Gefahr
Thaumaturgie · Der Pfad des bösen Blicks
Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 161–162
Stufe 3
Auf diesem Meisterschaftsgrad kann der Ashipu seinen Feind endlich in Gefahr bringen, anstatt nur für Unannehmlichkeiten zu sorgen. Der Fluch kann dem Ziel nicht direkt schaden, doch er kann Situationen heraufbeschwören, in denen das Ziel möglicherweise zu Schaden kommen kannv – sei es durch einen Betrunkenen, dem das Benehmen des Ziels in einer Bar nicht gefällt oder einem Rudel Werwölfe, das – so es der Zufall will – genau in dieselbe menschenleere U-Bahn steigt, wie das Opfer.
System: Die Anzahl der Erfolge legen fest, wie viele Nächte der Charakter gefährlich lebt.
Zu Beginn jeder Nacht muss der Erzähler einen Würfel werfen und, abhängig vom Ergebnis, die Art der Begegnung des Charakters ausarbeiten.
| Würfel | Art der Gefahr |
|---|---|
| wurf | |
| 1-3 | Keine. Der Fluch tritt diese Nacht nicht ein. |
| 4-6 | Kleinerer Zwischenfall: Ein Ereignis, das beim Charakter vermutlich keinen Schaden hinterlässt, es aber eventuell doch tun könnte. Ein Sterblicher versucht den Charakter auszurauben, während er sich in Anwesenheit anderer Sterblicher befindet oder er überfällt die Tankstelle, während der Charakter gerade zum Bezahlen ansteht. Der Platzhirsch in einer Bar stößt sich am Verhalten des Charakters und versucht ihn in eine Schlägerei zu verwickeln. |
| 7-8 | Mäßiger Zwischenfall: Ein Ereignis, das mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht unbeschadet überstanden wird. Der Charakter wird in einen Autounfall verwickelt oder von einem flüchtigen Fahrer angefahren. Eine Treppe bricht ein, während der Charakter gerade darauf geht. |
| 9 | Ernster Vorfall: Ein Ereignis, das beim Charakter mit ziemlicher Sicherheit zu Tödlichem Schaden führt. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das bei umstehenden Vampiren zu Rasereiwürfen führt. Ein Gebäude stürzt ein, während sich der Charakter darin befindet oder ein Feuer bricht aus. |
| 10 | Katstrophe: Ein potenziell tödliches Ereignis. Der Charakter sperrt sich über den Tag aus seiner Zuflucht aus. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das ein umstehendes Rudel Wolflinge beleidigt. |
Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen, dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohnehin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9, doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex verfügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist.