Geisterfessel
Nekromantie · Der Pfad des Grabes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290
Stufe 4
Ein Nekromant nutzt die Kraft ihres Blutes, um einen Geist an einen Gegenstand oder einen Ort zu binden. Der Geist ist durch den Willen des Nekromanten gefangen. Wenn er zu gehen versucht, riskiert er seine Vernichtung.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, während der Vampir mit dem Blut einen kleinen Kreis auf dem Boden zieht (entweder an dem Ort oder um den Gegenstand). Der als Ziel gewählte Geist muss sich in der Gegenwart des Nekromanten befinden – er kann zu diesem Zweck Seelenruf einsetzen. Er muss auch den Namen des Geistes kennen. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 4 + gegenwärtige Willenskraft des Ziel (mit einer minimalen Schwierigkeit von 4). Die Schwierigkeit erhöht sich um 1, wenn er den Geist in einen Gegenstand sperren will, ist aber um 1 verringert, wenn er einen Teil des Leichnams des Geistes besitzt. Jeder Erfolg bindet den Geist für 1 Nacht. Der Vampir kann seine Erfolge ignorieren und den Geist für 1 Woche binden, wenn er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Sollte er sogar 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, kann er den Geist für ein Jahr und einen Tag binden. Ein Geist kann versuchen, das Gebiet zu verlassen, indem er einen erweiterten Willenskraftwurf gegen 9 ablegt (4 kumulative Erfolge sind erforderlich). Dies ist kein leichtes Unterfangen für den Geist, der für jeden versuchten Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens erleidet. Wenn der Geist auf Gesundheit 0 fällt, wird er schreiend zurück in die dunkelsten Tiefen der Unterwelt geschleudert, wo ihm schreckliche spirituelle Qualen bevorstehen. Das Martyrium wird mindestens einen Monat andauern (falls er es überlebt), und während dieser Zeit kann er weder erneut beschworen noch anderweitig kontaktiert werden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 159
Stufe 4
Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand. Der Todesalb kann das Gebiet, an das der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren.
System: Der Spieler investiert 1 Blutpunkt, während der Charakter an dem Ort steht, der als Geisterfessel dienen soll oder den Gegenstand, der zur Geisterfessel werden soll, berührt. Dann ruft der Charakter den Geist auf beliebige Weise zu sich, wobei Seelenruf die sicherste und schnellste Methode ist. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit bei Gegenwehr ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels [mindestens 4]). Die Schwierigkeit steigt um 1, wenn der Vampir den Geist in einen Gegenstand bannen will. Wie üblich sinkt die Schwierigkeit um 1, wenn der Nekromant den Namen des Geistes kennt und einen Teil seiner Leiche hat (Mindestschwierigkeit 3).
Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen Ort nach Wahl des Nekromanten; bei Einsatz eines Willenskraftpunktes wird daraus eine Woche. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes dehnt die Dauer auf ein Jahr aus. Ein Todesalb, der versucht, den Bereich der Geisterfessel zu verlassen, muss einen ausgedehnten Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9, 4 kumulative Erfolge in einer einzigen Szene erforderlich), sonst nimmt er pro Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn dem Todesalben die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo ihm die Vernichtung droht.