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Pfad der Heimsuchung

Nekromantie · Nekromantie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282–283

Der Pfad der Heimsuchung, hauptsächlich von den Impundulu und den Giovanni verwendet (die sich Gerüchten zufolge den Pfad ursprünglich durch Beziehungen zu einem Bomzaki-Lehrmeister angeeignet haben), befasst sich vielmehr mit der Macht, die der Tod über die Lebenden hat, nicht über die Toten selbst.

• Totenlied

Der Vampir stimmt einen Sprechgesang an und webt dabei ungehörte Worte in das Lied, die bei seinen Zuhörern eine krankhafte Faszination für den Tod auslöst. Betroffene fühlen sich unweigerlich zu einsamen, unheilvollen Orten hingezogen, während sie in Depressionen versinken. Ihre eigene Sterblichkeit lastet auf ihnen wie nie zuvor, und sie sehen überall böse Vorzeichen. Wenn sie über längere Zeit Opfer dieser Kraft sind, werden Sterbliche wahnsinnig und von Selbstmordgedanken geplagt, während Vampire am Ende in Starre fallen.

System: Der Vampir richtet seinen Sprechgesang an das Opfer, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Ein Patzer bedeutet, dass sich die Wirkung gegen den Vampir selbst richtet, als hätte er Erfolge gleich den gewürfelten Einsern erzielt. Für eine Anzahl von Nächten gleich den gewürfelten Erfolgen leidet das Ziel unter Niedergeschlagenheit und morbiden Angstzuständen. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe (abgesehen von jenen, die Einschüchtern involvieren) um 2 und die aller anderen nicht als Automatismen erfolgenden Würfe um 1. Wenn ein Ziel für mehr aufeinanderfolgende Nächte unter der Wirkung dieser Kraft leidet, als seine permanente Willenskraft beträgt, verliert es 1 permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Zyklus setzt sich nach einem Intervall des neuen Wertes in Tagen fort, wobei das Opfer nach jeder solchen Iteration einen permanenten Punkt Willenskraft verliert. Ist die Willenskraft eines Charakters auf 0 gefallen, begeht er Selbstmord (wenn er lebendig ist) oder fällt in Starre (im Falle eines Vampirs). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht unterbrochen wird, gewinnt das Opfer pro Woche 1 Punkt permanente Willenskraft zurück. Eine Vampirin, die dadurch in Starre fällt, dass ihre Willenskraft auf 0 sinkt, erwacht mit ihrem ursprünglichen Wert.

•• Beschwörung des Irrlichts

Der Vampir lädt einen Tropfen seines Blutes mit der ephemeren Energie der Unterwelt auf und beschwört so eine Kugel aus flackerndem Licht. Das Irrlicht tanzt und bewegt sich auf seinen Befehl, und seine hypnotischen Eigenschaften können arglose Sterbliche in eine Falle locken oder eine clevere Ablenkung bieten.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Okkultismus gegen 5, um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die für 1 Szene bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wünscht und hat weder Substanz noch Gewicht. Es kann so schnell fliegen wie der Vampir rennen und verströmt ein kaltes Licht etwa so hell wie eine Kerzenflamme. Sterbliche, die des Irrlichts ansichtig werden, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 4) und mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirker, sonst verfallen sie in eine leichte Trance, die die Schwierigkeit aller Handlungen durch die Ablenkung um 1 erhöht. Wenn die Erfolge des Vampirs doppelt so hoch sind wie die der Opfer, folgen diese dem Licht, ohne sich um Hindernisse, abgesehen von den offensichtlichsten, zu kümmern. Sie laufen um Bäume und Felsen herum, fallen jedoch Treibsand oder einer Brüstung in großer Höhe zum Opfer. Jedes laute Geräusch und jede sonstige Ablenkung brechen den Zauber auf der Stelle. Wenn der Spieler des Vampirs den Wurf zur Beschwörung verpatzt, erscheint das Irrlicht und verfolgt seine eigene bösartige Agenda. Eine solche Kreatur ist nur ein Plagegeist, kann jedoch ein beträchtliches Maß an Arglist darin an den Tag legen, Feinde zur Zuflucht des Vampirs zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

••• Peinigung

Peinigung weitet das von Totenlied angerichtete Grauen aus, indem es das Opfer im Schlaf heimsucht und seine Träume in albtraumhafte Visionen seines eigenen Todes verwandelt.

System: Der Vampir nimmt Blickkontakt mit dem Opfer auf, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der permanenten Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, spürt das Opfer leichtes Unbehagen. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter schrecklichen Albträumen von seinem eigenen Ableben. Obwohl es sich nach dem Erwachen nicht an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, hält das emotionale Trauma es davon ab, Willenskraft zurückzugewinnen. Zusätzlich bringen die grotesken Déjà-vus und unnatürliche Paranoia ihm die Schwäche Albträume ein (s. S. 424), und es wird den Tag über behandelt, als ob es sich stets in der Nähe von jemandem mit Unheimlicher Präsenz befände (s. S. 429). Ein Patzer beim Wirken dieser Kraft gibt dem Vampir in seinem Schlummer dieselben schrecklichen Träume.

•••• Phantasmen

Der Vampir formt die Energien der Unterwelt zu aufwendigen Halluzinationen, die die Lebenden terrorisieren. Diese Erscheinungen haben keine Substanz, verströmen aber eine surreale Kälte. Sie können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen.

System: Der Vampir malt sich die gewünschte Erscheinung aus, während der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus gegen 7 würfelt. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines bösen Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich der Zahl der gewürfelten Einser die Schwäche Spuk einbringt (s. S. 429). Jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine zusätzliche Charakteristik oder Kondition zu verleihen. Beispielsweise könnten 3 Erfolge Schatten zum Leben erwecken, um sich zu wiegen und zu winden (1 Erfolg) und die Illusion tropfenden Blutes erschaffen, das in einer Wolke von Fliegen explodiert, wenn sich jemand nähert (1 Erfolg für das Blut und 1 Erfolg für den konditionalen Effekt). Diese Kraft kann Erscheinungen überall im Sichtfeld des Zauberwirkers erschaffen. Der Erzähler hat das letzte Wort, was möglich ist und was nicht.

••••• Spektrale Bedrohung

Der Vampir reißt das Leichentuch zwischen der Welt der Lebenden und der Unterwelt um sein Opfer herum ein, um böse Geister herbeizurufen, die sie heimsuchen sollen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir permanent die Schwäche Spuk (s. S. 429) und zieht die bösartigsten und hasserfülltesten Geister an. Ist er erfolgreich, spürt das Opfer einen plötzlichen kalten Schauer. Die Schwierigkeit für Geister, auf das Opfer einzuwirken, verringert sich für jeden gewürfelten Erfolg um 1, bis zu einem Minimum von Schwierigkeit 4. Böse Geister scharen sich um das Opfer und fügen ihm jedes Gräuel in ihrem Arsenal zu. Die Verringerung der Schwierigkeit verringert sich jeden Tag zum Sonnenaufgang um 1, bis das Opfer wieder normal wird und die Spuke das Interesse verlieren. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft können nicht addiert werden, um die Wirkungsdauer oder die Intensität der Wirkung zu erhöhen. Die Werte und Kräfte der Spuke sind dem Erzähler überlassen, doch die Erfahrung sollte den Charakter völlig in Schrecken versetzen und mag durchaus später in Geistesstörungen resultieren.