Willensdiebstahl
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Tremere
Wissen der Clans · S. 220–221
Tremere · 21 EP
Dank dieser Kraft kann der Vampir die Kontrolle über einen magischen Effekt in seiner Nähe übernehmen, beispielsweise über ein Schutzeichen oder eine Verzauberung. Effektiv gesehen wird er dadurch so behandelt, als ob er den Zauber eingesetzt hätte. Die Kraft verleiht einem nicht die Fähigkeit, Magie zu entdecken oder zu identifizieren. Es genügt jedoch, wenn der Kraftanwender weiß, dass sich irgendeine Form von Magie in der Nähe befindet, um die Kontrolle darüber zu erlangen. Manche Magier belegen Dinge mit verfluchten Verzauberungen in der Hoffnung, dass jemand dumm genug ist und versucht, die Kontrolle über den Zauber zu übernehmen.
System: Der Anwender muss wissen, dass sich ein magischer Effekt in der Nähe befindet, den er übernehmen könnte (beispielsweise indem er Thaumaturgischer Blick einsetzt, siehe unten). Das Ritual, mit dem der magische Effekt erschaffen wurde, muss zumindest eine Stufe unter der Thaumaturgiestufe des Kraftanwenders liegen. Der Anwender wendet einen Punkt Willenskraft auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des ursprünglichen Anwenders des magischen Effekts. Bei einem Erfolg wird der Anwender von Willensdiebstahl effektiv zum Erschaffer des Zaubers. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Dauer oder Wirkungskraft des Effekts.
Diese Kraft kann nur bei thaumaturgischen Effekten eingesetzt werden. Der Erzähler kann aber zulassen, dass auch nekromantische Effekte oder andere mystische Kräfte davon betroffen werden.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •••, Thaumaturgie (beliebiger Pfad) ••••