Totem
Hintergründe · Hintergründe
W20 · Grundregelwerk · S. 139
Anders als andere Hintergrundeigenschaften bezieht sich diese auf das Rudel des Charakters, nicht auf einen einzelnen Werwolf. Im Gegensatz zu anderen gemeinsam erworbenen Hintergrundeigenschaften investieren alle Rudelmitglieder gemeinsam Hintergrundpunkte in diese Eigenschaft, um die Macht des Totems festzulegen. Jedes Totem hat eigene Hintergrundpunktekosten, die das Rudel aufbringen muss, um ein Bündnis mit ihm schließen zu können. Manche Totems gewähren ihren Anhängern große Kräfte; ihre Punktekosten sind entsprechend höher. Eine Liste möglicher Totems s. Rudeltotems (S. 373). Zusätzlich zu ihren Totemboni stehen allen Totems acht Punkte zur Verfügung, die sie auf Zorn, Willenskraft und Gnosis verteilen können. Das Totem beginnt außerdem mit den Zaubern Airtensinn und Neubildung. Abgesehen von der Versorgung des Rudels mit besonderen Kräften steht das Totem dem Rudel nicht besonders nah und hat nur wenig Einfluss unter den Geistern, es sei denn, die Spieler erwerben mit zusätzlichen Hintergrundpunkten eine engere Verbindung zu ihrem Totemgeist. Durch Zeit, Rollenspiel und Erfahrungspunkte kann die Macht eines Rudeltotems wachsen. Manche Totems können gar das Totem ganzer Septen oder – in wahrhaft legendären Fällen – ganzer Stämme werden. Die meisten Kräfte, die Totems verleihen, sind nur von einem Rudelmitglied auf einmal nutzbar. Am Ende jeder Runde erklärt der Garou, der die Kraft gerade genutzt hat, wer sie in der nächsten Runde erhalten wird (vorausgesetzt, er behält sie nicht). Nachdem die Spieler den Anfangspreis für das Totem entrichtet haben, werden alle weiteren Hintergrundpunkte für zusätzliche Stärken und Fähigkeiten des Totems verwendet. Kosten Kraft 1 Je 3 Punkte auf Willenskraft, Zorn oder Gnosis zu verteilen 1 Totem kann auch ohne die Gabe Geistersprache zum Rudel sprechen 1 Totem kann die Rudelmitglieder überall finden 2 Totem ist fast immer bei den Rudelmitgliedern 2 Totem wird von anderen Geistern akzeptiert 2 Pro Zauber, den es besitzt 3 Pro weiterem Rudelmitglied, das die Kraft des Totems in derselben Runde nutzen kann 4 Totem ist auf mystische Weise mit allen Rudelmitgliedern verbunden und kann selbst über große Entfernungen mit ihnen kommunizieren 5 Handlanger des Wyrms fürchten das Totem, was bedeutet, dass sie entweder vor dem Rudel fliehen oder ihr Bestes tun, um es zu töten. Die obigen Kosten sind in Hintergrundpunkten angegeben, die man mit Erfahrungspunkten kaufen kann (s. Der Einsatz von Erfahrungspunkten, S. 244). Zwei Erfahrungspunkte bringen einen Hintergrundpunkt. (Drei Punkte Zorn würden also zwei Erfahrungspunkte kosten.) Der Erzähler sollte eine Ausweitung der Macht des Totems nur erlauben, wenn sie in die Geschichte passt, beispielsweise, wenn Rudelmitglieder im Rang aufsteigen, ein neues Mitglied sich dem Rudel anschließt oder Rudelmitglieder neue Erkenntnisse über das Wesen ihres Totems gewinnen. Wenn das Totem einem höheren Geist unterstellt ist, könnte dieser im Austausch für einen großen Dienst, den das Rudel ihm erweist, eine Stärkung seines Dieners (des Rudeltotem) bewirken.