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Brandmal

Thaumaturgie · Thaumaturgie

Blutriten · S. 23

Stufe 1

Ein erfindungsreicher Tremere-Neugeborener aus Boston bekam einst von einem mächtigen Brujah namens Alighieri mit, dass er sich gerne eine Tätowierung stechen lassen würde, die nicht am nächsten Abend wieder verschwunden wäre. Seine Neugierde war geweckt und er besuchte mehrfach die Archive seines örtlichen Gildehauses, wo er auf Aufzeichnungen aus Frankreich stieß, wo man mit Hilfe eines Rituals Verbrecher brandmarkte. Wenn man den düsteren Ruf der Hexer bedenkt, ist dieses Ritual unter Neugeborenen aller Clans überraschend beliebt, besonders bei Anarchen. Die Tremere lächeln nur und sammeln die Gefallen ein.

Brandmal erlaubt es dem Thaumaturgen, temporäre Tätowierungen und andere Veränderungen des Körpers, die nach dem Kuss vorgenommen wurden, in einen permanenten Zustand zu transmutieren Der Thaumaturg muss beim Stechen der Tätowierung nicht anwesend sein, doch wenn das Ritual gewirkt wird, darf die Tinte nicht älter als eine Stunde sein. Nachdem die entsprechenden Beschwörungen rezitiert wurden, muss der Anwender langsam eine Unze geschmolzenes Silber über die tätowierte Haut gießen.

Brandmal war als Strafe gedacht und ist folglich äußerst schmerzhaft. Einige Kainskinder sehen dieses Ritual als Übergangsritual an, bei dem Neugeborene ihren Mut beweisen müssen.

System: Dieser schmerzhafte Prozess brennt sich in Form einer Stufe schwerheilbarer Schaden in die betroffene Haut. Die Tätowierung kann sich dabei irgendwo auf dem Körper des Ziels befinden. Sobald der Schaden geheilt wurde, verbleibt die Tätowierung einwandfrei auf der Haut. Aufgrund der Schmerzen darf der Erzähler das Ziel zu einem Selbstbeherrschungswurf zwingen, um während der Prozedur stillzuhalten.