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Qual

Nekromantie · Der Pfad des Grabes

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 176 · Pfad des Spuks

Stufe 5

Der Unterschied zwischen Leben und Tod hat für den Nekromanten keine Bedeutung — das ist nur eine weitere Illusion, die als Trost für die Lebenden erschaffen wurde. Er kann diesen Schleier zerreißen

und bösartige Erscheinungen heraufbeschwören, die sein Opfer heimsuchen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir dauerhaft die Schwäche Spuk (V20, S. 495) und zieht dadurch die abscheulichsten und hassenswertesten Geister an. Bei einem Erfolg verspürt das Opfer ein plötzliches Frösteln. Die Schwierigkeit für Geister, das Ziel mit irgendeiner Kraft zu beeinflussen, sinkt um eins für jeden erwürfelten Erfolg, bis zu einem Minimum von 4. Bösartige Geister strömen in Scharen zu dem Ziel und fügen ihm eifrig jeden Schrecken zu, der ihnen zur Verfügung steht. Die herabgesetzte Schwierigkeit verringert sich jeden Tag in der Morgendämmerung um eins, bis das Opfer wieder normal ist und die Schreckgespenster das Interesse verlieren. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen dieser Kraft zu stapeln, um die Dauer oder die Intensität des Effektes zu erhöhen. Die Statistiken und Kräfte von Schreckgespenstern bleiben dem Erzähler überlassen, aber die Erfahrung sollte den Charakter zutiefst entsetzen und kann durchaus zu Geistesstörungen führen.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290

Stufe 5

Mit dem Einsatz von Qual kann ein Nekromant einen Schlag gegen den immateriellen Körper eines Geistes führen, als wäre er selbst ein Geist. Er verbleibt dabei im Land der Lebenden, und ein Geist kann ihn nicht im Gegenzug angreifen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie mit einer Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des zum Ziel gewählten Geists (mindestens Schwierigkeit 4). Jeder Erfolg richtet 1 Stufe tödlichen Schadens an.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 159–160

Stufe 5

Durch diese Kraft überzeugen mächtige Nekromanten gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ...

Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und dessen ektoplasmischer Gestalt Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in der wahren Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft

des Todesalben), und der Vampir schlägt den Todesalb. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb 1 Stufe tödlichen Schadens zu. Sollte der Todesalb alle Gesundheitsstufen verlieren, verschwindet er sofort durch etwas, was wie die Tür zu einem grässlichen Alptraumreich wirkt. So „vernichtete“ Geister können einen Monat lang nicht mehr in oder in der Nähe der wahren Welt auftauchen.