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Pharaos Wächter

Thaumaturgie · Die Offenbarungen der Duat

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 63

Stufe 3

Nicht denkende, nicht fühlende und nicht nachgebende Wächter sind die besten Beschützer, die sich ein Prinz wünschen könnte, aber um sie zu erschaffen, braucht der Hexer einen toten Körper und einen vertriebenen Geist. Pharaos Wächter erschafft ein emotionsloses Automaton, das für immer den Edikten des Hexers folgt. Es agiert als Krieger und wachsamer Beschützer, ohne moralische Bedenken gegen das Töten oder die Angst, im Dienst zu sterben.

System: Wenn ein Hexer Pharaos Wächter auf eine Leiche anwendet, die erst seit einer Nacht tot ist, und das an einem Ort, der von einem Geist heimgesucht wird, dann bewegt sich ein Splitter der Seele des Geistes in die Leiche und verursacht eine Reanimation. Der Hexer muss vorher Die Tugenden wiegen angewandt haben, um den spirituellen Haken auszumachen, mit welchem man des Geistes habhaft werden kann. Jeder weitere Erfolg erlaubt es, die Kraft auf eine Leiche anzuwenden, die bereits eine Nacht länger tot ist.

Das Edikt des Hexers muss ein einzelner Satz sein, zum Beispiel „Du musst dieses Grab gegen jeden Eindringling schützen, außer gegen mich“, oder „Du musst diesem Mann in sein Haus folgen und ihn drinnen töten“. Mehrdeutigkeit führt zu schweren Fehlern. In den vorherigen Beispielen, „Du musst dieses Grab gegen alle Eindringlinge schützen“, würde dazu führen, dass sogar der Hexer angegriffen wird, sollte er versuchen, das Grab zu betreten, und „Du musst diesem Mann zu seinem Haus folgen und ihn töten“ könnte dazu führen, dass der Mord am Opfer zu früh erfolgt, und nicht im erhofften Gebäude.

Die animierten Leichen bleiben ohne zu verfallen permanent aktiv.

Ein Patzer beim Versuch, Pharaos Wächter anzuwenden, sorgt dafür, dass die Leiche sich geistlos erhebt und ihren Beschwörer angreift, bis sie zerstört wird.

Attribute: Körperkraft 4, Geschicklichkeit 3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 1, Intelligenz 0, Geistesschärfe 1

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 2, Handgemenge 3, Heimlichkeit 2, Nahkampf 2, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 1

Willenskraft: 5

Gesundheitsstufen: 7

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich sieben Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Dieses Blut gilt als tot in Bezug auf den Konsum, kann also nicht von Vampiren verzehrt werden.