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Ushabti

Thaumaturgie · Thaumaturgie

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 163–165

Ushabti hat seinen Namen von den Statuetten, die im alten Ägypten für die Gräber reicher und mächtiger Personen gefertigt wurden. Man glaubte daran, dass diese Statuetten in der Unterwelt zum Leben erwachen, um ihren Meistern als Arbeitskräfte oder Spielzeuge zu dienen. Jede Anwendung dieses Pfades erschafft eine andere Ushabti und jede Ushabti kann nur ein Mal aktiviert werden. Der Hexer muss die Statuette aus Wachs oder Lehm fertigen und die Masse mit einem Blutpunkt vermischen. Dann muss er ägyptische Worte der Macht in die Figuren gravieren, ehe er sie in Honig und Bier badet. Zur Aktivierung einer Figur muss der Hexer einen Blutpunkt ausgeben, die Beschwörung aussprechen und mit einem Wurf auf Willenskraft feststellen, ob die Ushabti aktiviert wird. Wenn sie reagiert, verwandelt sich die Statuette in eine lebensgroße, belebte Figur, die dem

Willen des Hexers untersteht. Im Falle eines Patzers wird, neben den regulären Auswirkungen, das Ushabti zum Leben erwachen, sich dem Hexer gegenüber allerdings feindselig verhalten.

Aktivierte Ushabti verfügen über Attribute und Fähigkeiten, die von der Stufe des Pfades abhängen, mit der sie erschaffen wurden. Der Hexer kann einem Ushabti keine Fähigkeiten verleihen, über die er selbst nicht verfügt, noch höhere Werte als seine eigenen. Die Erfolge beim Willenskraftwurf legen fest, wie realistisch der aktivierte Ushabti sein wird. Dennoch können die Erfolge für „Realismus“ niemals den Pfadwert übersteigen. Folglich kann nur ein Ushabti, der mit Hilfe von Geschenk des Khnum (Ushabti •••••) erschaffen wurde, nicht von einem lebenden Wesen unterschieden werden.

ErfolgeErgebnis
1Ein grobes Etwas aus Wachs.
2Eine realistische, gut gefertigte Arbeit aus Wachs oder eine Porzellanpuppe.
3Sieht lebendig genug aus, um einem flüchtigen Blick standzuhalten (Schwierigkeit 6, um als künstlich zu entlarven).
4Äußerst lebensecht (Schwierigkeit 8, um als unecht zu entlarven).
5Von einem lebenden Wesen nicht zu unterscheiden.

Einmal aktiviert, besteht ein Ushabti für einen Mondmonat, was allerdings auf unbestimmte Zeit verlängert werden kann, solange es einen Blutpunkt pro Monat erhält. Dies bedeutet allerdings, dass das Ushabti in der Zuflucht des

Meisters bleibt und nicht mit Sterblichen interagiert. Wenn diese Bedingungen nicht eingehalten werden, löst sich das Ushabti innerhalb einer Stunde komplett auf. Ein Hexer kann ein Ushabti für jemanden bauen, doch das kostet ihn einen Punkt Willenskraft.

Arbeiter (•)

Der Ushabti kann ein Mensch oder ein Tier sein. Es ist hirnlos und gehorcht den Befehlen seines Meisters. Es verfügt über zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut, über einen Punkt in jedem geistigen Attribut und über keine Punkte in den gesellschaftlichen Attributen. Es verfügt über keine Fähigkeiten.

Diener (••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit drei zusätzlichen Punkten für Attribute. Keiner davon kann für gesellschaftliche Attribute aufgewandt werden und kein geistiges Attribut darf über 2 steigen. Zudem erhält es zwei Punkte für nicht-kampfbezogene Fähigkeiten.

Wächter (•••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit sechs zusätzlichen Punkten für Attribute und vier Punkten für Fähigkeiten. Wächter dürfen über gesellschaftliche Attribute verfügen, doch kein gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 2 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

Aufseher (••••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit neun zusätzlichen Punkten für Attribute und sechs Punkten für Fähigkeiten; kein

gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 3 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

Geschenk des Khnum (•••••)

Der ultimative Gipfel dieser Kunst ist das Geschenk des Khnum (dem legendären Schöpfer der Menschheit gemäß ägyptischer Geschichte), womit der Hexer eine Kreatur erschaffen kann, die im Endeffekt einen lebenden Körper darstellt, entweder als gehorsamen Sklaven oder als vorbereitetes Gefäß für einen Todesalb oder einen Geist. Bei der Aktivierung des Ushabti entscheidet der Charakter, was aus ihm werden soll, obwohl man für die letztere Variante einen gefügigen Todesalb oder Geist bei der Hand haben sollte.

Entspricht dem Arbeiter, doch mit 12 zusätzlichen Punkten für Attribute und acht Punkten für Fähigkeiten. Der Ushabti erhält die Tugenden, Menschlichkeit und Willenskraft eines neu erschaffenen Vampirs. Es hat Gefühle, ist allerdings emotional an die Person gebunden, die es aktiviert, als hätte es ein Blutsband. Dies gilt selbst dann, wenn es von einem Geist oder einem Todesalben besessen wird. Jeder Einsatz von Geschenk des Khnum kostet zwei Punkte Willenskraft bei der Aktivierung und der Spieler kann zusätzliche Punkte Willenskraft einsetzen, um weitere automatische Erfolge beim Aktivierungswurf zu erzielen. Ein mit diesem Pfad erschaffenes Ushabti zerfällt nicht, es sei denn jemand stellt aktiv seine Identität in Frage und überzeugt es davon, nicht echt zu sein. Abgesehen vom Beweis seiner Unechtheit ist das Ushabti quasi unsterblich.