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Koldunische Hexerei

Koldunische Hexerei · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273

Die Tzimisce beanspruchen ihr Königtum nicht auf der Basis eines himmlischem Mandats, sondern auf der des Landes selbst. Sie sind die Herren ihrer Reiche und aller, die dort hausen. Seit den ersten Tagen teilen sie ihr Blut mit der Erde und mischen ihre Geister mit denen ihrer Voivoden, sodass sie heute ein und dasselbe sind. Wer sich in den Wegen des Koldunismus übt, jener ältesten aller kainitischen Blutmagieformen, verfeinert seine Meisterschaft noch weiter und bindet die Geister seines Heimatlandes an sich. Diese sogenannten Koldunen manifestieren die reine Kraft der natürlichen Welt in ihrer körperlichen Gestalt, als wäre das Land selbst ihr Leib. Koldunismus ist für keinen Vampir ein Geburtsrecht. Koldunische Hexerei erlernt man stets als clanfremde Disziplin. Ähnlich den thaumaturgischen Pfaden ist Koldunische Hexerei in Kraina aufgeteilt, die so verschieden sind wie die Domänen, über die die Tzimisce herrschen. Ein Hexer von den windumtosten Gipfeln der Tatra wird andere Magie praktizieren als jene, die in den Hügeln und Kiefernwäldern Samogitiens hausen oder als ihre Brüder von der Küste, die die Gezeiten des Schwarzen Meeres in ihren Adern spüren. Ein Koldune kann die Magie vieler Krainas erlernen, doch er wird stets eine haben, die bedeutender ist als der Rest – jene seines Heimatlandes, des Ortes, in dessen Heimaterde er am bequemsten ruht. Wenn er sich seinen ersten Punkt in koldunischer Hexerei verdient, erlernt der Koldune die erste Kraft, die mit seiner primären Kraina assoziiert ist. Mit jedem neuen Punkt kann er die nächste Kraft in einer Kraina, die er bereits kennt, wählen oder die erste in einer neuen erlernen. Ungeachtet dessen wird es ihm stets leichter fallen, die Magie seiner primären Kraina zu nutzen. Es existiert ebenfalls eine Geister-Kraina, als Genius Loci bekannt. Viele Koldunen erlernen diese Kraina, da sie ihre Kraft erheblich ausdehnt, doch niemand hat sie als primäre Kraina. Um ihre Magie zu wirken, müssen koldunische Hexer dem Land 1 Blutpunkt opfern und dann ein Attribut + Okkultismus gegen Schwierigkeit der Stufe der Kraft + 4 würfeln. Wenn die Kraft ihrer primären Kraina entstammt, wird die Schwierigkeit um 2 reduziert. Das zu würfelnde Attribut hängt von der Kraft ab. Koldunen benutzen stets ihr reines Attribut, unmodifiziert durch den Einsatz von Blut, Disziplinen oder anderer vampirischer Magie. Es folgen ein paar Kraina sowie der Genius Loci. Wir ermutigen Spieler ausdrücklich, ihre eigene Kraina zu erschaffen, um die einzigartigen Qualitäten ihrer Heimatländer widerzuspiegeln und dabei die folgenden Krainas als Richtlinien zu nutzen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448 · Blutlinien

Der Einsatz koldunischer Hexerei erfordert mehr als nur eine halbherzige Willensanstrengung. Solche Magie erfordert eine Vollkommenheit der Form und die Beherrschung des entsprechenden Wissens.

Der Spieler des Anwenders gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt (Attribut) + Okkultismus gegen die Stufe der Kraft + 3, wobei das jeweilige Attribut beim entsprechenden Pfad „Weg“ angegeben ist.” Vampire verwenden immer das Grundattribut und ignorieren jegliche Boni durch den Einsatz von Blut oder andere Disziplinen. Alle Koldunen müssen einen der unten angegebenen Wege als Primärpfad wählen.