Schoß der Unterwelt
Nekromantie · Der Pfad der Nachtschatten
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 72–73
Stufe 5
Auf dem Höhepunkt dieses Pfades angekommen, kann die Nekromantin Mord und Fruchtbarkeit miteinander kombinieren, um den Geist eines Sterblichen zu gebären, den sie erschlagen hat. Sie trinkt das Blut des Opfers, um seine Seele ergreifen zu können, und nachdem sie ihn getötet hat, nimmt sie sie in ihrem Inneren gefangen. Zu einem späteren Zeitpunkt kann sie sie in Form eines Geistes hervorrufen, um ihre Befehle auszuführen.
System: Der Vampir muss mindestens einen Punkt vom Blut des sterblichen Opfers trinken, kann es aber auch auf eine andere Art und Weise töten. Auch eine andere Person oder ein Ereignis kann das Dahinscheiden des Sterblichen auslösen, aber die Nekromantin muss im Augenblick des Todes körperlichen Kontakt mit dem Opfer herstellen. Zu diesem Zeitpunkt wendet der Spieler einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Gelingt der Wurf, geht die Seele in einem schlafenden Zustand für bis zu einen Monat pro Erfolg in den Körper des Vampirs über. (Aurawahrnehmung oder ähnliche Kräfte offenbaren die Anwesenheit der schlafenden Seele, was als eine Form der Besessenheit missdeutet werden kann.) Die Nekromantin kann auf diese Weise mehrere Seelen speichern, aber „Zwillinge“, „Drillinge“ und mehr belasten die Energie der „Mutter“. Jede Seele, die über die erste hinaus gespeichert wird, zieht einen zusätzlichen Blutpunkt ab, wenn der Vampir in jeder Nacht erwacht. Bevor die Seele den Körper verlässt, kann der Vampir sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt herbeirufen und sie sich manifestieren lassen, und zwar mit den Eigenschaften eines kürzlich verstorbenen Geistes (siehe V20, S. 402) oder mit denen, über die sie zu Lebzeiten verfügte, zusammen mit den übernatürlichen Fähigkeiten eines kürzlich verstorbenen Geistes. Sie muss ihrer „Mutter“ drei Dienste erweisen. Danach ist die Seele frei und darf in ihre endgültige Bestimmung übergehen. Wenn dem Geist befohlen wird, etwas zu tun, das einen Sterblichen traumatisieren würde (üblicherweise Aufgaben, die bei einem Vampir mit einem Eigenschaftswert von 7 eine Probe auf Menschlichkeit erfordern würden), kann er nach Ermessen des Erzählers die Nekromantin wie eine „Fessel“ behandeln, ein Objekt, auf das sich der Geist fixiert und das er als Verbindung zur Welt der Lebenden nutzt. Dadurch bekommt der Geist die
Fähigkeit, die Nekromantin heimzusuchen, bis er verbannt wird. Die Nekromantin kann die Seele jederzeit einfach freilassen, wenn sie erscheint, oder ihr sogar befehlen, ihren Körper zu verlassen, während die Seele noch im Schlaf liegt.