Seelendürre
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Assamiten
Wissen der Clans · S. 28
Assamiten · 27 EP
Diese Kraft ist in erster Linie ein Überbleibsel aus den Nächten vor dem Tremerefluch. Auch wenn noch viele Ahnen der Assamiten mit Seelendürre vertraut sind, ist die Kraft nutzlos für alle jene, die das Blut anderer Kainiten nicht trinken können. Die antitribu sind jedoch noch in der Lage, Gebrauch von ihr zu machen, und sollte der Tremerefluch jemals gebrochen werden, sind potenziell alle Assamiten fähig, beim Trinken nicht nur die Seelen ihrer Opfer, sondern auch ihre gesamten Erinnerungen in sich aufzunehmen.
System: Diese Kraft kann nur eingesetzt werden, wenn ein Assamit Diablerie begeht. Der Spieler gibt Willenskraftpunkte in Höhe der Intelligenz des Opfers aus und würfelt dann auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der permanenten Willenskraft des Opfers plus einem Punkt für jede Geistesstörung, die es hatte, bis zu einem Maximum von 9).
Bei einem erfolgreichen Wurf erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt für jede Fertigkeit, jedes Talent und jegliche Kenntnisse des Opfers, deren Wert dem des Charakters entsprach oder deren Wert den seinen überstieg. Diese zusätzlichen Erfahrungspunkte können nur ausgegeben werden, um Fertigkeiten zu verbessern, in denen das Opfer genauso gut wie der Assamit oder besser als er war. Diese Erfahrungspunkte sollten in einem separaten Vorrat aufbewahrt werden. Nach Ermessen des Spielleiters kann der Charakter möglicherweise auch auf bestimmte Erinnerungen des Opfers zugreifen, normalerweise, während er sich in einem traumähnlichen Zustand befindet. Bei einem Patzer erhält der Charakter eine permanente Geistesstörung, üblicherweise eine, unter der das Opfer gegebenenfalls auch gelitten hat.
Diese Kraft kostet 27 Erfahrungspunkte.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••••