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Das Kraina der Grube

Koldunische Hexerei · Koldunische Hexerei · Krainas

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 172–174

Legenden besagen, dass dieses Kraina das allererste Kraina war und dass es von dem Ältesten bei seiner Entdeckung der ursprünglichen Opfergrube entwickelt wurde. Anders als andere seiner Art gehört das Kraina der Grube nicht ausschließlich den Tzimisce der Alten Welt. Der Alte Clan unterweist auch die Baali der Via Hyron darin, die sich der Mission des Ordens von Moloch verschrieben haben, alles Dämonische zu besiegen oder zu erschlagen und gegenüber all jenen, die in seinen infernalen Schlund gefallen sind, keinerlei Toleranz entgegenzubringen. Schüler der Baali bilden kein primäres Kraina aus und können auch kein anderes Kraina lernen als das der Grube. Um die Kraft dieses Krainas zu wirken, muss der Koldune eine mitfühlende Verbindung zur ursprünglichen Opfergrube herstellen, indem er ein Duplikat für seine eigenen Zwecke errichtet und es mit seinem Blut weiht. Opfergruben werden häufig in abgelegenen Gebieten errichtet, wo sie vor potentiellen Störungen geschützt sind (siehe Opfergruben auf S. 102) und ihre spiralförmige Struktur erinnert an (und huldigt dem) Symbol des Clans Tzimisce. In der Wildnis sind die „Wurzeln“ eines Gebirges, das Innere einer Höhle oder der Fuß eines Baumes traditionell bevorzugte Standorte. Ein Koldune, der auf dem Gebiet einer neuzeitlichen Stadt lebt, wählt sich möglicherweise ein Wasserreservoir auf einem verlassenen Dach aus, die Überreste eines stillgelegten oder niemals fertiggestellten U-Bahn-Systems oder ein verlassenes Gebäude oder einen Fahrstuhlschacht, der nach oben offen ist. Die Erschaffung einer Grube erfordert sechs Stunden ununterbrochener Arbeit in jeder Nacht für eine ganze Woche, gefolgt von einer Verzauberung und einem sterblichen Opfer in jedem darauffolgenden Monat, um sie aufrechtzuerhalten. Während des Baus spendet der Koldune jede Nacht sechs Blutpunkte an die Grube und legt einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ab. Wenn die Arbeit in einer Nacht ausfällt oder wenn die sieben Würfelproben nicht mindestens 25 reine Erfolge zusammentragen, bleibt die Grube inaktiv und der Koldune muss noch einmal ganz von vorne anfangen. Um eine Grube aufrechtzuerhalten, bereitet der Koldune sein Opfer vor und bringt ihm sechs Blutpunkte dar. Anschließend legt er einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus ab (Schwierigkeit 7, wobei mindestens drei Erfolge notwendig sind). Eine mitfühlende Grube, die auf diese Art und Weise erschaffen wurde, bleibt auf unbestimmte Zeit bestehen, es sei denn, ihre Bausubstanz wird zerstört. Sollte die Grube eines Koldunen zerstört werden, verliert er den Zugriff auf sämtliche Kräfte innerhalb dieses Krainas, bis er eine neue Grube errichtet hat.

• Die Kinder herbeirufen

Um etwas zu beherrschen, sollte man sich trauen, es zu verstehen. Dämonen sind, ebenso wie Hunde, immer bemüht, zu erscheinen, wenn sie von ihren Herren gerufen werden. Die Technik, die benötigt wird, um die Bewohner der Hölle herbeizuzaubern, war schon immer ein grundlegender Punkt auf der Tagesordnung infernaler Praktiken.

System: Der Koldune führt eine lange Reihe von Beschwörungen durch, wofür eine ganze Szene mit ununterbrochenem Fokus

und die Aufwendung eines Blutpunktes notwendig sind. Dabei zeichnet er Glyphen mit seinem eigenen Blut, die kreisförmig um den Eingang seiner Opfergrube angeordnet sind. Die Macht und die Stärke eines Dämons, den der Koldune zu beschwören in der Lage ist, wachsen proportional zur Stufe seines Fortschritts in diesem Kraina. Wenn sich die Fertigkeit des Koldunen in diesem Kraina erhöht, tut dies auch seine Fähigkeit, Dämonen mit größerer Macht zu beschwören. Im Verlauf der Szene legt er einen erweiterten Beschwörungswurf ab (Attribut: Geistesschärfe), bei dem eine Anzahl an Erfolgen erforderlich ist, die dem Schwierigkeitsgrad des Dämons entspricht, der beschworen werden soll.

MaximaleSchwierig-Typ/Freie Zusatz-
Kraftkeitslevelpunkte
Kraina Level 15 ErfolgeGefallener Versucher
Kraina Level 26 ErfolgeGefallener Versucher: +30
Kraina Level 37 ErfolgeGefallener Versucher: +55
Kraina Level 48 ErfolgeErdgebundener Schänder in der Dunkelheit
Kraina Level 59 ErfolgeErdgebundener Schänder in der Dunkelheit: +30

Dämonen verwenden die Statistiken, die ab S. 386 in V20 vorgestellt werden. Erzähler sollten spezielle Fähigkeiten und Disziplinen frei gegen andere austauschen und Attributswerte so anpassen, dass sie den Anforderungen ihres Spiels genügen. Dämonen, die mithilfe von Die Kinder herbeirufen beschworen werden, haben keinen Besitz von einem sterblichen Wirt ergriffen und behalten das äußere Erscheinungsbild ihrer Apokalyptischen Gestalt, die unter Kräfte und Schwächen beschrieben wird. Ohne gebunden zu sein, kann ein Dämon die Grenzen des Beschwörungskreises im Inneren nicht überschreiten und wird wieder in die Hölle zurückgerissen, nachdem eine Anzahl von Runden verstrichen ist, die dem Schwierigkeitsgrad seiner Beschwörung entspricht. Der Dämon kann kommunizieren, verlangt aber grundsätzlich Güter oder Dienste (manchmal sogar einen Vertrag) im Austausch gegen sämtliche Informationen, die man von ihm erbittet. Und selbst dann gibt es keine Garantie dafür, dass er unbedingt wahrheitsgemäß antwortet. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, denselben Dämon zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu beschwören, falls ein Handel abgeschlossen wurde, der aber vor dem Auslaufen der Dauer dieser Kraft nicht erfüllt werden konnte. Zwei oder mehr Koldunen mit dieser Kraft können einen Hauptbeschwörer auswählen und dann für die Beschwörung einer Wesenheit zusammenarbeiten. Der Schwierigkeitsgrad wird um eins (Minimum 4) reduziert für jeden Koldunen, der sich an der Beschwörung beteiligt.

•• Hör das Höllengebundene Herz

Ob durch eine Weihe oder seine Kenntnis ein Koldune, der aus seiner Grube trinkt, erhält einen übernatürlichen Sinn, der ihn warnt, wenn sich ein dämonischer Einfluss in der Nähe befindet und verleiht ihm die Fähigkeit, Orte, Objekte oder Wesen abzutasten, die durch die Prägung einer infernalen Gesellschaft verdorben wurden.

System: Indem er einen Blutpunkt direkt aus einer Opfergrube trinkt, fügt der Koldune seine Stufen, die er in Kraina der Grube erworben hat, seiner Fertigkeit Magiegespür zu, um dämonischen Einfluss in Gebieten zu erkennen, die durch seine Gegenwart befleckt wurden oder in Seelen, die durch seine Berührung besudelt wurden. Dieser Effekt bleibt solange bestehen, wie sich der Blutpunkt in seinem System befindet. Blut wird immer in der Reihenfolge aufgebraucht, in der es aufgenommen wurde.

••• Aegis Alighieri

Aegis Alighieri, in den Nächten der Neuzeit nach dem berühmten venezianischen Poeten benannt, schützt den Koldunen vor störenden Übergriffen, Plünderungen und Verunreinigung durch dämonische Kräfte.

System: Der Koldune öffnet sich eine Vene und wendet eine Runde und einen Blutpunkt auf, um ein Amulett mit seinem Blut zu bestreichen, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Für die restliche Dauer der Szene fügt der Koldune die im Aktivierungswurf erzielten Erfolge den Schwierigkeitsgraden für übernatürliche Angriffe und Einflüsse infernalen Ursprungs hinzu, die ihn zum Ziel haben (wie zum Beispiel infernal geweihte Objekte, Investitionen, Gaben oder jegliche Disziplinen oder Kräfte der Blutmagie, die von Infernalisten und Dämonen gewirkt werden). Er erhält außerdem eine Anzahl an zusätzlichen Würfeln, die der Anzahl an erreichten Erfolgen entspricht, bei Proben, mit denen er solchen Effekten zu widerstehen versucht. Jeder weltliche oder mystische Gegenstand kann als Amulett geweiht werden. Beliebt sind vor allem zeremonielle Dolche, geschändete Kruzifixe oder abgetrennte Köpfe, die so belebt wurden, dass sie endlos stumme Schreie ausstoßen. Allerdings profitiert nur der Koldune von dem Schutz, der ihm durch Aegis Alighieri gewährt wird, und er muss das Amulett direkt bei sich tragen, damit die Kraft wirken kann. Bevor er diese Kraft aktivieren kann, ist es erforderlich, dass der Koldune das Amulett in seine Grube getaucht und es dort eine ganze Nacht lang eingeweicht hat. Zwei oder mehr Koldunen, die in unmittelbarer Nähe zusammenarbeiten (innerhalb von 15 Metern) gewähren sich gegenseitig einen zusätzlichen Erfolg auf Resistenzwürfe und erhöhen die Schwierigkeit, sie zu treffen, um eins (Maximum 9) für jeden Koldunen, der sich in der Nähe befindet, wenn diese Kraft aktiviert ist.

•••• Den Schwarm der Hölle Erbrechen

Nachdem er gelernt hat, wie er die infernale Verderbtheit herbeirufen, erspüren und sich dann gegen sie verteidigen kann, ist es dem Koldunen jetzt möglich, ihre Narben vollständig zu tilgen.

System: Der Koldune erschafft eine Verbindung zu seiner Grube, indem er eine kesselförmige Nachahmung (mindestens 30 cm im Durchmesser) in die Erde gießt oder gräbt und sie mit einem Blutpunkt weiht. Er singt eine Litanei aus Ermahnungen

und Flüchen, während er das Gebiet, das er exorzieren möchte, mit Blut besprenkelt oder das Subjekt tauft. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Um ein Gebiet, ein Wesen oder einen Gegenstand von infernalen Spuren zu reinigen oder eine dämonische Wesenheit gewaltsam zu vertreiben, ist eine Anzahl an Erfolgen erforderlich, die dem Ausmaß an Verderbtheit angemessen ist, mit der das Ziel durchdrungen wurde (1 bis 2 für geringere Makel, 3 für eine leichte Infektion durch ein spürbares Böses, 4 oder mehr für Gegenstände und Bereiche, die eine eindeutige und mächtige Bosheit ausstrahlen). Infernalisten, die von den diabolischen und dämonischen Geister erfüllt sind, die ein Gebiet mit ihrer Gegenwart verunreinigen (oder die direkt Besitz von Wesen, Orten oder Gegenständen ergriffen haben), können widerstehen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwenden und dann eine Willenskraftprobe ablegen (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Dämonen, denen der Wurf misslingt, werden entlassen und zurück in die Hölle verbannt. Gereinigte Infernalisten erhalten ihre verdammte Seele nicht zurück, aber jegliches infernale Zeichen, das ihr Wesen einmal durchdrungen hat, wird dauerhaft vertrieben. Einer oder mehr Koldunen, die über Den Schwarm der Hölle Erbrechen verfügen, können einem Hauptexorzisten dabei helfen, einen infernalen Schandfleck zu beseitigen. Der Schwierigkeitsgrad für die Reinigung oder die gewaltsame Vertreibung ist um eins reduziert (Minimum 4) für jeden Koldunen, der sich an dem Exorzismus beteiligt.

••••• Die Grube ernten

Koldunen, die die volle Meisterschaft in Kraina der Grube erreicht haben, erhalten von ihren Kollegen den Beinamen „Höllenschnitter“, und das aus gutem Grund.

System: Bei der Beschwörung eines Dämonen oder wenn er einen entfesselten und ungebundenen Flüchtling außerhalb des Gefängnisses der Hölle entdeckt, kann der Koldune versuchen, die Kreatur zu binden und sie seinem Willen zu unterwerfen. Der Koldune schneidet sich die Pulsadern auf, wendet eine Runde auf, um einen Blutpunkt in seinen zu Kelchen geformten Handflächen zu sammeln und stellt so eine Verbindung zu seiner Grube her. Wenn er fertig ist, wendet er einen Willenskraftpunkt auf und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Das Blut tropft aus seinen Händen in Gestalt von sechs ineinandergreifenden, hakenförmigen Ketten, die unter seinen aufgeschnittenen Pulsadern verankert sind und sich mit zielsicherer Präzision auf das Ziel stürzen (maximal 30 Meter). Gelingt der Wurf, schlagen sich die Bluthaken schmerzhaft in die Wesenheit und verursachen blutige Wunden (keinen Schaden), ganz gleich, ob die Kreatur eine körperliche Gestalt besitzt. Eine gefangene Kreatur kann versuchen, sich aus einer Kette pro Runde freizukämpfen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwendet und dann eine Willenskraftprobe ablegt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Solange die Haken den Körper der Wesenheit durchdringen, darf der Koldune ihn einmal pro Runde nach seinem Wahren Namen fragen und den Dämon foltern, indem er einen Wurf auf Intelligenz + Einschüchtern gegen den aktuellen Willenskraftwert des Ziels ausführt, um seine Seele durch unerträgliche Schmerzen zu zerbrechen. Bei einem Erfolg schreit das Opfer die Antwort

flehentlich heraus. Der Koldune hat zwei Möglichkeiten: er kann den Dämon mithilfe von Den Schwarm der Hölle Erbrechen befreien und entlassen oder ihn in sich selbst aufnehmen. Ein Koldune, der den Wahren Namen eines Dämons erfahren hat, reduziert den Schwierigkeitsgrad um zwei, wenn er ihn zu einem späteren Zeitpunkt durch Die Kinder Herbeirufen beschwören möchte. Dämonen, die durch ihren Wahren Namen gebunden werden, können die Begrenzungen eines Kreises überschreiten, in dem sie beschworen worden sind, und können von einem Koldunen kontrolliert werden, damit sie eine Reihe von Aufgaben über eine Anzahl von Tagen erfüllen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die bei der Beschwörungsprobe erzielt wurden. Der Dämon wird sämtliche Fragen des Koldunen beantworten, und der Koldune muss ihm keine Gegenleistung anbieten für erfüllte Aufgaben oder beantwortete Fragen anbieten. Wenn sich ein Koldune dafür entscheidet, den gefesselten Dämon in sich aufzunehmen, kann er einen Blutpunkt aufwenden, um ihn jederzeit wieder herbeizurufen. Gefesselte Dämonen sind vollkommen gefügig und dienen dem Willen des Koldunen in jedem Umfang, den er verlangt, müssen dafür aber im Gewahrsam des Koldunen (maximal 30 Meter) bleiben. Ein Koldune kann bis zu sechs gefesselte dämonische Sklaven kontrollieren. Jede geteilte Kette verringert die Anzahl verfügbarer Ketten für zukünftige Bindungen und erhöht die Schwierigkeit, ungezähmte Dämonen zu foltern, um eins. Ein Dämon, der sich einem Beschwörer widersetzt, der seinen Wahren Namen nennt, oder ihn anlügt, wenn er ihn beschwört, löst dadurch Todesqualen aus, die den Dämon lähmen. Falls Die Grube Ernten eingesetzt wird, um einen gewaltsamen Exorzismus an einem lebenden Wirt durchzuführen, der von einem Dämon besessen ist, würfelt der Wirt Widerstandsfähigkeit gegen eine Schwierigkeit, die der Anzahl an Runden entspricht, die aufgewendet wurden, um den Dämon dazu zu bringen, seinen Wahren Namen zu offenbaren. Ein Misserfolg führt dazu, dass der Wirt einen Schock erleidet und stirbt. Mehrere Koldunen können Die Grube Ernten gemeinsam durchführen und gemeinschaftlich die Schwierigkeit, um einen Dämon zu foltern, um eins pro Kette (Minimum 4) reduzieren. Der Höllenschnitter, der den Wahren Namen des Dämons in seiner Runde erfolgreich hervorbringt, darf die Entscheidung treffen, ob er ihn binden oder entlassen möchte. Alle anwesenden Koldunen hören, wie der Dämon seinen Wahren Namen herausschreit, und wenn er freigelassen wird, kann jeder von ihnen ihn selbst beschwören. Ein Dämon, der von einem Höllenschnitter versklavt wurde, kann nicht beschworen werden, bis er aus dessen Dienst entlassen wurde.