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Der Pfad der Nachtschatten

Nekromantie · Nekromantie · Bahari

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 70–73

Dieser Pfad der Nekromantie wurde von den Drakaina entwickelt und erforscht die Zyklen der Natur, zu denen auch das schonungslose Wechselspiel zwischen Leben und Tod gehört. Jegliches Leben ist eine Manifestation der Entropie, ein chaotisches Wunder, das den Fluss der Schöpfung auf dem Weg zur Vernichtung unterbricht. Wenn die Fäulnis einen Körper einfordert, durchdringt sie das Fleisch mit Insekten und üppigen Pflanzen und ihr Gestank lockt Aasfresser an, die sich an der Fülle des Todes laben. Vampire zeigen, wie sich dieser Prozess aufhalten und beeinflussen lässt, denn Kainskinder verharren im Augenblick des Todes, bis die Natur sie mit der Kraft segnet, zu zerfallen und lebende Dinge zu nähren. Der schwarze Samen schlummert in ihrem Inneren, aber sie können sein Wachstum in anderen anregen, indem sie die Verwesung beeinflussen und das Leben mit der geisterhaften Essenz beflecken. Obwohl die Drakaina den Pfad entwickelt haben, behalten sie ihn nicht für sich — er ist das Geschenk der Dunklen Mutter, das sie mit allen teilen sollen, die sie verehren. Jeder Bahari-Nekromant kann ihn von einem Lehrmeister aus den Reihen der Drakaina erlernen. Liline Nagaraja praktizieren diesen Pfad in immer größerer

Zahl, weil er die Prinzipien des Lebens und des Todes in einer Art und Weise vereinigt, die ihre idranischen Vorfahren bereits vorhergesehen (aber niemals verwirklicht) haben.

• Hege den Garten des Körpers

Die moderne Forensik macht es möglich, den Zeitpunkt des Todes mit beeindruckender Genauigkeit festzulegen — für Kainskinder, die Leichen verschwinden lassen müssen, eine beängstigende Aussicht. Auf der anderen Seite ist es manchmal besser, wenn Leute eine Leiche finden, bevor der Verfall sie ergriffen hat. Es ist manchmal schwierig, Beweise dafür beizubringen, dass ältere Kainskinder den endgültigen Tod erlitten haben, da ihre Körper sehr schnell zu undefinierbarer Asche zerfallen. Ein Nekromant, der über diese Kraft verfügt, überwindet diese Schwierigkeiten. Er kann den Verwesungsprozess beschleunigen oder verlangsamen, einen toten Sterblichen innerhalb von Sekunden in einen aufgedunsenen Wirt für Fliegen verwandeln oder den Zerfall des Endgültigen Todes aufheben.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, weil der Vampir ein paar Tropfen seines Blutes auf einen Leichnam tropfen lässt, und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6) ab. Erfolge erlauben es dem Vampir, die Verwesung wie folgt zu beschleunigen oder aufzuhalten:

Erfolge Verwesung beschleunigen oder aufhalten um:
1Bis zu einem Tag
2Bis zu einer Woche
3Bis zu einem Monat
4Bis zu einem Jahr
5+Ermessen des Erzählers

Der Vampir kann diese Kraft auf Sterbliche und Tiere anwenden, sofern die Überreste nicht zu wesentlichen Teilen verstreut wurden. Auf Kainskinder kann sie nicht später als eine Runde, nachdem sie den Endgültigen Tod erlitten haben, angewendet werden. Leichen, die bis vor Kurzem noch zu den Lebenden gehörten, verändern sich den örtlichen Gegebenheiten entsprechend, sodass eine Leiche, die an einem trockenen Ort aufbewahrt wird, mumifiziert werden könnte, während aus einer anderen, die auf der Erde liegt, rasch Pflanzen und Maden sprießen. Lebende Dinge, die sich von dem Toten ernähren, werden in demselben Maße beschleunigt oder dem Stillstand zugeführt wie der Leichnam, vorausgesetzt, es handelt sich dabei um Pflanzen, Pilze oder Wesen, die nicht größer sind als Blatthornkäfer. Kainskinder, die den Endgültigen Tod erlitten haben, vergehen und zerfallen zu Staub ohne solche Organismen anzulocken.

•• Frucht der Hexe

Jede Pflanze ist auf den Tod angewiesen, um wachsen zu können. Verrottende Dinge reichern den Boden an und Bäume, Ranken und Gräser nehmen zusammen mit den lebensnotwendigen Nährstoffen auch den Widerhall des Abgestorbenen auf. Eine Nekromantin kann diese Aura des Todes erwecken, indem sie deren Früchte mit ihrem Blut in Berührung bringt. Sie erweckt und bündelt ihre nekrotischen Energiebahnen, damit jeder, der etwas davon aufnimmt, die Schattenlande erahnen und berühren kann.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, während der Vampir essbares Pflanzenmaterial berührt. Eine Würfelprobe ist nicht erforderlich. Das erste lebende Wesen, das von diesem befleckten Mahl isst, fällt eine Szene lang in einen wachen Trancezustand, in dem es in der Lage ist, herumzuwandern und in die Schattenlande zu blicken, ihre Bewohner zu hören und sogar Geister zu berühren und von ihnen

berührt zu werden. Das Ziel kann keinen körperlichen Kontakt mit Gebäuden und anderen Objekten aufnehmen, die niemals gelebt haben, und es kann nicht in einem Sturm hineingezogen werden oder an irgendeinen anderen Ort, für den es keine Entsprechung in der Welt der Lebenden gibt. Besudeltes Pflanzenmaterial verrottet beim nächsten Sonnenaufgang und verliert die Fähigkeit, diesen Zustand herbeizuführen. Früchte der Hexe sind schwache Halluzinogene. Verzerrte Visionen von Geistern und längst eingestürzten Gebäuden verwirren Sterbliche, die unter ihren Einfluss geraten. Normalerweise führt das zu einer erhöhten Schwierigkeit von +2 für die Durchführung jeglicher Aktionen mit Ausnahme von Willenskraftproben, solange die Beeinträchtigung anhält. Kreaturen, die sich mit übernatürlichen Phänomenen auskennen, erleiden diese Strafe nicht.

••• Den Grünen Erwecken

Geschichten von al-Khidr, Osiris, und dem Grünen Mann berichten alle von Wesen, die vom Tod zurückgeholt und in grüne Farben gekleidet wurden. Isis zog Osiris auf, damit er ein Symbol für die Wiedergeburt und das Wachstum werden sollte, und neuheidnische Religionen besagen, dass die Ikonographie des Grünen Mannes an den Gott erinnert, der vom Winter erschlagen und im Schoß der Göttin wiedergeboren wurde. Nachtschatten-Nekromantinnen lassen diese Legenden in den Akt einfließen, mit dem sie einen Leichnam aufziehen, der durch Pflanzenmaterial gebunden und gekräftigt wird. Blätter bedecken seine Haut und starke Reben ersetzen seine verrotteten Sehnen. Die lebende Hülle gewährt eine Geschwindigkeit und einen Selbsterhaltungstrieb, die sich bei anderen belebten Toten nicht beobachten lassen.

System: Der Spieler legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ab. Er wendet einen Willenskraftpunkt und einen Blutpunkt auf, während er sich auf einen Leichnam konzentriert, der auf oder in fruchtbarem Boden liegt. Gelingt der Wurf, hüllen rot gefärbte Ranken, Zweige und Blätter den Leichnam ein und er erhebt sich, um den Geboten der Nekromantin Folge zu leisten. Die Nekromantin kann immer nur einen Grünen zur gleichen Zeit erwecken und niemals mehrere Grüne gleichzeitig in ihren Diensten haben. Grüne sind stärker, schneller und verfügen über bessere Instinkte als die meisten Zombies. Ihre Eigenschaften sind Körperkraft 4, Geschick 4, Widerstandsfähigkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 3 und das Äquivalent zu 2 Punkten Seelenstärke, da ihre feuchten Körper Verletzungen widerstehen können. Schlagschaden verursacht bei einem Grünen nur die Hälfte des Schadens. Genau wie Vampire erleiden sie Schlagschaden durch Schüsse. Anders als gewöhnliche Zombies agieren sie in der normalen Initiativereihenfolge.

•••• Wehklagen und Geflüster

Wenn sich das Verständnis der Nekromantin vertieft, erforscht sie die wankende Grenze zwischen Leben und Tod. Wenn sie wie eine Todesfee schreit, kann sie eine Seele in ihren Untergang locken und die Chance auf eine schwerwiegende Verletzung erhöhen. Wenn sie flüstert wie eine Mutter mit ihrem Kind, kann sie eine Seele im Land der Lebenden heilen, selbst wenn sie in einem Körper verweilt, der tot sein sollte.

System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Ziel und flüstert oder schreit gemäß seinen Absichten. (Das Ziel muss nicht in der Lage sein, den Vampir zu hören.) Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er das Ziel an den Rand des Todes locken möchte, fügt jeder Erfolg eine Stufe tödlichen Schaden zu der nächsten Verletzung zu, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird. Wenn er das Opfer vor dem Tod bewahren möchte, hebt jeder Erfolg eine Schadensstufe (jeglicher Art) der nächsten Verletzung auf, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird, aber dieser Vorteil hält nur bis zum Ende der Szene an. Dann kehrt der aufgehobene Schaden wieder zurück. Das Ziel erleidet eine Verletzung, spürt ihre Auswirkungen bis hin zu einem damit einhergehenden Tod aber nicht, bis die Szene endet und der Schaden zurückkehrt. Beachten Sie, dass der Erzähler festlegen kann, dass sehr große Schadensmengen aufgrund einer vollständigen oder nahezu vollständigen Zerstörung des Körpers auch ungeachtet der Auswirkungen dieser Kraft den Tod herbeiführen können.

••••• Schoß der Unterwelt

Auf dem Höhepunkt dieses Pfades angekommen, kann die Nekromantin Mord und Fruchtbarkeit miteinander kombinieren, um den Geist eines Sterblichen zu gebären, den sie erschlagen hat. Sie trinkt das Blut des Opfers, um seine Seele ergreifen zu können, und nachdem sie ihn getötet hat, nimmt sie sie in ihrem Inneren gefangen. Zu einem späteren Zeitpunkt kann sie sie in Form eines Geistes hervorrufen, um ihre Befehle auszuführen.

System: Der Vampir muss mindestens einen Punkt vom Blut des sterblichen Opfers trinken, kann es aber auch auf eine andere Art und Weise töten. Auch eine andere Person oder ein Ereignis kann das Dahinscheiden des Sterblichen auslösen, aber die Nekromantin muss im Augenblick des Todes körperlichen Kontakt mit dem Opfer herstellen. Zu diesem Zeitpunkt wendet der Spieler einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Gelingt der Wurf, geht die Seele in einem schlafenden Zustand für bis zu einen Monat pro Erfolg in den Körper des Vampirs über. (Aurawahrnehmung oder ähnliche Kräfte offenbaren die Anwesenheit der schlafenden Seele, was als eine Form der Besessenheit missdeutet werden kann.) Die Nekromantin kann auf diese Weise mehrere Seelen speichern, aber „Zwillinge“, „Drillinge“ und mehr belasten die Energie der „Mutter“. Jede Seele, die über die erste hinaus gespeichert wird, zieht einen zusätzlichen Blutpunkt ab, wenn der Vampir in jeder Nacht erwacht. Bevor die Seele den Körper verlässt, kann der Vampir sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt herbeirufen und sie sich manifestieren lassen, und zwar mit den Eigenschaften eines kürzlich verstorbenen Geistes (siehe V20, S. 402) oder mit denen, über die sie zu Lebzeiten verfügte, zusammen mit den übernatürlichen Fähigkeiten eines kürzlich verstorbenen Geistes. Sie muss ihrer „Mutter“ drei Dienste erweisen. Danach ist die Seele frei und darf in ihre endgültige Bestimmung übergehen. Wenn dem Geist befohlen wird, etwas zu tun, das einen Sterblichen traumatisieren würde (üblicherweise Aufgaben, die bei einem Vampir mit einem Eigenschaftswert von 7 eine Probe auf Menschlichkeit erfordern würden), kann er nach Ermessen des Erzählers die Nekromantin wie eine „Fessel“ behandeln, ein Objekt, auf das sich der Geist fixiert und das er als Verbindung zur Welt der Lebenden nutzt. Dadurch bekommt der Geist die

Fähigkeit, die Nekromantin heimzusuchen, bis er verbannt wird. Die Nekromantin kann die Seele jederzeit einfach freilassen, wenn sie erscheint, oder ihr sogar befehlen, ihren Körper zu verlassen, während die Seele noch im Schlaf liegt.