Der Weg des Wächters
Thaumaturgie · Assamitenhexerei
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42
• Die Wellen Spüren
Assamiten, die diesen Pfad beschreiten, müssen zunächst lernen, die größeren Wellen des großen Beckens zu hören und sie zu lesen, denn diese kündigen dramatische Ereignisse an: den Tod oder die Starre eines Ahnen oder Ältesten, einen geplanten Verrat oder Schlimmeres. Obwohl dramatische Ereignisse gesehen werden können, sobald sie geschehen, so braucht es doch einen Anwender mit einem höheren Verständnis, um ein Detail des geschehenden Ereignisses zu kennen. Mit jedem Erfolg darf er eine klärende Frage stellen, die mit dem Thema in Zusammenhang steht, und die mit ja oder nein beantwortet werden kann. Paradoxe Fragen können nicht beantwortet werden.
•• Haqims Geschenk
Mit zunehmendem Studium kann ein Anwender das entnommene Blut aus dem großen Becken ausdehnen. Er muss mindestens einen Blutpunkt aus dem Großen Becken trinken. Sein Körper wird vom Becken gefüllt, unabhängig davon, wie weit er davon entfernt ist. Er erlangt Blutpunkte in Höhe der Erfolge, und zwar einen pro Stunde, bis die Anzahl erreicht ist.
••• Das ferne Purpur
Mit diesem Zauber kann ein Anwender die physikalische Umgebung jedes Assamiten in einem Umkreis von einhundert Kilometern beobachten. Er kann durch die Augen aller Assamiten sehen, die in der Gegend anwesend sind, und kann die allgemeine Gemütslage ausmachen, ob sie genug Blut haben, um es durch die Woche zu schaffen, und ob sie sich in der letzten Nacht im Kampf befunden haben. Mit zusätzlichen Erfolgen kann er seine Wahrnehmungen um eine weitere, formell anerkannte Eigenschaft filtern, wie zum Beispiel Kaste oder Alter.
•••• Jemandes Schicksal kennen
Durch die Untersuchung der feinen Bewegungen des Beckens mit größerer Klarheit kann ein Anwender dramatische Änderungen im Schicksal eines Vampirs ausmachen. Er darf Fragen in Höhe der Anzahl der Erfolge des Wurfs stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Dieser Spruch wird häufig verwendet, um die wahre Lasterhaftigkeit eines besonders mächtigen Vampirs zu bestimmen. Wenn Krieger der Meinung sind, sie müssten einem Prinzen den Endgültigen Tod bringen, so fragen sie zuerst die Wächter.
••••• Durch das Blut aller
Dieser Zauber kann immer nur durch vier Hexer gewirkt werden. Während die Anwender ihre Hände im Becken platzieren, entleeren sie sich ihrer Blutpunkte. Die Anwender können das Blut aller Mitglieder des Clans durch sich fließen spüren und können einen Einfluss auf das unmittelbare Schicksal
des Clans nehmen. Die Generation aller Teilnehmer wird um 1 schlechter, da sie die Macht ihres Blutes opfern, um das Schicksal ihres Clans zu beeinflussen. Sie können zwar nicht auf die Zeit selbst direkt einwirken, aber durch die Macht dieses Rituals können sie auf dramatische Weise den Ablauf einer Serie von Ereignissen verändern. Angewandt bedeutet das, dass sie ein Ziel bestimmen, das sie zu erreichen wünschen, auf das sich alle Teilnehmer einigen müssen. Bestimme für jeden Erfolg eines aus der nachfolgenden Liste:
- •Einzelne erhalten -1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Minimum von 3).
- •Einzelne erhalten einen zusätzlichen Würfel für relevante Aktionen (bis zu einem Maximum von +5 Würfel).
- •Jene, die das Ziel behindern, erhalten +1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9).
- •Jene, die das Ziel behindern, verlieren einen Würfel (bis zu einem Minimum von einem Würfel).
Beispiel: Wenn es das Ziel ist, eine Armee daran zu hindern, Alamut einzunehmen, so würden alle Krieger Boni auf ihre Würfe zur Verteidigung der Stadt und alle Hexer Boni auf die Rituale zum Schutz der Gemeinschaft erhalten, während Feinde Mali beim Angriff auf die Assamiten erleiden.