Thaumaturgie
Thaumaturgie · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298
Als ihre sterbliche Magie nach ihrer Verwandlung versagte, wussten die Tremere, dass sie ohne einen Ersatz hilflos sein würden. Aus den Jahrhunderten angesammelten Wissens, die ihre Bibliotheken enthielten, und durch wagemutige Experimente in ihren Laboratorien bastelten sie die ersten von Blut angetriebenen Pfade ihrer Signaturdisziplin zusammen: Thaumaturgie. Anders als die Künste der Magi, deren Anwendungen nur von Willen und Vorstellungskraft beschränkt sind, ist die Ersatzkunst der Tremere präzise abgegrenzt. Jeder Pfad bringt einen vorhersehbaren Effekt hervor, wenn der Thaumaturg die Willenskraft dafür besitzt. Jedes Ritual kann mit wissenschaftlicher Genauigkeit wiederholt werden, solange es fehlerlos ausgeführt wird. Rituale sind im Vergleich zu den Pfaden die sicherere Form der Thaumaturgie. Ein Fehler bei ihrer Ausführung bedeutet einfach, dass Zeit und vielleicht Ingredienzen verschwendet wurden. Die Pfade haben eine weniger rigide Struktur als Rituale und damit das Potenzial, spektakulär nach hinten loszugehen, wenn ein Anwender nicht die erforderliche Willenskraft aufbringen kann. Obgleich andere, ältere Formen der Blutmagie existieren, ist Thaumaturgie die ausschließliche Domäne des Clans Tremere. Die Anführer des Clans wissen, dass die Disziplin das Potenzial hat, sie in die höchsten Ränge der kainitischen Gesellschaft zu erheben, und bestrafen jeden Tremere heftig, der diese Zukunft dadurch riskiert, dass er ihre Geheimnisse mit Außenstehenden teilt.
System: Falls nicht anders angegeben, folgen die Kräfte thaumaturgischer Pfade alle demselben System. Um sie zu aktivieren, geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Willenskraft gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Stufe der Kraft + 3. Um ein Ritual auszuführen, würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit der Stufe des Rituals + 3 (maximal 9).
Die minderen Pfade
Die sogenannten minderen Pfade sind die, die Eingeweihte der thaumaturgischen Pfade zumeist zuerst erlernen. Zunehmende Meisterschaft dieser Pfade bringt dem Thaumaturgen keine neuen Anwendungen der Kraft bei, sondern erhöht nur die Kraft oder den Umfang einer einzelnen Fähigkeit.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205–206
Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen den Kainskindern zur Verfügung stehenden Hexenkünsten. Am häufigsten findet man sie bei Tremere (die sie auch eifersüchtig hüten). Die Tremere schufen diese vielseitige Disziplin als Kombination aus der Zauberei der Sterblichen und der Macht der vampirischen Vitæ. Es gibt zwar Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat, und auch andere Clans des Schwerts Kains haben über diese mystische Macht geforscht und Zugang zu ihr gefunden. Doch die Tremere der Camarilla bleiben die Meister dieser Disziplin.
Wie Nekromantie ist die Praxis der Thaumaturgie zweigeteilt – in Rituale und Pfade. Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens des Vampirs über Blutmagie, die ihm erlauben, durch die Macht von Vampirblut verschiedene Wirkungen zu erzielen. Rituale sind formelhafter und ähneln am ehesten alten magischen „Zaubersprüchen“. Mehrere Pfade stehen dem Studenten der Thaumaturgie offen, die viele Möglichkeiten beinhalten. Diese Vielseitigkeit ist es, die sich für die Tremere als so nützlich erwiesen hat; man weiß nie, was man von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat.
Beim Lernen von Thaumaturgie kann der Charakter einen Pfad wählen. Dieser gilt als Primärpfad des Charakters, und er erhält darin automatisch 1 Punkt und ein Ritual der Stufe eins. Danach steigt jedes Mal, wenn der Charakter seinen Thaumaturgiewert erhöht, sein Wert bei diesem Primärpfad auch um 1. Rituale lernt man als Teil der Geschichten separat; Spieler müssen keine Erfahrungspunkte ausgeben, damit ihre Charaktere Rituale bis zu einer Stufe, die ihrem Thaumaturgiewert entspricht, lernen können, müssen aber jemanden finden, der sie ihnen beibringen kann. Pfadwerte sind immer höchstens 5, doch der Gesamtwert in Thaumaturgie kann höher sein. Wenn ein Charakter bei seinem Primärpfad Stufe 5 erreicht und dann seinen Thaumaturgiewert weiter steigert, kann er seinen „kostenlosen“ Pfadpunkt auf einen anderen Pfad vergeben. (Erfahrungspunktekosten sind auf S. 124 abgehandelt).
Viele Vampire fürchten Anwender der Disziplin Thaumaturgie. Es ist eine sehr mächtige und vielseitige Disziplin, und durch ihre Magie kann sich ein Kainskind beinahe jeden Wunsch erfüllen.
Thaumaturgische Pfade
Pfade definieren die Magieformen, die ein Vampir beherrscht. Den ersten Pfad, den ein Charakter lernt, bringt ihm im Allgemeinen sein Erzeuger bei, doch kann ein Charakter von vielen verschiedenen Mentoren lernen.
Den ersten gelernten Pfad bezeichnet man wie schon erwähnt als Primärpfad des Charakters. Er steigt automatisch, wenn der Charakter in der Disziplin selbst besser wird. Zusätzlich gelernte Pfade nennt man Sekundärpfade. Ein Vampir kann sich erst entschließen, Sekundärpfade zu lernen, wenn er in seinem primären mindestens 2 Punkte erreicht hat. Darüber hinaus muss sein Primärpfad stets mindestens 1 Stufe höher sein als all seine sekundären, zumindest bis er den primären gemeistert hat. Erst wenn er 5 Punkte in seinem primären hat, kann der Vampir einen zweiten auf dieselbe Stufe steigern.
Jedes Mal, wenn der Charakter eine der Kräfte eines thaumaturgischen Pfades einsetzt, muss sein Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein einziger Erfolg reicht, damit ein Pfad wirkt – Pfadstufen, nicht Erfolge bestimmen die Macht der Blutmagie. Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, dass die Magie nicht wirkt, ein Patzer hingegen bedeutet, dass 1 Willenskraftpunkt dauerhaft verloren geht. Thaumaturgie ist eine gnadenlose Kunst.