Die Herrschaft des Wyrm
Thaumaturgie · Dunkle Thaumaturgie
Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 109–111
Ihr fragt mich, welcher Schlag von Leuten eher ein Diabolist und Mörder ist. Ich versichere Euch: jeder kann ein Diabolist und Mörder sein. – Harold der Zettler, Malkavianer Steinhauer, und Gelehrter der Flüche
Die Herrschaft des Wyrm ist ein junger Pfad, der zuerst durch eine Linie von malkavianischen Thaumaturgen in Hessen, einem Lehen des Schwarzen Kreuzes, praktiziert wurde. Von ihm sagt man, die brabbelnden Dämonen in Diensten des dreiköpfigen Drachen würden ihn lehren. Die Neulinge der Blutmagie übernahmen bald den Infernalismus, in dem Bestreben, die noch jungen Tremere zu überholen und den Salubri bei ihrer Rache an den Usurpatoren zu helfen. Tragischerweise brachte der Preis für den Umgang mit dem Unheiligen die Malkavianer bald vom angedachten Kurs ab.
Ein malkavianischer Steinhauer, oder Zettler, wie es in Hessen heißt, betrog seine gesamte Blutlinie als Opfergabe an den Drachen. Im Austausch erhielt er vollumfängliches Wissen über die Herrschaft des Wyrm, sowie Geschenke, die ihm Kräfte jenseits seiner Jahre als Neugeborener verliehen. Das kürzliche Verschwinden des Zettlers, und die nachfolgende Entdeckung seiner perfekt erhaltenen Schriften durch andere Kainiten, welche den Pfad detailliert beschreiben, führte zu einem Ausbruch furchtloser Infernalisten, die sich in der Gegend erhoben. Preis: Wie auch der Clan, der für seine Erschaffung verantwortlich ist, erweist sich Die Herrschaft des Wyrm als instabil. Sollte ein Opfer erkennen, dass es betroffen ist, zum Beispiel durch eine Vorwarnung oder einen Beweis für die Absicht des Infernalisten, so darf es einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus durchführen (Schwierigkeit in Höhe der permanenten Willenskraft – erfordert so viele Erfolge, wie der Infernalist Punkte in Dunkler Thaumaturgie hat). Die Erfolge des Opfers bewirken, dass die Effekte auf den Infernalisten zurückgeworfen werden. Ein Patzer bei irgendeinem Wurf in Bezug auf Die Herrschaft des Wyrm bewirkt, dass der Effekt den Infernalisten betrifft.
Eine Segnung von jemandem mit Wahrem Glauben entfernt jeden bösen Effekt, der durch diese Disziplin verursacht wird. Der Tod des Infernalisten entfernt die Effekte nicht, da an seiner statt Dämonen die verschiedenen Flüche und Schmerzen fortsetzen.
• Malfean-Infektion
Durch den Gebrauch der Malfean-Infektion entweiht der Infernalist ein heiliges Individuum und erodiert dessen Glauben ohne die Kenntnis des Opfers, dass die Kraft ihre Wirkung tut.
System: Der Infernalist muss den Namen des Ziels kennen und mit Vitae ein Auge auf seine eigene Handfläche malen. Für jeden Erfolg bei der Nutzung verliert das Opfer für eine Anzahl Nächte jedwede Kraft, die mit ihrem Wahren Glauben verbunden ist.
| 1 Erfolg | Eine Nacht |
| 2 Erfolge | Drei Nächte |
| 3 Erfolge | Eine Woche |
| 4 Erfolge | Ein Monat |
| 5 Erfolge | Ein Jahr |
| 6 Erfolge + | Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung) |
Im Fall einer Reflektion zurück auf den Infernalisten, bedingt durch einen Patzer oder durch erfolgreiche Gegenwehr des Opfers mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus, verhindert die Malfean-Infektion den Gebrauch Dunkler Thaumaturgie für eine Reihe von Nächten entsprechend der Zahl der Erfolge, die oben dargestellt ist. Diese Beschränkung kann durch ein weiteres unterwürfiges Abkommen mit einem Dämon entfernt werden.
•• Fluch auf die Seele
Die Malkavianer, welche Die Herrschaft des Wyrms schufen, verkehrten mit Dämonen, die „Fluchgeister“ genannt werden. Was sie erfolgreich entdeckten war, dass man diese an die Seelen ihrer Feinde anhängen kann. Durch das Pfropfen eines Fluchgeistes auf einen Feind entdeckten sie, dass das Opfer geneigt ist, allen, selbst den schlimmsten, Impulsen zu folgen.
System: Der Infernalist muss einen Gegenstand halten, der einmal vom Ziel berührt worden ist, und Vitae darauf tropfen. Ein dämonischer Fluchgeist wird sich dann bei einem Erfolg an die Seele des Ziels anhängen. Die Schwierigkeit für Würfe auf Tugend erhöht sich für das Opfer um +2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder Erfolg legt fest, wie lange der Fluchgeist verbleibt:
| 1 Erfolg | Eine Nacht |
| 2 Erfolge | Drei Nächte |
| 3 Erfolge | Eine Woche |
| 4 Erfolge | Ein Monat |
| 5 Erfolge | Ein Jahr |
| 6 Erfolge + | Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung) |
••• Dissonante Misere
Durch Singen, Anrufungen und inspiriertes Klappern dringt der Infernalist mit dem endlosen Krach seines Getöses in den Verstand seines Opfers ein. Die Kakophonie der Dissonanten Misere wird Nacht für Nacht aufrechterhalten und platziert eine Saat im Verstand seines Opfers, dass Zuflucht nur erreicht werden kann, wenn man einen Dämon des Wahnsinns anruft, welcher vielleicht das Gebrabbel enden lässt. Die Kraft funktioniert als Tür für solche Dämonen, die auf den Moment warten, in dem das Opfer am schwächsten ist. Das Opfer muss aber darum flehen, dass der Dämon eintritt, damit dies passiert.
System: Der Infernalist muss ein Stück der Haut oder eines Nagels des Opfers besitzen und muss den Gegenstand
in Vitae tauchen. Der schreiende Schlund des Wyrm dringt in den Verstand des Opfers und erhöht die Schwierigkeit aller Würfe auf die Willenskraft und aller Würfe, die Konzentration erfordern, um einen Punkt pro gewürfeltem Erfolg (bis zu einer maximalen Schwierigkeit von 9), und entfernt beim Opfer einen temporären Willenskraftpunkt in jeder Nacht, die er verbleibt.
Der Effekt ist permanent, bis das Opfer eine Segnung erhält oder einen Dämon des Wahnsinns anruft, um ihn von diesem Schmerz zu erlösen. Falls Letzteres eintritt, wird der Dämon – eine schreiende Kreatur ohne fassbare Form – dem Opfer eine Atempause anbieten, als Gegenleistung für Dienstbarkeit. Die Natur des Dienstes hängt davon ab, wie schwach der Dämon sein Opfer zu diesem Zeitpunkt einschätzt (und wird vom Spieleiter festgelegt), aber typische Anfragen beinhalten den Mord an Unschuldigen, die Veräußerung aller weltlichen Güter, oder die Opferung von Vitae an den Infernalisten.
•••• Den Wyrm nähren
Durch das Trinken vom Blut des Opfers erzeugt der Infernalist eine Verbindung des Mitgefühls zwischen seinem dämonischen Meister und dem vampirischen Ziel. Die Verbindung verursacht Schmerzen und manchmal sogar den Tod, da die Magie des Infernalisten den Körper des Opfers verdreht und verändert. Eine Erlösung ist nur möglich, wenn der Leidende sich einverstanden erklärt, dem Wyrm mit zukünftigen unreinen Taten zu dienen.
System: Der Infernalist muss eine Portion (ein Blutpunkt) des Blutes seines Opfers besitzen, seine Vitae hineinmengen und die Mischung dann trinken. Das kann ein Blutsband schaffen, wenn es sich um das Blut eines anderen Vampirs handelt. Sobald das Blut geschluckt ist, verursacht ein erfolgreicher Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg. Der Schaden kann durch Seelenstärke absorbiert werden. Der Körper des Opfers verdreht sich unter Schmerzen und manifestiert unmenschliche Auswüchse, welche sein Erscheinungsbild um zwei Punkte senken. Der Verlust an Punkten in Erscheinungsbild ist kumulativ, sollte diese Kraft mehr als einmal angewandt werden.
Das Opfer kann sein Erscheinungsbild nur wiedererlangen, wenn es zustimmt, dem Wyrm zu dienen. Wenn es das tut, erscheint auf einer reflektierenden Oberfläche ein drängender Dämon der Eitelkeit und verlangt nach einem Opfer. Die Bedeutsamkeit des Opfers wird bestimmt durch den eingetretenen Verlust an Schönheit. Das Opfer kann das Schneiden des Lächelns aus dem Gesicht eines Säuglings sein, das Metzeln eines Dutzends Jungfrauen oder der Erlaubnis des Opfers, seine Seele permanent durch einen Maeljin besetzen zu lassen.
••••• Den Maeljin beherbergen
Gemäß den malkavianischen Thaumaturgen, die diesen Pfad fanden, gehören die Maeljin zu den mächtigsten und weisesten Dämonen. Diese Inkarnationen von Laster, Schmutz und Amoralität sind die Meister aller Fluchgeister und extradimensionale Halbgötter. Den Maeljin beherbergen erlaubt es dem Infernalisten, sich einem der Maeljin als Wirt zur
Verfügung zu stellen. Die Machtvorzüge für das Beherbergen eines Maeljin sind zahlreich. Der moralische Preis, den man bezahlt, ist immens.
System: Der Infernalist muss einen Menschen oder Vampir ermorden, zu dem er eine enge Beziehung hatte. Wenn das Opfer ein Vampir ist, so muss er seine Beute diablerieren. Ein erfolgreicher Wurf manifestiert einen der Maeljin im Körper des Infernalisten. Jeder Erfolg bestimmt, wie lange der Maeljin bleibt:
| 1 Erfolg | Eine Szene |
| 2 Erfolge | Eine Nacht |
| 3 Erfolge | Zwei Nächte |
| 4 Erfolge | Vier Nächte |
| 5 Erfolge | Eine Woche |
| 6 Erfolge + | Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung) |
Falls der Maeljin permanent bleibt, riskiert der Vampir, sämtliche Kontrolle an den Dämon in sich zu verlieren. Dann wird es zu einem Rennen, um eine Reinigung zu erreichen, bevor der Maeljin absolute Dominanz erreichen kann. Die Natur der verschiedenen Maeljin ist sehr unterschiedlich. Als Wesen elementarer Unheiligkeit repräsentieren sie abstrakte Sünden wie Scham, Verlust, Wut und eine Vielzahl anderer unfassbarer Konzepte. Maeljin verleihen ihren Wirten sechs Punkte, die sie unter ihren Attributen verteilen können (kein Attribut kann mehr als zwei erhalten), sechs Punkte zur Verteilung unter den Fähigkeiten, und sechs Punkte unter den Disziplinen (keine Disziplin darf mehr als zwei erhalten). Der Erzähler entscheidet, wie diese Punkte auf dem Charakterbogen verteilt werden.
Als Beispiel dafür, wie ein besetzender Maeljin seinem Wirt Macht verleiht, könnte ein Maeljin der Lust sechs Punkte unter den sozialen Attributen verteilen, drei Punkte auf Vortrag, und drei weitere Punkte auf Ausdruck. Zwei Punkte gehen an Präsenz, zwei an Beherrschung und die letzten zwei an Daimonion. Ein Maeljin der Lügen könnte zwei Punkte an Manipulation verteilen, zwei an die Intelligenz und zwei an die Geschicklichkeit. Sechs Punkte verteilt er auf Fähigkeiten, die nötigen können. Die finalen sechs können an Verdunkelung, Präsenz und Schimären gehen.
Ein innewohnender Maeljin erlaubt seinem Wirt, die verliehenen Kräfte frei zu verwenden. Er wünscht, dass sein Wirt mächtig und schrecklich ist. Gelegentlich wird er jedoch versuchen, die volle Kontrolle über seinen Wirt zu erlangen, um Aktionen durchzuführen, die seiner unverständlichen Agenda dienen. In solchen Fällen muss der Vampir einen Test auf Instinkt/Selbstkontrolle (Schwierigkeit 8) ablegen, um nicht so zu handeln, wie der Maeljin es wünscht. Er kann einmal pro Nacht versuchen, die Kontrolle zu erlangen.
Wenn der Maeljin das Ende seines Aufenthaltes erreicht, wird er versuchen, den Körper des Wirtes zu verzehren, indem er versucht, ihn in einen Akt der Selbstzerstörung zu treiben. Der Maeljin kann dies nur einmal versuchen, aber um dem Drang zu widerstehen, sich in einen Scheiterhaufen zu werfen,
die Sonne zu grüßen oder in ein geweihtes Gebäude zu gehen, muss der Vampir einen Wurf auf Mut (Schwierigkeit 9) ablegen. Wenn sein Klüngel versucht, ihn abzuhalten, verfällt er sofort in Raserei. Der Maeljin wird friedlich abziehen, wenn der Versuch, die Seele des Wirtes für sich zu fordern, nicht erfolgreich ist.