Heilige Artefakte
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
20 Einträge
Glaube · Heilige Artefakte
Das Wasser von Meriba
Buch der Geheimnisse · S. 101
Stufe 2
Stillt für eine Nacht jeden Durst, auch den eines Kainiten. Es liefert kein Blut, aber Hunger zählt bei Rasereiproben nicht. Wirkung und Wasser verschwinden beim nächsten Erwachen; dieselbe Portion kann nicht erneut benutzt werden.
Voraussetzungen: Heiliges Artefakt; Aspekte: für andere sorgen, Selbstversorgung.
Der Fingerknochen der Sofia
Buch der Geheimnisse · S. 101
Stufe 1
Unter Kissen oder im Sarg während der Tagesruhe offenbart der Knochen eine Schwäche eines benannten Feindes. Das Ziel darf weder Menschlichkeit noch Pfad des Himmels mit 6+ besitzen; auf anderen Pfaden oder bei einem Wert unter 6 funktioniert das Wunder.
Voraussetzungen: Heiliges Artefakt; Aspekt: Wahrheit in allen Dingen suchen.
Die Glückshaube des Jos
Buch der Geheimnisse · S. 101
Stufe 4
Der Träger darf einmal alle erfolglosen Würfel eines Wurfs wiederholen. Das Wunder wirkt nur einmal pro Charakter; die Haube kann nicht freiwillig weitergegeben werden, sondern muss gestohlen werden, um für einen neuen Besitzer wieder zu funktionieren.
Voraussetzungen: Heiliges Artefakt; Aspekte: elterliche Liebe, Güte gegenüber Fremden, Rache, wandernde Füße.
Die Gnade des Ra
Buch der Geheimnisse · S. 102
Stufe 5
Mut, Schwierigkeit 7, erlaubt einem Kainiten am Schrein einen Sonnenaufgang sicher zu erleben. Vorsorgliche Schutzmaßnahmen erhöhen die Schwierigkeit um 1; wer sein Unleben ohne Sicherung Ra anvertraut, kann nach Erzählerentscheid 1 Punkt Wahren Glauben erhalten.
Voraussetzungen: Heiliger Schrein in Amarna; passende Darreichungen und Glaube an Ra.
Die Hand des Nikolas
Buch der Geheimnisse · S. 101
Stufe 3
Auf die Stirn eines Kainiten gelegt, lässt die Hand ihn automatisch die nächste Probe gegen Raserei oder Rötschreck bestehen. Sie beseitigt die auslösende Gefahr nicht.
Voraussetzungen: Heiliges Artefakt; Aspekte: Demut, Opfer, Trost spenden.
Reliquien und Artefakte
Aspergill von Assisi (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
In den Griff dieses Aspergills (ein Aspergill ist ein Weihwasserschwenker) ist ein Knochensplitter Franz von Assisis eingearbeitet. Wenn man damit Weihwasser in einem Raum verspritzt, entsteht eine Aura der Ruhe, die vampirische Raserei und andere Wahnsinnszustände für einen Abend besänftigt. Wer wahren Glauben besitzt und dieses Aspergill trägt, erhält einen Bonuspunkt wahren Glauben.
Byzantinisches Weihrauchfass (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Dieses kunstvoll verzierte Weihrauchfass stammt von unmittelbar nach dem Fall Konstantinopels. Wenn man es benutzt, schwächt der Rauch aus dem Weihrauchfass die Barriere zwischen dieser und der nächsten Welt und enthüllt die Anwesenheit von Todesalben. Bis sich der Rauch verzogen hat (üblicherweise nach etwa einer halben Stunde) steigt der Wert des Raumes in Wahrer Glaube um 1. Man kann es als Waffe des Glaubens einsetzen, aber es ist sehr zerbrechlich – ein Patzer wird es unwiderruflich zerstören.
Das Feuer des Märtyrers (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Eine kleine, schlichte Laterne aus der Asche der Knochen von Märtyrern. Wer sich im Lichtschein der Laterne aufhält (im Umkreis von etwa acht Metern), der wird sich lebhaft an das Leiden der Märtyrer erinnern, und es wird ihn inspirieren. Infolgedessen haben die Betroffenen keine Wundabzüge, können aber dennoch normal Schaden nehmen.
Das Kreuzritterschwert (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Im Laufe der Jahrhunderte ist eine Reihe von Schwertern zu Reliquien im Dienste der Monsterjäger geworden. Das Heft umgekehrt hochzuhalten gilt als das Zeigen eines heiligen Symbols (für die, die das christliche Kreuz verehren), und Würfe auf wahren Glauben seines Trägers gegen das Übernatürliche haben einen Würfel mehr. Das Schwert verursacht bei übernatürlichen Zielen auch schwer heilbaren Schaden. Schließlich erhält der Träger, solange er das Schwert in Händen hält, den Vorzug Eiserner Wille, wenn er ihn noch nicht hat (Vdm:JA, S. 485). Regeln für Schwerter finden sich in Vdm:JA, S. 280 – diese größeren Breitschwerter verursachen Körperkraft +5 Schaden und können nicht verborgen werden.
Das Skapulier des Eunuchen (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Dieses Skapulier – ein langes Stück Stoff, das Brust und Rücken des Trägers bedeckt – soll ein frommer zypriotischer
Heiliger getragen haben, der sich selbst kastrierte, um den Versuchungen des Fleisches besser widerstehen zu können. Wer dieses Skapulier trägt (oder bei sich trägt), wird immun gegen alle Präsenzkräfte oder ähnliche Disziplinen der Gefühlskontrolle. Längerer Kontakt mit dem Skapulier kann Männer längerfristig impotent machen.
Der Greifenring (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Ein silberner Ohrring mit detaillierten Gravuren von Eulen und anderen Vögeln am Rand. Wer ihn trägt, in dessen Ohr ertönt ein Vogelschrei, wenn sich der Jäger in unmittelbarer Nähe eines Kainskindes befindet (Reichweite etwa drei Meter).
Der Orbis von Ulain (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Der Orbis, ein trübroter Kristall an einer angelaufenen Silberhalskette, erlaubt seinem Träger, psychische Numina zu nutzen und schützt ihn vor vampirischen Disziplinen, die den Geist beeinflussen. Der Numinist kann seinen höchsten Wert in einem psychischen Numen zur Schwierigkeit aller Würfe beim Einsatz solcher Disziplinen gegen ihn addieren (Höchstschwierigkeit 9).
Die Garouklaue (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Ein Dolch, der aus der Klaue eines Wolflings geschnitzt ist. Diese Waffe fügt Kainskindern schwer heilbaren Schaden zu. Darüber hinaus wird der Träger bei Vollmond automatisch wissen, wo genau sich alle Kainskinder im Umkreis von drei Metern um ihn herum aufhalten. Natürlich werden Werwölfe ständig den Kontakt des Besitzers des Dolches suchen, um ihn zurückzubekommen, aber das ist vielleicht ein kleiner Preis für seine Kräfte.
Dornendolch (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Dieser Dolch soll einen Dorn von der Dornenkrone Christi enthalten und wurde im sechsten Jahrhundert in einer syrischen Kirche entdeckt. Er verleiht dem Träger einen Bonuspunkt wahren Glauben, selbst wenn er gar keinen wahren Glauben besitzt. Er verursacht auch schwer heilbaren Schaden (Regeln für Dolche finden sich in Vdm:JA, S. 280). Schließlich beginnen Vampire, die mit dieser Waffe verletzt werden, aus Augen, Ohren und Mund zu bluten – jeder erfolgreiche Treffer lässt den getroffenen Vampir einen Blutpunkt verlieren, auch wenn er gar keinen Schaden verursacht.
Leopolds Schlüssel (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157–158
Drei Knochensplitter, die von Leopold von Murnau stammen sollen, wurden in drei schwere Bartschlüssel eingearbeitet, die an einem dicken, eisernen Schlüsselring hängen. Wenn der Besitzer eine übernatürliche Kreatur mit den Schlüsseln berührt, macht er einen Wurf auf Geistesschärfe + Gewissen (die Schwierigkeit ist die dauerhafte Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg bedeutet eine Runde, in der die Zielkreatur völlig reglos ist, und nimmt ihr einen Willenskraftpunkt. Die Schlüssel müssen beisammen bleiben, sonst funktionieren sie nicht.
Mentatsteine (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Es gibt eine Reihe dieser außergewöhnlichen Steine, die alle dazu dienen, auf eine von zwei unterschiedlichen Weisen psychische Numina zu unterstützen. Die erste Art von Stein erlaubt dem Anwender, seine Fähigkeiten fokussierter einzusetzen, was die Schwierigkeit der Würfe auf psychische Numina um 1 senkt. Die andere beeinflusst Psi-Aktivitäten und wirkt, als hätte ihr Besitzer Anti-Psi • (s. S. 135).
Ring des Chrysostomos (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Dieser Ring, ein Silberreif mit krude eingraviertem Kreuz, soll einst Johannes Chrysostomos gehört haben. Der Träger des Rings erhält die Auswirkungen von Wahrer Glaube • (s. S. 83f.), und das Schmuckstück wirkt als heiliges Symbol des christlichen Glaubens.
Schattenmantel (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Ein schwarzer Umhang, den Träger im Dunkeln oder im Schatten fast unsichtbar macht und +3 zu allen Heimlichkeitswürfen gewährt. Doch Umhänge sieht man heute in der Öffentlichkeit kaum noch, weswegen sie oft Aufmerksamkeit erregen.
Silberkelch (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Im Laufe der Jahre sind ein paar schlichte Silberkelche aufgetaucht. Sie sind zwar nicht der Heilige Gral, für den viele sie halten, dennoch aber Gegenstände von großer Macht. Wenn man aus einem solchen Kelch auf heiligem Boden klares Wasser trinkt, wird sofort aller Schaden jeder Art geheilt. Wenn der Kelch einmal so genutzt wurde, wirken seine Heilkräfte erst beim nächsten Vollmond wieder.
Stundenglasbrille (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Eine Brille aus dem 19. Jahrhundert, die ihrem Träger erlaubt, Kainskinder, die hohe Stufen Geschwindigkeit einsetzen, ganz normal zu sehen. Sie gewährt dem Träger keine schnelleren Reflexe, die er gegen den Vampir einsetzen könnte, erlaubt ihm aber, die Handlungen des Anwenders von Geschwindigkeit zu sehen und vermeidet, dass er von ihnen überrascht werden kann.