düsteren Kontext hat, weshalb Kainskinder für ihren New Age-Kult versuchen, diese Erinnerungen zu vermeiden. Der Hexer muss dafür sorgen, dass seine Anhänger vom vorbereiteten Getränk trinken, ehe er sie in eine ausgedehnte Meditationsübung begleitet, die mindestens eine Stunde dauert. Wenn das Ritual Erfolg hat, erhalten die Anhänger technisch gesehen ein sekundäres Blutsband zueinander und zur Gruppe als abstrakte Einheit.

System: Die Auswirkungen halten für eine Woche pro Erfolg an. Jeder Anhänger behält seine normale Loyalität zum Herrn über sein Blutsband, doch er wird ebenso starke Gefühle der Liebe und Zuneigung zu jedem Sterblichen empfinden, der an diesem Ritual mit ihm teilgenommen hat, egal um wie viele Personen es sich handelt. Jeder Teilnehmer wird zudem ein starkes Gefühl der Loyalität und Hingabe gegenüber den Idealen und Dogmen des Kultes verspüren. Es können noch immer Konflikte ausbrechen, wenn zwei oder mehr Anhänger aufrichtige Uneinigkeit gegenüber den Glauben des Kultes oder die Wünsche des Herren äußern, doch wenn der Herr selbst greifbar ist, lassen sich solche Streitereien leicht lösen. Zu allen Vorzügen der Gruppenloyalität, profitiert auch der Hexer selbst von einigen Vorteilen. Pro fünf Personen, die unter den Auswirkungen dieses Rituals stehen und die anwesend sind, um den Hexer bei anderen Aktivitäten des Kultes zu unterstützen, erhält der Hexer einen Bonus von +1 Würfel auf alle Würfe, die Pfade oder Rituale betreffen. Dieses Ritual hat keine Auswirkungen auf Kainskinder.

Baron Zaraguins Stachel

Anarchen
Blutriten · S. 66

Stufe 4

Als kurioses synkretistisches Ritual, das haitianischen Voudoun mit Bildsprache und Ideen aus einem Comic verbindet, ist Baron Zaraguins Stachel ein sehr mächtiges, defensives Ritual. Der Anwender muss direkt vor Sonnenaufgang Blut aufnehmen, das mit LSD angereichert wurde und einen Tag in einem hölzernen Sarg mit mindestens zehn lebenden Skorpionen verbringen. Die Visionen, die der Vampir während seines langen Tages auf diese Weise eingesperrt erfährt,

zusammen mit den Stichen der wütenden Skorpione, öffnen seinen Geist für eine Zusammenkunft mit Baron Zaraguin, dem Loa-Patron der Skorpione und Spinnen.

System: Pro zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ritualwurf, erhält der Vampir eine Stufe Tödlichen Schaden durch die Stiche der Skorpione. Der Schaden kann nicht absorbiert, aber normal geheilt werden. Im Gegenzug zu den Stichen der Skorpione erhält der Vampir allerdings über eine Nacht pro Erfolg Baron Zaraguins Segen. In diesem Zeitraum steigt die Schwierigkeit für alle Würfe, um den Hexer übernatürlich zu beeinflussen (z. B. durch Beherrschung oder Majestät) oder um seine Aura oder seine Gedanken zu lesen auf 9. Darüber hinaus erleidet jeder Charakter, der versucht, solche Kräfte gegen den Hexer anzuwenden, einen Punkt nicht absorbierbaren Schlagschaden pro im Wurf gewürfelter 1. Ist das Ergebnis des Wurfes allerdings ein Patzer, wird der Schaden tödlich und der Charakter erfährt eine kurze Vision eines riesigen geisterhaften Skorpions, der Manifestierung von Baron Zaraguin, dessen Stachel das Ziel für diese Beleidigung direkt in die Stirn trifft.

Geheimhaltungsvereinbarung

Anarchen
Blutriten · S. 68–69

Stufe 4

Seit ihrem Überlaufen zu den Anarchen haben die Hacktivisten sich auf die Weise dem Voranbringen der Bewegung verschrieben, die ihnen am besten liegt: vorwiegend durch das Verbreiten von Information. Besonders die Hacktivisten der mysteriösen Fraktion Rote Frage (siehe Entfesselte Anarchen für weitere Information) haben große Anstrengungen unternommen, um die Philosophie der Anarchen-Bewegung zu verbreiten, von der Verteilung spezieller taktischer Informationen, um Anarchen zu unterstützen, die in Camarillagebieten

kämpfen, ganz zu schweigen. Mit diesem Ritual brauchen sie keine Enthüllung oder Betrug zu fürchten.

Das Ritual verzaubert eine Textdatei, die danach verschlüsselt und per Mail an eine andere Person versandt wird. Wenn der Empfänger die E-Mail öffnet, erhält er das Angebot geheimer Informationen, die bei der Verbreitung der Ideale der Anarchen hilfreich sein könnten. Um diese Information allerdings zu erhalten, muss der Empfänger der Geheimhaltungsvereinbarung zustimmen, indem er mit seinem Daumen etwas Blut auf ein Feld auf seinem Bildschirm gibt (ähnlich dem Ritual Autorun.exe). Wenn er zustimmt, wird das Blut vom Rechner aufgenommen und der gesamte Inhalt der Textdatei (was hunderte Seiten Text sein können) wird sofort in seinen Geist heruntergeladen.

Nur Rohdaten können auf diese Weise befördert werden. Das Ritual kann einem Kainskind nicht dabei helfen, eine Disziplin oder ein Ritual zu erlernen oder anderweitig Fähigkeiten zu verbessern. Der Empfänger erhält dennoch eine sehr anschauliche Zusammenfassung aller heruntergeladenen Informationen. Der „Vertraulichkeitsaspekt“ dieses Rituals kommt ins Spiel, wenn das Ziel von jemandem gefangen genommen oder verhört wird, der der Anarchen-Bewegung feindlich gesonnen ist. In dem Augenblick, da die Person glaubt, sie laufe Gefahr Geheimnisse der Anarchen offenbaren zu können, (ungeachtet ihrer persönlichen Wünsche die Bewegung zu verraten oder ihr gegenüber loyal zu bleiben), verschwinden alle Daten aus ihrem Geist. Abhängig von den Wünschen des Absenders kann nichts von der Information im Kopf des Empfängers zurückbleiben, nur wenige Details oder aber auch Unmengen an Falschinformationen, von denen das Ziel fest überzeugt ist, sie seien wahr.

System: Ein Erfolg reicht aus, um die Information für den Empfänger zum Download vorzubereiten. Drei Erfolge sind notwendig, um ein Backup mit Fehlinformationen anzulegen, die der Empfänger glauben wird, sollte er gefangen genommen werden und in den „Absicherungsmodus“ verfallen.

Liebe überwindet Hindernisse

Anarchen
Blutriten · S. 64

Stufe 4

Nachdem er seine gemeinen Sterblichen mit seiner Magie in loyale Kultisten verwandelt hat, kann der New Age-Hexer sich aus der Ferne von ihrer Anbetung und ihrem Blut gleichermaßen nähren. Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der Hexer seine Vitae und sogar seine Willenskraft von einem oder mehreren seiner Anhänger wiedererlangen, wenn sie in diesem Moment unter dem Einfluss von Umarmung der Gläubigen stehen. Zur Durchführung des Rituals muss der

Anwender dreißig Minuten in Meditation und in Gedanken an die Namen und Gesichter der angepeilten Gläubigen verbringen.

System: Für jeden erzielten Erfolg kann der Hexer einem seiner Anhänger, der ein valides Ziel für das Ritual darstellt, zwei Blutpunkte entziehen, wobei er selbst einen Blutpunkt pro zwei entzogener Punkte erhält. Alternativ kann er für jeweils drei gewürfelte Erfolge einem validen Ziel zwei Punkte Willenskraft nehmen, wobei er auch hier einen Punkt pro zwei entzogener Punkte erhält. Bei dieser Art der Anwendung gibt es jedoch einen Nachteil, denn beim Entzug von Willenskraft auf diese Weise, wird das Ziel sofort von den Auswirkungen von Umarmung der Gläubigen befreit und – noch schlimmerverliert sogar die Auswirkungen des Blutsbandes. Das Ritual kann mehrere Kultisten zum Ziel haben, doch ein einzelner Kultist kann nicht mehr als ein Mal pro Anwendung ausgewählt werden. Sobald ein Hexer dieses Ritual durchgeführt hat, kann er es nicht erneut anwenden, ehe er wieder erfolgreich Umarmung der Gläubigen auf seinen Kult gewirkt hat oder bis eine Woche vergangen ist, was immer länger dauert.

Puppe des Houngan

Anarchen
Blutriten · S. 62–63

Stufe 4

Es gibt ein wohlbekanntes Ritual der Nekromantie, um eine Voodoopuppe zu erschaffen (Puppe der Qual, V20, S. 179), doch das ist nicht die einzige Puppe, die hergestellt werden kann. Dieses Ritual wird genauso wie die Puppe der Qual durchgeführt, doch während ein Vampir mit der Puppe der Qual beim Ziel tatsächlich körperlichen Schaden verursachen kann, kann sie für feinsinnigere Effekte nicht eingesetzt werden. Dafür braucht man die Puppe des Houngan. Dieses Bildnis kann nicht dazu verwendet werden, um dem Ziel direkten Schaden zuzufügen, doch mit ihr kann der Hexer durch die Augen des Ziels sehen und hören, der Person Dinge zuflüstern, die nur das Ziel hören kann und körperliche Gefühle hervorrufen, die zwar nicht schädlich sind, sich aber echt anfühlen. Eine Nadel in die Puppe zu stecken, tut dem Ziel noch immer weh, fügt ihm aber keinen Schaden zu. Eine Kerze an den Kopf der Puppe zu halten, könnte das Ziel in Rötschreck versetzen. Ein unverschämter (und leichtsinniger) Anarch erniedrigte bekanntermaßen einen berühmten Tremere vor seinem Prinzen und Erstgeborenen, indem er während einer Ratsversammlung die Puppe einfach mit einer Feder kitzelte. Der Gedanke an einen Ahnen, der hysterisch lachend auf dem Boden herumkugelt, war eine hochgeschätzte Erinnerung des Anarchen ... bis zu seiner brutalen Ermordung nur wenige Wochen darauf.

System: Die Anforderungen zum Bauen einer Puppe des Houngan sind dieselben, wie für eine Puppe der Qual. Die Puppe der Qual ist aber ein Gegenstand zur sofortigen Verwendung – der Anwender arbeitet sie aus, wirkt das Ritual auf sie und fügt den gewünschten Schaden zu. Die Puppe des Houngan behält dagegen ihre Wirksamkeit, bis sie zerstört wird (was keine Auswirkungen auf das Ziel hat). Der Anarch kann ein Mal pro Woche das Ritual wirken, indem er eine geweihte Kerze anzündet und sie in einem Gefäß mit einem Punkt seiner Vitae schwimmen lässt. Wenn das Ritual Erfolg hat, wird bis zum Erlöschen der Flamme (normalerweise 30 Minuten, es sei denn, das Ritual wird irgendwie unterbrochen) jedes körperliche Gefühl, das der Puppe zugefügt wird, analog-magisch vom Ziel erfahren. Während dieser Zeit sieht

und hört der Anwender nur das, was das Ziel wahrnimmt, daher muss er alle Werkzeuge und Geräte, die er benötigt, sorgfältig zurechtlegen, sodass sie durch einfaches Ertasten gefunden werden können. Für die Dauer des Rituals ist der Hexer taub und blind für seine Umgebung.

Schutzzeichen gegen Vitae

Anarchen
Blutriten · S. 158–159

Stufe 4

Dieses merkwürdige Schutzzeichen ist geringer, als diejenigen der Tremere, doch es reicht für die Zwecke der Anarchen meist aus. Der Hexer muss mit seiner eigenen Vitae ein Siegel auf ein Objekt oder eine Oberfläche zeichnen. Wenn ein Vampir niedrigerer Generation das Objekt oder die Oberfläche berührt, trifft ihn das Ritual. Kainskinder gleicher oder höherer Generation werden nicht betroffen.

System: Kainskinder mit niedrigerer Generation als der Anwender, die das Schutzzeichen berühren, erleiden bei jeder Berührung zwei Würfel Tödlichen Schaden. Nach der ersten Berührung muss ein Kainskind, das nochmal zugreifen möchte, einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) ablegen oder einen Punkt Willenskraft ausgeben. Jeder Einsatz des Rituals kostet einen Blutpunkt und kann nur ein separates Objekt schützen: ein einzelnes Fenster, eine Tür, ein Buch oder eine Autotür. Größere Objekte können ebenfalls geschützt werden, doch nur, wenn das Ritual mehrfach darauf gewirkt wird.

Bloody Mary

Anarchen
Blutriten · S. 66–67

Stufe 5

Eines der dunkelsten Rituale in den Annalen der Punk-Hexerei ist Bloody Mary, das den bösartigen Geist dieser modernen Legende herbeiruft und ihr erlaubt, von einem sterblichen Gefäß Besitz zu ergreifen, wofür der Beschwörer eine Reihe von Gefälligkeiten erhält. Das Ritual muss in einer öffentlichen Toilette durchgeführt werden und das sterbliche Gefäß muss davon überzeugt werden, aus freien Stücken am Ritual teilzunehmen. Es muss nichts davon wissen, was die

endgültigen Auswirkungen sein werden, zumal nur wenige Sterbliche daran teilnehmen würden, wenn sie diese kennen würden, doch es kann nicht durch Beherrschung oder auf andere Weise dazu gezwungen werden, daran teilzunehmen. Betrug funktioniert dagegen hervorragend und viele derer, die dieses Ritual anwenden, manipulieren Sterbliche mit einfachsten Mitteln, wie ihnen die moderne Legende zu erzählen und sie danach dazu herausfordern, es zu riskieren, die legendäre Figur tatsächlich herbeizurufen.

Sobald der Sterbliche überzeugt wurde, muss er in den Spiegel sehen und drei Mal „Bloody Mary“ sagen, während der Beschwörer das Licht in einem bestimmten Rhythmus anund ausschaltet und leise eine Beschwörung ausspricht, die dem Geist die Seele des Sterblichen im Austausch für Gefallen verspricht. Der Beschwörer weiß, dass das Ritual Erfolg hatte, wenn an einem gewissen Punkt, an dem das Licht an ist, im Spiegel sowohl das Spiegelbild des Sterblichen, als auch die alte Hexe zu sehen ist, die hinter ihm darauf lauert, endlich zuzuschlagen. Danach muss der Vampir das Licht ausschalten und es so lange aus lassen, bis die Schreie verklungen sind.

System: Wenn das Ritual Erfolg hat, wird Bloody Mary vom Körper des Sterblichen Besitz ergreifen und für einen Mondmonat in die Dienste des Beschwörers gezwungen sein. Die Erfolge des Wurfes legen fest, wie loyal Bloody Mary während der Dauer dieser Besessenheit sein wird, da sie ein Geist der Gewalt und des Mordes ist, weshalb sie so gut wie jede Gelegenheit ergreifen wird, um zu töten, solange sie in einem sterblichen Wirt steckt. Mit einem Erfolg wird sie direkten Anweisungen widerwillig gehorchen und davon absehen, dem Beschwörer auf irgendeine Weise Schaden zuzufügen, doch sie wird nicht richtig loyal sein. Mit fünf Erfolgen drängt sie ihr Instinkt dazu, ohne Frage auf jeden Befehl zu hören und von jeder Handlung absehen, die dem Beschwörer später Probleme bereiten könnte. Wenn es zu einem Konflikt zwischen Bloody Marys Instinkt zu Verstümmeln und zu Töten und den Bedürfnissen des Beschwörers kommt, würfeln Sie die Erfolge des Vampirs beim Beschwörungswurf. Wenn hierbei Erfolge erzielt werden, entscheidet der Spieler, was Mary tun wird.

Solange Bloody Mary sich in einem sterblichen Gefäß befindet, erhält sie ein Äquivalent von Seelenstärke 2 und Stärke 2. Sie weiß alles, was auch das Gefäß wusste und sie kann es ohne Probleme imitieren. Tiere haben dennoch instinktiv Angst vor von Bloody Mary besessenen Sterblichen und Charaktere, die Erfolge bei Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) erzielen, finden den Sterblichen furchteinflößend oder abschreckend. Bei Kindern liegt die Schwierigkeit nur bei 5. Jedwede Aussagen in der Nähe des Sterblichen zu Liebe oder Zuneigung ihm gegenüber, führen zu einem Wurf mit der Anzahl an Erfolgen bei der Beschwörung gegen eine Schwierigkeit von 7. Ein Scheitern bedeutet, dass Bloody Mary in Raserei verfällt und die geliebte Person anfällt. Nach Ablauf des Monats der Dienerschaft verlässt Bloody Mary den Körper und lässt einen Sterblichen zurück, der unwiederbringlich verrückt geworden ist. Wie bereits gesagt, handelt es sich hierbei um ein dunkles Ritual und jeder Beschwörer, der es durchführt, muss einen Wurf auf Gewissen durchführen, wenn er über eine Menschlichkeit von zwei oder höher verfügt.

Die Suche nach der Apotheose

Anarchen
Blutriten · S. 64

Stufe 5

Nur wenige New Age-Anarchen kennen dieses Ritual. Und noch weniger wären unverfroren genug, um es auszuprobieren. Dennoch ist seine bloße Existenz eine Verlockung für alle, die Geschichten über seine Macht gehört haben – Geschichten, die New Age-Anarchen vor anderen Schulen und der größeren Gemeinschaft der Anarchen verheimlichen, damit die Bewegung nicht in Massen auf die New Ager losgeht. Das Ritual beginnt genau wie Umarmung der Gläubigen. Tatsächlich gibt es nur ein Material, das die beiden Rituale voneinander unterscheidet: zur Mischung aus Vitae und Flüssigkeit, die von den Kultisten getrunken werden muss, fügt der Hexer ein bisschen Gift hinzu, meist Cyanid. Dieses Ritual auch nur zu versuchen, kostet den Hexer bereits einen Punkt Menschlichkeit. Dies ist der Preis für die Opferung der eigenen Anhänger im Namen des Wissens ... oder der Macht.

System: Das Ritual wirkt oder nicht, zusätzliche Erfolge haben keine weiteren positiven Auswirkungen. Für jeden Anhänger, der als Teil dieses Rituals stirbt, wirft der Spieler einen Würfel gegen die Schwierigkeit 7. Jeder Erfolg beschert dem Spieler einen Erfahrungspunkt, den er für das Erlernen neuer oder zur Verbesserung bereits vorhandener Eigenschaften aufwenden kann, wie einen normalen Erfahrungspunkt. Aus der Sicht des Charakters sind diese neuen Attribute, Fähigkeiten und Disziplinen das Ergebnis eines flüchtigen Blicks auf die Göttlichkeit, für den er mit dem Tod loyaler Anhänger bezahlt hat. Es gibt Gerüchte, dass mit ausreichend erfolgreichen Opfern sogar die Generation eines Vampirs permanent gesenkt werden kann. Der Wahrheitsgehalt dieser Gerüchte und die Anzahl an notwenigen Erfolgen für diese Leistung, bleiben dem Ermessen des Erzählers überlassen. Wie dem auch sei, ein Hexer, der dieses Ritual anwendet, erhält schwarze Streifen in seiner Aura, die nicht von denen der Diablerie zu unterscheiden sind.

Geist im System

Anarchen
Blutriten · S. 69

Stufe 5

In den heutigen Zeiten, in denen das Internet nichts vergisst und staatlich abgeglichene Identifikationsverfahren für beinahe jede Transaktion notwendig sind, ist es nicht mehr ausreichend, dass ein frisch eingetroffenes Kainskind einfach einen örtlichen Verwaltungsangestellten beherrscht, damit der ihm neue Papiere ausstellt. Dieses tiefgehende Ritual kann in seiner Durchführung eine Woche oder mehr in Anspruch nehmen (um damit eine falsche Identität für Kainskinder oder andere Übernatürliche zu erschaffen), während einfache Anwendungen gegen Sterbliche in einer einzigen Nacht abgehandelt werden können. Bei seinem Abschluss können die Ergebnisse aber sehr beeindruckend sein. Das Ritual erschafft für Kainskinder nicht nur einen falschen Personalausweis, sondern lückenlose bürokratische Nachweise bis zum „Tag seiner Geburt“.

Diese falsche Vita, wie sie dann auch im Internet zu finden ist, zeigt einen Werdegang nach Wunsch des Thaumaturgen auf. Nur eine persönliche Nachforschung in staubigen physischen Archiven wird die Wahrheit über das Leben des Ziels ans Licht bringen. Wenn das Ritual gegen Sterbliche gerichtet wird, können damit unschuldigen Personen kriminelle Machenschaften angehängt, das Führungszeugnis Krimineller kann getilgt werden, man kann aber auch die Eigentumsurkunde eines Hauses umschreiben oder die ärztlichen Unterlagen einer gesunden Person so verändern, dass ihr eine fürsorgliche Pflegerin eine in dieser Situation tödliche Spritze verabreicht.

System: Für das Ritual muss eine ausgedehnte Probe auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt werden, wobei jeder Wurf für eine volle Nacht steht, die nur für das Umschreiben des Internets steht und keine Zeit lässt, außer um ein oder zwei Stunden zu trinken. Der Erzähler legt fest, wie viele Erfolge notwendig sind, begründet auf der Anzahl an „Fakten aus dem Internet“, die geändert werden müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Das Ändern einer medizinischen Diagnose eines Sterblichen oder all seine Kreditkarten als gestohlen zu melden, könnte nur einen oder zwei Erfolge benötigen, wohingegen das Erschaffen einer komplett neuen Identität für einen Vampir auf der Flucht fünf bis zehn Erfolge notwendig machen könnte, je nachdem wie kompliziert und wichtig die neue Identität sein soll. Besonders herausragende Arbeit bei diesem Ritual könnte sogar zu Punkten im Hintergrund Deckidentität (V20 S. 110) führen.

Gürtel des Wandlers

Anarchen
Blutriten · S. 63

Stufe 5

Abgeleitet von der Legende der Navajo des Yee Naaldlooshii, erlaubt dieses Ritual dem Hexer, sich ein Kleidungsstück aus dem Fell eines rituell geopferten Tiers zu fertigen, das nicht kleiner sein darf, als eine Maus und nicht größer, als ein Bär. Solange das Fell besteht, kann der Hexer es anlegen und sich selbst in eine perfekte Kopie des Tiers verwandeln, das geopfert wurde. Werwölfe können das Tier noch immer als „unrein“ identifizieren und Kainskinder mit Aura-Wahrnehmung können feststellen, dass das Tier irgendwie „untot“ ist, obwohl Kainskinder wahrscheinlich eher an ein nur durch Geteilter Geist (Tierhaftigkeit 4) besessenes Tier denken, als an ein gestaltgewandeltes. Das Tier muss an einem Ort getötet und gehäutet werden, der durch das Ritual Weihe des Tempels gereinigt wurde. Nachdem das Fell abgezogen wurde, muss es für drei Nächte in einer Mischung aus Salzwasser und dem Blut des Anwenders eingelegt werden. Das Ritual benötigt einen Blutpunkt für kleinere Tiere, die deutlich kleiner sind, als ein Mensch, während drei Punkte aufgewendet werden müssen, für Tiere mit annähernd menschlicher Größe und fünf Punkte für Tiere, die deutlich größer als ein Mensch sind. Ein Schwarzbär ist das größte Tier, das jemals erfolgreich in diesem Ritual verwendet wurde.

System: Pro Erfolg hält das Artefakt eine Woche, ehe es zu zerfallen beginnt. Wenn der Thaumaturg es nochmal mit derselben Menge seines Blutes einschmiert, wie beim Erschaffen, hält es einmalig doppelt so lange.

Nachdem das Ritual abgeschlossen wurde, muss der Spieler oder der Hexer Intelligenz + Handwerk würfeln, um aus dem Fell ein tragbares Kleidungsstück zu machen. Bei einem Scheitern kann ein erneuter Versuch unternommen werden, ein Patzer zerstört das Fell. Es braucht aber auch nur einen Erfolg, um den Prozess abzuschließen. Mehr Erfolge bedeuten lediglich, dass das Artefakt kleidsamer und schöner wird. Um den Gürtel des Wandlers zu nutzen, muss der Thaumaturg sich all seiner Kleidung entledigen (einschließlich Schmuck), ehe er das Artefakt anlegt und eine kurze Bezauberung murmeln, woraufhin er sich sofort in eine perfekte Kopie des verwendeten Tiers verwandelt. In dieser Form kann er keine Disziplinen einsetzen (auch keine körperlichen Disziplinen wie Stärke oder Seelenstärke) und auch zu niemandem sprechen, der nicht über die übernatürliche Gabe verfügt, mit Tieren zu sprechen. Er behält seine menschliche Intelligenz und kann noch immer in Raserei verfallen.

Die Auswirkungen der Magie halten so lange an, bis er sie beendet oder bis zum Morgengrauen. In beiden Fällen verwandelt er sich umgehend in seine wahre Form zurück, was sehr unangenehm werden kann, wenn er sich in einem sehr engen Raum von der Größe einer Maus befunden hat oder im Freien, wo er als splitternackte Person plötzlich schwer heilbaren Schaden durch Sonnenlicht erleidet. Sollte das Artefakt in die Hände eines anderen Thaumaturgen fallen, zählt

es wie eine Haarsträhne oder ein Fingernagel, (siehe Prinzip des Analogzaubers auf S. 133-135).

Horoskop

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 162

Stufe 1

Durch die Anwendung babylonischer Techniken der Astrologie kann der Ashipu die Sterne beobachten und Erkenntnisse über seine Feinde gewinnen. Um Horoskop auf einen Sterblichen anzuwenden, muss der Ashipu dessen Geburtsnamen kennen sowie den Tag und den Ort von dessen Geburt. Um das Horoskop für einen Vampir zu erstellen, muss der Ashipu die bereits genannten Fakten und zusätzlich den Tag des Kusses wissen. Mit solchem Wissen ausgestattet, kann der Ashipu sowohl die intimsten Geheimnisse seines Feindes erfahren, als auch einfache Magie gegen ihn wirken.

System: Jeder Erfolg offenbart dem Ashipu ein Geheimnis über das Ziel des Horoskops, das aus den folgenden ausgesucht wird: Wesen, vorrangige Fähigkeiten (z.  B. Eigenschaften ab 3 und höher), Schwächen oder schwerere Tragödien aus dessen Leben (oder Unleben). Alternativ kann der Ashipu das Horoskop zusammen mit einem Abbild verwenden, um die Effektivität eines Analogzaubers zu verbessern, wobei die Erfolge beim Ritualwurf die Abzüge auf die Schwierigkeit reduzieren, die auf solche Würfe angewandt werden. Der Ashipu kann das Horoskop allerdings nicht verwenden, um die Würfelabzüge um einen höheren Wert, als seine Stufe in Dur-An-Ki zu senken, noch um die Modifikatoren auf weniger als Null zu senken.

Ritual der Rückkehr

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 76 · Assamitenhexerei

Stufe 1

Ab einem gewissen Punkt akzeptieren alle Assamiten, dass sie eines Nachts im Kampf fallen könnten. Für den Fall, dass diese schicksalhafte Nacht eintritt, hat die Assamiten-Hexerei einen Weg gefunden, damit der Clan das einfordern kann, was rechtmäßig ihm gehört. Indem der Hexer auf blanker Erde unter dem Himmel steht, bittet der Hexer darum, dass sein Blut im Augenblick seines Todes zurück zum Adlernest getragen wird. An dieser Stelle und unter der zeremoniellen Beobachtung anderer Assamiten-Hexer, wird das Blut des Hexers eins mit dem Herzblut des Clans und vereinigt sich mit dem Blute Haqims, von dem es in erster Instanz abstammt.

System: Die Auswirkungen des Rituals halten eine Anzahl an Sonnenaufgängen an, die der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf entsprechen. Wenn der Hexer seinen endgültigen Tod erfährt, tritt sein gesamtes Blut durch seine Poren aus und wird in die Erde gezogen, wodurch es auf magische Weise nach Alamut transportiert wird. Sollte der endgültige Tod durch eine Diablerie zustande kommen, spürt der vermeintliche Diablerist, wie das gesamte Blut sich aus seinem Körper losreißt, was Tödlichen Schaden in der Höhe der bei der Durchführung des Rituals erzielten Erfolge verursacht. Es sickert durch seine Poren und in die Erde. Die Diablerie wird als erfolgreich gewertet, doch man erhält kein Blut aus dieser Handlung, was einen Rasereiwurf auf Hunger zur Folge haben kann.

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42–43

Stufe 1

Nur Assamiten verfügen über das notwendige Wissen, um Alamut zu finden, denn es ist tief im Blut von Alamut selbst verwahrt. Wenn ein Wesir einen Assamiten nach Alamut hinsenden oder von dort aussenden möchte, oder jemanden in die Heilige Stadt herbeirufen möchte, so wirkt der Hexer eine von drei Varianten. Wenn das Ritual der Rückkehr gewirkt wird, wird, sofern nicht anders festgelegt, der betroffene Assamit, sobald er sich auf den Weg nach Alamut macht, in die Trance der Rückkehr fallen (siehe Seite 40). Wenn sich ein Assamit am Hof eines Prinzen aufhält, so wird die Trance aus Gründen der Pragmatik erst eintreten, wenn er die Domäne des Prinzen verlässt.

Wenn alle Teilnehmer sich in Alamut befinden, so muss der Hexer nur in Dreck oder Staub spucken, um Schlamm herzustellen, mit welchem er dann die Fersen des Kainiten markiert, der fortgesandt wird. Sobald der Wesir den Namen des Ortes ausspricht, wird der Assamit sofort in die Trance der Rückkehr fallen. Er wird so schnell es geht zu seinem Bestimmungsort reisen und nur Halt machen, um zu speisen, sich vor der Sonne zu schützen, und an den Wachtürmen auf dem Weg nach draußen.

Befinden sich alle Teilnehmer in Alamut und der Ort ist nicht Alamut, so muss der Hexer, der den Spruch wirkt, dem Assamiten eine Reisekapuze aufsetzen und ihn anweisen, nach Hause zu gehen. Der Wesir wird ihn dann fragen, ob er Haqim gewissenhaft gedient hat (es wird erwartet, dass der Assamit dies bejaht). Der Hexer nimmt dann die mit Blut gefüllte Phiole, die der Wesir bei sich hat, und malt einen Kreis auf den Boden um den Reisenden, wobei er die Phiole als Werkzeug verwendet. Sobald der Wesir den Namen Alamut ausspricht, wird der Assamit ihn wiederholen und dann sofort in die Trance der Rückkehr fallen.

Wenn der Wesir und der Hexer beide in Alamut sind, aber der Assamit, der heimgerufen wird, nicht, dann ist das Ritual komplizierter. Der Hexer wird das Blut von Alamut anrufen, um das umherwandernde Mitglied heimzurufen. Dies erfordert, dass der Anwender ein Mitglied der Wächter des Beckens ist (siehe Seite 41). Der Wächter muss einen Kreis um den Wesir zeichnen, der den Namen des herbeigerufenen Assamiten dreimal ausruft. Dabei wird ihm Blut aus dem Becken über den Kopf gegossen. Das Clanmitglied wird sich unwiderstehlich herbeigerufen fühlen, kann aber noch den Rest der Nacht damit verbringen, seine Angelegenheiten zu regeln, bevor es in der nächsten Nacht aufbricht. Aber dann wird es sofort in die Trance der Rückkehr fallen. Die Anwendung dieses Rituals ist im Allgemeinen auf Zeiten begrenzt, wenn ein Assamit sich nicht in der Nähe von größeren Städten aufhält, wo Wesire und Hexer in der Lage wären, die zweite Methode des Heraufbeschwörens des Rituals der Rückkehr zu nutzen.

Stärke des Haqim

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42

Stufe 1

Eines der ersten Rituale, das ein neuer Assamiten-Hexer lernen kann, ist dieser Schutzzauber, der dazu gedacht ist, ihm zu erlauben, sich der Macht aller gegenwärtigen und vergangenen Assamiten zu bedienen, um sich gegen Beherrschung oder Blutsbänder zu wehren. Durch das Tragen eines Amuletts, das im Blute Alamuts gebadet wurde, und der Aufsagung einer kurzen Anrufung kann ein Assamit zusätzliche Würfel in Höhe seines Wertes in Thaumaturgie erhalten, um dem Effekt einer bewusstseinsverändernden Disziplin oder eines Zaubers zu widerstehen. Die Abwehr eines Vampirs wird für jede gescheiterte Beschwörung um eins verringert. Falls der Effekt eine Verteidigung nicht erlaubt, so zählt das als Abzug für die Aktivierung.

Aufguss aus Kalif

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 162–163

Stufe 2

Dieses Ritual ist für alle Ashipu auf der Suche nach der Erleuchtung sehr wichtig, doch seine Auswirkungen wurden von zahlreichen Blutmagiern aus anderen Schulen nachgestellt, die der uralten Herkunft des Rituals nicht Rechnung tragen, sondern sich einfach nur zudröhnen wollen. Durch dieses Ritual kann der Blutmagier Haschisch rituell mit Blut durchsetzen, sodass Kainskinder es mit einer indischen Wasserpfeife rauchen können und davon berauscht werden.

System: Der Hexer muss sich Haschisch beschaffen und es mit derselben Menge seines Blutes mischen. Das Verhältnis ist ziemlich hoch: ein halbes Kilo Haschisch saugt einen Blutpunkt auf und der Prozess (der drei ganze Nächte in Anspruch nimmt), liefert nur dreißig Gramm (eine Unze) Kalif pro Erfolg. Die „Qualität“ des Kalif hängt von der Generation des Vampirs ab, dessen Blut beim Ritual verwendet wurde (was nicht das Blut des Hexers sein muss). Jeder Punkt in Generation steigert die Qualität um +1; Kalif mit dem Blut einer Neunten Generation hätte also die Qualität von Vier.

Um Kalif angemessen als Teil eines Dur-An-Ki Rituals zu verwenden, müssen dreißig Gramm zusammen mit speziell vorbereitetem Rosenwasser in einer Wasserpfeife vorbereitet werden. Nachdem der Charakter mindestens eine halbe Stunde geraucht hat, muss der betroffene Spieler einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6 mit einem Würfelabzug entsprechend der Qualität des beim Ritual eingesetzten Kalif) ablegen. Es gibt so etwas wie „den guten Punkt“, den der Hexer erreichen muss. Wenn der Hexer scheitert oder patzt, wird er zu benebelt, um noch etwas anderes zu tun, als weiter das Kalif zu genießen (und für viele Kainskinder ist das auch schon genug). Wenn der Spieler andererseits mehr Erfolge erwürfelt, als die Stufe in Dur-An-Ki, spürt der Charakter gar nichts und muss für eine weitere halbe Stunde weiterrauchen, ehe er erneut würfeln kann.

Nur bei einer Anzahl an Erfolgen über Null, doch gleich oder niedriger als seine Stufe in Dur-An-Ki lassen den Charakter einen ekstatischen Zustand erlangen, in dem er Kalif in weiteren Ritualen richtig anwenden kann. Wenn der Charakter die entsprechenden Erfolge erzielt hat, verfällt er in einen Zustand des erweiterten Bewusstseins, in dem sich Dur-An-Ki leichter durchführen lässt. Für den Rest der Szene sinkt die Schwierigkeit für die Durchführung von Dur-An-Ki-Pfadkräften oder Ritualen um die Hälfte der Qualitätsstufe des Kalif.

Blut verlangt nach Blut

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43

Stufe 2

Ein Wesir muss oft Kontakt mit Mitgliedern des Clans aufnehmen, die gerade die Welt bereisen, sich an einem Hof in Europa befinden, oder ein Klüngel unterwandern, um eines seiner Mitglieder zu richten. Durch das Aussprechen des Namens des Kainiten, den er zu kontaktieren wünscht, kann der Wesir den Hexer anweisen, mit dem fraglichen Clanmitglied in Kontakt zu treten. Dazu muss er sich in die ungefähre Richtung des Clanmitglieds wenden. Falls der Wesir, der den Kontakt wünscht, eine geringere Generation hat als sein Ziel, so beginnt die Verbindung sofort und er kann dann im Geiste des Clanmitglieds sprechen und ihm zugesandte Gedanken hören, durch seine Augen sehen, und mit den Ohren des Clanmitglieds hören. Wenn der Wesir eine höhere Generation hat, dann erlangt der Reisende volle Kenntnis darüber, wer er ist, wer sein Erzeuger ist, wo sie sind, und wie ihr genereller Geisteszustand ist. Er kann ebenso entscheiden, den Kontakt abzulehnen.

Der Hexer dient dabei nur als Leiter, welcher die Kommunikation ermöglicht. Er kann nicht daran teilnehmen oder die Inhalte des Austauschs hören. Er muss alle fünf Minuten (aufgerundet) einen Blutpunkt für eine bestehende Kommunikation ausgeben. Ein Assamit niedrigerer Generation kann jede Clandisziplin nutzen, die normalerweise körperliche Nähe erfordert, während er auf diese Weise kommuniziert.

DAS NEUE BLUT HEIMRUFEN

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 39

Stufe 2

E in Assamit, der wünscht, den Kuss weiterzugeben, und den Wert seiner zukünftigen Kinder aufzeigen konnte, muss einen Hexer kontaktieren und einen Wesir einer niedrigeren Generation als der seinen. Der Wesir erlaubt oder verweigert die Erschaffung und richtet darüber, ob ein Sterblicher eine würdige Ergänzung ist. Währenddessen kanalisiert der Hexer die Energie mit der Erlaubnis des zukünftigen Erzeugers und des Wesirs. Mit der Anwendung dieses Rituals müssen alle drei Assamiten einen Blutpunkt ausgeben, bevor der Kuss gegeben wird. Die Essenz des Blutes geht auf den baldigen Erzeuger über und simuliert eine kleine Portion der Macht des Blutbeckens in Alamut. Nach der Erschaffung platziert der neue Erzeuger ein Stück Pergament im Mund des neuen Kindes, auf dem der Name des Hexers steht, der das Ritual durchführte, und des Wesirs, welcher die Erschaffung erlaubte. Wenn das Kind im Untod erwacht, so tritt es sofort in die Trance der Rückkehr ein, und begibt sich sofort auf den Weg nach Alamut, um ein vollwertiges Mitglied des Clans zu werden.

Klinge aus Rauch und Schatten

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 76–77

Stufe 2

Schon seit den Nächten der Zweiten Stadt haben Assamiten gegen dämonische Wesen gekämpft. Weltliche Waffen haben normalerweise keine Auswirkungen auf solch ephemere Wesen, doch Assamiten-Hexer kennen seit langem eine geheime Beschwörung für eine Klinge, sodass man mit ihr auch Dämonen schlagen kann.

Der Hexer erhält zunächst einen Dolch aus Obsidian mit einem eisernen Griff. Dieser kann durch den Hexer gebaut oder anderweitig bezogen werden, wichtig ist die Zusammensetzung der Waffe und nicht die Art, wie sie erschaffen wurde. Als nächstes bereitet der Hexer einen Raum vor, in den kein Licht eindringen kann. Dieses Ritual muss in absoluter Dunkelheit gewirkt werden oder es scheitert sofort.

Die folgenden Ritualgegenstände müssen in der Kammer vorhanden sein, ob real oder in einer anderweitigen Darstellung entscheidet der Hexer: verschiedene Gefäße mit Wasser, die für die großen Ozeane stehen und ein Klumpen aus hartem Ton, der für die Sumerische Tafel des Schicksals steht.

Der Hexer ruft den Namen des Sumerischen Helden Marduk auf die von ihm gewünschte Weise an und bittet ihn um seine Hilfe, um die Mächte Tiamats zu bekämpfen, die Kräfte des Chaos und der Dunkelheit. Während er singt, lässt der Hexer die Klinge von seinem Blut trinken.

Nach zehn Minuten der Anrufung und wenn der Aktivierungswurf Erfolg hat (was einen Punkt Tödlichen Schaden für den Blutverlust bedeutet), ist das Ritual beendet. Die Obsidianklinge verliert ihre materielle Beschaffenheit und es bleibt nur der Griff übrig. Die Klinge sieht nun aus, wie eine sich langsam kräuselnde Säule aus Rauch, die aus dem Griff strömt, doch allgemein ihre vorherige Form beibehält. Seine Form hält eine Anzahl an Sonnenaufgängen an, die der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf entspricht. Danach verschwindet der Rauch und die Obsidianklinge bleibt auf ewig verschwunden (sodass für die Wiederholung des Rituals eine neue Klinge benötigt wird).

System: Da die verzauberte Klinge nun immateriell ist, kann sie nicht zusammen mit Quietus-Kräften, wie beispielsweise Baals Liebkosung verwendet werden. Die Klinge kann dafür nun körperlose Wesen wie Dämonen und Geister verwunden, wenn sie diese Ebene betreten. Sie gleitet ohne Schaden anzurichten durch feste Objekte oder Fleisch und kann somit auch für Angriffe gegen Besessene eingesetzt werden, ohne den Wirtskörper zu schädigen. Das wichtigste aber ist, dass die Klinge von jedem verwendet werden kann, nicht nur dem Hexer und der Anwender braucht sich auch nicht mit Assamiten-Hexerei auskennen, um von ihren Eigenschaften zu profitieren. Jeder Anwender richtet an einem Dämon, Geist oder einer Seele Schaden an, als kämpfe er mit einem normalen, physischen Gegner.

Durch den Eid gebunden

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 77

Stufe 3

Mithras ist die engelhafte Gottheit der Eide und Verträge der Zoroastristen. Indem sie die legendäre Tötung des Stieres nachstellen, können Assamiten-Hexer seinen Segen auf eine Operation gegen ein einzelnes Ziel herabrufen.

Zunächst reinigt der Hexer rituell eine unterirdische Kammer und platziert dort den zu opfernden Stier. Die Hexer und Teilnehmer versammeln sich um den Stier und singen den Namen des einzelnen Opfers für eine Stunde. Jeder Teilnehmer beschmiert anschließend ein zweihändiges Schwert mit einem Blutpunkt seines Blutes. Einstimmig singen die Teilnehmer ein letztes Mal den Namen des Ziels und der Hexer sticht das Schwert tief in die Kehle des Stiers, um das Ritual zu beenden. Sie töten den Stier als Einheit und sie schwören, als Einheit ihr Opfer zu töten.

Es müssen nicht alle Teilnehmer das Ritual kennen, um daran teilzunehmen, lediglich der vorstehende Hexer. Um

das Ritual durchführen zu können, braucht es mindestens zwei Teilnehmer, jedoch nicht mehr als sieben.

System: Wenn die Teilnehmer gleichzeitig einen Angriff gegen das auserkorene Ziel führen, kann eine Anzahl der Gruppe, die den Erfolgen bei der Durchführung des Rituals entspricht, sich selbst in der Initiative-Abfolge beschleunigen, um eine Runde vor dem Opfer zu handeln. Vier Assamiten greifen beispielsweise das Ziel an. Das Ziel handelt bei Initiative 10, doch drei der Assamiten würfeln eine Initiative von 9, 9 und jeweils 7. Beim Ritual wurden zwei Erfolge erzielt, sodass zwei der drei Nachzügler stattdessen mit Initiative 11 handeln können. Der Dritte bleibt bei seiner ursprünglichen Initiative in der Reihenfolge. Das Ritual bietet nur Vorteile, wenn alle Teilnehmer (einschließlich des Hexers) aktiv den Kampf gegen das Ziel eröffnen.

Darüber hinaus hat jeder Teilnehmer im Kampf einen Bonus (entsprechend der Erfolge bei der Aktivierung) auf alle Aufmerksamkeitswürfe für die gesamte Szene. Die Auswirkungen des Rituals halten bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis zum Ende des ersten Kampfes gegen das Ziel, was auch immer zuerst eintritt.

Spiegelschild

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43

Stufe 3

Mit einem Tanz und der korrekten Anrufung, welche bei Licht des Mondes vorgetragen werden, kann ein Assamit sich selbst oder einen anderen gegen einen Diableristen von außerhalb des Clans schützen. Bei einer tadellosen Ausführung wird dieses Ritual den Begünstigten gegen Diablerie schützen. Sollte irgendein Vampir versuchen, innerhalb des gleichen Monats Amaranth an ihm zu begehen, so wird stattdessen das Blut des Angreifers im geschützten Vampir aufgenommen – dies verursacht kein Blutsband.

Stärke in Weisheit

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43

Stufe 3

Ein Hexer, der Zeuge einer unmoralischen Handlung wird, die einen Beweis für die Unwürdigkeit eines Kainiten darstellt, kann einem Krieger, oder einer Gruppe von Kriegern, die ausgesandt wird, um des Kainiten habhaft zu werden, Schutz verleihen. Das Ritual gewährt zusätzliche Würfel in Höhe der gewürfelten Erfolge. Diese Würfel können nach Wunsch des Hexers unter körperlichen oder geistigen Verteidigungen gegen das Ziel aufgeteilt werden. Jeder Wurf, der diese Zusatzwürfel verwendet, profitiert zudem von einer Senkung der Schwierigkeit um -1.

Ahrimans Lanze

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 163

Stufe 4

Der Ashipu muss mit einem Talisman, der klein genug ist, um ihn zu schlucken, eine analog-magische Verbindung zum Ziel herstellen. Anschließend schluckt er ihn, wartet eine Stunde und schneidet ihn sich aus seinem eigenen Bauch. Andere Hexer können ihn bei diesem Unterfangen unterstützen, was dem Anwender aber mindestens zwei Stufen nicht-absorbierbaren Tödlichen Schaden bei der Durchführung des Rituals zufügt. Bis die Sterne das nächste Mal ungünstig stehen, erhält jedes Kainskind, das versucht das Ziel zu töten und dabei den Talisman bei sich trägt, den Segen der Geister.

System: Um festzustellen, wie lang das Ritual dauert, muss der Ashipu zunächst das Horoskop Ritual gegen das Ziel anwenden oder, sollten Geburts- und Todestag des Ziels nicht bekannt sein, kann er ein Horoskop für den Assassinen erstellen, der den Talisman tragen soll. In letzterem Falle profitiert nur dieser Assassine von den Eigenschaften des Talisman, doch bei einem Horoskop gegen das Ziel jeder, der den Talisman einsetzt. Wenn ein Horoskop zusammen mit diesem Ritual eingesetzt wird, dann behält der Talisman eine Anzahl an Nächten seine Wirkung, die den beim Horoskop erzielten Erfolge entspricht. In dieser Zeit wird die Schwierigkeit aller Würfe, die der Träger durchführt, um sich seinem Ziel zu nähern oder es zu töten, um die Anzahl der bei diesem Ritual erzielten Erfolge gesenkt.

Rückkehr des Herzens

Assamitenhexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312

Stufe 4

Kainiten, die zum Ziel dieses Rituals werden, wird der Teil ihrer Seele wiedergegeben, der langsam abgestorben ist. Diese Kraft anzurufen, erfordert eine gewisse Menge vom Blut des Ziels, und es zu wirken dauert 5 Minuten. Ist es erfolgreich, fällt das Ziel temporär unter die Hierarchie der Sünden des Wegs der Menschlichkeit, als besäße es einen Wegwert von 9, was Kainiten zwingt, Entartungswürfe abzulegen und ob der geringsten Taten von Schuldgefühlen überwältigt zu sein. Dies verleiht dem Ziel nicht tatsächlich einen Wert im Weg der Menschlichkeit von 9. Die Zielperson verfügt über den Wegwert, den sie normalerweise besäße, ist jedoch nicht mehr den Grausamkeiten der Welt gegenüber abgestumpft. Diese Kraft hält für 1 Stunde pro Erfolg beim Ritualwurf an.

Wiedergeburt im Lichte Haqims

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43

Stufe 4

Jeder Assamit wird nach der Erzeugung mit Blut aus dem gemeinsamen Becken in den Clan eingeführt. Sein Haupt wird mit dem Blut gesalbt und seine wahre Bestimmung ruft nach ihm. Erst an dieser Stelle wird er völlig im Clan als Krieger, Hexer oder Wesir willkommen geheißen, da das Blut des gesamten Clans sein Schicksal entscheidet. Viele erachten dies als Willen Haqims.

Diese Wiedergeburt bricht alle bisherigen Blutsbänder. Sie kann auch die Clandisziplinen des Charakters ändern. Jede clanfremde Disziplin häuft eine „Erfahrungsschuld“ an, die mit hereinkommenden Erfahrungspunkten abgezahlt werden muss. Neue claneigene Disziplinen werden mit den claneigenen Kosten erworben.

Augen des Firmaments

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 163

Stufe 5

Indem er über das Universum meditiert, kann der Hexer mit den Augen des Himmels auf seinen Feind herabblicken. Der Ashipu muss sich in eine ekstatische Trance versetzen. Dann muss er sich auf ein Individuum konzentrieren, indem er sich in ein Abbild der Person vertieft. Dieses Abbild muss zumindest eine noch nicht zu alte Fotografie sein oder etwas mit einer stärkeren Verbindung. Das Ritual kann nicht einfach mit dem Namen des Opfers durchgeführt werden (siehe Prinzipien der Induktion und Analog-Magie S. 133-135).

System: Pro Erfolg darf der Spieler eine Frage zum Aufenthaltsort oder den Handlungen des Ziels stellen.

Die Strasse nach Westen verbergen

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43–44

Stufe 5

Der Hexer führt dieses Ritual durch, welches von Haqim selbst als Erstem erschaffen worden war, um die Heilige Stadt Alamut vor dem Rest der Welt zu verbergen. Während er einen Reiseumhang und Sandalen trägt, muss er den Segen der Ältesten für seine Aufgabe erbitten. Die Ältesten sagen die Lehren des Haqim auf und instruieren den Hexer, den Weg nach Alamut zu schützen. Der Hexer wird dann für eine Stunde meditieren. Innerhalb einer Stunde vor Sonnenaufgang

muss der Hexer eine Phiole Blut, vermischt mit Staub der Straße nach Westen, aus dem Becken im Herzen Alamuts trinken, und dabei in der Sprache der Ersten Stadt den Namen Alamuts aussprechen, während der Himmel langsam heller wird. Er zeichnet dann einen Kreis um sich mit dem Blut und bittet die Sonne, alle Zeichen der Reisen zu und von seiner Position zu tilgen. Dann salbt der Kainit sein eigenes Haupt mit dem Blut und legt sich flach auf den Rücken und streckt die Arme von sich. Nach einer weiteren Anrufung regt sich eine steter Wind. Der Hexer muss sich dann beeilen, einen Unterschlupf zu finden, bevor die Sonne den Horizont erklimmt. Während er schläft, wird ihm alles Blut entzogen, mit Ausnahme eines einzelnen Blutpunktes, wenn er erwacht. Die Anrufung des Hexers löscht alle Spuren von und zu seinem Aufenthaltsort. Jeder, der in einen Umkreis von einem halben Kilometer kommt, wird, sofern möglich, die Stelle umgehen oder sie passieren ohne den Hexer oder den Ort, den er zu schützen wünscht, zu bemerken. Dieser Effekt dauert einen Monat lang an. Innerhalb von Alamut zur Anwendung gebracht, wirkt der Effekt auf ganz Alamut.

Ritus des erschlagenen und auferstandenen Marduk

Assamitenhexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312

Stufe 5

Der Hexer tritt mit einem Wesir in Kontakt, der ein Opfer benennt, an dem ein Krieger beabsichtigt, Diablerie

zu begehen. Der Hexer nimmt dann an einer einstündigen Gruppenzeremonie mit drei weiteren Personen teil, die das Ritual kennen. Alle hüllen sich in Roben und Masken, um den Marduk-Mythos zeremoniell nachzuspielen. Sie nehmen hierbei die Rollen Marduks, Eas, Sarpanitus und der Chaosdrachin Tiamat ein. Sind sie erfolgreich und sollte der Nutznießer sein festgelegtes Ziel vor dem nächsten Sonnenaufgang diablerieren, teilen der Erzeuger des Opfers, alle Kinder des Erzeugers und des Opfers und alle Vampire, die einen Bluteid mit dem Opfer geschlossen haben dessen letzte Empfindungen, während es stirbt. Jede betroffene Zielperson verliert 1 Blut- und 3 Willenskraftpunkte, die dem Diableristen zu Gute kommen (dies kann nicht die Eigenschaftsmaxima übersteigen). Sollten Blutvorrat und Willenskraft des Diableristen voll sein, wird der Rest zum Wesir weitergeleitet und danach zum Hexer. Weiterhin verlieren all diese Kollateralziele 1 Willenskraftpunkt pro 10 Minuten, die sie in der Gegenwart des Diableristen, des Wesirs oder des Hexers verbringen, da sie den Rückschlag des Endes des ursprünglichen Opfers erleiden. Dieser Effekt hält für 13 Nächte an.

Stier des Himmels

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 163

Stufe 3

In einer Nachahmung des Rituals, das die Göttin Ishtar angeblich anwandte, um den großen Stier des Himmels auf seine Begegnung mit Gilgamesh vorzubereiten, kann der Ashipu mit diesem Ritual ein Tier verzaubern und es dazu bringen, ihm zu gehorchen. Das Ergebnis ähnelt der Kraft Geteilter Geist der Tierhaftigkeit.

System: Der Ashipu muss vom Tier trinken, während er ihm gleichzeitig sein Blut füttert. Ein Blutpunkt reicht bei Tieren bis zu der Größe eines Menschen aus. Drei Punkte werden für größere Tiere benötigt, bis zur Größe eines ausgewachsenen Stieres. Noch größere Tiere können für dieses Ritual nicht verwendet werden. Sobald das Tier das Blut erhält, wird es zum Ghul und erhält einen Punkt Stärke sowie einen Punkt Seelenstärke bzw. einen Punkt einer Disziplin, über die der Ashipu verfügt, die aber keine Unterweisung benötigt (wie z. B. Beherrschung oder Dur-An-Ki). Für den Rest der Nacht kann der Ashipu das Tier intuitiv nach seinem Willen steuern und dessen Sinne zur Wahrnehmung nutzen, während er selbst seine normale Aufmerksamkeit für sein Umfeld beibehält.

Aus Marduks Schlund (5 Punkte)

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Wissen der Clans · S. 31

Assamiten · Stufe 5

Dieses Ritual ermöglicht es einem Assamiten, seine Generation zu reduzieren, ungeachtet der Einschränkungen durch den Tremerefluch. Auf diesem Weg übt die Hexerkaste auch trotz ihrer geringen Zahl einen gewissen Einfluss auf den Clan aus, da das Ritual aufgrund seiner hohen Schwierigkeit nur von sehr erfahrenen Hexern durchgeführt werden kann. Der Hexer erschafft einen alchemistischen Ersatz für Vampirblut. Der Assamit kann diese Tinktur dann trinken, um seine Generation zu reduzieren. Die Zutaten bestehen aus den unterschiedlichsten Chemikalien, Kräutern, exotischen Materialien und natürlich Kainskinderblut.

Um die Generation des Trinkenden um eine Stufe zu reduzieren, muss der Trank eine bestimmte Zahl an Blutpunkten von Vampiren enthalten, die aus einer niedrigeren Generation als der Trinkende stammen. Die notwendige Zahl an

Blutpunkten entspricht dem vierfachen Blutpunktemaximum der angestrebten Generation. Ein Assamit der Achten Generation, der seine Generation auf die Siebte reduzieren möchte, müsste dafür beispielsweise 28 Blutpunkte von Vampiren der Siebten oder einer niederen Generation zur Verfügung stellen. Unabhängig davon, wie viele Blutpunkte dafür nötig sind, aus dem Gemisch wird durch alchemistische Prozesse immer eine zähe, dickflüssige Tinktur, die das Ziel in einer Sitzung konsumieren muss.

Der Trank schmeckt widerwärtig, und will man ihn trinken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) erforderlich. Gelingt der Wurf, muss der Assamit dann als Nächstes das Blut erfolgreich absorbieren. Dazu sind erweiterte Würfe auf Willenskraft erforderlich (Schwierigkeit 9), bis der Assamit insgesamt 15 Erfolge erzielt hat. Ein Fehlschlag unterbricht den Vorgang nicht, verursacht aber jeweils 6 Würfel tödlichen Schaden (kann normal absorbiert werden). Der Vorgang ist so schmerzhaft und kräftezehrend, dass eventuelle Angriffe, die während dieser Zeit gegen den Assamiten ausgeführt werden, nur eine Schwierigkeit von 2 haben.

Versteckte Zuflucht

Inconnu
Blutriten · S. 101

Stufe 2

Dieses Ritual soll angeblich vom Rat der Zwölf entwickelt worden sein, um ihre riesige Bibliothek in den Karpaten zu verstecken. Das Ritual ist in seiner Durchführung schwierig und darf nur ein Gebäude zum Ziel haben, das nicht größer als ein Haus ist. Wurde es angewandt, ist das Gebäude

generell nicht mehr wahrnehmbar; selbst Personen, die von seiner Existenz wissen, bemerken es nicht, noch erinnern sie sich daran, wenn sie danach gefragt werden. Während des Rituals muss der Anwender einen körperlichen „Schlüssel“ benennen (z. B. sich zwei Mal im Kreis drehen, mit einem Absatz drei Mal auf den Boden auftreten und dann „Vitae Incorpora“ sagen). Jede Person innerhalb von 100 Metern Umkreis des Gebäudes, die diesen Schlüssel korrekt ausführt, kann das Ritual durchschauen und das Gebäude ohne Schwierigkeiten ausmachen.

System: Der Anwender muss das Gebäude umrunden und alle Ecken, Zugänge und Fensterrahmen mit einer Kreide aus der Asche von Eulenfedern kennzeichnen. Die Durchführung des Rituals nimmt eine ganze Nacht in Anspruch und der Anwender muss einen permanenten Punkt Willenskraft einsetzen. Wer das Gebäude finden möchte, ohne den Schlüssel zu kennen, muss sich dem Gebäude auf weniger als 100 Meter nähern und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus ablegen (Schwierigkeit 9), wann immer er aufs Neue den Schutz des Rituals durchschauen möchte. Die Auswirkungen von Versteckte Zuflucht halten ein Jahr lang an.

Vaters Freiheit

Inconnu
Blutriten · S. 101–102

Stufe 3

Die Anwendung dieses Rituals dauert eine Stunde und muss auf ein Ziel angewandt werden, das irgendwann in seinem Unleben einmal eine Diablerie vollzogen hat. Ist das Ritual erfolgreich, wird eine diablerierte Seele (nach Auswahl des Anwenders, wenn es mehrere gibt) aus ihrer Gefangenschaft befreit und entflieht in Form eines strahlenden Lichts durch den Mund des Ziels. Der Geist erinnert sich an alles, was vor und nach seinem Tode geschehen ist. Wenn der Anwender das Ritual aufrechterhält, kann er die diablerierte Seele vage materialisieren lassen, sodass er sie befragen kann. Die Seele untersteht keinem Druck die Wahrheit zu sagen oder etwas zu offenbaren, doch es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass sie ihrem Befreier gegenüber wohlgesonnen ist. Sobald der Ritualkreis durchbrochen wird, wird der Geist freigesetzt und entschwindet aus der materiellen Welt.

Die meisten Inconnu, die privilegiert genug sind, um dieses Ritual erlernen zu dürfen, nutzen es für die Befreiung (und Befragung) von Salubri, die vor langer Zeit von Tremere diableriert wurden. Dennoch ist bekannt geworden, dass einige raffinierte und weniger moralische Mitglieder der Gesellschaft bewusst ihre Feinde diablerieren, um mit deren Seele zu entkommen und später das Ritual auf sich selbst anzuwenden.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert eine Stunde und verlangt im Laufe des Prozesses den Einsatz von 10 Blutpunkten des Anwenders. Das Ziel des Rituals muss während der Beschwörung innerhalb des Ritualkreises verbleiben (ein Gebiet von maximal 10 Quadratmetern), wobei es von einer körperlichen Kraft oder durch übernatürliche Mittel festgehalten werden kann. Wenn das Ritual Erfolg hat, entfernt es sofort alle Auswirkungen der Diablerie vom

Ziel (die guten und die schlechten), mit Ausnahme während der Diablerie erlittener Entartung.

Schutzkreis gegen Technologie

Inconnu
Blutriten · S. 102

Stufe 5

Obwohl sie über einen hohen Grad an Wissen verfügen und viel Erfahrung mit der Physiologie der Kainskinder haben, sind die meisten Inconnu keine Modernisten. Dieses Ritual wurde von William Howard Lexington III entwickelt, um sich selbst und seine gleichgesinnten Inconnu vor frisch erschaffenen Neugeborenen und Jägern zu schützen, die technologische Waffen einsetzten. Dieses Ritual erschafft einen Schutzkreis mit dem Anwender im magischen Zentrum, in den Technologie (z. B. jegliche Maschine, die komplexer oder fortgeschrittener als eine Armbrust ist) nicht eindringen kann, ohne zu zerbrechen und stillgelegt zu werden. Der Kreis kann so groß und so langanhaltend gemacht werden, wie es der Anwender wünscht, solange er bereit ist, den entsprechenden Preis zu bezahlen.

System: Das Ritual benötigt drei Blutpunkte eines Sterblichen mit einer Intelligenz von mindestens 3. Der Anwender legt die Größe des Schutzkreises fest, wenn er ihn wirkt: der grundlegend angenommene Radius beträgt 3 Meter und jede Vergrößerung um 3 Meter erhöht die Schwierigkeit um eins (neben der Erhöhung der Schwierigkeit bis zu einem Maximum von 9 ist auch ein zusätzlicher Erfolg für jede Vergrößerung notwendig). Der Spieler gibt pro 3 Meter Radius einen Blutpunkt aus und würfelt. Das Ritual nimmt zur Durchführung die normale Dauer in Anspruch, wenn es nur kurzfristig wirken soll (den Rest der Nacht) oder eine ganze Nacht, wenn es langfristig andauern soll (ein Jahr und einen Tag).

Wirkt der Schutzkreis, glüht er in einem kupfernen Orange, zu blass, um ihn bei normalem Lichteinfall zu sehen, doch unter gedämpften Lichtverhältnissen oder in natürlicher Dunkelheit sichtbar. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) identifiziert dies als Schutzkreis. Wenn Technologie in den Kreis eindringt, muss der Besitzer dieser Technologie bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit gleich des Thaumaturgiewerts des Anwenders + 3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender bei der Erschaffung des Schutzes. Ein Scheitern bedeutet, dass der Schutzkreis sämtliche Technologie, die das Individuum bei sich trägt, irreparabel zerstört: Daten können später nicht wiederhergestellt werden und alle Einzelteile des Geräts zerspringen. Wenn die Technologie aus dem Kreis herausgebracht wird und später wieder hineingelangt, muss der Besitzer diesen Wurf wiederholen.

Das Wort des Dunklen Gottes

Setitenhexerei
Blutriten · S. 83–84

Stufe 1

Beim Erlernen der Grundlagen der Setitenhexerei wünschen sich viele Hexer, den Dunklen Gott weiter zu besänftigen und sich weiter in seiner Gunst zu sonnen. Was könnte dafür besser geeignet sein, als seine direkten Anweisungen zu befolgen?

Indem der Hexer über dem Kopf eines Leichnams (vielleicht eine im Prozess der Erlangung von Akhu geschändete Mumie oder den Körper eines Nahuallotl-Opfers) kniet und betet, erbittet er um die Führung des Dunklen Gottes. Der Anwender bietet einen Blutpunkt dar und gießt ihn in den Mund der Leiche, wonach der Tote mit erfolgreichem Abschluss des Rituals einen Namen flüstert. Dies ist der Name einer Person, die Seth korrumpiert wissen will. Wenn der Setit diese Person erfolgreich korrumpiert, bringt ihm das weiteres Wohlwollen des Dunklen Gottes ein.

System: Dies ist ein reines erzählerisches Werkzeug, das der Erzähler für sich nutzen kann, ohne jegliche Vorteile bei der Spielmechanik. Als optionale Regel kann der Erzähler die durch dieses Ritual auferlegte Aufgabe als erfolgreiche Grundlage nehmen, damit der Charakter Zugang zu höheren Stufen der Setitenhexerei erhält. Andernfalls kann die

Gunst Sets eine beliebige Form im Ermessen des Erzählers annehmen.

Ein Schuss des heimlichen Nektars

Setitenhexerei
Blutriten · S. 84

Stufe 1

Viele, die von Typhons Gebräu (siehe Kasten) gekostet haben, kommen gerne auf der Suche nach mehr zurück. Die Fähigkeit zu trinken, als sei man nochmals lebendig, übt auf

Kainskinder eine enorme Anziehungskraft aus und ist somit etwas, das die Jünger des Seth gerne und häufig ausnutzen.

System: Das Ritual baut darauf auf, dass der Hexer zunächst Typhons Gebräu zubereiten kann. Der Hexer braut eine Ladung des Getränks, wie sonst auch für das Ritual und wirkt dann während des Prozesses Ein Schuss des heimlichen Nektars in der letzten Nacht des Vollmondes darauf. Dann investiert er nochmals dieselbe Anzahl an Blutpunkten, die er zu Beginn des Prozesses in die Mixtur gegeben hat und wendet die gleiche Anzahl an Punkten Willenskraft auf. Jeder Vampir, der vier Liter des Gebräus trinkt, verliert dieselbe Anzahl an Punkten Willenskraft (gleichmäßig über die folgenden Stunden verteilt), da er sehr schnell betrunken wird. Dies hat sich als unheimlich nützlich bei der Manipulation betrunkener Kainskinder erwiesen.

Typhons Gebräu

Setitenhexerei
Blutriten · S. 84

Stufe 1

Die meisten Vorbereitungen setitischer Alchemie beginnen mit diesem magischen, vitae-angereicherten Bier. Ein Lektor-Priester, der nicht weiß, wie man Typhons Gebräu herstellt, kann alle weiteren Bestrebungen vergessen, sich im Bereich der Alchemie weiterzubilden. Dieses Bier nährt Ghule, als sei es echte vampirische Vitae. Auch Vampire können es mit ähnlichem Ergebnis trinken.

Ansonsten hat Typhons Gebräu keine weiteren Eigenschaften. Es kann nicht dazu verwendet werden, um Sterblichen den Kuss zu schenken oder sie ans Blut zu binden. Der Prozess des Brauens neutralisiert diese Aspekte der Vitae.

System: Der Brauprozess von Typhons Gebräu benötigt einen ganzen Mondumlauf, beginnend und endend mit dem Neumond. Pro vier Litern, die gebraut werden sollen, gibt der Alchemist einen Punkt seines eigenen Blutes hinzu. Der Brauprozess vervielfältigt die Vitae, sodass ein Ghul einen Blutpunkt pro getrunkenem Liter des magischen Biers erhält. Vampire erhalten dagegen nur einen Blutpunkt für vier getrunkene Liter – dieselbe Umrechnung, wie beim Brauprozess. Die Magie des Bieres beschränkt sich bei Vampiren darauf, dass sie es trinken können, ohne es Sekunden später erbrechen zu müssen. Sie können davon sogar betrunken werden (und könnten einen Kater davon bekommen).

Gris-Gris erschaffen

Setitenhexerei
Blutriten · S. 166

Stufe 2

Wer mit Voudoun vertraut ist, kennt auch Gris-Gris Beutel, verfluchte Gegenstände, die Schmerz und Leid beim Ziel hervorrufen. Der Wangateur muss dafür einen Beutel mit Kräutern, mineralischem Pulver, den Fingerknochen eines Kleinkindes, neun Prisen Graberde, einigen Gegenständen des Ziels und zwei Punkten seines Blutes füllen. Der Beutel muss dann im Umkreis von ein paar Metern um das Zuhause oder die Zuflucht des Ziels versteckt (idealerweise vergraben) werden.

System: Solange das Ziel unter dem Einfluss eines Gris-Gris Fluches steht, erleidet es einen Abzug von -1 auf alle Würfelvorräte, aufgrund eines andauernden, pochenden Kopfschmerzes. Bei Sterblichen ist der Effekt permanent, bis sie den Beutel gefunden und entfernt haben. Bei Kainskindern halten die Auswirkungen eine Nacht pro Erfolg an, es sei denn, der Beutel wird vorher entfernt. In den Händen eines anderen Wangateurs, mit einer höheren Stufe in Wanga, verfügt der Beutel über eine analog-magische Verbindung zu seinem Hersteller, der einem Blutpunkt entspricht.

Entsenden des Skorpions

Setitenhexerei
Blutriten · S. 167

Stufe 3

Der Hexer fertigt einen Skorpion aus Wachs und bindet einige Materialien ein, die vom Körper des Ziels stammen. Er schreibt den Namen Seths auf den Skorpion und rezitiert die Geschichte der Vergiftung des Horus, wobei er den Teil auslässt, in dem er sich wieder erholt. Dann hinterlässt er das Modell irgendwo, wo das Ziel vorbeikommen wird, denn dann erwacht es zum Leben und greift ihn an.

System: Der Skorpion verfügt über die normalen Werte für ein Tier seiner Größe, doch wenn er das Ziel erfolgreich trifft, wird es vergiftet. Das Gift verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden alle fünfzehn Minuten. Der Schaden endet, wenn das Ziel erfolgreich einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 7) abgelegt hat, der alle fünfzehn Minuten durchgeführt werden kann. Das Gift trifft Sterbliche und Übernatürliche gleichermaßen. Der Skorpion ist klein und daher schwer zu entdecken (Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, Schwierigkeit 7).

Ringe wie Ketten

Setitenhexerei
Blutriten · S. 84

Stufe 3

Viele alte Zivilisationen sprachen dem Türkis eine prophylaktische Wirkung in der Natur zu, wodurch er alle schützte, die ihn trugen. Indem er diesen Glauben pervertiert, kann der Setiten-Hexer Schmuck herstellen, der aktiv das Gegenteil bewirkt. Der Hexer nimmt ein großes Stück eines Türkises und badet ihn über einen gesamten Mondmonat in einem Punkt seines Blutes. Am Ende dieser Zeit bekommt der Stein die Farbe von rotem Jaspis. Dann schneidet er den Stein in zwei Teile und arbeitet jedes Stück in ein separates Stück Schmuck ein, wobei der den Namen des beabsichtigten Ziels in beide Steine graviert. Es kann sich hierbei um jegliche Art von Schmuck handeln, nicht nur Ringe, wie der Name des Rituals implizieren könnte, obwohl diese am häufigsten hiermit hergestellt werden. Ein Schmuckstück erhält das beabsichtigte Ziel, das andere verbleibt beim Hexer.

System: Solange der Hexer und der Empfänger den Schmuck tragen, erfährt der Hexer automatisch, wenn das Ziel das nächste Mal ein Suchtmittel zu sich nimmt (Drogen, Alkohol, Vitae, etc.) und der Hexer kann entscheiden, ob sie beide automatisch süchtig nach besagter Substanz werden sollen. Nach diesem ersten Auslöser verliert das Ritual seine Wirkung, egal ob der Hexer es aktiviert oder nicht. Dies bietet dem Setiten-Hexer einen enormen Einfluss über das Ziel, da er somit ein neues Laster schafft, das ausgenutzt werden kann.

Verlagerung des Pneumas

Setitenhexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312

Stufe 3

Dieses Ritual durchzuführen dauert 20 Minuten und erfordert ein sterbliches Opfer, das aufrecht auf einer flachen Oberfläche festgemacht wurde, ebenso wie ein Tier (wie etwa eine Ziege oder ein Schwein), das in der Nähe angebunden ist. Die Hexe schlitzt ihr Handgelenk auf und „tötet“ den Gefangenen rituell, indem sie ihm eine stumpfe Klinge über die Kehle zieht (was keinen Schaden anrichtet), während sie das Blut von ihrem Handgelenk auf die Brust des Opfers sprudeln lässt. Das Ritual funktioniert nur, wenn sich das Opfer der Täuschung nicht bewusst ist und für einen Augenblick glaubt, sie habe ihm die Kehle durchgeschnitten. In diesem Moment schreit die Hexe dem Opfer so laut wie sie kann ein Wort der Macht ins Ohr. Ist sie erfolgreich, schleudert der Schock die Seele des Opfers aus seinem Körper in den des Tiers. Das Opfer lebt für den Rest der Lebensspanne des Tiers in dessen Körper gefangen. Ohne die Instinkte des Tiers ist es möglicherweise schlecht ausgerüstet, um zu überleben. Ein Anflug vom Intellekt des Opfers, der Erinnerung, des Willens und der Willenskraft beraubt, verbleibt im Körper des Menschen. Das seelenlose Wesen ist leicht beeinflussbar und folgt den Befehlen der Hexe, solange diese keiner Interpretation bedürfen. Ohne eigenen Willen kümmert sich der Sklave um sein eigenes grundlegendes Überleben und wird verdursten, wenn ihm nicht befohlen wird zu trinken.

Die Zerstückelung des Osiris

Setitenhexerei
Blutriten · S. 167

Stufe 4

Der Setit zerstückelt rituell den Anführer oder Sprecher einer Gruppe oder Organisation – es muss sich um einen Mann handeln, von Frauen geführte Organisationen können von dieser Kraft nicht betroffen werden. Nachdem das Opfer tot ist, schneidet der Hexer dessen Phallus ab und wirft ihn in ein Becken voller Fische, die ihn dann fressen. Infolgedessen erleidet die Gruppe oder Organisation für die kommenden sechs Monate externe Rückschläge.

System: Die Ergebnisse obliegen vor allem dem Erzähler, abhängig vom Erfolg des Rituals. Als allgemeine Regel dient hier die Annahme, dass jeder Erfolg beim Wurf eine kumulative Verringerung der Größe und Ressourcen der betroffenen Gruppierung von 10% zur Folge hat.

Erschaffung der Shabti

Setitenhexerei
Blutriten · S. 109

Stufe 5

Der Anwender von Ahku führt dieses Ritual auf eine perfekt geschnitzte Statue aus Gold, lackiertem oder versteinertem Holz, Marmor oder einem anderen teuren Material durch. Der Thaumaturg rezitiert auf altem Ägyptisch: „Oh Shabti, wenn ich von Seth zur Ruhe gerufen werde oder wenn die Sonne auf meine Arbeit scheint, bitte ich Dich, die Sande vom Osten in den Westen zu bringen und mich mit Seinen Augen zu richten.“

Der Shabti erwacht dann und antwortet: „Dies werde ich wahrlich tun und ich werde hier sein, wenn Ihr ruft.“

Von diesem Moment an ist die Statue von einem empfindsamen Grabgeist beseelt. Sie kann kämpfen (jedoch nicht fliegen, selbst wenn die Statue mit Schwingen geschnitzt wurde), doch kann sie nicht sprechen und ist zu keinem kreativen Verhalten fähig. Tatsächlich ist ein Shabti ein Golem. Ein Shabti bewegt sich nur sehr langsam und ist nicht für den offensiven Kampf geeignet, doch er gibt einen außerordentlich guten Verteidiger ab. Diese Kreatur ist seinem Erschaffer gegenüber stets loyal und wacht tagsüber über den schlafenden Vampir (oder während längerer Perioden der Starre).

System: Die Statue muss mindestens menschliche Größe haben (obwohl sie bis zu drei Mal so groß sein kann und als Zweibeiner oder wie ein ägyptisches Tier geformt sein kann) und benötigt zumindest Handwerk 4 (und muss entsprechend teuer sein). Der Spieler des Thaumaturgen würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Sobald ein Shabti erschaffen wurde, bleibt der Geist bis zum nächsten Erwachen seines Erschaffers, sei es der nächste Sonnenuntergang oder nach einhundert Jahren in Starre. Dann zerfällt die Statue zu Staub und der Grabgeist ist wieder frei.

Unabhängig von seiner Größe oder Form, verfügt ein Shabti immer über vier Gesundheitsstufen, vier Willenskraftpunkte, sechs Punkte in jedem körperlichen Attribut und zwei Punkte in allen anderen Attributen. Diese Konstrukte können einen Punkt Willenskraft einsetzen, um sich eine Runde lang gehend fortzubewegen; anderenfalls sind sie statisch. Sie können nicht zum Ziel geistiger oder gesellschaftlicher Kräfte werden, mit Ausnahme von Kräften, die Geister vertreiben können (wie Seelenraub), die das Shabti sofort zerstören.

Fesseln des Blutes

Setitenhexerei
Blutriten · S. 167–168

Stufe 5

Der Wangateur braut einen Trank, der ein temporäres Blutsband verursacht, auch auf Entfernung. Er muss drei Blutpunkte seines eigenen Blutes einsetzen, eine Auswahl natürlicher Zutaten und das Herz eines kürzlich verstorbenen Sterblichen des jeweils anderen Geschlechts. Er rührt dann die Mixtur über einen Zeitraum von drei Stunden und siebt es durch ungebleichte Baumwolle ab, ehe er die fertige Mixtur dem Opfer einflößt.

System: Das falsche Band hält eine Anzahl an Nächten an, die den erzielten Erfolgen entspricht. Danach klingt der Effekt ab, doch schafft es der Wangateur, das Ziel in dieser Zeit tatsächlich ans Blut zu binden, wirkt es wie ein normales Blutsband weiter. Obwohl das Ritual auf den ersten Blick unnötig kompliziert erscheint, verglichen mit der Herstellung eines Blutsbandes auf konventionellem Wege, hat

es einen mächtigen Vorteil: wird das Gebräu einem Sterblichen eingeflößt, wird auch jeder Vampir davon betroffen, der innerhalb der folgenden 24 Stunden von diesem Sterblichen trinkt – so, als hätte er es selbst eingenommen. Auf diese Art kann ein verschlagener Wangateur Macht über einen Vampir erlangen, der noch nicht einmal weiß, dass der Wangateur existiert.

Wächter der geflügelten Grabstätte (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · Gargylen
Wissen der Blutlinien · S. 27

Gargylen · Stufe 3

Der Gargyle (oder sein Herr) kann die Kreatur darauf ausrichten, vorübergehend Schutz vor den vernichtenden Strahlen der Sonne zu bieten. Wenn die Sonnenstrahlen die Haut des Zaubernden treffen, treten Flügel hervor und wickeln sich auf spektakuläre Art und Weise um die Kreatur selbst und um jeden, den sie umfangen hält. Sowohl der Zaubernde als auch das, was sich in seiner Obhut befindet, sind davor geschützt, Sonnenlichtschaden zu nehmen, bis die Sonne am nächsten Abend untergeht.

System: Der Zaubernde muss einen kleinen Würfel herstellen, der einen halben Zoll im Durchmesser beträgt und sorgfältig aus einem Grabstein geschnitten wurde, der ein leeres Grab auf einem Friedhof markiert. Er wendet einen Blutpunkt auf, um jede Seite des Würfels mit einem Tropfen Blut zu betupfen und flüstert eine Zauberformel. Der Zaubernde verschluckt den Würfel und damit ruht das Ritual, bis die Haut der Kreatur von Sonnenlicht berührt wird. In diesem Augenblick entfalten sich Flügel, um den Zaubernden zu beschützen. Die Flügel verhärten sich zu einer steinartigen Substanz und sind damit in der Lage, eine Person in ihrem Inneren zu schützen. Besitzt der Zaubernde nicht ohnehin bereits Flügel, verursacht der Wächter eine Stufe schwer heilbaren Schadens, wenn er nur den Zaubernden beschützt, zwei Stufen, wenn er den Zaubernden und ein anderes Subjekt beschützt.

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