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Potestas Exsecrabilis

Thaumaturgie · Thaumaturgie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301–303

Als die Tremere sterbliche Magier waren, sahen sie die gemeine Hexenkunst von Flüchen und Verwünschungen als ihrer gelehrten Aufmerksamkeit nicht wert. Nun aber haben sie erkannt, dass sie jedes Instrument brauchen, das ihnen zur Verfügung steht, somit haben sie sie schnell an ihre Bedürfnisse angepasst. Die verfluchte Kraft hat Anforderungen, die andere Pfade nicht aufweisen. Erstens muss der Thaumaturg nicht nur in der Gegenwart des Opfers des Fluchs sein, sondern dieses auch klar benennen. Das muss nicht in einer Sprache geschehen, die das Opfer versteht, es muss nur energisch genug sein. Zweitens benötigt der Thaumaturg einen Teil vom Körper des Opfers: Haar, Blut, Fingernägel oder etwas Ähnliches. Überdies kann das Opfer die Wirkung des Fluchs abschütteln, indem es einen Willenskraftwurf ablegt (Schwierigkeit 7, wenn nicht anders angegeben), der seine Fähigkeit repräsentiert, gegen die psychologischen Auswirkungen der Kraft anzukämpfen.

• Stigma

In einer Zeit, in der die Tremere um politischen Status kämpfen, kann die Kraft, die Fähigkeit ihrer Gegner, soziale Situationen zu beeinflussen, zu schwächen so wichtig sein, wie jede Zurschaustellung roher Kraft. Dieser Fluch legt eine Aura um das Opfer, die jenen um es herum das Gefühl gibt, das etwas mit ihm nicht stimmt und sie instinktiv zurückscheuen, es mit Misstrauen beäugen oder seine Gegenwart einfach unerträglich finden lässt.

System: Der Thaumaturg gibt wie gewöhnlich 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft. Hat er Erfolg, hat das Ziel -2 auf alle gesellschaftlichen Handlungen (Würfe, die Charisma, Manipulation oder Erscheinungsbild involvieren), bis zu einer maximalen erhöhten Schwierigkeit von 9. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis der Zauberwirker sich dazu entscheidet, den Fluch aufzuheben.

•• Leiden

Obgleich Kainskindern die meisten Krankheiten, die die Welt des Finstere Mittelalters durchdringen, erspart bleiben, erlaubt dieser Fluch dem Wirker, ihre Auswirkungen zu simulieren. Das Resultat kann sowohl körperlich lähmend als auch psychologisch schadhaft sein, während das vampirische Opfer plötzlich und heftig an die Sterblichkeit erinnert wird, die es hinter sich gelassen hat.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, werden die Würfelvorräte des Ziels auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit um 1 reduziert (bis zum Maximum eines Abzugs von 3 Würfeln bei 3 Erfolgen), was für eine Anzahl von Nächten gleich der Willenskraft des Zauberwirkers anhält. Jede Nacht kann das Opfer einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um den Effekt abzuschütteln. Jeder Erfolg reduziert den Abzug auf körperliche Attribute bis zur nächsten Nacht um 1. Wenn es alle Abzüge in einer einzigen Nacht entfernt, ist der Fluch gebrochen.

••• Sündenbock

Sündenbock, eine Verfeinerung von Stigma, lässt jene, die das Ziel sehen oder in sonstiger Weise mit ihm interagieren, es als einen erbitterten Rivalen oder verhassten Feind wahrnehmen. Die Wahrnehmung jeder Person ist anders davon betroffen. Das Opfer wird zum absoluten Hassobjekt der betreffenden Person. Anders als Maske der tausend Gesichter kann die vom Fluch auferlegte Illusion nicht mit Auspex durchdrungen werden. Es ist eine zu neue und ungewöhnliche Methode, als dass die Spuren erkennbar wären.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, hält der Fluch für eine Nacht an. Während dieser Zeit erscheint das Opfer jedem, dem es begegnet, als Feind. Obgleich dies nicht notwendigerweise direkt zu Gewalt führt, neigt es dazu, das Ziel daran zu hindern, in irgendeiner normalen Form mit jenen um es herum zu interagieren.

•••• Verderben des Leibes

Mit einer gegen ein beliebiges Merkmal des Ziels gerichteten Verwünschung ruft der Thaumaturg diese Kraft an, um eine

schmerzhafte und zielgerichtete Verwandlung hervorzurufen. Sie kann Muskeln atrophieren lassen, Gliedmaße zum Zittern bringen und Gesichter verzerren oder aber den ganzen Körper kraftlos und ausgemergelt werden lassen. Was sie in den Augen anderer Kainskinder am furchtbarsten macht, ist die Tatsache, dass sie länger andauern kann als andere Flüche der Tremere. Ein paar Nächte des Leidens sind nichts gegen die Wochen oder Monate voller Schmerz, die Verderben des Leibes hervorrufen kann.

System: Sobald der Thaumaturg den Fluch gesprochen und für Erfolge gewürfelt hat, kann das Ziel versuchen, ihm durch einen Willenskraftwurf zu widerstehen (Schwierigkeit 7), wobei jeder Erfolg die effektive Stärke des Fluchs um eins reduziert. Danach besteht keine Chance mehr, ihn zu brechen, wenn der Zauberwirker ihn nicht freiwillig aufhebt oder die Wirkungsdauer verstrichen ist. Es erfordert nur 1 Runde, den Fluch zu wirken, doch die Verwandlung braucht 3 Runden. In diesen 3 Runden senken die Schmerzen der Verwandlung den Würfelvorrat für jede Handlung, die das Ziel unternimmt, um 3. Danach sind die Würfelvorräte des Opfers für die Dauer des Fluchs bei allen Handlungen um 1 geringer (kumulativ mit Wundabzügen). Zusätzlich wird ein Attribut des Ziels nach Wahl des Zauberwirkers – Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit oder Erscheinungsbild – auf 1 gesenkt. Die Wirkungsdauer hängt von den gewürfelten Erfolgen ab:

1 Erfolg1 Nacht
2 Erfolge1 Woche
3 Erfolge1 Monat
4 Erfolge1 Vierteljahr
5 Erfolge1 Jahr

••••• Acedia

Dieser mächtige Fluch legt nicht nur einen Schleier des Unglücks über das Opfer, sondern löst in diesem auch solch ein starkes Gefühl des Selbsthasses und der Niederlage aus, dass es sich gänzlich von der Welt zurückziehen mag, bis seine Wirkung verflogen ist. Jeder Gedanke und jede Handlung werden zu einer Prüfung, und die erdrückende Trostlosigkeit der Überzeugung, dass es scheitern wird, lasten schwer auf ihm.

System: Es erfordert einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8), den Auswirkungen dieses Fluchs zu widerstehen. Wenn das Ziel den Wurf verpatzt und der Zauberwirker beim Verhängen des Fluchs mindestens 3 Erfolge erzielt hat, ist dieser permanent. Andernfalls ist die Wirkungsdauer dieselbe wie bei Verderben des Leibes. Unter dem Einfluss von Acedia kann dem Opfer keine Aufgabe automatisch gelingen, und es wird behandelt, als hätte es bei jeder Handlung einen Patzer gewürfelt (mit anderen Worten, negieren Sie 1 Erfolg bei jedem Wurf, was ohne einen gewürfelten Erfolg in einem verpatzten Ergebnis resultiert). Selbst wenn es Erfolg hat, ist das maximale effektive

Resultat, das es erreichen kann, 2 Erfolge, einschließlich zusätzlicher Erfolge durch Willenskraft oder andere Quellen.