Die Zauberei des Lebens
Thaumaturgie · Die Offenbarungen der Duat
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 64
Stufe 5
In den Apokryphen der Setiten heißt es, dass Sets bevorzugte Diener Wesen seien, welche als Fluchmumien bekannt sind. Set und seine Kinder versuchten sich an Osiris’ Zauber des Lebens, um ihre eigenen ewigen Diener zu erschaffen, aber der Zauber schlug auf schreckliche Weise fehl. Wo Osiris’ Kindern ewiges Leben, Reinheit und Weisheit gegeben wurde, waren Sets amoralische Diener nur erfüllt von Unreinheiten, die vom Dämon Ammut hervorgewürgt wurden, und wurden als Fluchmumien wiedergeboren. Sets Frustration war zerstörerisch. Er machte seine Kinder dafür verantwortlich und vernichtete jeden Setiten der vierten Genration, der unglücklich genug war, sich in seiner Nähe zu befinden. Schließlich ließ Set den Fluchmumien Verehrung zukommen, aber verübelte stets die Fehler seiner Kinder bei ihrer Erschaffung. Die Fluchmumien existieren weiterhin, aber das Geheimnis ihrer Entstehung wird in den Tempelheiligtümern der Hierophanten bewacht. Niemand wagt es, Set auf eine so ungeheuerliche Art zu verärgern, indem er neue Fluchmumien schafft.
Die Hexen von Echidna – sich ihres bevorstehenden Schicksals gewiss – sind nicht so besorgt. Ihre Studien offenbaren einen anderen Weg, ihre Diener mit Macht zu versehen, und sie geben diese Forschung in Übereinstimmung mit Lazarus’ Kappadozianern an die ägyptischen Setiten weiter. Mit der Zauberei des Lebens kann man einen Vorläufer der Fluchmumien in ein verdrehtes Leben rufen. Die Anwender riskieren das Ungemach ihres Gründers, indem sie diese Diener erschaffen, aber erachten dieses Wagnis als eines, das es wert ist, auf sich genommen zu werden.
System: Der Hexer muss die notwendigen Schritte unternommen haben, um Mit Anubis’ Gnade erfüllen anzuwenden, und muss Gewalt über eine Leiche haben, die Taten in sich trägt, welche mit dem Feuer der Emotion erfüllt sind. Jeder Erfolg wird zu Punkten, die der Hexer den Attributen oder Disziplinen des Wächters zuordnen kann. Jede Disziplin, die dem Wächter zugestanden wird, muss von denen des Hexers stammen. Die Proto-Fluchmumie ist weiterhin dem Willen des Hexers unterstellt, kann aber schwierigere Aufgaben erfüllen, sofern die Intelligenz erhöht wurde, um das Verständnis komplexerer Befehle zu erlauben.
Wie auch bei Mit Anubis’ Gnade erfüllen ist sich der Geist, der für die Erschaffung der Proto-Fluchmumie herangezogen wird, des Diebstahls seiner Tugenden und Sünden bewusst. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zurückzugeben. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens und die Fähigkeit, Disziplinen anzuwenden.
Attribute: Körperkraft 6, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 6, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 2
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Einschüchterung 4, Führungsqualitäten 1, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Okkultismus 2, Sportlichkeit 3, Theologie 1, Überleben 2
Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 2
Willenskraft: 9
Gesundheitsstufen: 12
Anmerkungen: Das sind die Ausgangswerte für die Proto-Fluchmumien, noch bevor Werte durch zusätzliche Erfolge verstärkt werden. Diese Monster haben für gewöhnlich zehn Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Sie können weitere Blutpunkte erlangen, indem sie Vampire oder sterbliches Fleisch verzehren. Ein Erzähler kann die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt. Eine Proto-Fluchmumie kann alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren.