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Die Affenpfote

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Malkavianer

Wissen der Clans · S. 145–146

Malkavianer · 21 EP

Aberglaube bezeichnet den Glauben an irrationale Dinge, die sich in der realen Welt manifestieren. Malkavianer mit dieser Kraft können sich die abergläubischen Überzeugungen einer Person zunutze machen und sie davon überzeugen, dass ein eigentlich völlig harmloses, unbewegliches Objekt die Quelle all ihrer Sorgen ist. So kann man jemand dazu bringen, über seltsame Zusammenhänge vor sich hin zu murmeln oder einen wertvollen Gegenstand wegzuwerfen, den sich der Malkavianer dann nur noch aus dem Müll schnappen muss.

System: Würfeln Sie auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6), während sie ein Objekt berühren und sich eine bestimmte Person vorstellen. Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft. Das nächste Mal, wenn das Ziel den Gegenstand sieht, entfaltet die Kraft ihre Wirkung. Für jeden Erfolg verliert das Ziel eine Gesundheitsstufe (weil es zu einem kleinen Unfall kommt, der etwas mit dem Gegenstand zu tun hat) oder einen Punkt Willenskraft (da das Opfer den Gegenstand für ein schlechtes Ereignis in seinem Leben verantwortlich macht). Der Malkavianer entscheidet sich dafür, wie er die Erfolge aufteilt,

Malkavianisches Zeitgefühl

Außenstehende haben oft den Eindruck, dass Malkavianer das untrügliche Talent haben, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein oder am falschen Ort zu rechten Zeit. Diese Fähigkeit rührt vom Malkavianischen Zeitgefühl her. Clantreffen finden gemäß diesem nirgendwo niedergeschriebenen Zeitplan statt, der über das Malkavianischen Wahnsinnsnetzwerk an Clansmitglieder weitergegeben wird. Die Botschaft wird zuerst durch irgendein Medium verschickt. Der Sender könnte sie beispielsweise auf die Rückseite einer Rechnung schreiben, etwas in ein Handy flüstern oder seinen Kopf gegen den Fernseher drücken. Die Malkavianer, die dazu in der Lage sind, empfangen die Nachricht auf demselben Medium, das verwendet wurde, um die Botschaft zu verschicken. Der Empfänger sieht sie dann auf jeder Rechnung in seiner Tasche, hört sie in seinem Handy oder stellt fest, dass sie der Nachrichtensprecher vorliest. Der Malkavianer hört die Nachricht immer wieder, bis er sie zur Kenntnis nimmt und entsprechend handelt.

aber das Opfer verliert so oder so maximal eine Gesundheitsstufe oder einen Punkt Willenskraft je Szene. Der Malkavianer hat keine Kontrolle darüber, wie und wann der Fluch zuschlägt oder was das Opfer mit dem Gegenstand anstellt, doch es ist unwahrscheinlich, dass es ihn noch lange behalten wird.

Es erfordert 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •••, Irrsinn ••••