Der Pfad des Grabes
Nekromantie · Nekromantie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288–290
Der Pfad des Grabes involviert die Wahrnehmung, Kommunikation mit und das Gebieten über die Geister der ruhelosen Toten. Der Pfad des Grabes und der der Asche sind bei den Giovanni weit verbreitet, und man erwartet von ihnen, zumindest die Grundlagen des Kommunizierens mit Geistern zu beherrschen.
• Blick durch das Leichentuch
Die Toten wandeln unsichtbar und unhörbar unter uns. Um sie zu befehligen, muss ein Nekromant in der Lage sein, sie wahrzunehmen. Blick durch das Leichentuch erlaubt einem Vampir, die Toten zu sehen und zu hören, nicht jedoch zu berühren. Sie erscheinen seinem Auge verschwommen und undeutlich und sprechen in leisem Flüstern oder hallendem Stöhnen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Scheitern hat keinen Effekt. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter für den Rest der Szene mit Blindheit geschlagen ist. Die Sache hat jedoch einen Haken. Die Augen eines Vampirs, der Blick durch das Leichentuch benutzt, glühen für Geister in einem hellen Blau, und wie die meisten Leute schätzen es Geister nicht, wenn man ihnen nachspioniert.
•• Seelenruf
Seelenruf erlaubt einem Nekromanten, einen Geist aus der Unterwelt zu beschwören, um sich mit ihm zu unterhalten. Dazu muss er ein paar Bedingungen erfüllen. Erstens muss er den Namen des Geists kennen oder über ein starkes mentales Bild seiner Erscheinung verfügen, wie etwa eines, das er mithilfe von Blick durch das Leichentuch oder anderen übernatürlichen Mitteln erlangt hat. Ein Abbild des Geistes als Lebender wird nicht funktionieren. Zweitens müssen ein Gegenstand oder eine Person, mit der der Geist zu Lebzeiten engen Kontakt hatte, zugegen sein. Ein Stück des Leichnams des Geists funktioniert hierfür sehr gut. Zuletzt muss der Verstorbene tatsächlich ein Geist sein. Nicht jeder wird nach seinem Tod zum Geist. In der Tat tun es die große Mehrheit der Leute nicht und gehen stattdessen zu ihrer endgültigen Belohnung oder Bestrafung. Selbst wenn sie es tun, widerfährt vielen Geistern die spirituelle Austilgung oder Auflösung durch die Hand des Vergessens. Kainiten werden nach ihrem Endgültigen Tod fast nie zu Geistern.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, was immer höher ist). Wenn der Nekromant über einen Teil des Leichnams des Geists verfügt, reduziert sich die Schwierigkeit des Wurfes um 1. Ein Erfolg ruft den Geist herbei. Ist eine Beschwörung ohne Erfolg, da der Geist nicht existiert, wird den Nekromanten ein Gefühl eines plötzlichen, schrecklichen Hinabsinkens überkommen, denn er hat die Hand zu tief ins Jenseits gestreckt. Ein Patzer wird einen anderen Geist als den festgelegten herbeirufen, höchstwahrscheinlich einen bösartigen, das Vergessen anbetender Spuk, der sich als der gewünschte Geist ausgeben mag und den Nekromanten in die Irre führt. Einmal beschworen kann sich ein Geist nicht außer Sicht des Nekromanten bewegen, jedoch kann er ihn oder seine Verbündeten angreifen. Der Nekromant kann den Geist entlassen, indem er 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Andernfalls verschwindet der Geist am Ende der Szene.
Wenn ein Geist beschworen wurde, ist er unter keinem Zwang, dem Vampir wahrheitsgemäß zu antworten.
••• Seelenzwang
Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Geist für kurze Zeit ihren Willen aufzwingen. Diese Fähigkeit erfordert ein Höchstmaß an Selbstsicherheit, denn ein Scheitern kann desaströse Folgen für den Nekromanten haben.
System: Der Vampir muss sich in unmittelbarer Nähe zu einem Geist befinden, um diesem zu befehlen. Er kann sich dem Geist nähern, doch die meisten Nekromanten sehen das als unbeholfen an und werden wenn möglich Seelenruf hierfür einsetzen. Um Macht über den Geist zu erlangen, muss der Nekromant einen Gegenstand bei sich haben, mit dem dieser zu Lebzeiten umging, wie unter Seelenruf beschrieben. Der Vampir gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus, wogegen der Geist Widerstand leistet, indem er seine Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 6 für beide Würfe). Wenn der Vampir obsiegt, bestimmen seine Nettoerfolge, wieviel Kontrolle er über den Geist hat (s. o.) Statt einem Geist einen Befehl zu geben, kann er ihm eine Frage stellen: Wenn er dies tut, muss der Geist ehrlich und nach seinem besten Wissen antworten. Ein unterworfener Geist kann den Vampir nicht angreifen oder indirekt in Gefahr bringen, doch er steht unter keinem Zwang, dem Vampir Hilfe zu leisten, wenn er nicht speziell dazu aufgefordert wurde. Wenn der Vampir den Geist angreift, wird der Zwang sofort enden. Wenn der Geist gewinnt, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich seinen Nettoerfolgen, und der
Vampir ist für den Rest der Nacht nicht in der Lage, irgendwelche nekromantischen Kräfte gegen diesen speziellen Geist einzusetzen. Wenn der Vampir patzt, wird seine gegenwärtige Willenskraft halbiert (abrunden), und die Schwierigkeit aller seiner Würfe wird für den Rest der Szene um 2 erhöht, da verwirrende Visionen seines eigenen Todes auf ihn einströmen. Wenn der Geist patzt, muss er dem Vampir gehorchen, als hätte der Spieler 5 Nettoerfolge gewürfelt.
SEELENZWANG
| Nettoerfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Der Vampir kann dem Geist befehlen, sich einer einfachen Aufgabe zu widmen, die ihn nicht in Gefahr bringt. Der Geist ist gezwungen, sich sofort der Aufgabe zu widmen, doch er kann dies hinauszögern, indem er 1 Punkt Willenskraft pro Szene des Aufschubs einsetzt. Diese Aufgabe darf zu ihrer Vollendung nicht mehr als 8 Stunden erfordern. |
| 2 Erfolge | Wie oben, doch der Vampir kann dem Geist zwei Befehle statt einem geben. Alternativ kann er dem Geist auftragen, eine potenziell gefährliche Aufgabe zu erledigen, solange die Gefahr nicht absolut sicher ist. Der Geist kann wie oben die Aufgabe durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern. |
| 3 Erfolge | Der Vampir kann 3 Befehle wie oben erklärt geben, oder er kann dem Geist auftragen, eine schwierige oder gefährliche Mission zu vollbringen. Der Vampir kann sich stattdessen entscheiden, dem Geist eine längerfristige Aufgabe zu geben, die bis zu einem Monat dauert. Der Geist kann sich dem Zwang für eine Szene widersetzen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. |
| 4 Erfolge | Der Vampir hat drei Optionen: Er kann zwei gefährliche oder schwierige Aufgaben stellen (gemäß zwei Erfolgen wie oben), er kann dem Geist befehlen, eine einzige Aufgabe auszuführen, die komplex und/oder extrem gefährlich ist, oder er kann den Geist auch für bis zu einem Monat versklaven, damit er eine unbegrenzte Zahl einfacher, ungefährlicher Aufgaben vollführt. Wenn er sich für die letzte Option entscheidet, kann er 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist für Jahr und Tag zu versklaven. Der Geist kann individuelle Befehle durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern, doch er kann das Versklavtwerden nicht aufschieben. |
| 5 Erfolge | Der Vampir kann mehrere Befehle geben, die in der Summe ihrer Komplexität oder Gefahr (wie oben aufgeführt) 5 Erfolgen entsprechen (5 einfache und sichere Aufgaben, 1 gefährliche und 3 einfache, 2 gefährliche Aufgaben und 1 einfache oder 1 komplexe und/oder extrem gefährliche Aufgabe und 1 einfache). Als Alternative kann der Vampir den Geist auffordern, praktisch jede Aufgabe zu erledigen, zu der er in der Lage ist, solange sie in einem einzigen Monat bewerkstelligt werden kann, ungeachtet dessen, wie gefährlich oder moralisch abstoßend sie sein mag. Der Geist kann sich diesen Befehlen nicht durch den Einsatz von Willenskraft widersetzen. Er muss ihnen sofort gehorchen. |
•••• Geisterfessel
Ein Nekromant nutzt die Kraft ihres Blutes, um einen Geist an einen Gegenstand oder einen Ort zu binden. Der Geist ist durch den Willen des Nekromanten gefangen. Wenn er zu gehen versucht, riskiert er seine Vernichtung.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, während der Vampir mit dem Blut einen kleinen Kreis auf dem Boden zieht (entweder an dem Ort oder um den Gegenstand). Der als Ziel gewählte Geist muss sich in der Gegenwart des Nekromanten befinden – er kann zu diesem Zweck Seelenruf einsetzen. Er muss auch den Namen des Geistes kennen. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 4 + gegenwärtige Willenskraft des Ziel (mit einer minimalen Schwierigkeit von 4). Die Schwierigkeit erhöht sich um 1, wenn er den Geist in einen Gegenstand sperren will, ist aber um 1 verringert, wenn er einen Teil des Leichnams des Geistes besitzt. Jeder Erfolg bindet den Geist für 1 Nacht. Der Vampir kann seine Erfolge ignorieren und den Geist für 1 Woche binden, wenn er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Sollte er sogar 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, kann er den Geist für ein Jahr und einen Tag binden. Ein Geist kann versuchen, das Gebiet zu verlassen, indem er einen erweiterten Willenskraftwurf gegen 9 ablegt (4 kumulative Erfolge sind erforderlich). Dies ist kein leichtes Unterfangen für den Geist, der für jeden versuchten Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens erleidet. Wenn der Geist auf Gesundheit 0 fällt, wird er schreiend zurück in die dunkelsten Tiefen der Unterwelt geschleudert, wo ihm schreckliche spirituelle Qualen bevorstehen. Das Martyrium wird mindestens einen Monat andauern (falls er es überlebt), und während dieser Zeit kann er weder erneut beschworen noch anderweitig kontaktiert werden.
••••• Qual
Mit dem Einsatz von Qual kann ein Nekromant einen Schlag gegen den immateriellen Körper eines Geistes führen, als wäre er selbst ein Geist. Er verbleibt dabei im Land der Lebenden, und ein Geist kann ihn nicht im Gegenzug angreifen.
System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie mit einer Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des zum Ziel gewählten Geists (mindestens Schwierigkeit 4). Jeder Erfolg richtet 1 Stufe tödlichen Schadens an.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 157–160
Mithilfe des Pfades des Grabes kann der Vampir die Geister der Toten sehen, beschwören und befehligen. Auf höheren Stufen kann der Nekromant den Geist
zwingen, an einem bestimmten Ort oder in einem Gegenstand zu bleiben oder Todesalben gar direkt Schaden zufügen. Da viele andere Bereiche der Nekromantie den Umgang mit Geistern erfordern, ist dies der häufigste Anfangspfad für Nekromanten.
Anmerkung: Wenn ein Kainskind eine Kraft des Pfades des Grabes in Anwesenheit von etwas einsetzt, das dem betroffenen Geist sehr wichtig war, steigen die Erfolgschancen der Beschwörung dramatisch (Schwierigkeit -2). Das kann die Badewanne sein, in der der sterbliche Körper des Geistes ertrank, das verrostete Wrack des Autos, in dem der Körper des Geistes eingeklemmt war, oder etwas, das nichts mit dem Tod des Geistes zu tun hat, etwa sein Lieblingsbuch oder der geliebte Kindergarten eines Kindergeistes.
• Zeuge des Todes
Ehe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.
Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese
Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.
Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, wie beschrieben für den Rest der Szene Geister zu sehen (in der Welt der Sterblichen – ins Land der Toten zu sehen erfordert Blick ins Jenseits, s. S. 160). Scheitert der Wurf, so hat das keine Auswirkungen, aber ein Patzer bedeutet, dass der Vampir für die restliche Szene nur die Toten sehen kann; alles andere erscheint als formlose, trübe Schatten. Während die anderen Sinne des Vampirs weiter auf die Lebenden eingestimmt sind, ist er in diesem Zustand quasi blind und hat Schwierigkeit +3 für die meisten auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe und Angriffe. Geister bemerken die leuchtenden Augen eines Vampirs, der diese Kraft anwendet, nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7).
•• Seelenruf
Diese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen:
Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus.
In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1).
Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.
System: Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot
und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann.
Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist, S. 384), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen.
Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.
••• Seelenzwang
Mit dieser Macht kann ein Vampir einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu sein. Seelenzwang ist ein riskantes Unterfangen und kann, wenn man ihn nicht richtig durchführt, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden.
System: Der Vampir findet den Geist seiner Wahl mit Seelenruf und nähert sich ihm. Wie bei der vorigen Kraft muss er den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand besitzen, mit dem er zu Lebzeiten Kontakt hatte. Der Spieler setzt dann 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Geistes (Schwierigkeit ist für beide Würfe 6).
Wenn der Vampir gewinnt, erhält er für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus größere Kontrolle über den Todesalb (s. u.) Darüber hinaus verhindert die Kontrolle des Vampirs, dass Geister, die er mit Seelenruf beschworen hat, am Ende der Szene an ihren Herkunftsort zurückkehren. Gewinnt der Geist, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten, die den Nettoerfolgen des Geistes entspricht. Bei Gleichstand wird der Wurf zum erweiterten Wurf, der Runde für Runde weitergeht, bis eine Seite gewonnen hat. Patzt der Vampir irgendwann, ist der Geist für den Rest der Szene gegen jegliche Nekromantieanwendungen des Vampirs
immun. Patzt der Geist, muss er gehorchen, als hätte der Spieler des Vampirs 5 Nettoerfolge erzielt.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Geist muss eine einfache Aufgabe für den Vampir erledigen, die ihn nicht unbestreitbar in Gefahr bringt. Er muss dies sofort tun, kann dem Zwang aber widerstehen und sich zum Preis von einem Willenskraftpunkt pro Szene um seine eigenen Angelegenheiten kümmern. Der Geist kann den Vampir nicht angreifen, bis seine Aufgabe erfüllt ist. Es ist möglich, als Aufgabe die Beantwortung einer Frage zu stellen, dann muss der Geist wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen antworten.
2 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben zwei Befehle erteilen oder zwei Fragen stellen. Alternativ dazu kann der Vampir eine einfache Aufgabe stellen, die durchaus mit Gefahr verbunden sein kann, solange dies nicht hundertprozentig sicher ist. Der Geist kann diesen Zwang mit Willenskraft aufschieben.
3 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben drei Befehle erteilen. Alternativ dazu kann er von dem Geist verlangen, eine schwierige und gefährliche Aufgabe oder einen längeren Auftrag zu erfüllen, der insgesamt bis zu einem Monat dauern darf. Der Geist kann solche Befehle mit Willenskraft aufschieben.
4 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben vier Befehle oder wie bei zwei Erfolgen beschrieben zwei Aufgaben erteilen. Alternativ dazu kann der Vampir dem Geist befehlen, einen komplexen Auftrag zu übernehmen, der ihn extrem gefährdet, oder für bis zu einem Monat (oder, wenn der Nekromant einen permanenten Willenskraft investiert, für ein Jahr und einen Tag) eine beliebige Zahl nicht bedrohlicher Aufgaben als Sklave des Vampirs zu erledigen. Geister können einzelne Aufgaben aufschieben, aber sie können nichts gegen ihre Versklavung tun.
5+ Erfolge Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen, die insgesamt eine Komplexität oder Gefahr beinhalten, die 5
Erfolgen entspricht. Stattdessen kann der Vampir dem Geist befehlen, etwas zu tun, das er innerhalb eines Monats erledigen kann. Eine solche Aufgabe kann den Geist in die Gefahr unmittelbarer Vernichtung bringen oder ihn gar zwingen, Menschen, die er liebt, zu verraten und anzugreifen. Geister können einen Auftrag dieses Umfangs nicht mit Willenskraft aufschieben – sie müssen gehorchen.
•••• Geisterfessel
Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand. Der Todesalb kann das Gebiet, an das der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren.
System: Der Spieler investiert 1 Blutpunkt, während der Charakter an dem Ort steht, der als Geisterfessel dienen soll oder den Gegenstand, der zur Geisterfessel werden soll, berührt. Dann ruft der Charakter den Geist auf beliebige Weise zu sich, wobei Seelenruf die sicherste und schnellste Methode ist. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit bei Gegenwehr ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels [mindestens 4]). Die Schwierigkeit steigt um 1, wenn der Vampir den Geist in einen Gegenstand bannen will. Wie üblich sinkt die Schwierigkeit um 1, wenn der Nekromant den Namen des Geistes kennt und einen Teil seiner Leiche hat (Mindestschwierigkeit 3).
Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen Ort nach Wahl des Nekromanten; bei Einsatz eines Willenskraftpunktes wird daraus eine Woche. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes dehnt die Dauer auf ein Jahr aus. Ein Todesalb, der versucht, den Bereich der Geisterfessel zu verlassen, muss einen ausgedehnten Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9, 4 kumulative Erfolge in einer einzigen Szene erforderlich), sonst nimmt er pro Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn dem Todesalben die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo ihm die Vernichtung droht.
••••• Qual
Durch diese Kraft überzeugen mächtige Nekromanten gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ...
Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und dessen ektoplasmischer Gestalt Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in der wahren Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann.
System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft
des Todesalben), und der Vampir schlägt den Todesalb. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb 1 Stufe tödlichen Schadens zu. Sollte der Todesalb alle Gesundheitsstufen verlieren, verschwindet er sofort durch etwas, was wie die Tür zu einem grässlichen Alptraumreich wirkt. So „vernichtete“ Geister können einen Monat lang nicht mehr in oder in der Nähe der wahren Welt auftauchen.