Suche eingrenzen
Zurücksetzen

Sensationsjunkie

Archetypen · Archetypen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr und sucht gezielt riskante und potentiell tödliche Situationen. Er ist nicht aktiv selbstmörderisch oder selbstzerstörerisch, sondern sucht das Risiko. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einer gefährlichen Aufgabe Erfolg haben, die sie bewusst unternommen haben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Im Gegensatz zu anderen, um deren geistige Gesundheit es sicher besser bestellt ist, sucht der Sensationsjunkie aktiv riskante und möglicherweise tödliche Situationen. Der Sensationsjunkie ist nicht bewusst selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Gangster, kleine Gauner und Exhibitionisten sind Beispiele für den Archetyp des Sensationsjunkies. Sensationsjunkies aus den Reihen der Kainskinder brechen vielleicht gewohnheitsmäßig die Maskerade, nur um zu sehen, ob sie damit durchkommen, unterhalten möglicherweise Kontakte zu einem rivalisierenden Clan oder einer verfeindeten Sekte oder planen aktiv den Sturz eines Prinzen, nur um es mal ausprobiert zu haben.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Dieser Archetyp ist nicht selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Werwölfische Sensationsjunkies brauchen keine Angst zu haben, dass ihnen je die Gelegenheiten ausgehen könnten, diesem Laster zu frönen. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.