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Seelenzwang

Nekromantie · Der Pfad des Grabes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 289–290

Stufe 3

Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Geist für kurze Zeit ihren Willen aufzwingen. Diese Fähigkeit erfordert ein Höchstmaß an Selbstsicherheit, denn ein Scheitern kann desaströse Folgen für den Nekromanten haben.

System: Der Vampir muss sich in unmittelbarer Nähe zu einem Geist befinden, um diesem zu befehlen. Er kann sich dem Geist nähern, doch die meisten Nekromanten sehen das als unbeholfen an und werden wenn möglich Seelenruf hierfür einsetzen. Um Macht über den Geist zu erlangen, muss der Nekromant einen Gegenstand bei sich haben, mit dem dieser zu Lebzeiten umging, wie unter Seelenruf beschrieben. Der Vampir gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus, wogegen der Geist Widerstand leistet, indem er seine Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 6 für beide Würfe). Wenn der Vampir obsiegt, bestimmen seine Nettoerfolge, wieviel Kontrolle er über den Geist hat (s. o.) Statt einem Geist einen Befehl zu geben, kann er ihm eine Frage stellen: Wenn er dies tut, muss der Geist ehrlich und nach seinem besten Wissen antworten. Ein unterworfener Geist kann den Vampir nicht angreifen oder indirekt in Gefahr bringen, doch er steht unter keinem Zwang, dem Vampir Hilfe zu leisten, wenn er nicht speziell dazu aufgefordert wurde. Wenn der Vampir den Geist angreift, wird der Zwang sofort enden. Wenn der Geist gewinnt, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich seinen Nettoerfolgen, und der

Vampir ist für den Rest der Nacht nicht in der Lage, irgendwelche nekromantischen Kräfte gegen diesen speziellen Geist einzusetzen. Wenn der Vampir patzt, wird seine gegenwärtige Willenskraft halbiert (abrunden), und die Schwierigkeit aller seiner Würfe wird für den Rest der Szene um 2 erhöht, da verwirrende Visionen seines eigenen Todes auf ihn einströmen. Wenn der Geist patzt, muss er dem Vampir gehorchen, als hätte der Spieler 5 Nettoerfolge gewürfelt.

SEELENZWANG

NettoerfolgeErgebnis
1 ErfolgDer Vampir kann dem Geist befehlen, sich einer einfachen Aufgabe zu widmen, die ihn nicht in Gefahr bringt. Der Geist ist gezwungen, sich sofort der Aufgabe zu widmen, doch er kann dies hinauszögern, indem er 1 Punkt Willenskraft pro Szene des Aufschubs einsetzt. Diese Aufgabe darf zu ihrer Vollendung nicht mehr als 8 Stunden erfordern.
2 ErfolgeWie oben, doch der Vampir kann dem Geist zwei Befehle statt einem geben. Alternativ kann er dem Geist auftragen, eine potenziell gefährliche Aufgabe zu erledigen, solange die Gefahr nicht absolut sicher ist. Der Geist kann wie oben die Aufgabe durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern.
3 ErfolgeDer Vampir kann 3 Befehle wie oben erklärt geben, oder er kann dem Geist auftragen, eine schwierige oder gefährliche Mission zu vollbringen. Der Vampir kann sich stattdessen entscheiden, dem Geist eine längerfristige Aufgabe zu geben, die bis zu einem Monat dauert. Der Geist kann sich dem Zwang für eine Szene widersetzen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt.
4 ErfolgeDer Vampir hat drei Optionen: Er kann zwei gefährliche oder schwierige Aufgaben stellen (gemäß zwei Erfolgen wie oben), er kann dem Geist befehlen, eine einzige Aufgabe auszuführen, die komplex und/oder extrem gefährlich ist, oder er kann den Geist auch für bis zu einem Monat versklaven, damit er eine unbegrenzte Zahl einfacher, ungefährlicher Aufgaben vollführt. Wenn er sich für die letzte Option entscheidet, kann er 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist für Jahr und Tag zu versklaven. Der Geist kann individuelle Befehle durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern, doch er kann das Versklavtwerden nicht aufschieben.
5 ErfolgeDer Vampir kann mehrere Befehle geben, die in der Summe ihrer Komplexität oder Gefahr (wie oben aufgeführt) 5 Erfolgen entsprechen (5 einfache und sichere Aufgaben, 1 gefährliche und 3 einfache, 2 gefährliche Aufgaben und 1 einfache oder 1 komplexe und/oder extrem gefährliche Aufgabe und 1 einfache). Als Alternative kann der Vampir den Geist auffordern, praktisch jede Aufgabe zu erledigen, zu der er in der Lage ist, solange sie in einem einzigen Monat bewerkstelligt werden kann, ungeachtet dessen, wie gefährlich oder moralisch abstoßend sie sein mag. Der Geist kann sich diesen Befehlen nicht durch den Einsatz von Willenskraft widersetzen. Er muss ihnen sofort gehorchen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 158–159

Stufe 3

Mit dieser Macht kann ein Vampir einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu sein. Seelenzwang ist ein riskantes Unterfangen und kann, wenn man ihn nicht richtig durchführt, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden.

System: Der Vampir findet den Geist seiner Wahl mit Seelenruf und nähert sich ihm. Wie bei der vorigen Kraft muss er den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand besitzen, mit dem er zu Lebzeiten Kontakt hatte. Der Spieler setzt dann 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Geistes (Schwierigkeit ist für beide Würfe 6).

Wenn der Vampir gewinnt, erhält er für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus größere Kontrolle über den Todesalb (s. u.) Darüber hinaus verhindert die Kontrolle des Vampirs, dass Geister, die er mit Seelenruf beschworen hat, am Ende der Szene an ihren Herkunftsort zurückkehren. Gewinnt der Geist, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten, die den Nettoerfolgen des Geistes entspricht. Bei Gleichstand wird der Wurf zum erweiterten Wurf, der Runde für Runde weitergeht, bis eine Seite gewonnen hat. Patzt der Vampir irgendwann, ist der Geist für den Rest der Szene gegen jegliche Nekromantieanwendungen des Vampirs

immun. Patzt der Geist, muss er gehorchen, als hätte der Spieler des Vampirs 5 Nettoerfolge erzielt.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Der Geist muss eine einfache Aufgabe für den Vampir erledigen, die ihn nicht unbestreitbar in Gefahr bringt. Er muss dies sofort tun, kann dem Zwang aber widerstehen und sich zum Preis von einem Willenskraftpunkt pro Szene um seine eigenen Angelegenheiten kümmern. Der Geist kann den Vampir nicht angreifen, bis seine Aufgabe erfüllt ist. Es ist möglich, als Aufgabe die Beantwortung einer Frage zu stellen, dann muss der Geist wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen antworten.

2 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben zwei Befehle erteilen oder zwei Fragen stellen. Alternativ dazu kann der Vampir eine einfache Aufgabe stellen, die durchaus mit Gefahr verbunden sein kann, solange dies nicht hundertprozentig sicher ist. Der Geist kann diesen Zwang mit Willenskraft aufschieben.

3 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben drei Befehle erteilen. Alternativ dazu kann er von dem Geist verlangen, eine schwierige und gefährliche Aufgabe oder einen längeren Auftrag zu erfüllen, der insgesamt bis zu einem Monat dauern darf. Der Geist kann solche Befehle mit Willenskraft aufschieben.

4 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben vier Befehle oder wie bei zwei Erfolgen beschrieben zwei Aufgaben erteilen. Alternativ dazu kann der Vampir dem Geist befehlen, einen komplexen Auftrag zu übernehmen, der ihn extrem gefährdet, oder für bis zu einem Monat (oder, wenn der Nekromant einen permanenten Willenskraft investiert, für ein Jahr und einen Tag) eine beliebige Zahl nicht bedrohlicher Aufgaben als Sklave des Vampirs zu erledigen. Geister können einzelne Aufgaben aufschieben, aber sie können nichts gegen ihre Versklavung tun.

5+ Erfolge Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen, die insgesamt eine Komplexität oder Gefahr beinhalten, die 5

Erfolgen entspricht. Stattdessen kann der Vampir dem Geist befehlen, etwas zu tun, das er innerhalb eines Monats erledigen kann. Eine solche Aufgabe kann den Geist in die Gefahr unmittelbarer Vernichtung bringen oder ihn gar zwingen, Menschen, die er liebt, zu verraten und anzugreifen. Geister können einen Auftrag dieses Umfangs nicht mit Willenskraft aufschieben – sie müssen gehorchen.