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Koldunische Hexerei – Würfelmechanik

Zusatzregeln · Zusatzregeln

Blutriten · S. 156

Wie bereits früher erwähnt, stellt Blutriten den Versuch dar, verschiedene Schulen und Pfade der Blutmagie zu vereinfachen und zu vereinheitlichen. Für Erzähler, die diesen Weg bevorzugen, besteht der Aktivierungswurf bei Pfaden der Koldunischen Hexerei nun aus einem Wurf auf Willenskraft mit einer Schwierigkeit entsprechend (3 + Pfadwert) und jeder dieser Würfe verlangt auch nach dem Einsatz von einem Blutpunkt. Rituale der Koldunischen Hexerei werden mit einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus mit einer Schwierigkeit entsprechend 3 + Ritualstufe aktiviert. Diese Regeln ersetzen jene in V20, doch verwenden Sie einfach die Regeln, die ihnen am besten liegen.

Dazu wird die Annahme zugrundegelegt, dass Koldunische Hexerei beinahe unter allen Tzimisce des Alten Landes verbreitet ist, recht verbreitet unter Tzimisce des Sabbat und beinahe unbekannt bei allen anderen Clans. Die metaphysische Verbindung der Schule zu Kupala und zu den durch den Geist durchdrungenen Landen erhöht die Schwierigkeit bei der Durchführung Koldunischer Hexerei um +1, wenn sie von einem Koldunen eingesetzt wird, der sich außerhalb der westeuropäischen Territorien befindet.