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Rebell

Archetypen · Archetypen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Rebell ist ein Querulant, niemals zufrieden mit dem Status Quo oder dem System, so wie es ist. Er tut alles in seiner Macht Stehende, um Autorität zu untergraben. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Taten sich negativ auf das auswirken, wogegen Sie opponieren.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Der Rebell ist ein Unglücklicher, der nie mit dem Status quo zufrieden ist. Er hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie in Frage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Teenager, Aufständische und Nonkonformisten sind Beispiele für den Archetyp des Rebellen. Zu den rebellischen Kainskindern gehören zweifellos der Sabbat, die Anarchen und temperamentvolle Brujah, aber eben auch Tremere, die unter der rigiden Hierarchie des Clans leiden oder Neugeborene, die ihre Erzeuger hassen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Rebellen können sich gegen die Regierung, die Kirche, einen Vampirprinzen oder eine andere Form von Autorität stellen. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, gegen wen oder was sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ cum grano salis nehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.

W20 · Grundregelwerk · S. 486

Der Rebell hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie infrage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Jedenfalls kann er keinen sinnlosen Befehlen gehorchen, und was „sinnlose Befehle“ genau sind, legt natürlich er fest. Die meisten Werwolfrebellen sind noch jung, denn mit zunehmendem Alter legt sich gemeinhin das ständige Rebellieren gegen die Ältesten … oder sie treiben es einem mit Schlägen aus. Ein Rebell findet nur allzu leicht ein böses Ende, wenn Einheit das ist, was die Garou-Nation jetzt am meisten braucht. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, wogegen oder gegen wen sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ mit Vorsicht aufnehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.