Tal’Mahe’Ra
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Blutlinien
Assamiten antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Geschwindigkeit, Verdunkelung, Quietus.
Brahman
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Schimären, Tierhaftigkeit.
Brujah antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz.
Danava
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Seelenstärke, Thaumaturgie.
Drakaina
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Nekromantie, Seelenstärke, Stärke.
Gangrel antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Gestaltwandel.
Lasombra antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke.
Maeghar
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: .
Malkavianer antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung.
Molochim-Baali
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Daimonion, Verdunkelung, Präsenz.
Nagaraja
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Nekromantie.
Nosferatu antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Stärke, Verdunkelung.
Ravnos antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Schimären, Seelenstärke.
Salubri
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Obeah, Seelenstärke.
Salubri antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Seelenstärke, Valeren.
Sendboten des Todes
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Seelenstärke, Nekromantie.
Tlacique
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Verdunkelung, Präsenz, Gestaltwandel.
Töchter der Kakophonie
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Seelenstärke, Melpominee, Präsenz.
Toreador antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz.
Tremere antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie.
Tzimisce des alten Landes
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Auspex, Beherrschung.
Ventrue antitribu
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Seelenstärke, Präsenz.
Wahre Brujah
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Stärke, Präsenz, Temporis.
Blutmagiepfade · Koldunische Hexerei · Krainas
Das Kraina der Grube
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 172–174
Legenden besagen, dass dieses Kraina das allererste Kraina war und dass es von dem Ältesten bei seiner Entdeckung der ursprünglichen Opfergrube entwickelt wurde. Anders als andere seiner Art gehört das Kraina der Grube nicht ausschließlich den Tzimisce der Alten Welt. Der Alte Clan unterweist auch die Baali der Via Hyron darin, die sich der Mission des Ordens von Moloch verschrieben haben, alles Dämonische zu besiegen oder zu erschlagen und gegenüber all jenen, die in seinen infernalen Schlund gefallen sind, keinerlei Toleranz entgegenzubringen. Schüler der Baali bilden kein primäres Kraina aus und können auch kein anderes Kraina lernen als das der Grube. Um die Kraft dieses Krainas zu wirken, muss der Koldune eine mitfühlende Verbindung zur ursprünglichen Opfergrube herstellen, indem er ein Duplikat für seine eigenen Zwecke errichtet und es mit seinem Blut weiht. Opfergruben werden häufig in abgelegenen Gebieten errichtet, wo sie vor potentiellen Störungen geschützt sind (siehe Opfergruben auf S. 102) und ihre spiralförmige Struktur erinnert an (und huldigt dem) Symbol des Clans Tzimisce. In der Wildnis sind die „Wurzeln“ eines Gebirges, das Innere einer Höhle oder der Fuß eines Baumes traditionell bevorzugte Standorte. Ein Koldune, der auf dem Gebiet einer neuzeitlichen Stadt lebt, wählt sich möglicherweise ein Wasserreservoir auf einem verlassenen Dach aus, die Überreste eines stillgelegten oder niemals fertiggestellten U-Bahn-Systems oder ein verlassenes Gebäude oder einen Fahrstuhlschacht, der nach oben offen ist. Die Erschaffung einer Grube erfordert sechs Stunden ununterbrochener Arbeit in jeder Nacht für eine ganze Woche, gefolgt von einer Verzauberung und einem sterblichen Opfer in jedem darauffolgenden Monat, um sie aufrechtzuerhalten. Während des Baus spendet der Koldune jede Nacht sechs Blutpunkte an die Grube und legt einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ab. Wenn die Arbeit in einer Nacht ausfällt oder wenn die sieben Würfelproben nicht mindestens 25 reine Erfolge zusammentragen, bleibt die Grube inaktiv und der Koldune muss noch einmal ganz von vorne anfangen. Um eine Grube aufrechtzuerhalten, bereitet der Koldune sein Opfer vor und bringt ihm sechs Blutpunkte dar. Anschließend legt er einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus ab (Schwierigkeit 7, wobei mindestens drei Erfolge notwendig sind). Eine mitfühlende Grube, die auf diese Art und Weise erschaffen wurde, bleibt auf unbestimmte Zeit bestehen, es sei denn, ihre Bausubstanz wird zerstört. Sollte die Grube eines Koldunen zerstört werden, verliert er den Zugriff auf sämtliche Kräfte innerhalb dieses Krainas, bis er eine neue Grube errichtet hat.
• Die Kinder herbeirufen
Um etwas zu beherrschen, sollte man sich trauen, es zu verstehen. Dämonen sind, ebenso wie Hunde, immer bemüht, zu erscheinen, wenn sie von ihren Herren gerufen werden. Die Technik, die benötigt wird, um die Bewohner der Hölle herbeizuzaubern, war schon immer ein grundlegender Punkt auf der Tagesordnung infernaler Praktiken.
System: Der Koldune führt eine lange Reihe von Beschwörungen durch, wofür eine ganze Szene mit ununterbrochenem Fokus
und die Aufwendung eines Blutpunktes notwendig sind. Dabei zeichnet er Glyphen mit seinem eigenen Blut, die kreisförmig um den Eingang seiner Opfergrube angeordnet sind. Die Macht und die Stärke eines Dämons, den der Koldune zu beschwören in der Lage ist, wachsen proportional zur Stufe seines Fortschritts in diesem Kraina. Wenn sich die Fertigkeit des Koldunen in diesem Kraina erhöht, tut dies auch seine Fähigkeit, Dämonen mit größerer Macht zu beschwören. Im Verlauf der Szene legt er einen erweiterten Beschwörungswurf ab (Attribut: Geistesschärfe), bei dem eine Anzahl an Erfolgen erforderlich ist, die dem Schwierigkeitsgrad des Dämons entspricht, der beschworen werden soll.
| Maximale | Schwierig- | Typ/Freie Zusatz- |
|---|---|---|
| Kraft | keitslevel | punkte |
| Kraina Level 1 | 5 Erfolge | Gefallener Versucher |
| Kraina Level 2 | 6 Erfolge | Gefallener Versucher: +30 |
| Kraina Level 3 | 7 Erfolge | Gefallener Versucher: +55 |
| Kraina Level 4 | 8 Erfolge | Erdgebundener Schänder in der Dunkelheit |
| Kraina Level 5 | 9 Erfolge | Erdgebundener Schänder in der Dunkelheit: +30 |
Dämonen verwenden die Statistiken, die ab S. 386 in V20 vorgestellt werden. Erzähler sollten spezielle Fähigkeiten und Disziplinen frei gegen andere austauschen und Attributswerte so anpassen, dass sie den Anforderungen ihres Spiels genügen. Dämonen, die mithilfe von Die Kinder herbeirufen beschworen werden, haben keinen Besitz von einem sterblichen Wirt ergriffen und behalten das äußere Erscheinungsbild ihrer Apokalyptischen Gestalt, die unter Kräfte und Schwächen beschrieben wird. Ohne gebunden zu sein, kann ein Dämon die Grenzen des Beschwörungskreises im Inneren nicht überschreiten und wird wieder in die Hölle zurückgerissen, nachdem eine Anzahl von Runden verstrichen ist, die dem Schwierigkeitsgrad seiner Beschwörung entspricht. Der Dämon kann kommunizieren, verlangt aber grundsätzlich Güter oder Dienste (manchmal sogar einen Vertrag) im Austausch gegen sämtliche Informationen, die man von ihm erbittet. Und selbst dann gibt es keine Garantie dafür, dass er unbedingt wahrheitsgemäß antwortet. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, denselben Dämon zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu beschwören, falls ein Handel abgeschlossen wurde, der aber vor dem Auslaufen der Dauer dieser Kraft nicht erfüllt werden konnte. Zwei oder mehr Koldunen mit dieser Kraft können einen Hauptbeschwörer auswählen und dann für die Beschwörung einer Wesenheit zusammenarbeiten. Der Schwierigkeitsgrad wird um eins (Minimum 4) reduziert für jeden Koldunen, der sich an der Beschwörung beteiligt.
•• Hör das Höllengebundene Herz
Ob durch eine Weihe oder seine Kenntnis ein Koldune, der aus seiner Grube trinkt, erhält einen übernatürlichen Sinn, der ihn warnt, wenn sich ein dämonischer Einfluss in der Nähe befindet und verleiht ihm die Fähigkeit, Orte, Objekte oder Wesen abzutasten, die durch die Prägung einer infernalen Gesellschaft verdorben wurden.
System: Indem er einen Blutpunkt direkt aus einer Opfergrube trinkt, fügt der Koldune seine Stufen, die er in Kraina der Grube erworben hat, seiner Fertigkeit Magiegespür zu, um dämonischen Einfluss in Gebieten zu erkennen, die durch seine Gegenwart befleckt wurden oder in Seelen, die durch seine Berührung besudelt wurden. Dieser Effekt bleibt solange bestehen, wie sich der Blutpunkt in seinem System befindet. Blut wird immer in der Reihenfolge aufgebraucht, in der es aufgenommen wurde.
••• Aegis Alighieri
Aegis Alighieri, in den Nächten der Neuzeit nach dem berühmten venezianischen Poeten benannt, schützt den Koldunen vor störenden Übergriffen, Plünderungen und Verunreinigung durch dämonische Kräfte.
System: Der Koldune öffnet sich eine Vene und wendet eine Runde und einen Blutpunkt auf, um ein Amulett mit seinem Blut zu bestreichen, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Für die restliche Dauer der Szene fügt der Koldune die im Aktivierungswurf erzielten Erfolge den Schwierigkeitsgraden für übernatürliche Angriffe und Einflüsse infernalen Ursprungs hinzu, die ihn zum Ziel haben (wie zum Beispiel infernal geweihte Objekte, Investitionen, Gaben oder jegliche Disziplinen oder Kräfte der Blutmagie, die von Infernalisten und Dämonen gewirkt werden). Er erhält außerdem eine Anzahl an zusätzlichen Würfeln, die der Anzahl an erreichten Erfolgen entspricht, bei Proben, mit denen er solchen Effekten zu widerstehen versucht. Jeder weltliche oder mystische Gegenstand kann als Amulett geweiht werden. Beliebt sind vor allem zeremonielle Dolche, geschändete Kruzifixe oder abgetrennte Köpfe, die so belebt wurden, dass sie endlos stumme Schreie ausstoßen. Allerdings profitiert nur der Koldune von dem Schutz, der ihm durch Aegis Alighieri gewährt wird, und er muss das Amulett direkt bei sich tragen, damit die Kraft wirken kann. Bevor er diese Kraft aktivieren kann, ist es erforderlich, dass der Koldune das Amulett in seine Grube getaucht und es dort eine ganze Nacht lang eingeweicht hat. Zwei oder mehr Koldunen, die in unmittelbarer Nähe zusammenarbeiten (innerhalb von 15 Metern) gewähren sich gegenseitig einen zusätzlichen Erfolg auf Resistenzwürfe und erhöhen die Schwierigkeit, sie zu treffen, um eins (Maximum 9) für jeden Koldunen, der sich in der Nähe befindet, wenn diese Kraft aktiviert ist.
•••• Den Schwarm der Hölle Erbrechen
Nachdem er gelernt hat, wie er die infernale Verderbtheit herbeirufen, erspüren und sich dann gegen sie verteidigen kann, ist es dem Koldunen jetzt möglich, ihre Narben vollständig zu tilgen.
System: Der Koldune erschafft eine Verbindung zu seiner Grube, indem er eine kesselförmige Nachahmung (mindestens 30 cm im Durchmesser) in die Erde gießt oder gräbt und sie mit einem Blutpunkt weiht. Er singt eine Litanei aus Ermahnungen
und Flüchen, während er das Gebiet, das er exorzieren möchte, mit Blut besprenkelt oder das Subjekt tauft. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Um ein Gebiet, ein Wesen oder einen Gegenstand von infernalen Spuren zu reinigen oder eine dämonische Wesenheit gewaltsam zu vertreiben, ist eine Anzahl an Erfolgen erforderlich, die dem Ausmaß an Verderbtheit angemessen ist, mit der das Ziel durchdrungen wurde (1 bis 2 für geringere Makel, 3 für eine leichte Infektion durch ein spürbares Böses, 4 oder mehr für Gegenstände und Bereiche, die eine eindeutige und mächtige Bosheit ausstrahlen). Infernalisten, die von den diabolischen und dämonischen Geister erfüllt sind, die ein Gebiet mit ihrer Gegenwart verunreinigen (oder die direkt Besitz von Wesen, Orten oder Gegenständen ergriffen haben), können widerstehen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwenden und dann eine Willenskraftprobe ablegen (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Dämonen, denen der Wurf misslingt, werden entlassen und zurück in die Hölle verbannt. Gereinigte Infernalisten erhalten ihre verdammte Seele nicht zurück, aber jegliches infernale Zeichen, das ihr Wesen einmal durchdrungen hat, wird dauerhaft vertrieben. Einer oder mehr Koldunen, die über Den Schwarm der Hölle Erbrechen verfügen, können einem Hauptexorzisten dabei helfen, einen infernalen Schandfleck zu beseitigen. Der Schwierigkeitsgrad für die Reinigung oder die gewaltsame Vertreibung ist um eins reduziert (Minimum 4) für jeden Koldunen, der sich an dem Exorzismus beteiligt.
••••• Die Grube ernten
Koldunen, die die volle Meisterschaft in Kraina der Grube erreicht haben, erhalten von ihren Kollegen den Beinamen „Höllenschnitter“, und das aus gutem Grund.
System: Bei der Beschwörung eines Dämonen oder wenn er einen entfesselten und ungebundenen Flüchtling außerhalb des Gefängnisses der Hölle entdeckt, kann der Koldune versuchen, die Kreatur zu binden und sie seinem Willen zu unterwerfen. Der Koldune schneidet sich die Pulsadern auf, wendet eine Runde auf, um einen Blutpunkt in seinen zu Kelchen geformten Handflächen zu sammeln und stellt so eine Verbindung zu seiner Grube her. Wenn er fertig ist, wendet er einen Willenskraftpunkt auf und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Das Blut tropft aus seinen Händen in Gestalt von sechs ineinandergreifenden, hakenförmigen Ketten, die unter seinen aufgeschnittenen Pulsadern verankert sind und sich mit zielsicherer Präzision auf das Ziel stürzen (maximal 30 Meter). Gelingt der Wurf, schlagen sich die Bluthaken schmerzhaft in die Wesenheit und verursachen blutige Wunden (keinen Schaden), ganz gleich, ob die Kreatur eine körperliche Gestalt besitzt. Eine gefangene Kreatur kann versuchen, sich aus einer Kette pro Runde freizukämpfen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwendet und dann eine Willenskraftprobe ablegt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Solange die Haken den Körper der Wesenheit durchdringen, darf der Koldune ihn einmal pro Runde nach seinem Wahren Namen fragen und den Dämon foltern, indem er einen Wurf auf Intelligenz + Einschüchtern gegen den aktuellen Willenskraftwert des Ziels ausführt, um seine Seele durch unerträgliche Schmerzen zu zerbrechen. Bei einem Erfolg schreit das Opfer die Antwort
flehentlich heraus. Der Koldune hat zwei Möglichkeiten: er kann den Dämon mithilfe von Den Schwarm der Hölle Erbrechen befreien und entlassen oder ihn in sich selbst aufnehmen. Ein Koldune, der den Wahren Namen eines Dämons erfahren hat, reduziert den Schwierigkeitsgrad um zwei, wenn er ihn zu einem späteren Zeitpunkt durch Die Kinder Herbeirufen beschwören möchte. Dämonen, die durch ihren Wahren Namen gebunden werden, können die Begrenzungen eines Kreises überschreiten, in dem sie beschworen worden sind, und können von einem Koldunen kontrolliert werden, damit sie eine Reihe von Aufgaben über eine Anzahl von Tagen erfüllen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die bei der Beschwörungsprobe erzielt wurden. Der Dämon wird sämtliche Fragen des Koldunen beantworten, und der Koldune muss ihm keine Gegenleistung anbieten für erfüllte Aufgaben oder beantwortete Fragen anbieten. Wenn sich ein Koldune dafür entscheidet, den gefesselten Dämon in sich aufzunehmen, kann er einen Blutpunkt aufwenden, um ihn jederzeit wieder herbeizurufen. Gefesselte Dämonen sind vollkommen gefügig und dienen dem Willen des Koldunen in jedem Umfang, den er verlangt, müssen dafür aber im Gewahrsam des Koldunen (maximal 30 Meter) bleiben. Ein Koldune kann bis zu sechs gefesselte dämonische Sklaven kontrollieren. Jede geteilte Kette verringert die Anzahl verfügbarer Ketten für zukünftige Bindungen und erhöht die Schwierigkeit, ungezähmte Dämonen zu foltern, um eins. Ein Dämon, der sich einem Beschwörer widersetzt, der seinen Wahren Namen nennt, oder ihn anlügt, wenn er ihn beschwört, löst dadurch Todesqualen aus, die den Dämon lähmen. Falls Die Grube Ernten eingesetzt wird, um einen gewaltsamen Exorzismus an einem lebenden Wirt durchzuführen, der von einem Dämon besessen ist, würfelt der Wirt Widerstandsfähigkeit gegen eine Schwierigkeit, die der Anzahl an Runden entspricht, die aufgewendet wurden, um den Dämon dazu zu bringen, seinen Wahren Namen zu offenbaren. Ein Misserfolg führt dazu, dass der Wirt einen Schock erleidet und stirbt. Mehrere Koldunen können Die Grube Ernten gemeinsam durchführen und gemeinschaftlich die Schwierigkeit, um einen Dämon zu foltern, um eins pro Kette (Minimum 4) reduzieren. Der Höllenschnitter, der den Wahren Namen des Dämons in seiner Runde erfolgreich hervorbringt, darf die Entscheidung treffen, ob er ihn binden oder entlassen möchte. Alle anwesenden Koldunen hören, wie der Dämon seinen Wahren Namen herausschreit, und wenn er freigelassen wird, kann jeder von ihnen ihn selbst beschwören. Ein Dämon, der von einem Höllenschnitter versklavt wurde, kann nicht beschworen werden, bis er aus dessen Dienst entlassen wurde.
Das Kraina von Enoch
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 170–172
Die Tzimisce des Alten Landes, die den Kuss in der Unterwelt empfangen haben und Enoch als ihr Territorium betrachten, haben diesem Kraina den Weg bereitet. Das Kraina von Enoch ist in seiner Methodik ebenso einzigartig wie das Land, das es hervorgebracht hat. Koldunen und ihr Land sind eins. Alle Krainas erwecken das Wesen dieses Landes. Während die meisten Krainas voraussetzen, dass der Koldune dem Land ein Blutopfer darbringt, besinnt sich das Kraina von Enoch auf das Herz der Unterwelt selbst. Der Koldune, der es erwecken möchte, muss erst eins werden mit dem Reich der Toten, indem er einen Teil seines Körpers opfert. In der Unterwelt haben Koldune mit diesem Kraina immer ein intuitives Gespür für die exakte Position Enochs innerhalb des Sturms.
• Leichentuch des Vergessens
Ihr Dasein in der Unterwelt gewährt Kainiten bestimmte Vorteile, die auf der Erde nicht verfügbar sind. Der Koldune reißt einen Teil des Gewebes der Unterwelt heraus, um das Gebiet um ihn herum mit ihren Eigenschaften zu durchtränken.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt dann die Aktivierungsprobe ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Mit einem Erfolg verwandelt sich die Haut des Koldunen in Asche und zerbröckelt, wodurch sein Fleisch den Elementen preisgegeben wird. Er versenkt seine Hände in die Erde und zerteilt dabei jegliche Hindernisse als wären sie frisch bestellter Erdboden. Er zieht ein substanzloses Tuch aus tintenschwarzer Nacht heraus und entreißt der Unterwelt damit ein Stück, in das er sich einwickeln kann. Sobald das Leichentuch angelegt wurde, wird das Erscheinungsbild von allem, das damit bedeckt wird, sichtbar gedämpft. In der körperlichen Welt wirkt alles, das unter seinem Schleier verborgen ist, wie Bilder aus einem Schwarz-Weiß-Fernseher in einer farbigen Welt, während die Dinge in der Unterwelt einen grausigen Farbton von noch tieferer Dunkelheit und Verfall annehmen. Das Leichentuch des Vergessens ist um den Koldunen zentriert und folgt ihm. Die Kraft hat einen Radius von zwei Metern pro Erfolg, der mit dem Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die der Anzahl der Erfolge entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, können die Auswirkungen des Leichentuchs nutzen. Die Auswirkungen dieser Kraft variieren, je nachdem, in welchem Land der Koldune sich aktuell befindet (berücksichtigen Sie den Seitenabschnitt „Vampire in der Unterwelt“ auf S. 119): befindet er sich in der sterblichen Welt, wird der Schaden durch Sonnenlicht auf Schlagschaden reduziert. Wenn er sich in der Unterwelt befindet, verursacht das schwache Sonnenlicht gar keinen Schaden. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, blutet der Koldune aus und verliert jede Runde einen Blutpunkt, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um seine Haut zu erneuern (außer in der Unterwelt, wo kein Blutverlust stattfindet). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
•• Spektralmantel
Indem er sich das Sehvermögen der Toten zunutze macht, bedrückt der Koldune diejenigen, die sich in seiner Nähe befinden, durch einen Blick auf die Welt, die unter der der Lebenden liegt. Spektralmantel verbirgt den Koldunen vor unfreundlichen Augen und vertreibt unerwünschte Beobachter durch Angst.
System: Der Koldune reißt sich die Augen heraus, zerdrückt sie in seinen Händen und richtet seine Handflächen dann zum Himmel. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Bei einem Erfolg wird der Matsch zu Staub und fliegt mit einem furchterregenden Heulen des Windes davon, welcher der unergründlichen Dunkelheit seiner leeren Augenhöhlen entspringt. Schatten, die aus der Umgebung erwachsen, hüllen den Koldunen ein, der daraufhin verschwindet und für normales Sehvermögen unsichtbar bleibt (für diejenigen, die über Auspex verfügen, konsultieren Sie den Seitenabschnitt „Das Unsichtbare Sehen“ auf S. 135 in V20 und greifen Sie dabei auf die Stufe des Koldunen in seinem Kraina zurück). Der Koldune kann zwar innerhalb des Radius der Auswirkungen seiner Kraft ganz normal sehen, ist aber blind für alles, was außerhalb dieses Gebietes geschieht. Andere, die sich innerhalb des Radius befinden, müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus Anzahl der Erfolge, die er bei seinem Aktivierungswurf erzielt hat, Maximum 9), oder müssen unter der Schwäche Todessicht leiden (V20, S. 495) und für eine Anzahl von Runden zu fliehen versuchen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die beim Aktivierungswurf erzielt wurden. Der Radius der Kraft zentriert sich um den Koldunen und folgt ihm, was es ihm ermöglicht, sich frei zu bewegen und auf Andere zu reagieren, sogar mit Gewalt, ohne offenbart zu werden. Spektralmantel hat einen Radius von drei Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, verfällt der Koldune in Blindheit, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um zu heilen (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, wo der Koldune trotz des Verlustes seiner Augen unbegrenzt sehen kann). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
••• Bassin der Bösartigen Schrecken
Obberhalb des Abgrunds in der Unterwelt gibt es keinen Ort, der eisiger, bar allen Lichtes, dunkler oder trostloser wäre als das Meer der Schatten, ein Ozean aus Seelen am Abgrund der totalen Vernichtung. Der Koldune formt einen Schaft, um vom Verderben dieses Meeres zu trinken und setzt dessen Strom frei.
System: Der Koldune setzt eine Runde ein, in der er sich selbst ausweidet. Dabei stößt er seine Hände tief in seinen Leib, um seine Eingeweide herauszureißen und auf den Boden zu werfen. Dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei einem Erfolg bohren sich seine Gedärme durch die Erde, an jedem Hindernis vorbei, das ihren Weg blockiert, überqueren dann die Schwelle, die die pulsierenden Lande der Lebenden von den verdorrten Landen der Toten trennt. Seine Eingeweide berühren die tiefsten Tiefen der Bodenschicht der Unterwelt und
schlagen Wurzeln im Meer der Schatten. Der Vampir leert seine Essenz und entlädt sie in pulsierenden Wellen aus Verzweiflung, die blasenförmig durch die Erde nach oben steigen, wo sie ihn in einem flüssigen Teich aus brodelnden, sich windenden Gespenstern umringen. Geisterhafte Arme werden herausgereckt, um jene zu ergreifen und sich an ihnen zu laben, die den Radius des Kreises durchschreiten. Der sich kräuselnde Teich zentriert sich unter dem Koldunen, der von der Hüfte abwärts an Ort und Stelle festgehalten wird, bis die Kraft endet. Die Kraft hat einen Radius von fünf Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. All jene, die sich innerhalb des Radius bewegen, verfügen nur noch über ein Viertel ihrer Geschwindigkeit und müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus die Anzahl der Erfolge, die er beim Aktivierungswurf erreicht hat, Maximum 9) oder 1 Punkt permanente Willenskraft verlieren. Wenn die Dauer der Kraft endet, durchtrennt der Koldune seine Eingeweide, die vergraben in der Erde liegen, und erleidet zwei Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens. Dieser Schaden kann nicht auf irgendeine andere Art und Weise geheilt werden als durch den Einsatz von Blut. Zusätzlich verliert der Koldune eine Anzahl an Blutpunkten, die der Hälfte seiner Erfolge aus dem Aktivierungswurf entspricht, aufgerundet (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, in der kein Blutverlust stattfindet). Wunden, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
•••• Wut des Sturmes
Der Sturm durchdringt einen Großteil der Unterwelt: ein aufgepeitschter, endloser Taifun aus bruchstückhaften Erinnerungen, zerbrochenen Träumen, Albträumen, Angst und Leid. Der Koldune beschwört das Gerassel all jener, die er besiegt hat und sticht ein Loch in die Barriere zwischen den Welten, um den metaphysischen Sturm anzuzapfen.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und hebt seinen Kopf zum Himmel, dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Bei einem Erfolg öffnet er seinen Mund, und ein Chor von Stimmen, die nicht seine eigenen sind, stoßen einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der in Donner übergeht, während sich über ihn für die restliche Dauer der Runde Sturmwolken zusammenbrauen. Es folgt eine unbewegte Stille, während der der Koldune wie erstarrt mit gelähmtem Ausdruck dasteht und den Schrei nachhallen lässt. Augenblicke später explodiert ein brausender Orkan um ihn herum, der mit allem Zorn der Unterwelt aus den Landen der Toten hervorbricht. Sein Auge, ein gebündelter Wirbelsturm, steigt in den Mund des Koldunen hinab, was ihn in Krämpfen zucken und sich winden lässt, während er zehn Meter in die Luft hinaufsteigt. Der Sturm hat einen Radius von sieben Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich in seinem Radius befinden, müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) ablegen oder
eine Geistesstörung erleiden und in einen merkwürdigen Dämmerzustand verfallen (beschrieben auf S. 291 in V20), der als „Fugue“ bezeichnet wird, da der Sturm Erinnerungen verzerrt und jene in seinem Innern für den Rest der Szene in ein inneres Labyrinth aus Reue, Depression und Hoffnungslosigkeit einsperrt. Während der Sturm wütet, ist der Koldune ohne Verstand und bekommt nichts von seiner Umgebung mit. Er erleidet jede Runde eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens, weil der Sturm ihn von innen heraus schlägt (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt. In diesem Fall kann der Schlagschaden ganz normal absorbiert werden). Abzüge, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
••••• Hunger der Leere
Der Koldune verkörpert die Verzerrungen des Sturmes und martert seine Seele, um eine Grube der perfekten Zerstörung in die Realität zu graben.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf, greift hinab in seinen Hals und zieht seine eigene Seele heraus. Er verwendet eine Runde darauf, den Mund der Seele zu foltern und immer weiter zu dehnen, während sie stumm Widerstand leistet und sich in entsetztem Unglauben machtlos an ihren Schänder klammert. Er wirft die verzerrte Seele vor seinen Füßen zu Boden und legt dann den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke), bevor er hineinspringt. Bei einem Erfolg verwandelt sich der riesige Schlund in eine Höhle mit etwa anderthalb Metern Umfang, die damit beginnt, alles aufzusaugen, was man hineinschmeißt, um ihren unstillbaren Appetit zu besänftigen. Die Kraft hat einen Radius von acht Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, werden um drei Meter pro Runde auf das Nichts zugezogen, und ihre Geschwindigkeit wird alle zwei Meter halbiert, die sie näher an das Nichts herankommen. Wenn sie von dem Schlund verzehrt werden, verschwinden sie und müssen einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) ablegen. Nachdem die Kraft ausgelaufen ist, implodiert das Nichts und hinterlässt einen riesigen Krater. Am Grunde des Kraters liegt der Koldune und alles, was der Schlund gefressen hat, liegt auf ihm. Charaktere, denen die Probe misslungen ist, werden in stumpfsinnige Kreaturen verwandelt, ihre Tugenden und ihre Moral werden ihnen vollständig genommen und auf null reduziert. Vampire, denen der Wurf gelingt, verfallen für den Rest der Szene in Fugu (siehe Wut des Sturmes) und erleiden eine Geistesstörung. Jeder Sterbliche, der von der Grube gefressen wird, erleidet unabhängig von Erfolg oder Misserfolg den Verlust seiner Seele und fällt in ein dauerhaftes Koma. Der untote Zustand des Stillstandes, in dem sich ein Vampir befindet, kann diese Energie der Anderswelt nicht verkörpern. Wenn die Kraft vollendet ist, zerreißen Risse von ungefiltertem Nichts die Seele des Koldunen von innen heraus, und glühende Kohlen brechen aus ihm heraus, um das Fleisch an seinem gesamten Körper zum Aufplatzen zu bringen (was zwei Stufen schwer heilbaren Schaden zufügt).