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Archetypen

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56 Einträge

Archetypen

Abweichler

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 177

Der Abweichler ist ein von der Gesellschaft ob seiner nicht der Mehrheitsmeinung entsprechenden Vorlieben und Überzeugungen geächteter Sonderling, der fühlt, dass die Welt gegen ihn ist. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie sich ohne Repressalien über gesellschaftliche Konventionen hinwegsetzen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 88

Der Abweichler ist ein Freak, seine einzigartigen Vorlieben oder Überzeugungen schließen ihn von der Gesellschaft aus. Abweichler sind weniger ziellose Rebellen oder „verkannte Genies“ als unabhängige Denker, die nicht recht zum Status quo passen. Der Archetyp des Abweichlers hat oft das Gefühl, die ganze Welt sei gegen ihn, und von daher lehnt er die traditionelle Moral ab. Abweichler unter den Kainskindern pflegen vielleicht ketzerische oder verbotene Verhaltensweisen wie Diablerie oder wollen sich Ahnen nicht unterwerfen und könnten durchaus Anarchen oder Autarkis werden, statt ständig ihre Ablehnung von Traditionen oder Sektenbräuchen rechtfertigen zu müssen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie der Gesellschaft und ihren Vorschriften unbeschadet eins auswischen können.

Architekt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 177

Der Architekt hält an einer Bestimmung fest, die größer ist als er selbst und ist glücklich, wenn er etwas von bleibendem Wert für andere schafft. Er bemüht sich, die Personen in seinem Umfeld mit dem zu versorgen, was sie brauchen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie etwas von Bedeutung oder bleibendem Wert aufbauen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 88

Die Zielstrebigkeit des Architekten geht über seine eigenen Bedürfnisse hinaus. Er ist wirklich glücklich, wenn es ihm gelingt, für andere etwas von bleibendem Wert zu schaffen. Die Leute werden immer Dinge brauchen, und der Architekt bemüht sich, mindestens ein Bedürfnis zu befriedigen. Erfinder, Pioniere, Stadtgründer, Unternehmer und dergleichen sind vom Archetyp her Architekten. Ein Architekt aus den Reihen der Kainskinder versucht vielleicht, neue Gesetze zu erlassen, die für seine untoten Brüder und Schwestern gelten, oder bemüht sich, eine neue Anarchen-Domäne zu gründen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas von Bedeutung oder bleibendem Wert erschaffen oder errichten.

W20 · Grundregelwerk · S. 484

Der Architekt ist nur wirklich glücklich, wenn es ihm gelingt, für andere etwas von bleibendem Wert zu schaffen. Erfinder, Pioniere, Stadtgründer, Unternehmer und dergleichen sind vom Archetyp her Architekten. Ein Architekt aus den Reihen der Garou versucht vielleicht, Septen zu gründen, Caerns zu schaffen oder Frieden zwischen rivalisierenden Fraktionen zu stiften. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas von Bedeutung oder bleibendem Wert erschaffen oder errichten.

Auge des Sturms

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 177

Trotz seiner ruhigen Fassade scheint dem Auge des Sturms das Chaos auf dem Fuß zu folgen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn sich ein Aufruhr, eine Revolte oder auch weniger gewaltsame, aber chaotische Phänomene um Sie herum abspielen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 88

Trotz Ihrer ruhigen Erscheinung scheinen Ihnen Chaos und Verwüstung zu folgen. Von brennenden Städten bis hin zu emotionalen Verstrickungen – Tod und Zerstörung umkreisen Sie wie Albatrosse. Für Sie ist das Unleben eine endlose Bewährungsprobe, bei der hinter jeder Ecke Unsicherheiten lauern. Bandenführer, Politiker und andere einflussreiche Persönlichkeiten verkörpern den Archetyp des Auges des Sturms.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn ein Aufruhr, ein Aufstand oder ein weniger gewaltsames, aber ebenso chaotisches Ereignis sich in Ihrer Umgebung zuträgt.

Autokrat

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 177

Der Autokrat strebt nach Macht und Kontrolle um ihrer selbst willen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Kontrolle über eine Gruppe oder Organisation ausüben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 88

Der Autokrat will die Kontrolle übernehmen. Er sucht Bekanntheit um ihrer selbst willen, nicht, weil ihm eine Sache am Herzen liegt oder weil er die besten Ideen hat (auch wenn er das möglicherweise denkt). Er glaubt eventuell wirklich, andere seien inkompetent, aber letztlich begehrt er Macht und Kontrolle. Diktatoren, Bandenführer, Schläger, Konzernpiraten und dergleichen sind vom Archetyp her Autokraten. Ein Autokrat aus den Reihen der Kainskinder strebt vielleicht nach einem Titel oder will als Führer eines Klüngels anerkannt werden.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe oder Organisation führen.

Bonvivant

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 177

Das Leben ist banal, oberflächlich und bedeutungslos, und das weiß der Bonvivant. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie sich wahrlich amüsieren. Nach Bemessen des Erzählers kann Ihnen eine besonders fabelhafte Lustbarkeit mehrere Willenskraftpunkte einbringen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 88

Das Leben ist witzlos, oberflächlich und bedeutungslos, und das weiß der Bonvivant. Deshalb lässt er es sich auf Erden so gut gehen wie möglich. Der Bonvivant ist nicht notwendigerweise verantwortungslos. Er will einfach nur bei allem noch seinen Spaß haben. Die meisten Bonvivants haben einen niedrigen Selbstbeherrschungswert, da sie zum Exzess neigen. Hedonisten, Schlemmer und Partylöwen sind vom Archetyp her Bonvivants. Ein Bonvivant aus den Reihen der Kainskinder mag eine Brut ihn anbetender Kinder zeugen oder seine Zeit damit zubringen, sich am Blut Süchtiger zu laben, um den Rausch aus zweiter Hand zu genießen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen wirklich gut geht und Sie Ihrer guten Laune richtig Ausdruck geben können (oder auf Wunsch des Erzählers vielleicht sogar mehr Willenskraftpunkte, wenn Sie eine besonders ergötzliche Nacht genießen).

W20 · Grundregelwerk · S. 484

Das Leben ist kurz, witzlos, oberflächlich und bedeutungslos, und das weiß der Bonvivant. Deshalb lässt er es sich auf Erden so gut gehen wie möglich. Der Bonvivant ist nicht notwendigerweise verantwortungslos. Er will einfach nur bei allem seinen Spaß haben. Die meisten Garou-Bonvivants sind Menschlinge, die nach den Vergnügungen streben, die die westliche Kultur so verherrlicht. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen wirklich gut geht und Sie Ihrer guten Laune richtig Ausdruck geben können (oder auf Wunsch des Erzählers vielleicht sogar mehr Willenskraftpunkte, wenn Sie eine besonders ergötzliche Nacht genießen).

Büßer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 177

Der Büßer tut Sühne für die gravierenden Sünden, die er allein dadurch, wer er ist, begangen hat und fühlt sich angehalten, „Wiedergutmachung“ dafür zu leisten, dass er sich der Welt aufgebürdet hat. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie für eine bestimmte Sünde Absolution erlangt haben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 88–89

Der Sünder lebt dafür, Buße für die schweren Vergehen zu tun, derer er sich einfach schon durch seine Existenz schuldig macht. Büßer haben entweder ein niedriges Selbstwertgefühl oder tatsächliche frühere traumatische Erlebnisse und fühlen sich verpflichtet, es „wiedergutzumachen“, dass sie die Welt mit sich belasten. Der Archetyp des Büßers ist nicht immer religiös geprägt; manche wollen die Welt wirklich von dem Elend reinigen, das sie über sie bringen. Reuige Sünder, Personen mit niedrigem Selbstwertgefühl oder einsichtige Kriminelle sind Beispiele für den Archetyp des Büßers. Büßer aus den Reihen der Kainskinder sind unter anderem die, die sich wie mittelalterliche Mönche geißeln, um das Tier in Schach zu halten, Vampire, die für die Rechte der Menschen eintreten und die, die ausschließlich von der Vitæ von Tieren leben.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie das Gefühl haben, für Ihre jüngsten Sünden gebüßt zu haben. Was auch immer Sie jedoch

tun, muss dem Umfang des Verbrechens entsprechen – je schlimmer die Sünde, desto größer muss die Buße sein. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was als Akt der Buße gilt.

W20 · Grundregelwerk · S. 484

Der Büßer lebt dafür, Buße zu tun: für Missetaten der Vergangenheit, für einen tragischen Unfall oder gar für die Sünden, derer er sich einfach schon durch seine Existenz schuldig macht. Büßer haben entweder ein niedriges Selbstwertgefühl oder tatsächliche frühere traumatische Erlebnisse und fühlen sich verpflichtet, es „wiedergutzumachen“, dass sie die Welt mit sich belasten. Der Archetyp des Büßers taucht bei Werwölfen vor allem bei Metis, Welpen mit einer besonders traumatischen Ersten Verwandlung und Kriegern, die das Pech hatten, zum Sklaven des Wyrm zu werden, auf, aber auch bei Garou, die aus welchen Gründen auch immer ihrem früheren Vorzeichen oder Stamm den Rücken gekehrt haben. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie das Gefühl haben, für eine Sünde gebüßt zu haben. Was auch immer Sie jedoch tun, muss dem Umfang des Verbrechens entsprechen – je schlimmer die Sünde, desto größer muss die Buße sein. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was als Akt der Buße gilt.

Chamäleon

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 177

Das Chamäleon ist unabhängig und aufmerksam. Es studiert Verhalten und Manierismen, um als ein anderer durchzugehen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemand anderen täuschen, sodass er Sie für jemand anderen hält, und es Ihnen nutzt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 89

Sie sind unabhängig, eigenständig und studieren genau die Verhaltensweisen und Manierismen aller, mit denen Sie in Berührung kommen, damit Sie sich später als jemand anderes ausgeben können. Sie verbringen so viel Zeit damit, Ihre Manierismen und Ihr Erscheinungsbild zu verändern, dass vielleicht nicht einmal Ihr eigener Erzeuger Sie erkennt. Spione, Trickbetrüger, Transen und Scharlatane repräsentieren das Chamäleon am besten.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden zu Ihrem eigenen Vorteil (oder dem Ihres Rudels oder Klüngels) dazu bringen, Sie für jemand anderen zu halten.

Dilettant

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Der Dilettant ist an allem interessiert, doch fokussiert er sich auf nichts davon. Er huscht von Idee zu Idee, ohne etwas zu Ende zu bringen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie sich für etwas Neues begeistern und etwas Altes gänzlich aufgeben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 89

Der Dilettant interessiert sich für alles, konzentriert sich aber auf nichts. Er huscht von Idee zu Idee, von Leidenschaft zu Leidenschaft und von Projekt zu Projekt, ohne je etwas zu Ende zu bringen. Manchmal reißt der Enthusiasmus des Dilettanten andere mit, und dann hängen sie in der Luft, wenn er sich ohne Vorwarnung dem nächsten Vorhaben zuwendet. Die meisten Dilettanten haben hohe Werte in Intelligenz, Charisma und Manipulation, aber nicht viel Geistesschärfe und Widerstandsfähigkeit. Toreador sind oft Dilettanten, besonders die, die den wenig schmeichelhaften Beinamen „Poseure“ tragen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie sich für etwas Neues begeistern und die alte Beschäftigung Knall auf Fall aufgeben.

Direktor

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 89

Für den Direktor gibt es nichts Schlimmeres als Chaos und Unordnung. Er neigt dazu, die Kontrolle zu übernehmen und in einem Schwarz-Weiß-Raster zu denken: „Man kann das auf zwei Arten machen – auf meine und auf die falsche.“ Dem Direktor geht es dabei eher darum, aus dem Durcheinander Ordnung zu schaffen, und er muss eine Gruppe nicht wirklich „kontrollieren“, um sie zu leiten. Ausbilder, Lehrer und viele Staatsmänner sind Beispiele für den Archetyp des Direktors.

— Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe beeinflussen und ihr so helfen, eine bedeutende Aufgabe zu erledigen.

W20 · Grundregelwerk · S. 484

Der Direktor ähnelt dem Archetyp des Leitwolfs. Während dieser sich auf Befehlsgewalt als Mittel zum Zweck konzentriert, geht es dem Direktor eher um den Zweck selbst. Für den Direktor gibt es nichts Schlimmeres als Chaos und Unordnung, und er möchte dafür sorgen, dass Gruppen wie gut geölte Maschinen funktionieren. In der Garou-Gesellschaft ist es meist das Beste, wenn Direktoren Ämter in Septen übernehmen, um besser für Kooperation zwischen ihren Schutzbefohlenen sorgen zu können. • Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe beeinflussen oder ihr eine bedeutende Aufgabe erledigen helfen.

Einzelgänger

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Der Einzelgänger zieht seine eigene Gesellschaft der anderer vor, und diese Einstellung beruht oft auf Gegenseitigkeit. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie etwas allein vollbringen, das dem Klüngel als Ganzes dennoch in irgendeiner Weise nützt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 89

Einzelgänger sind immer allein, selbst in einer Menschenmenge. Andere halten sie zwar für einsam, isoliert oder unnahbar, doch in Wirklichkeit ziehen Einzelgänger ihre eigene Gesellschaft der anderer vor. Es gibt viele Gründe, warum das so sein könnte: Der Einzelgänger versteht die Leute nicht, er versteht die Leute zu gut, die Leute mögen ihn nicht, die Leute mögen ihn zu sehr

oder er ist einfach in Gedanken versunken. Kriminelle, Radikale und Freidenker sind Beispiele für den Archetyp des Einzelgängers. Einzelgänger aus den Reihen der Kainskinder stammen oft aus einem der brüsken, individualistischen Clans wie dem der Gangrel oder der Ravnos und neigen dazu, als Autarkis zu enden, weil es ihnen einfach scheißegal ist, was irgendein anmaßender Prinz oder Erzbischof zum Gesetz erhoben hat.

— Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, allein und ohne Hilfe eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die dem Klüngel jedoch auf irgendeine Weise nützlich ist.

W20 · Grundregelwerk · S. 484

Der Einzelgänger braucht Einsamkeit. Er mag einem Rudel angehören und ein loyaler Streiter für die Septe sein, aber gesellschaftliche Interaktion erschöpft ihn. Er braucht Zeit für sich, um seine Batterien wieder aufzuladen. Für Garou ist dies ein schwieriger Archetyp, da er ihrem angeborenen Wunsch zuwiderläuft, einem verschworenen Rudel anzugehören. Der Einzelgänger ist bei Werwölfen ein seltener Archetyp. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, allein und ohne Hilfe eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die Ihrer Bezugsgruppe jedoch auf irgendeine Weise nützlich ist.

Fanatiker

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Der Fanatiker hat ein Ziel, das sein ganzes Sein bestimmt. Er mag sich sogar schuldig fühlen, wenn er ein Unterfangen verfolgt, das von diesem höheren Ziel abweicht. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie etwas erreichen, das direkt mit Ihrer Sache zu tun hat.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 89

Fanatiker haben eine Überzeugung, und diese Überzeugung bestimmt ihre gesamte Existenz. Der Fanatiker widmet sich dieser Sache und kann starke Schuldgefühle entwickeln, wenn er Zeit auf etwas anderes verwendet. Er und seine Umwelt mögen darunter leiden, aber seine Überzeugung ist alles – der Zweck heiligt die Mittel. Spieler, die beschließen, den Archetyp des Fanatikers zu verkörpern, müssen die Überzeugung wählen, der sich ihr Charakter verschrieben hat. Revolutionäre, Eiferer und echte Unruhestifter sind Beispiele für den Archetyp des Fanatikers. Fanatiker aus den Reihen der Kainskinder sind oft glühende Verfechter oder Gegner eines bestimmten Aspekts der Gesellschaft der Untoten, etwa der Gleichheit aller Vampire, der Auslöschung der Anarchen oder der Ausrottung des Infernalismus in den Reihen des Schwerts Kains.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihnen etwas gelingt, das direkt Ihrer Sache nutzt.

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Ein Fanatiker hat eine Überzeugung, und diese Überzeugung bestimmt seine gesamte Existenz. Er und sein Umfeld mögen darunter leiden, aber seine Überzeugung ist alles – der Zweck heiligt die Mittel. Spieler, die beschließen, den Archetyp des Fanatikers zu verkörpern, müssen die Überzeugung wählen, der sich ihr Charakter verschrieben hat. Die Garou-Nation hat eine lange Geschichte des Fanatismus, der sich üblicherweise auf einen Aspekt des Kriegs gegen den Wyrm bezieht, etwa die Vernichtung der Tänzer der Schwarzen Spirale oder das Einen der Stämme unter einem Führer. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihnen etwas gelingt, das direkt Ihrer Sache nutzt.

Fatalist

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Der Fatalist ist durch und durch zynisch und pessimistisch, er sieht immer die Wolken am Horizont und nie den Silberstreif. Vielleicht war er früher einmal idealistisch, aber nach bitteren Erfahrungen hat er seine Ideale eingebüßt. Viele Garou sind Fatalisten, sie treibt eine ungesunde Fokussierung auf den unvermeidlichen Niedergang ihrer Art und das drohende Anbrechen der Apokalypse. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand etwas Negatives tut, das Sie vorausgesagt haben. Sie müssen dieses Fehlverhalten laut und deutlich vorhersagen, etwa durch die Warnung „Dieser Geist wird nicht kooperieren“ oder „Ihr dürft diesem Glaswandler nicht trauen. Er mag uns nicht.“ Sie können Ihre Unheilsprophezeiung einfach dem Erzähler zuflüstern, statt sie der ganzen Gruppe kundzutun.

Feilscher

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Die Kunst des Handelns ist die Kunst des Lebens. Der Feilscher genießt es, billig an etwas dran zu kommen und ist stolz darauf, gerissen genug zu sein, schlechte Geschäfte zu vermeiden und sich auf die guten zu konzentrieren. Bei Werwölfen ist dieser Archetyp am häufigsten bei Theurgen und anderen, die Pakte mit der Geisterwelt schließen, bei denen der Tanz der Chiminage und der gegenseitigen Gunst so allesentscheidend ist, vertreten. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas Wichtiges zu einem guten Preis erwerben können: Es muss etwas sein, dass von der Signifikanz her einem Fetisch oder einem Gefallen gleichkommt; hier geht es nicht um gewonnene Online-Auktionen von irgendwelchem Tand.

Gigolo

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Der Gigolo ist eine extravagante Seele, die stets nach Aufmerksamkeit strebt, und sei es nur, um die Bewunderung anderer verdienen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine andere Person beeindrucken.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 89

Gigolos sind extravagante Seelen, die fortwährend Aufmerksamkeit brauchen und nach Gelegenheiten streben, der strahlendste Stern am Himmel zu sein. Gigolos suchen die Gesellschaft anderer, die sie bewundern. Aufmerksamkeitsgier treibt den Gigolo, und die Jagd ist wichtiger als das Ziel. Als vollendeter Schauspieler, der es liebt, aus allem eine möglichst große Schau zu machen, fesselt nichts des Gigolos Aufmerksamkeit stärker als ein neues, zu umwerbendes Publikum. Unterhaltungskünstler, Einzelkinder und Menschen mit niedrigem Selbstwertgefühl sind Beispiele für den Archetyp des Gigolos. Gigolos aus den Reihen der Kainskinder sind vielleicht Harpyien oder verfügen über gewaltige Herden sie vergötternder Sklaven.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemand anderen zu beeindrucken. Der Erzähler entscheidet letztlich stets, wie sehr sie jemanden faszinieren, selbst im Falle anderer Spielercharaktere.

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Der Gigolo braucht fortwährend Aufmerksamkeit und strebt nach Gelegenheiten, der strahlendste Stern am Himmel zu sein. Gigolos genießen das Lob anderer, geben sich zur Not aber auch mit ihrem Neid zufrieden. Alles ist gut, solange sie im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Viele Galliards und Fianna neigen zu diesem Archetyp. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemand anderen zu beeindrucken. Der Erzähler entscheidet letztlich stets, wie sehr sie jemanden faszinieren, selbst im Falle anderer Spielercharaktere.

Griesgram

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Der Griesgram ist bitter und zynisch, findet Fehler in allem und jedem und sieht im Leben oder Unleben wenig Anlass zum Lachen. Er ist fatalistisch, pessimistisch und empfindet nur sehr wenig Wertschätzung für andere. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand eine negative Handlung durchführt, die Sie vorausgesagt haben. Sie müssen sie laut vorhergesagt haben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 89–90

Ein Griesgram ist bitter und zynisch und findet Fehler in allem, weder das Leben noch das Unleben machen ihm

so richtig Spaß. Er ist oft Fatalist oder Pessimist und hält sehr wenig von anderen. Für den Griesgram ist das Glas immer halb leer, nie halb voll. Viele Internetsüchtige, Pop-Kultur-Fans und Angehörige der Generation X sind Griesgrame. Griesgrame aus den Reihen der Kainskinder sehen hinter jeder Entwicklung in der Gesellschaft der Untoten die Unterdrückung durch die Ahnen oder einen Amoklauf verzogener Neugeborener, wobei manche nicht nur bitter vor sich hin grummeln, sondern auch Anstrengungen unternehmen, die von ihnen erkannten Probleme zu beheben.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand etwas Dummes tut, genau wie Sie es vorausgesagt haben. Sie müssen diesen Fehler laut vorhersagen und benennen, etwa, indem Sie die Warnung äußern „Der Prinz wird uns über den Tisch ziehen“ oder „Pass bloß auf, der Ghul des Malkavianers macht gleich etwas sehr Unvorsichtiges“. Sie können Ihre Unheilsprophezeiung auch einfach dem Erzähler ins Ohr flüstern, wenn Sie wollen, statt sie der gesamten Gruppe gegenüber zu äußern.

Großer, böser Wolf

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Der große, böse Wolf sehnt sich nach Furcht. Aber nicht seiner eigenen: nach der Furcht anderer vor ihm. Vielleicht macht es ihm Spaß, Menschen zu beschleichen, andere Garou einzuschüchtern oder die Angst als Waffe gegen die Streitkräfte des Wyrms einzusetzen. Dieser Archetyp ist bei Ragabash und Ahroun beliebt und in den meisten Stämmen zu finden, von den urbanen Messerstecher-Legenden der Knochenbeißer bis zu den gerechten Rächern der Roten Klauen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand entsetzt vor Ihnen zurückschreckt oder anderweitig ängstlich reagiert.

Gruselkabinett

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Das Gruselkabinett weidet sich daran, Personen in seinem Umfeld zu schockieren und anzuwidern. Es ist eine Fassade, um andere zu kontrollieren, doch manche fallen darauf herein und glauben, Sie seien der Teufel in Person. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand vor Ihnen zurückschreckt oder ängstlich auf Sie reagiert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 90

Sie bemühen sich, Ihre Umwelt durch anstößiges Verhalten und ostentatives „böses“ Benehmen zu schockieren und anzuwidern. Ihnen ist natürlich klar, dass das alles nur Show ist und nur dazu dient, andere einzuschüchtern und zu kontrollieren. Außenstehende halten Sie hingegen für den Teufel in Person, und Sie lieben dieses Image. Schockrocker, rebellische Teenager, Zirkusmonstrositäten und Aufmerksamkeitsheischende sind Beispiele für den Archetyp des Gruselkabinetts.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand vor Ihnen zurückschreckt oder anderweitig ängstlich auf Sie reagiert.

Guru

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Die Erleuchtung des Gurus zieht andere zu ihm hin. Seine Gegenwart motiviert andere, sich spirituellen oder ideologischen Betätigungen hinzugeben. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Anleitung eine andere Person zu einer Tat der Erleuchtung antreibt, die sie normalerweise nicht unternommen hätte.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 90

Ihr Erleuchtetsein lockt andere an. Vielleicht sind Sie ein Mentor eines bestimmten Pfades der Erleuchtung, ein Priester oder einfach nur ein Idealist. Jedenfalls motiviert und bewegt Ihre Anwesenheit andere, sich mit spirituellen oder ideologischen Fragen zu befassen. Ihresgleichen sieht Sie als ruhig, geerdet und „voll dabei“, selbst wenn Sie Gewalt als Mittel zum Zweck predigen. Kultoberhäupter, Zenmeister und Rudelpriester sind Beispiele für Gurus.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand Ihre Hilfe in spirituellen Fragen sucht und Ihr Rat den Betreffenden dazu bringt, eine erleuchtete Handlungsweise zu wählen, die er ansonsten nicht in Betracht gezogen hätte. Sie gewinnen auch jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Epiphanie bezüglich Ihrer persönlichen Philosophie haben.

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Der Guru ist ein spiritueller Ratgeber, der nach Weisheit strebt, um sie weitergeben zu können. Er legt großen Wert auf metaphysische Erkenntnis und strebt nach der Erleuchtung, während er gleichzeitig bemüht ist, andere auf ihrem Weg weiterzubringen. Der Weg des Gurus mag einer des Friedens sein, wie bei den Kindern Gaias oder den Sternenträumern, es kann aber auch der blutgetränkte Weg nach Walhalla sein. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand Ihre Hilfe in spirituellen Fragen sucht und Ihr Rat den Betreffenden dazu bringt, eine erleuchtete Handlungsweise zu wählen, die er ansonsten nicht in Betracht gezogen hätte. Sie gewinnen auch jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Epiphanie bezüglich Ihrer persönlichen Philosophie haben.

Helfer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Der Helfer findet Trost darin, anderen Trost zu spenden, und Leute kommen oft mit ihren Problemen zu ihm. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich jemanden beschützen oder fördern.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 90

Jeder braucht eine Schulter zum Anlehnen. Ein Helfer findet Trost im Aufrichten anderer, und an ihn wendet

man sich, wenn man ein Problem hat. Vampire mit dem Archetyp Helfer versuchen häufig, so gut sie können die Sterblichen zu schützen, von denen sie trinken. Krankenschwestern, Ärzte und Psychiater sind Beispiele für den Archetyp des Helfers. Helfer aus den Reihen der Kainskinder sind oft die Typen, die – tragischerweise – geliebten Sterblichen, die sie hinterlassen haben, in der Hoffnung den Kuss schenken, ihren Verlust so aufzufangen oder gar Trauersituationen schaffen, um trösten und sich bewähren zu können.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemand anderen mit Erfolg beschützen oder pflegen.

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Ein Helfer findet Trost im Aufrichten anderer, und an ihn wendet man sich, wenn man ein Problem hat. Die Verwundeten zu heilen und den Schwachen Kraft zu geben, ist der Quell der Entschlossenheit des Helfers. Helfer aus den Reihen der Werwölfe haben oft enge Verbindungen zu Blutsgeschwistern und ziehen Motivation aus dem Nähren der Ideale von Mutter Erde. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemand anderen mit Erfolg beschützen oder pflegen.

Idealist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Der Idealist glaubt an ein höheres Ziel oder eine höher Moral und versucht, seine Überzeugungen mit den Anforderungen der vampirischen Existenz in Einklang zu bringen, wobei er darin oft entgegen seiner eigenen Interessen handelt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn eine Tat Ihre Ziele vorantreibt und Ihre Ideale der Verwirklichung näher bringt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 90

Der Idealist glaubt – wirklich, irrerweise und von ganzem Herzen – an ein höheres Ziel oder eine Form von Moral. Das Objekt seines Idealismus kann etwas so Pragmatisches sein wie der Endsieg der Camarilla oder etwas so Amorphes wie das Wohl aller, aber der Glaube ist da. Idealisten sind oft entweder ganz frisch gezeugt oder schon sehr lange Vampir, und viele suchen Golconda als ultimativen Ausdruck ihres Idealismus. Bis dahin versucht ein Idealist, seine Überzeugungen mit den Anforderungen des Vampirdaseins in Einklang zu bringen und handelt deswegen oft seinen eigenen Interessen zuwider.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn etwas, das Sie im Namen Ihrer Ideale tun, Sie Ihren Zielen und Ihr Ideal der Verwirklichung näherbringt.

W20 · Grundregelwerk · S. 485

Der Idealist glaubt an ein höheres Ziel oder eine Form von Moral. Das Objekt seines Idealismus kann von etwas so Pragmatischem wie einem Ehrenkodex über ein hehres Ziel bis hin zu etwas so Amorphem wie einer Philosophie der Güte variieren. Manche Idealisten sind naiv und töricht, andere aber sind große Führungspersönlichkeiten, die mit ihrer gerechten Sache das Herz anderer Werwölfe erreichen. Viele Garou-Idealisten haben Überzeugungen, die stark von denen ihres Stammes beeinflusst sind. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn etwas, das Sie im Namen Ihrer Ideale tun, Sie Ihren Zielen und Ihrem Ideal der Verwirklichung näherbringt.

Kapitalist

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 90

Sie sind der ultimative Söldner, denn Ihnen ist klar, dass es immer irgendeinen Markt zu erschließen gibt – alles kann eine Ware sein. Sie wissen sehr genau, wie man sowohl Sethskinder als auch Kainiten dazu bringt zu glauben, sie bräuchten bestimmte Waren oder Dienstleistungen. Erscheinungsbild und Einfluss sind alles, wenn es um große Geschäfte geht, aber Sie sind bereit, jeden Vorteil zu nutzen, der sich Ihnen bietet. Verkäufer, Glücksritter und Stiefellecker verkörpern den Archetyp des Kapitalisten.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn sie irgendetwas erfolgreich verkaufen. Dabei muss es sich nicht um echte Gegenstände handeln; es kann auch um Informationen, Gefallen oder andere ideelle Dinge gehen.

Kind

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178

Das Kind ist unfertig in Persönlichkeit und Temperament. Es kann sich um sich selbst kümmern, wenn es muss, aber hätte es lieber, dass jemand anderes auf seine Bedürfnisse eingeht. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden dazu bringen, Ihnen ohne Eigennutz zu helfen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 90–91

Das Kind ist in seiner Persönlichkeit und in seinem Temperament noch unreif. Obwohl es üblicherweise für sich selbst sorgen kann, zieht das Kind es vor, wenn andere seine launenhafte Wünsche erfüllen. Manche Vertreter des Archetyps Kind sind wirklich unschuldig, noch unreif, und kennen die Kälte der wahren Welt noch nicht. Tatsächliche Kinder, verzogene Personen und Drogenabhängige sind Beispiele für den Archetyp des Kinds. Kainskinder vom Archetyp Kind haben vielleicht die

Welt noch nicht ganz erfasst und verfügen über eine Eigenschaft wie Grausamkeit, Anspruchsdenken, Mitleid oder Hunger, die nicht zu den anderen Aspekten ihrer Persönlichkeit passt, da sie noch nicht den „abgerundeten“ Zustand eines Erwachsenen erreicht haben. Beachten Sie, dass der Archetyp Kind nicht voraussetzt, dass der Charakter zum Zeitpunkt des Kusses tatsächlich ein Kind ist. Manche Leute werden einfach nie erwachsen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden dazu bringen, Ihnen zu helfen, ohne erkennbar selbst einen Vorteil daraus zu ziehen, oder Sie zu nähren.

Konformist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 178–179

Der Konformist ist ein willensschwacher Mensch, der sich von anderen führen lässt und sich sicherer fühlt, wenn andere die Entscheidungen treffen.

Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn die Gruppe oder der von Ihnen unterstützte Anführer durch Ihre Unterstützung ein Ziel erreicht.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 91

Der Konformist ist ein willensschwacher Mensch, der sich von anderen führen lässt und sich sicherer fühlt, wenn andere die Entscheidungen treffen. Er mag es nicht, Entscheider zu sein, sondern agiert lieber als Teil der Gruppe, die er auf seine ganz spezielle Weise unterstützt. Er fliegt dem strahlendsten Stern zu, der Person, die er für „am besten“ hält, und setzt auf sie. Es ist nicht notwendigerweise schrecklich, Konformist zu sein – jede Gruppe braucht Anhänger, um der Sache, um die es geht, Stabilität zu verleihen. Groupies, Stammwähler und „die breite Masse“ sind Beispiele für den Archetyp des Konformisten. Konformistische Kainskinder gibt es in vielerlei Gestalt, vom eifrigen Mitglied eines Sabbatrudels über das Kainskind, dem das Wohlergehen seines Clans über alles andere geht, bis hin zum vertrauten Unterstützer eines titeltragenden Vampirs oder eines aufsteigenden Sterns.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn der Gruppe aufgrund Ihrer Unterstützung und Hilfe etwas gelingt.

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Konformist ist ein willensschwacher Mensch, der sich von anderen führen lässt und sich sicherer fühlt, wenn andere die Entscheidungen treffen. In gesellschaftlichen Situationen ist er vielleicht der zweite Mann oder der Vermittler für die dynamischste Persönlichkeit, vielleicht folgt er aber auch den Entscheidungen seines Rudels, ob sie falsch sind oder richtig. Dieser Archetyp ist nicht notwendigerweise schwach; er agiert nur lieber als Teil der Gruppe, die er auf seine ganz spezielle Weise unterstützt. Beispiele für Garou- Konformisten wären extrem loyale Anhänger eines Stammes und Rudelkameraden, die bedingungslos hinter dem Rudelführer stehen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn der Gruppe oder dem Führer, den Sie unterstützen, aufgrund Ihrer Unterstützung etwas gelingt.

Leitwolf

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Leitwolf will führen. Er fordert Respekt und Gehorsam, ja sogar Unterwerfung. Vielleicht hat er sich eingeredet, er strebe nach Macht, um Gutes zu tun, vielleicht findet er einfach, dass sie ihm zusteht. Viele Anführer, von den Straßen bis zu den Sitzungssälen der Aufsichtsräte, verkörpern den Archetyp des Leitwolfs. Dieser Archetyp ist bei Werwölfen häufig, von denen, die sich für die beste Wahl als Rudelführer halten, bis zu denen, die versuchen, an die Spitze einer Septe oder gar eines Stammes aufzusteigen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie die Kontrolle über eine Gruppe oder Organisation erlangen oder einen Rivalen zwingen können, sich Ihnen zu unterwerfen.

Märtyrer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Märtyrer leidet für seine Sache und erträgt seine Prüfungen aus dem Glauben heraus, dass das, was er erduldet, letztlich die Welt verbessern wird. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie für Ihre Ideale oder den direkten Vorteil eines anderen Schaden oder den Verlust einer messbaren Ressource erleiden.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 91

Der Märtyrer leidet für eine Sache und erduldet seine Prüfungen aus dem Glauben heraus, dass sein Leid letztlich das Schicksal anderer bessern wird. Manche Märtyrer wollen für ihr Leid einfach Sympathie und Aufmerksamkeit und begegnen Widerständigkeiten mit unerschütterlichen Glauben. Viele Revolutionäre, überzeugte Idealisten und Ausgestoßene sind Beispiele für den Archetyp des Märtyrers. Märtyrer aus den Reihen der Kainskinder haben oft mit Reformbewegungen innerhalb der Gesellschaft ihrer Artgenossen zu tun, aber selten als Galionsfiguren – und müssen nicht unbedingt Freunde der Reformen sein.

— Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie in tatsächlicher und unmittelbarer Weise statt eines anderen Schaden nehmen oder einen Verlust erleiden.

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Märtyrer ist am stärksten, wenn er leidet. Es ist nicht unbedingt Masochismus, der ihn auf diesen Weg treibt; es mag der Wunsch nach Aufmerksamkeit sein oder der tiefverwurzelte Glaube an den Wert der Selbstaufopferung. Die Gesellschaft der Garou neigt dazu, das heldenhafte letzte Gefecht eines Märtyrers zu romantisieren, und so gefährlich, wie der Krieg ist, kann die Wahl dieses Archetyps schnell zu dem Heldentod führen, nach dem sich der Märtyrer möglicherweise so sehnt. • Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie in tatsächlicher und unmittelbarer Weise statt einem anderen Schaden nehmen oder einen Verlust erleiden.

Masochist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Masochist existiert, um seine Grenzen auszutesten und findet Befriedigung in Erniedrigung, Leid, Entzug und physischem Schmerz. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihr eigenes Leiden zu einem fassbaren Gewinn für Sie führt oder Sie Schmerz auf eine einzigartige Weise erfahren.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 91

Der Masochist existiert, um seine Grenzen auszutesten, zu sehen, wie viel Schmerz er aushält, ehe er zusammenbricht. Er zieht Befriedigung aus Erniedrigung, Leid, Ablehnung und sogar körperlichem Schmerz. Der Masochist definiert sich über seine Schmerzgrenze – er erhebt sich jede Nacht nur, um neuen Schmerz willkommen zu heißen. Bestimmte Extremsportler, Angehörige von Urban Tribes und klinisch Depressive sind Beispiele für den Archetyp des Masochisten. Masochistische Kainskinder könnten sich offen selbst entstellende Scheusale sein, die sich den selbstzerstörerischen Launen ihres Tiers ergeben oder sind vielleicht ehrgeizige Antreiber, etwa Anführer von Klüngeln, die sich weigern, Misserfolge zu akzeptieren und zur Erfüllung ihrer hochfliegenden Pläne über die eigenen Grenzen hinausgehen.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Willenskraftpunkt zurück, wenn Ihr Leid Ihnen spürbar etwas bringt, und 2 Willenskraftpunkte, wenn sie einen Schmerz erleben, den sie nie zuvor erfahren haben.

Monster

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Das Monster weiß, dass es eine Kreatur der Finsternis ist und benimmt sich entsprechend. Das Böse und der Schmerz sind Werkzeuge. Es tut niemals Böses um seiner selbst willen, sondern vielmehr als Mittel zum Zweck, um zu verstehen, was aus ihm geworden ist. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gräueltat verüben. Erzähler sollten abwägen, wenn sie diesen Archetyp belohnen. Ein Spieler, der Gewalt als Gräueltat auswählt, sollte nicht in jedem Kampf Willenskraft zurückgewinnen, sondern vielleicht nur, wenn er einen Entartungswurf ablegen muss. Belohnungen sollten dafür erfolgen, dass der Charakter sich seinem Abstieg zum Tier widersetzt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 91

Das Monster weiß, es ist eine Kreatur der Finsternis und benimmt sich auch so. Das Böse und das Leid sind des Monsters Handwerkszeug, das es benutzt, wo immer es hinkommt. Es ist sich für keine Schurkerei zu schade, fügt jeden Schmerz zu und äußert jede Lüge. Das Monster tut Böses nicht um der Tat selbst willen, sondern eher, um zu verstehen, was aus ihm geworden ist. Instabile Individuen, Menschen, denen sehr weh getan oder sehr übel mitgespielt wurde und die sogenannten Soziopathen tragen vielleicht Züge des Archetyps Monster. Viele Sabbatanhänger, degenerierte Kainskinderahnen und die, die nie richtig damit klarkommen, was nach dem Kuss aus ihnen geworden ist, sind Beispiele für den Archetyp des Monsters unter den Kainskindern.

— Finstere Taten frischen des Monsters Entschlossenheit auf. Monstercharaktere sollten sich eine spezifische Scheußlichkeit aussuchen und jedes Mal Willenskraft regenerieren, wenn sie dieser nachgehen. Beispielsweise regeneriert ein Versucher Willenskraft, wenn er jemanden zum Bösen verführt, während ein Abtrünniger Willenskraft regeneriert, wenn er den Glauben anderer erschüttert. Suchen Sie sich eine Bestimmung aus und handeln Sie danach. Erzähler, überlegen Sie sich genau, wie Sie diesen Archetyp belohnen. Beispielsweise sollte ein Spieler, der Gewalt als Ausdruck seiner Monstrosität wählt, nicht bei jedem Kampf Willenskraft regenerieren, sondern vielleicht nur bei solchen, bei denen es zu mutwilliger Zerstörung kommt oder die gar aufgrund der damit verbundenen Gräuel Entartungswürfe erfordern. Der Archetyp Monster ist schwierig zu belohnen, und die Belohnungen sollten sich daraus ergeben, dass der Charakter seine eigene Entwicklung hin zum Tier ausspielt, nicht daraus, dass er Remmidemmi und Radau macht, weil er so einen sich ständig auffrischend Vorrat an Bonuswürfeln bekommt.

Narr

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Narr sieht die Welt als einen Schleier der Torheit und Täuschung und lässt anderen durch die subtilen Methoden des Humors Erleuchtung zu Teil werden. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere in großer Trauer aufmuntern oder einen Tyrann ins Wanken bringen, indem Sie ihn zum Gespött machen.

Nonkonformist

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Nonkonformist empfindet die angeborene Notwendigkeit, gegen den Strom zu schwimmen und etablierte gesellschaftliche Konventionen oder gar Gesetze infrage zu stellen. Manche neigen zu bizarrem Verhalten, wie man es von einem exzentrischen Promi erwarten würde; andere sind regelrechte Ketzer. Viele Ragabash spielen den traditionellen Nonkonformisten und lehnen allgemein anerkannte Gesetze ab, um so ihre Relevanz infrage zu stellen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ungestraft gesellschaftliche Konventionen brechen können.

Pädagoge

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Pädagoge weiß alles besser und stellt sicher, dass man seine Botschaft hört – wenn nötig auch ausführlich. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie sehen oder erfahren, dass jemand von den Weisheiten profitiert hat, die Sie mit der betreffenden Person geteilt haben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 91–92

Der Pädagoge weiß alles und will andere unbedingt informieren. Ob aus Beharrlichkeit oder tatsächlich aus dem Wunsch heraus, anderen zu helfen, der Pädagoge

sorgt dafür, dass man ihm zuhört – wenn nötig auch länger. Der Archetyp Pädagoge kann von wohlmeinenden Mentoren bis zum weitschweifigen Angeber, der sich gern reden hört, reichen. Lehrer, Bildungsbürger und „anerkannte Fachleute“ sind Beispiele für den Archetyp des Pädagogen. Pädagogische Kainskinder sind unter anderem Hüter der Traditionen, ideologische Anarchen und vielleicht sogar die seltenen Sonderblüten, die auf ihrer Suche nach Golconda Gesellschaft wollen.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden sehen oder von jemandem hören, der Gewinn aus der Weisheit gezogen hat, die Sie mit ihm geteilt haben.

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Pädagoge glaubt, alles zu wissen, und will andere unbedingt belehren. Manche Pädagogen sind vielleicht überhebliche Angeber, die für ihre Weisheit bewundert werden wollen, während andere narbenübersäte Mentoren sind, die sich nichts sehnlicher wünschen, als dass ihre Schüler große Erfolge feiern. Sie streben oft nach Ämtern in der Septe, die den Vorteil haben, dass ihnen viele Leute zuhören und sie über Autorität verfügen. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden sehen oder von jemandem hören, der Gewinn aus der Weisheit gezogen hat, die Sie mit ihm geteilt haben.

Perfektionist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Perfektionist verlangt von sich wie von anderen immer hundert Prozent. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn ein anderer Charakter als Ergebnis Ihres strahlenden Vorbilds Erfolg hat.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Der Archetyp des Perfektionisten will einfach das Beste. Eine halbherzig erledigte Aufgabe befriedigt den Perfektionisten nicht, und er erwartet von anderen dasselbe Engagement und dieselbe Aufmerksamkeit wie von sich selbst. Auch wenn der Perfektionist streng und fordernd sein kann, so treibt ihn doch der abschließende Erfolg – und oft auch die, für die er verantwortlich ist. Primadonnen, Künstler und Architekten sind Beispiele für den Archetyp des Perfektionisten. Ein perfektionistisches Kainskind könnte ein fanatisches Sabbatmitglied sein, das von seinem Rudel mehr erwartet, als es auf Dauer leisten kann, oder ein Moralist, der manchmal seine eigenen hohen Menschlichkeitsstandards an andere im Klüngel anlegt.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihr Ziel ohne auffällige Fehler oder Verzögerungen erreichen und wenn sie einen anderen Charakter motivieren, Ihrem guten Beispiel zu folgen und so Erfolg zu haben.

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Archetyp des Perfektionisten will die Dinge einfach richtig machen. Er legt extrem hohe Maßstäbe an sich und seine Kollegen an. Ein Perfektionist im Rudel kann es zu großen Errungenschaften führen, wenn er in der Lage ist, andere zu inspirieren. Vor allem Galliards und Philodox neigen zu diesem Archetyp, genau wie nicht wenige Silberfänge. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihr Ziel ohne auffällige Fehler oder Verzögerungen erreichen und wenn sie einen anderen Charakter motivieren, Ihrem guten Beispiel zu folgen und so Erfolg zu haben.

Philosoph

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Philosoph betrachtet jede Situation kritisch auf logische Schlüsse und Muster hin. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise an ein Problem Ihnen hilft, es zu lösen oder durch Logik gewonnene Informationen in einer Situation von Nutzen ist.

Rätsel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Die Taten des Rätsels sind absonderlich, verwirrend und unerklärlich. Seine wechselhaften Handlungen legen nahe, dass es exzentrisch, wenn nicht gar komplett wahnsinnig ist. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand von Dingen, die Sie tun, verblüfft ist, diese sich aber später als ertragreiches Unterfangen herausstellen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Ihr Handeln ist bizarr, verwirrend und für alle anderen völlig unerklärlich. Ihre Seltsamkeit mag eine Nachwirkung des Kusses oder für Sie die beste Methode, Ihre Aufgaben zu erledigen sein. Für den Rest der Welt jedoch deutet Ihr erratisches Verhalten darauf hin, dass Sie exzentrisch, wenn nicht gar völlig verrückt sind. Verschwörungstheoretiker, Schläfer und Dschihadfanatiker entsprechen alle dem Archetyp des Rätsels.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand von einer Ihrer Aktionen völlig konsterniert oder perplex ist, die sich später als sinnvolle Vorgehensweise erweist.

Raubein

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Das Raubein glaubt, dass Macht vor Recht geht. Es respektiert nur Stärke und Gewalt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie durch körperliche oder gesellschaftliche Rücksichtslosigkeit oder Einschüchterung Ihr Ziel erreichen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Das Raubein ist als brutaler Kerl und harter Bursche bekannt, und es bereitet ihm oft perverse Freude, die Schwachen zu quälen. Das Raubein respektiert nur Macht und Gewalt; ja, es achtet nur die, die ihm ihre Macht beweisen können. Natürlich ist rein körperliche Übermacht die beste, aber Macht aller Art überzeugt das Raubein. Das Raubein sieht es nicht als falsch an, anderen seinen Willen aufzuzwingen. Gefühle wie Freundlichkeit und Mitleid sind dem Raubein nicht völlig fremd, aber es versteckt sich vor der Erkenntnis seiner eigenen Schwäche hinter der Grausamkeit gegenüber anderen. Räuber, Fanatiker und Schläger sind Beispiele für den Archetyp des Raubeins. Raubeine aus den Reihen der Kainskinder missbrauchen vielleicht die Autorität, die ihnen das System verliehen hat oder schieben andere Kainskinder – mit körperlicher Gewalt oder anderweitig – beiseite, um zu bekommen, was sie wollen. Es sind fast sicher Arschlöcher.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Ziele durch Einschüchterung oder Brutalität erreichen. Es muss sich nicht notwendigerweise um körperliche Gewalt handeln, viele Raubeine schüchtern ihre Opfer verbal oder auf gesellschaftlicher Ebene ein.

Rebell

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Rebell ist ein Querulant, niemals zufrieden mit dem Status Quo oder dem System, so wie es ist. Er tut alles in seiner Macht Stehende, um Autorität zu untergraben. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Taten sich negativ auf das auswirken, wogegen Sie opponieren.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Der Rebell ist ein Unglücklicher, der nie mit dem Status quo zufrieden ist. Er hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie in Frage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Teenager, Aufständische und Nonkonformisten sind Beispiele für den Archetyp des Rebellen. Zu den rebellischen Kainskindern gehören zweifellos der Sabbat, die Anarchen und temperamentvolle Brujah, aber eben auch Tremere, die unter der rigiden Hierarchie des Clans leiden oder Neugeborene, die ihre Erzeuger hassen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Rebellen können sich gegen die Regierung, die Kirche, einen Vampirprinzen oder eine andere Form von Autorität stellen. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, gegen wen oder was sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ cum grano salis nehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Rebell hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie infrage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Jedenfalls kann er keinen sinnlosen Befehlen gehorchen, und was „sinnlose Befehle“ genau sind, legt natürlich er fest. Die meisten Werwolfrebellen sind noch jung, denn mit zunehmendem Alter legt sich gemeinhin das ständige Rebellieren gegen die Ältesten … oder sie treiben es einem mit Schlägen aus. Ein Rebell findet nur allzu leicht ein böses Ende, wenn Einheit das ist, was die Garou-Nation jetzt am meisten braucht. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, wogegen oder gegen wen sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ mit Vorsicht aufnehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.

Richter

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Richter strebt danach, das System zu verbessern und sieht Gerechtigkeit als effizientestes Modell, um Dinge zu regeln. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie ein Problem korrekt lösen, indem sie die vorliegenden Beweise berücksichtigen oder wenn eines Ihrer Argumente im Streit befindliche Parteien eint.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92–93

Der Richter versucht stets, die Dinge zum Besseren zu verändern. Ein Richter ist stolz auf seine Vernunft, sein Urteilsvermögen und die Fähigkeit, eine vernünftige Erklärung abzuleiten, wenn man ihm die Fakten vorlegt. Der Richter achtet Gerechtigkeit, denn durch sie kann man Probleme am besten lösen. Richtern geht es zwar um das „Lösbarmachen“ von Problemen, doch sie sind selten Visionäre, denn sie ziehen bewährte Modelle neuen Erkenntnissen vor. Ingenieure, Juristen und Ärzte sind Beispiele für den Archetyp des Richters. Richter aus den Reihen der Kainskinder streben vielleicht nach

Exekutivaufgaben in der Gesellschaft der Domäne oder sind die Stimme der Vernunft in einem ansonsten radikalen Klüngel.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Problem lösen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eins Ihrer Argumente Zerstrittene eint.

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Ein Richter setzt auf Vernunft und ist stolz auf seine Fähigkeit, eine vernünftige Lösung abzuleiten, wenn man ihm die Fakten vorlegt. Dieser Archetyp ist üblicherweise konservativ, weil seine Mentalität reaktionäres Verhalten nicht zulässt. Von Philodox wird ganz selbstverständlich erwartet, dass sie die Rolle der Richter in der Gesellschaft der Garou spielen; ob ihnen das wirklich entspricht, ist vollkommen irrelevant. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Problem lösen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eines Ihrer Argumente Zerstrittene eint.

Rohling

W20 · Grundregelwerk · S. 487

Der Rohling ist als brutaler Kerl und harter Bursche bekannt, und es bereitet ihm oft perverse Freude, die Schwachen zu quälen. Der Rohling respektiert nur Macht und Gewalt; ja, er achtet nur die, die ihm ihre Macht beweisen können. Natürlich ist rein körperliche Übermacht die beste, aber Macht aller Art überzeugt den Rohling, sei sie körperlich, gesellschaftlich oder auch mystisch. Werwolf-Rohlinge neigen dazu, bei jeder Gelegenheit die Zähne zu blecken und halten üblicherweise wenig von normalen Menschen oder neigen gar dazu, sie herumzuschubsen. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Ziele durch Einschüchterung oder Brutalität erreichen. Es muss sich nicht notwendigerweise um körperliche Gewalt handeln, viele Rohlinge schüchtern ihre Opfer verbal oder auf gesellschaftlicher Ebene ein.

Sadist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Sadist existiert nur, um anderen Schmerz und Leid zuzufügen. Töten ist zu einfach. Er strebt nach den langsamsten, schmerzvollsten Mitteln, um andere bis an ihre äußersten Grenzen zu bringen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einem anderen allein um Ihres eigenen Vergnügens willen Schmerz zufügen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 93

Ihr Daseinszweck ist es, anderen Schmerz und Leid zuzufügen. Töten ist zu leicht; Folter ist der beste Weg, jemandem wirklich wehzutun, und sie suchen nach der langsamsten, schmerzhaftesten Methode, andere wirklich an ihre äußersten Grenzen zu bringen. Schmerz anderer macht Ihnen große Freude. Militärausbilder, verlassene Expartner und einige unheilbar Geisteskranke können dann und wann den Archetyp des Sadisten verkörpern; Sadismus ist selten genug, um nur in Ausnahmefällen aufzutreten, nicht zuverlässig bei einer bestimmten Art oder einem bestimmten Typus von Personen.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemandem rein zum eigenen Vergnügen Schmerz zufügen.

Schmarotzer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179–180

Der Schmarotzer findet den schnellen Weg zu Anerkennung und Reichtum durch Betrug und Manipulation.

Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden durch eine List dazu bringen, etwas zu tun oder ihn überzeugen, Ihnen wider ihre eigenen Interessen zu helfen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 93

Warum hart für etwas arbeiten, wenn man jemand anderen dazu bringen kann, es einem zu besorgen? Der Schmarotzer versucht immerzu, den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen, den schnellsten Weg zu Erfolg und Wohlstand. Manche Leute nennen ihn einen Dieb,

aber er weiß, dass er einfach tut, was alle tun würden, wenn sie könnten, nur besser. Verbrecher, Trickbetrüger, Verkäufer, freche Bengel und Unternehmer können Schmarotzer sein. Manche würden wohl die Auffassung vertreten, alle Kainskinder seien in gewisser Hinsicht Schmarotzer, aber die Vertreter des Archetyps Schmarotzer missbrauchen vielleicht ihre Kinder und Ghule oder erweisen sich als besonders überzeugend, wenn es darum geht, Unterstützung für ihre Ränke zu finden.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemand anderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen oder wenn Sie jemanden überzeugen, Ihnen zu helfen, auch wenn es nicht in seinem Interesse ist.

W20 · Grundregelwerk · S. 487

Warum hart für etwas arbeiten, wenn man jemand anderen dazu bringen kann, es einem zu besorgen? Manche Leute nennen den Schmarotzer einen Dieb und Schwindler, vielleicht ist er auch ein Manipulator, der hofft, die Entscheider dazu zu bringen, seine Ziele für ihn umzusetzen. Die Schattenlords stehen im Ruf, viele Schmarotzer in ihren Reihen zu haben, aber es gibt in jedem Stamm eine Reihe von Werwölfen, die bereit sind, eher auf subtile Tricks denn auf harte Arbeit zu setzen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemand anderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen, oder wenn Sie jemanden überzeugen, Ihnen zu helfen, auch wenn es nicht in seinem Interesse ist.

Schurke

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Schurke kümmert sich nur um eines: sich selbst. Es muss sich nicht zwangsläufig um einen Schläger oder Raubein handeln, er zieht einfach nur seine eigenen Interessen denen anderer vor. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Gewinn durch eigensüchtige Taten erzielen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 93–94

Nur eins zählt für den Schurken: er selbst. Jedem das Seine, und wenn andere ihre Ansprüche nicht durchsetzen können, Pech gehabt! Der Schurke ist jedoch nicht notwendigerweise ein Schläger oder Raufbold. Er will kein Herrscher sein; er will sich nur nicht beherrschen lassen. Schurken sind fast immer stolz auf ihre Autarkie. Sie haben immer ihr eigenes Wohl im Sinn. Sie können ein Dieb sein, ein Kapitalist oder eine Prostituierte. Zu den Schurken aus den Reihen der Kainskinder zählen Diableristen, Autarkis und der Erstgeborene, der das Wohl seines Clans vor die Vorherrschaft der Gesamtheit der Kainskinder stellt.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen materiellen oder sonstigen Gewinn bringt. Auf Wunsch des Erzählers können Sie 2 Willenskraftpunkte regenerieren, wenn Sie Gewinn machen, ohne eigene Schwächen zu zeigen. Sie können auch1 Punkt Willenskraft zurückbekommen, wenn Ihre Bemühungen der Gruppe helfen, zu der sie gehören, und zwar auf Kosten einer anderen Gruppe.

W20 · Grundregelwerk · S. 487

Nur eins zählt für den Schurken: er selbst. Der Schurke ist manchmal ein Schläger oder Raufbold, manchmal aber auch nur ein überzeugter Individualist oder jemand, der von ganzem Herzen an Autarkie glaubt. Für ihn ist Aufopferung etwas für Schwächlinge. Wie andere vor allem auf sich selbst ausgerichtete Archetypen hat der Schurke häufig Probleme, es im extrem auf Kooperation ausgelegten Umfeld der Garougesellschaft weit zu bringen. Es ist schwer, vor dem Rudel zu verbergen, dass man aus Eigeninteresse handelt, und wenig schwächt ein Rudel mehr als das Wissen, dass ein Mitglied nach dem Motto „Alle für einen, und der Eine auch für diesen Einen“ handelt. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen materiellen oder sonstigen Gewinn bringt. Sie können auch einen Punkt Willenskraft zurückbekommen, wenn Ihre Bemühungen der Gruppe helfen, zu der sie gehören, und zwar auf Kosten einer anderen Gruppe.

Sensations-Junkie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 87–95 · Wesen / Verhalten

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

Sensationsjunkie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr und sucht gezielt riskante und potentiell tödliche Situationen. Er ist nicht aktiv selbstmörderisch oder selbstzerstörerisch, sondern sucht das Risiko. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einer gefährlichen Aufgabe Erfolg haben, die sie bewusst unternommen haben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Im Gegensatz zu anderen, um deren geistige Gesundheit es sicher besser bestellt ist, sucht der Sensationsjunkie aktiv riskante und möglicherweise tödliche Situationen. Der Sensationsjunkie ist nicht bewusst selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Gangster, kleine Gauner und Exhibitionisten sind Beispiele für den Archetyp des Sensationsjunkies. Sensationsjunkies aus den Reihen der Kainskinder brechen vielleicht gewohnheitsmäßig die Maskerade, nur um zu sehen, ob sie damit durchkommen, unterhalten möglicherweise Kontakte zu einem rivalisierenden Clan oder einer verfeindeten Sekte oder planen aktiv den Sturz eines Prinzen, nur um es mal ausprobiert zu haben.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Dieser Archetyp ist nicht selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Werwölfische Sensationsjunkies brauchen keine Angst zu haben, dass ihnen je die Gelegenheiten ausgehen könnten, diesem Laster zu frönen. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.

Söldner

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Söldner glaubt, alles könne eine Ware sein. Optik und Beeinflussung sind alles, wenn es um den Verkauf geht, und kein Vorteil bleibt ungenutzt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen erfolgreichen Verkauf jedweder Ware oder Dienstleistung abschließen.

Soldat

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Soldat ist kein vor Loyalität blinder Mitläufer. Obgleich er für Befehle lebt, folgt er ihnen nicht, ohne Fragen zu stellen. Unabhängiger als der Konformist, doch zu sehr der Idee der Befehlsgewalt verbunden, um ein Einzelgänger zu sein, wendet der Soldat seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an, und seine Ambitionen liegen innerhalb der etablierten Hierarchie und Struktur. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Befehle ausführen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Soldat ist kein bedingungslos loyaler Mitläufer. Er lebt zwar für Befehle, befolgt sie aber nicht einfach. Der Soldat ist unabhängiger als ein Konformist, aber zu verhaftet in der Idee einer Kommandostruktur, um Einzelgänger zu sein und wendet seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an. Vielleicht strebt er danach, eines Tages selbst Befehlsgewalt auszuüben, doch sein Ehrgeiz bleibt stets innerhalb der etablierten Hierarchien und Strukturen. Der Soldat hat keine Skrupel, mit allen Mitteln zu tun, was sein muss, solange der Befehl dazu von der richtigen Stelle kommt.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Befehl erfolgreich umsetzen. Je schwieriger die Befehle zu befolgen sind, desto besser fühlt es sich an. Der Erzähler kann für spektakuläre Erfolge oder den Abschluss einer längeren Mission durchaus einen weiteren Punkt Willenskraft springen lassen.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Soldat bewährt sich hervorragend in Situationen mit klaren Zielen und Abläufen. Der Soldat ist unabhängiger als ein Konformist, aber zu verhaftet in der Idee einer Kommandostruktur, um Einzelgänger zu sein, und wendet seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an; er ist eine natürliche Ergänzung zum Direktor. Er kommt in gesellschaftlichen Situationen gut klar, vorausgesetzt, alle anderen Mitglieder der Gruppe sind auch bereit, ihre Rolle zu spielen. Viele Werwolfsveteranen haben etwas von einem Soldaten, denn diese Mentalität ist fraglos nützlich für Rudelaktivitäten und den Krieg, in den die Garou verwickelt sind. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Befehl erfolgreich umsetzen. Je schwieriger die Befehle zu befolgen sind, desto besser fühlt es sich an. Der Erzähler kann für spektakuläre Erfolge oder den Abschluss einer längeren Mission durchaus einen weiteren Punkt Willenskraft springen lassen.

Soziopath

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Alle minderwertigen lebenden und untoten Wesen sollte man ausrotten, damit das Dasein harmonischer wird. Sie töten vermutlich ohne Bedauern (je nach Menschlichkeit oder Pfad). Im Gegenteil, Sie tun der Gesellschaft etwas Gutes. Manche Vampire sehen Ihre Gewalttätigkeit kritisch, aber manchmal gelingt es Ihnen,

sie mit Argumenten wie „Darwin würde mir zustimmen – ich tue nur der Natur einen Gefallen!“ und „Nur die Stärksten werden überleben!“ zu überzeugen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie den größten Beitrag zu einem Leichenberg geleistet haben, wenn sich der Staub wieder gelegt hat. Das gilt auch, wenn nur Sie gemordet haben, und muss nicht das Ergebnis eines großen Gefechts sein – etwa wenn Sie das gesamte Publikum in einem Kinosaal abknallen oder wehrlose Bankkunden bei einem Banküberfall niedermähen.

Tier

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Für das Tier zählen nur Taten. Es hält die Zivilisation für eine Falle für die Schwachen. Was zählt, sind persönliche Leistungen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen zivilisierten Wettstreit durch persönliche Taten für sich entscheiden.

Traditionalist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Traditionalist zieht es vor, seine Ziele mit althergebrachten Methoden zu erreichen. Der Status Quo ist akzeptabel, ja sogar der Veränderung vorzuziehen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn der bewährte Weg sich als der beste entpuppt. Sie gewinnen außerdem jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie an einer zuvor formulierten Position festhalten und es sich als weise Entscheidung herausstellt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Traditionalist ist orthodox und zieht es vor, Dinge auf die althergebrachte Art und Weise zu tun. Warum etwas verändern, wenn die überkommenen Methoden erfolgreich waren? Der Traditionalist findet den Status Quo akzeptabel, ja einer Veränderung mit unvorhersehbaren Ergebnissen vorzuziehen. Konservative, Richter und Autoritätspersonen sind Beispiele für den Archetyp des Traditionalisten. Traditionalisten aus den Reihen der Kainskinder nutzen, was niemanden überraschen dürfte, die Traditionen als Verhaltensmuster, doch pflegen einige Anarchen und Ahnen auch einen „Traditionalismus“, der sich an Dingen orientiert, die älter sind als Sabbat und Camarilla.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder Sie auf einer Position beharren und sich dies als klug herausstellt.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Traditionalist ist orthodox und zieht es vor, Dinge auf die althergebrachte Art und Weise zu tun. Er lebt nach den Gesetzen der Ahnen. Warum etwas verändern, wenn die überkommenen Methoden erfolgreich waren? Die Garou-Nation ist voller Traditionalisten, auch wenn die Traditionen, die sie aufrechterhalten, sich von Stamm zu Stamm stark unterscheiden können. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder Sie auf einer Position beharren, und sich dies als klug herausstellt.

Trickser

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Trickser findet das Absurde in allem. Egal, wie düster das Leben (oder das Unleben) auch werden mag, der Trickser findet immer ein Körnchen Humor darin. Trickser können Leid oder Schmerz nicht ab, deshalb bemühen sie sich, ihre Umwelt aufzuheitern. Manche Trickser haben sogar noch hehrere Ideale, sie stellen statische Glaubenssätze in Frage, indem sie auf humorvolle Weise auf ihre Schwachpunkte hinweisen. Komödianten, Satiriker und Sozialkritiker haben oft den Archetyp des Tricksers. Trickser aus den Reihen der Kainskinder weisen vielleicht auf die Schwachstellen der Politik eines Anführers hin, sind möglicherweise spitzzüngige Advocati Diaboli, die die Traditionen oder Ritae ihrer Sekte in Frage stellen oder haben nur ein scharfes Auge für die Ironie der Welt, die das Raubtier Vampir und das Beutetier Mensch optisch fast ununterscheidbar macht.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, ihre Umwelt aufzumuntern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Das Leben ist kurz und schmerzlich. Egal, wie düster es aber auch werden mag, der Trickser findet immer ein Körnchen Humor darin, denn darüber zu lachen ist besser, als darüber zu weinen. Manche Trickser versuchen, mit Humor Konfrontationen zu vermeiden, während andere Leid oder Schmerz anderer nicht abkönnen und sich deshalb bemühen, ihre Umwelt aufzuheitern. Dieser Archetyp wird gemeinhin von Ragabash gewählt und ist der Schlüssel zum Lebensgefühl der Knochenbeißer. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, ihre Umwelt aufzumuntern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

Tyrann

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Tyrann strebt danach, über eine Gruppe zu bestimmen oder sie anzuleiten und aus dem Zwist Ordnung zu schaffen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe in der Erfüllung einer schwierigen Aufgabe beeinflussen oder ihr beistehen.

Überlebenskünstler

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Unleben davon. Seine strikte Weigerung, Niederlagen einzugestehen, macht oft den Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine bedrohliche Situation durch schiere Zähigkeit überleben oder Ihr Rat andere dazu bringt, allen Widrigkeiten zum Trotz durchzuhalten.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94–95

Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Leben davon. Ob allein oder in der Gruppe, die kategorische Weigerung des Überlebenskünstlers, eine

Niederlage anzuerkennen, entscheidet oft über Erfolg und Misserfolg. Die Bereitschaft anderer, zu akzeptieren, „was das Schicksal bereithält“, und ihre Weigerung, auch wirklich alles auszuhalten, was sie können, frustriert Überlebenskünstler. Ausgestoßene, Obdachlose und Idealisten sind Beispiele für den Archetyp des Überlebenskünstlers. Überlebenskünstler aus den Reihen der Kainskinder sind vielleicht Renegaten, auf die ein Prinz die Blutjagd ausgerufen hat, ein gestürzter früherer Bischof oder ein einfacher Nosferatu, der von einem Jagdgrund zum nächsten gescheucht wird, ohne eine eigene Domäne für sich beanspruchen zu können.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Cleverness und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben oder wenn Sie jemand anderem raten, trotz aller Widrigkeiten durchzuhalten.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Überlebenskünstler ist das direkte Gegenteil des Fatalisten oder Märtyrers und gesteht niemals eine Niederlage ein. Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Leben davon und kann am nächsten Tag erneut versuchen, sein Ziel zu erreichen. Überlebenskünstler mögen innerhalb der Garou-Nation nicht beliebt sein, weil sie Ideale der edlen Selbstaufopferung und des Führens eines Krieges auf verlorenem Posten kritisieren. Doch sie können auch inspirieren, denn sie weigern sich, sich der Verzweiflung hinzugeben oder zu akzeptieren, was andere als unvermeidlich sehen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Cleverness und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben oder wenn Sie jemand anderem raten, trotz aller Widrigkeiten durchzuhalten.

Verteidiger

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Verteidiger strengt sich an, seine Anliegen gegen seine Feinde zu verteidigen, egal, ob es sich um irgendeine fragile Neuerung oder Hoffnung auf künftigen Fortschritt handelt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Sache erfolgreich verteidigen.

Visionär

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Visionär stellt akzeptierte gesellschaftliche Schranken auf den Prüfstand und denkt das Unerhörte. Er ist selten mit dem zufrieden, was die Gesellschaft zu bieten hat. Deshalb erachtet er es als seine persönliche Verantwortung, Fortschritt und Veränderung einzuläuten. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie fähig sind, andere davon zu überzeugen, an Ihrer Vision der Zukunft zu glauben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Der Visionär ist stark genug, um über die erstickende Umarmung der Gesellschaft und des weltlichen Denkens hinauszublicken und das wahrhaft Wunderbare zu sehen. Der Visionär ist selten zufrieden mit dem, was die Gesellschaft zu bieten hat; er zieht es vor, die Gesellschaft zu ermutigen, stattdessen zu bieten, was sie bieten könnte. Üblicherweise behandelt man solche Leute mit Verachtung – obwohl sie es sind, die die Gesellschaft in die Zukunft führen. Philosophen, Erfinder und die inspiriertesten Künstler haben oft den Archetyp Visionär. Visionäre aus den Reihen der Kainskinder wollen vielleicht alle Sterblichen zu Sklaven der Vampire machen, Technik nutzen, mit der sich zu befassen anderen, geistig weniger bewegliche Kainskinder Angst haben oder kennen eine „bessere Methode“, mit anderen Vampiren zu koexistieren als all den Unsinn mit den Prinzen und Regenten.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt. Beachten Sie, dass es für einen Visionär entscheidend ist, Anhänger zu finden, um Willenskraft zurückzugewinnen. Ein Visionär muss keinen Erfolg haben, zumindest nicht bei jedem Schritt seines Versuchs, die fraglichen Strukturen aufzubrechen. Tatsächlich hat er seinen größten Erfolg vielleicht erst nach dem endgültigen Tod.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Visionär hat Ziele im Auge, die anderen unerreichbar scheinen mögen. Wie der Idealist oder der Fanatiker lebt er für seine Sache. Im Gegensatz zu diesen Archetypen konzentriert sich der Visionär vor allem darauf, seinen Traum mit anderen zu teilen. Visionäre werden dank des allgegenwärtigen Fatalismus der Garougesellschaft häufig als törichte Träumer abgetan, doch einigen wenigen gelingt es, ihren Traum, dass Gaia stark und geheilt aus der Apokalypse hervorgehen wird, mit anderen zu teilen. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt. Beachten Sie, dass es für einen Visionär entscheidend ist, Anhänger zu finden, um Willenskraft zurückzugewinnen. Ein Visionär muss keinen Erfolg haben, zumindest nicht bei jedem Schritt seines Versuchs, die fraglichen Strukturen aufzubrechen.

Welpe

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Welpe ist nicht bereit, Verantwortung zu übernehmen. Er ist noch unreif, vielleicht unschuldig und muss von anderen beschützt und ernährt werden. Werwölfe behalten den Archetyp Welpe selten lange bei – die harte Realität ihres ständigen Kampfes zwingt sie meist, ihn rasch abzulegen. Dennoch fallen manche auch als eine Art Hilferuf in früheres Verhalten zurück. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemanden davon zu überzeugen, Sie zu ernähren oder Ihnen selbstlos zu helfen.

Wettkämpfer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Wettkämpfer betrachtet jede Aufgabe und gesellschaftliche Interaktion als eine neue Herausforderung, der es zu begegnen und als Wettbewerb, den es zu gewinnen gilt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie in einer dramatischen Situation Erfolg haben. Besonders schwierige Erfolge können Ihnen nach Bemessen des Erzähler mehrere Punkte Willenskraft zurückbringen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Der Wettkämpfer findet das Streben nach Siegen sehr erregend. Für ihn ist jede Aufgabe eine neue Herausforderung, der er sich stellt, ein neuer Wettbewerb, den er

gewinnen will. In der Tat sieht der Wettkämpfer alle Interaktionen als Gelegenheit, der Beste zu sein – der beste Führer, der Leistungsfähigste, der Wertvollste oder was auch immer. Konzernpiraten, Profisportler und leidenschaftliche Forscher sind Beispiele für den Archetyp des Wettkämpfers.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind. Beachten Sie, dass ein Test oder eine Herausforderung mehr sind als ein Würfelwurf; es ist eine dramatische Situation. Besonders schwer errungene Siege können Ihnen auf Wunsch des Erzählers gestatten, mehrere Willenskraftpunkte zu regenerieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Wettkämpfer findet das Streben nach Siegen sehr erregend. Für ihn ist jede Aufgabe eine neue Herausforderung, der er sich stellt, ein neuer Wettbewerb, den er gewinnen will. In der Tat sieht der Wettkämpfer alle Interaktionen als Gelegenheit, der Beste zu sein. Werwölfe mit diesem Archetyp können ihre Ziele in der Politik, in Kämpfen oder in ganz anderen Bereichen verfolgen. Ein Garou-Wettkämpfer nimmt Ruf sehr ernst. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind. Beachten Sie, dass ein Test oder eine Herausforderung mehr sind als ein Würfelwurf; es ist eine dramatische Situation. Besonders schwer errungene Siege können Ihnen auf Wunsch des Erzählers gestatten, mehrere Willenskraftpunkte zu regenerieren.

Wissenschaftler

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Für einen Wissenschaftler ist das Dasein ein Mosaik, das zusammenzupuzzeln er helfen kann. Ein Wissenschaftler überprüft methodisch und logisch jede Situation und Aktion und sucht nach erwartbaren Konsequenzen und Mustern. Das soll nicht heißen, dass der Wissenschaftler immer nach einer logischen oder rationalen Erklärung sucht, sondern dass er seine Umgebung rigoros kritisch in Augenschein nimmt. Das System, das ein Wissenschaftler der Welt überzustülpen versucht, kann vollkommen lachhaft sein, aber es ist ein System, und er hält sich daran.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise Ihnen hilft, ein Problem zu lösen oder logisch zusammengetragene Informationen Ihnen in einer anderen, vergleichbaren Situation von Nutzen sind.

W20 · Grundregelwerk · S. 489

Der Archetyp des Wissenschaftlers ist nicht notwendigerweise im Wortsinn besessen von Wissenschaft – er steht eher für den Wunsch nach Verstehen. Ein Wissenschaftler überprüft methodisch und logisch jede Situation und Aktion und sucht nach erwartbaren Konsequenzen und Mustern. Er ist interessiert an den Regeln der Welt. Bei den Garou könnte der Wissenschaftler alles Mögliche von einem technisch begabten Glaswandler-Informationsjunkie bis zu einem Theurgen der Uktena sein, der davon fasziniert ist, die Rätsel der Geisterwelt zu lösen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise Ihnen hilft, ein Problem zu lösen oder logisch zusammengetragene Informationen Ihnen in einer anderen, vergleichbaren Situation von Nutzen sind.

Zelebrant

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Zelebrant hat Freude an seiner Sache und gibt sich seiner Passion so leidenschaftlich hin wie nur möglich. Er verfolgt sie aus Enthusiasmus, nicht aus Pflichtgefühl. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Sache verfolgen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft konvertieren.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Der Zelebrant hat Spaß an der Sache, für die er sich einsetzt. Ob die Leidenschaft des Charakters nun dem Kampf, dem religiösen Eifer, der Auseinandersetzung mit seinen Rivalen oder dem Lesen guter Bücher gilt, sie gibt dem Zelebranten Kraft, gegen Widrigkeiten zu bestehen. Wenn der Zelebrant Gelegenheit dazu hat, geht er seinem Enthusiasmus so nachdrücklich wie möglich nach. Im Gegensatz zum Fanatiker (S. 89) tut er dies nicht aus Pflichttreue, sondern aus Begeisterung. Kreuzritter, Hippies, Politaktivisten und Kunstsammler sind Beispiele für den Archetyp Zelebrant.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Andererseits verlieren Sie zeitweilig einen Punkt, wenn ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird, oder Sie sie sehr vermissen.

W20 · Grundregelwerk · S. 489

Der Zelebrant hat eine Sache, für die er sich einsetzt. Ob die Leidenschaft des Charakters nun dem Kampf, dem religiösen Eifer, der Auseinandersetzung mit seinen Rivalen oder dem Lesen guter Bücher gilt, sie gibt dem Zelebranten Kraft, gegen Widrigkeiten zu bestehen. Der Enthusiasmus von Garou-Zelebranten ist umso wertvoller angesichts des Kriegs gegen den Wyrm; der Archetyp ist bei Galliards beliebt, und Galliards mit anderen Archetypen lieben es ebenfalls, Zelebranten anzustacheln. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Andererseits verlieren Sie zeitweilig einen Punkt, wenn ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird oder Sie sie sehr vermissen.

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