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Rettungsanker

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Ventrue

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Seelenstärke kann einen nicht vor allen Angriffen schützen. Ein kluger Ventrue ist vorbereit auf jene Nacht, in der ihm das Glück nicht länger hold ist und seine Fähigkeiten versagen. Man sollte immer einen Plan B haben. Falls der Ventrue in Starre versetzt oder durch einen Pflock paralysiert wird, ruft diese Kraft automatisch jene Person herbei, die vom Blut des Ventrue gekostet hat und seinem Standort am nächsten ist.

System: Verfällt der Vampir entweder in Starre oder wird erfolgreich gepfählt, aktiviert sich diese Kraft automatisch.

Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 4). Bei dieser Kraft handelt es sich ausdrücklich um eine Ausnahme zu der allgemeinen Regel, dass ein Vampir keine Blutpunkte aufwenden kann, während ihm ein Pflock im Herzen steckt. Der Vampir kann diese Kraft nur verwenden, um jemanden herbeizurufen, der das Blut des Ventrue getrunken hat (Ghule, blutgebundene Vampire, Rudelkameraden mit Vinculum usw.). Abgesehen davon wirkt diese Kraft genau wie Herbeirufen (V20, S. 183).

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••••