Rego Calatio (Regeln der Beschwörung)
Thaumaturgie · Dunkle Thaumaturgie
Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 111–112
Gott bestraft uns für alles. Öffnet Euch und lasst den Teufel ein! – Ahab der Verräter, infernalistischer Salubri der Wildnis
Die Bildung der Rego Calatio reicht zurück in eine Ära, bevor Geschichte in Tinte festgehalten wurde. Die Schöpfer dieses Pfades sind unbekannt und unbenannt. Ihre Forschungen sind in Steine graviert oder mit Blut auf Knochen und Haut geschmiert. Der Pfad ist dem Beschwören und Binden von Dämonen gewidmet. In zurückliegenden Jahrhunderten begannen diese Dämonen in Formen zu erscheinen, die von Menschen erwartet und gefürchtet sind. Sie manifestierten sich als Karikaturen von Gier, Lust, Müßiggang und Zorn. In vergangenen Zeiten erschienen sie ebenso wahrscheinlich als Säulen aus trübem Rauch, dem Wehklagen von Kindern oder dem Gestank des Verfalls. Die Dämonen, die man mit Rego Calatio kontaktiert, sind an keine Form gebunden und können daher als alles erscheinen, das sie wünschen.
Beschwörer von Dämonen sind wagemutig. Dämonen wissen, dass sie durch eine körperliche Erscheinung geschwächt
werden, aber Beschwörer darin leicht vernichten oder beherrschen können, wenn diese nicht über die notwendigen Mittel verfügen, sie zu kontrollieren. Viele Dämonen schätzen es, unter magischen Bindungen zu dienen, da sie vermutlich gefragt werden, Dinge zu tun, die sie eh umsonst zu tun bereit wären, aber die meisten Dämonen werden sich Versuchen, sie zu kontrollieren, aus Prinzip widersetzen. Ein Dämon, der durch Rego Calatio beschworen wurde, verbleibt auf der Erde, bis die Sonne aufgeht oder er Kirchenglocken hört. Preis: Die unheilige Natur von Rego Calatio ist derart, dass jedes Gebiet, in welchem es praktiziert wird, beschmutzt wird: die Menschen werden krank, das Vieh missgestaltet. Der Gebrauch von Rego Calatio lässt nekromantische Sequela (siehe Seite 52) in Höhe seiner Stufe entstehen.
Der Anwender erleidet schreckliche Albträume über eine Anzahl von Nächten gleich der gewürfelten Erfolge bei der Beschwörung. Diese Albträume zwingen den Infernalisten, zwei Blutpunkte bei seinem Erwachen auszugeben, anstelle des üblichen einzelnen. Zudem ist ein Wurf auf Willenskraft erforderlich (Schwierigkeit 7), andernfalls gehen zudem zwei Punkte temporärer Willenskraft verloren. Ein Patzer bei diesem Wurf verursacht eine angemessene Geistesstörung, welche den Infernalisten für die zweifache Dauer seiner durch die Beschwörungen verursachten Albträume plagen.
System: Jede Stufe dieser Disziplin erfordert das Opfern des Lebens eines anderen Wesens. Die Mehrheit der Dämonen erfordert den Tod eines Unschuldigen in einem Kreis aus blutigen Knochen. Wenn ein namhafter Dämon beschworen
wird, dann muss der Name mit der Vitae des Beschwörers auf einen Stein in der Mitte des Kreises geschrieben werden. Der Infernalist muss Willenskraftpunkte ausgeben, deren Höhe der aktivierten Stufe von Rego Calatio entsprechen. Andernfalls ist der beschworene Dämon frei und wird den Beschwörer entweder ignorieren oder angreifen. Dämonen können jede Art von Schaden mit ihrer Widerstandsfähigkeit absorbieren, sofern der Schaden nicht von jemandem mit Wahrem Glauben verursacht wurde. Niederer Dämon (Attribute 4/3/2, Fähigkei-• ten 3/2/1, Willenskraft 3, Gesundheitsstufen 4)
- ••Dämon des Wahnsinns (Attribute 5/4/3, Fähigkeiten 4/3/2, Willenskraft 4, Gesundheitsstufen 6, Blutpunkte 5, zwei Punkte in Disziplinen, eine davon muss Irrsinn sein)
- •••Dämon der Leidenschaft (Attribute 6/5/4, Fähigkeiten 5/4/3, Willenskraft 6, Gesundheitsstufen 7, Blutpunkte 6, vier Punkte in Disziplinen, zwei davon auf Präsenz)
- ••••Mörderischer Dämon (Attribute 7/6/5, Fähigkeiten 6/5/4, Willenskraft 7, Gesundheitsstufen 8, Blutpunkte 7, sechs Punkte in Disziplinen, drei davon auf Stärke)
- •••••Namhafter Dämon (Attribute 8/7/6, Fähigkeiten 7/6/5, Willenskraft 9, Gesundheitsstufen 10, Blutpunkte 10, acht Punkte in Disziplinen, verteilt nach Wunsch des Infernalisten, maximal 6 in einer einzelnen Disziplin)
Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wieviel Kontrolle der Infernalist über den beschworen Dämon hat:
| 1 Erfolg | Der Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird nur auf den Infernalisten hören. |
| 2 Erfolge | Der Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird auf jeden in seiner Nähe hören. Er beantwortet einfache Fragen. |
| 3 Erfolge | Der Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gut gestimmt und wird komplizierte Fragen akkurat beantworten. |
| 4 Erfolge | Der Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gezwungen, dem Infernalisten in einfachen Aufgaben zu dienen. |
| 5 Erfolge | Der Dämon ist in der Lage, die Sichtweite des Infernalisten zu verlassen, um seine dunklen Gesuche auszuführen. Er unterwirft sich für die Dauer der Nacht willig den Dekreten des Infernalisten. |
| 6 Erfolge + | Ein Dämon wird beschworen, dessen Stufe um eins höher liegt als beabsichtigt. Er wird behandelt, als wäre er mit 4 Erfolgen beschworen worden. Der maximale Grad ist Namhafter Dämon. |
| Fehlschlag | Die Beschwörung versagt. Sie kann mit einem neuen Opfer wiederholt werden. |