Die Offenbarungen der Duat
Thaumaturgie · Setitenhexerei
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 62–64
Was die Kinder des Sutekh über die Duat wissen, ist es, was uns zu ihnen zieht. Ihr Glaube treibt sie zu Momenten großer Offenbarung in den Studien von Tod und Wiedergeburt. Wir studieren zu ihren Füßen. Wir beobachten. Wir lernen. – Lazarus, Methusalem der Kappadozianer im Exil
Der Zauber des Lebens ist der Aufgabenbereich von jenen, die sich Sets urzeitlichem Gegner Osiris verschrieben haben. Auch wenn die Hexen von Echidna nicht in der Lage waren, die Kräfte des Zaubers zu kopieren, so schufen sie doch vor langer Zeit die ersten Schritte auf einem Pfad des Akhu namens Die Offenbarungen der Duat. Nachdem sie orthodoxe Setiten von Sakkara bis Luxor in den Grundlagen unterrichteten, verließen die Gorgonen Ägypten und zogen sich nach Griechenland zurück. Die Gründe für ihre Abreise fallen unter die Apokryphen, sofern sie überhaupt jemals bekannt waren.
Kurz nachdem die Setiten Ägypten verlassen hatten, erschienen Kappadozianer aus dem Kult des Lazarus, um Zuflucht bei Sympathisanten unter den Setiten zu suchen. Die Setiten – Novizen in den verheißungsvollen Offenbarungen der Duat – wandten sich an Lazarus, um weitere Unterweisungen zu erhalten. Das Ergebnis ist ein Pfad der Setiten-Hexerei, welcher durch Geschenke der Nekromantie verunreinigt wurde. Er wird häufig zwischen Setiten und Kappadozianern geteilt, welche willens sind, sich den Studien des Todes zu widmen, und – als das Mindeste – Lippenbekenntnisse an Anubis oder Hades zu leisten.
• Schakalsicht
Hexer mit Schakalsicht können unverzüglich Geister, die sich dem Ruf der Duat widersetzen, sehen, freie Tote, die spionieren, während sie in lebenden Gefäßen reiten, oder sich in Objekten und Strukturen verstecken. Die Augen des Hexers erhalten einen durchsichtigen grauen Film für die Dauer, in der die Kraft anhält.
System: Zusätzliche Erfolge erlauben eine größere Wahrnehmung von Stärke, Form, und Geschichte des Geistes. Die Kraft hält für den Rest der Szene an. Bei einem Patzer werden sich die Geister des Hexers bewusst. Abhängig von ihrem Temperament könnten sie den Vampir angreifen. Schakalsicht erlaubt es dem Hexer nicht, mit den Toten zu kommunizieren.
•• Die Tugenden wiegen
Um die Toten zu richten, muss Anubis ihre Tugenden und Sünden wiegen. Ein Setit, der Die Tugenden wiegen anwendet, ist in der Lage, jedwede moralisch überzeugende Handlung eines einstmals lebenden Wesens zu identifizieren. Die Kraft kann auf Geister, Leichen oder Vampire angewandt werden. Das Wissen um diese Taten ist der Schlüssel zu allen weiteren Kräften auf diesem Pfad, so wie Mit Anubis’ Gnade erfüllen davon abhängt, die Verbrechen des Verstorbenen zu verstehen.
System: Für jeden Erfolg erscheint eine andere Tat – vom Retten eines Kindes aus dem Maul eines Krokodils bis hin zum Mord an einem Rivalen einer geliebten Person wegen – in lebhaften Einzelheiten. Bei einem Patzer offenbart diese Kraft eine der Sünden des Hexers gegenüber seinen vertrautesten Gefährten.
••• Pharaos Wächter
Nicht denkende, nicht fühlende und nicht nachgebende Wächter sind die besten Beschützer, die sich ein Prinz wünschen könnte, aber um sie zu erschaffen, braucht der Hexer einen toten Körper und einen vertriebenen Geist. Pharaos Wächter erschafft ein emotionsloses Automaton, das für immer den Edikten des Hexers folgt. Es agiert als Krieger und wachsamer Beschützer, ohne moralische Bedenken gegen das Töten oder die Angst, im Dienst zu sterben.
System: Wenn ein Hexer Pharaos Wächter auf eine Leiche anwendet, die erst seit einer Nacht tot ist, und das an einem Ort, der von einem Geist heimgesucht wird, dann bewegt sich ein Splitter der Seele des Geistes in die Leiche und verursacht eine Reanimation. Der Hexer muss vorher Die Tugenden wiegen angewandt haben, um den spirituellen Haken auszumachen, mit welchem man des Geistes habhaft werden kann. Jeder weitere Erfolg erlaubt es, die Kraft auf eine Leiche anzuwenden, die bereits eine Nacht länger tot ist.
Das Edikt des Hexers muss ein einzelner Satz sein, zum Beispiel „Du musst dieses Grab gegen jeden Eindringling schützen, außer gegen mich“, oder „Du musst diesem Mann in sein Haus folgen und ihn drinnen töten“. Mehrdeutigkeit führt zu schweren Fehlern. In den vorherigen Beispielen, „Du musst dieses Grab gegen alle Eindringlinge schützen“, würde dazu führen, dass sogar der Hexer angegriffen wird, sollte er versuchen, das Grab zu betreten, und „Du musst diesem Mann zu seinem Haus folgen und ihn töten“ könnte dazu führen, dass der Mord am Opfer zu früh erfolgt, und nicht im erhofften Gebäude.
Die animierten Leichen bleiben ohne zu verfallen permanent aktiv.
Ein Patzer beim Versuch, Pharaos Wächter anzuwenden, sorgt dafür, dass die Leiche sich geistlos erhebt und ihren Beschwörer angreift, bis sie zerstört wird.
Attribute: Körperkraft 4, Geschicklichkeit 3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 1, Intelligenz 0, Geistesschärfe 1
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 2, Handgemenge 3, Heimlichkeit 2, Nahkampf 2, Sportlichkeit 2
Disziplinen: Seelenstärke 1
Willenskraft: 5
Gesundheitsstufen: 7
Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich sieben Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Dieses Blut gilt als tot in Bezug auf den Konsum, kann also nicht von Vampiren verzehrt werden.
•••• Mit Anubis’ Gnade erfüllen
Ein Wächter, der nicht denkt, ist ein mächtiger Verteidiger von Zufluchten und Tempeln, aber manchmal braucht ein Hexer Anubis’ Hilfe, um mehr zurückzuholen, als nur einen Funken Leben. Durch die Gnade des Schakalgottes kann sich ein Hexer der guten Taten oder Sünden bedienen, die er zuvor mit Die Tugenden wiegen ausgemacht hat, und eine Leiche, die zuvor mit Pharaos Wächter animiert wurde, mit einem Drang erfüllen, die auf dieser Tat basiert. Die animierte Leiche unterliegt weiterhin dem einzeiligen Edikt, hat aber nun Emotionen und Neigungen, welche auf den vormaligen Taten der eingesammelten Seele basieren, und wird nach diesen handeln, sofern sie nicht spezifisch anders instruiert wurde. Diese Neigungen manifestieren sich immer gewalttätig.
Die Nützlichkeit dieser Kraft entsteht aus dem Chaos, die sie verursacht. Ein Hexer, der eine Horde von gewalttätigen Gefühlen besessener Leichen in ein Dorf schickt, weiß genau, dass die Domäne an ihren Nähten zerreißen wird.
System: Ein Wächter mit einfacher Erinnerung an seine definierenden Taten wird impulsiv so reagieren, wie in seinem vorherigen Leben: ein ehemaliger Mörder, der die Kehle eines Händlers durchschnitt, wird immer jeden Händler, den er trifft, mit Angriffen gegen dessen Hals töten, während ein Priester, der den Armen half, die Heime der Reichen als Ziel wählen wird, sie niederbrennt und dessen Einwohner massakriert. Ein einzelner Erfolg platziert die Erinnerung an eine einzelne Tat in dem Wächter. Mit jedem weiteren Erfolg erhält der Hexer die Option, eine weitere zu platzieren.
Der Geist, von dem die Tat stammt, um diesen Wächter zu erschaffen, ist sich der Tatsache bewusst, dass seine Sünden und Tugenden entzogen werden, kann aber ohne die Hilfe des Hexers das Stück, welches er an diese Kraft verlor, nicht wieder zurückgewinnen. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zum Geist zurückkehren zu lassen, von dem sie stammt. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens.
Der Wächter greift bei einem Patzer seinen Meister an.
Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 2, Intelligenz 0, Geistesschärfe 2
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 3, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Sportlichkeit 2
Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 1
Willenskraft: 7
Gesundheitsstufen: 8
Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich acht Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Erzähler können die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt.
••••• Die Zauberei des Lebens
In den Apokryphen der Setiten heißt es, dass Sets bevorzugte Diener Wesen seien, welche als Fluchmumien bekannt sind. Set und seine Kinder versuchten sich an Osiris’ Zauber des Lebens, um ihre eigenen ewigen Diener zu erschaffen, aber der Zauber schlug auf schreckliche Weise fehl. Wo Osiris’ Kindern ewiges Leben, Reinheit und Weisheit gegeben wurde, waren Sets amoralische Diener nur erfüllt von Unreinheiten, die vom Dämon Ammut hervorgewürgt wurden, und wurden als Fluchmumien wiedergeboren. Sets Frustration war zerstörerisch. Er machte seine Kinder dafür verantwortlich und vernichtete jeden Setiten der vierten Genration, der unglücklich genug war, sich in seiner Nähe zu befinden. Schließlich ließ Set den Fluchmumien Verehrung zukommen, aber verübelte stets die Fehler seiner Kinder bei ihrer Erschaffung. Die Fluchmumien existieren weiterhin, aber das Geheimnis ihrer Entstehung wird in den Tempelheiligtümern der Hierophanten bewacht. Niemand wagt es, Set auf eine so ungeheuerliche Art zu verärgern, indem er neue Fluchmumien schafft.
Die Hexen von Echidna – sich ihres bevorstehenden Schicksals gewiss – sind nicht so besorgt. Ihre Studien offenbaren einen anderen Weg, ihre Diener mit Macht zu versehen, und sie geben diese Forschung in Übereinstimmung mit Lazarus’ Kappadozianern an die ägyptischen Setiten weiter. Mit der Zauberei des Lebens kann man einen Vorläufer der Fluchmumien in ein verdrehtes Leben rufen. Die Anwender riskieren das Ungemach ihres Gründers, indem sie diese Diener erschaffen, aber erachten dieses Wagnis als eines, das es wert ist, auf sich genommen zu werden.
System: Der Hexer muss die notwendigen Schritte unternommen haben, um Mit Anubis’ Gnade erfüllen anzuwenden, und muss Gewalt über eine Leiche haben, die Taten in sich trägt, welche mit dem Feuer der Emotion erfüllt sind. Jeder Erfolg wird zu Punkten, die der Hexer den Attributen oder Disziplinen des Wächters zuordnen kann. Jede Disziplin, die dem Wächter zugestanden wird, muss von denen des Hexers stammen. Die Proto-Fluchmumie ist weiterhin dem Willen des Hexers unterstellt, kann aber schwierigere Aufgaben erfüllen, sofern die Intelligenz erhöht wurde, um das Verständnis komplexerer Befehle zu erlauben.
Wie auch bei Mit Anubis’ Gnade erfüllen ist sich der Geist, der für die Erschaffung der Proto-Fluchmumie herangezogen wird, des Diebstahls seiner Tugenden und Sünden bewusst. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zurückzugeben. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens und die Fähigkeit, Disziplinen anzuwenden.
Attribute: Körperkraft 6, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 6, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 2
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Einschüchterung 4, Führungsqualitäten 1, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Okkultismus 2, Sportlichkeit 3, Theologie 1, Überleben 2
Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 2
Willenskraft: 9
Gesundheitsstufen: 12
Anmerkungen: Das sind die Ausgangswerte für die Proto-Fluchmumien, noch bevor Werte durch zusätzliche Erfolge verstärkt werden. Diese Monster haben für gewöhnlich zehn Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Sie können weitere Blutpunkte erlangen, indem sie Vampire oder sterbliches Fleisch verzehren. Ein Erzähler kann die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt. Eine Proto-Fluchmumie kann alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren.