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Die Offenbarungen von Midgard

Thaumaturgie · Setitenhexerei

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 65–67

Der Kult ist Familie. Familie ist alles. So wie Jörmungandr seinen eigenen Schwanz frisst, um das Überleben der Welt zu sichern, so müssen wir uns selbst aufgeben, um die Familie gedeihen zu lassen. – Edla Olavsdatter, Priesterin der Halle von Jörmungandr

Die Geschichte von Arnulf „Jörmungandrson“ ist berüchtigt unter den Setiten. Ein Händler der Normannen, der zum Kultisten wurde, dann zum Ghul und schließlich zum Vampir. Jörmungandrson wurde in Ägypten mit viel Pomp und Zeremoniell erschaffen. Seine Rückkehr ins Königreich Norwegen wurde von den Hexen von Echidna vorhergesehen. Er würde eine neue Front in Typhons Kampf gegen die Äonen eröffnen. Stattdessen formte Jörmungandrson einen neuen Kult, welcher der Midgardschlange als Aspekt von Apep gewidmet ist. Dies widerspricht der Ethik der meisten Setiten, aber er war weit genug entfernt, um nicht unmittelbar von den Theophidianern vernichtet zu werden. Die Jörmungandrson-Situation ist ein wunder Punkt unter den orthodoxen Setiten. Sie löschten rasch alle Aufzeichnungen von Arnulfs Erschaffung, aber sie konnten nur wenig tun, um das weitgereiste Wort vom Wunderkind aufzuhalten, welches sich vom Clan abkehrte.

Für Jahrhunderte steuerte die Halle ihre Kulte in angenehmer Isolation von anderen Mitgliedern des Clans. Ihre Philosophen folgen einer Version des Pfads des Apep (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 451), den sie Pfad der Jörmungandr nennen. In den letzten Jahren reisten Mitglieder des Kultes außerhalb von Skandinavien und begegneten den Hexen von Echidna an den Höfen der Liebe und den Lehen des Schwarzen Kreuzes. Dort erlitten sie die Verfolgung durch die Orthodoxie des Clans. Aus Solidarität gewährte die Halle ihnen Hilfe, und im Austausch brachte man ihnen die Prinzipien einer Zauberei bei, welche Offenbarung von Midgard genannt wird. Die Gorgonen waren beeindruckt von der Hingabe der Halle an ihre Kultisten. In den nordischen Vampiren sahen sie eine Hingabe an die Familie, die einst auch von den Setiten am Nil geteilt wurde.

Die Offenbarung von Midgard erlaubt es den Mitgliedern der Halle von Jörmungandr, sich ihres inneren Glaubens zu bedienen und damit ihre Ghule, sterblichen Diener und Tiere zu stärken. Auch wenn ihr Glaube unbestreitbar entstellt ist, so verstärken die Gaben der Gorgonen die Hingabe der Anhänger an den Kult.

• Verleihung der Schuppen

Die Jünger des Set schätzen den Wert ihrer Anhänger vielleicht mehr als jeder andere Clan. Viele sehen nur wenig Unterschied

im Status eines Sterblichen, Ghuls oder Vampirs, der im Dienst seines Gottes steht. Diese Überzeugung durchdringt den Clan und alle seinen verschiedenen Formen. Für die Liebe gegenüber ihren Kultisten können Anwender von Verleihung der Schuppen Schaden absorbieren, der andernfalls ihren bevorzugten Dienern Schaden zufügen würde. Diese entwickeln dann Schuppen an den Stellen, wo ihr Fleisch andernfalls verletzt worden wären. Diese Schuppen verschwinden nicht mehr und belegen die Gnade von Set und der Midgardschlange.

System: Verleihung der Schuppen betrifft jedes lebendige Wesen oder jeden Ghul, von dem der Kainit sich einmal genährt hat, und zwar unabhängig von der Entfernung. Falls so einem Kultisten Schaden wiederfährt, kann der Hexer reflexartig seine untote Widerstandsfähigkeit auf den Körper des Kultisten anwenden. Der Schaden wird dann auf den Körper des Vampirs übertragen. Der Kainit kann den Schaden auf normalem Weg absorbieren, wobei aber aller Schaden, der nicht absorbiert wird, auf den Kultisten zurückübertragen wird. Der Kultist entwickelt Schuppen an der Stelle, wo er andernfalls Schaden erlitten hätte. Abhängig von der Stelle kann dies den Wert des Erscheinungsbildes verringern. Setiten erachten diese Deformierung jedoch als Segen. Ein Patzer bedeutet, dass der Vampir zwar den Schaden absorbiert, aber daran gehindert wird, ihn abzuleiten.

•• Leiden für Jörmungandr

Noch vor allem anderen sind die Setiten ein Clan des Glaubens. Der Glaube inspiriert seinen Träger, große Taten zu vollbringen, sowohl nobel als auch zerstörerisch. Die Halle von Jörmungandr lehrt alle ihre Kultisten, für ihre Überzeugungen zu leiden, denn mit dem Opfer kommt die Entlohnung. Jene, die sich selbst für den Glauben hergeben, werden gewiss spirituelle Wiedergutmachung erhalten. Vampire, die Leiden für Jörmungandr verwenden, stellen diese Überzeugung auf die Probe, denn für ihr eigenes Überleben verursachen sie scheußliche Wunden auf ihren Kultisten. Die Kultisten, die auf diese Weise leiden, gewinnen schlangenhafte Merkmale – ein Verengen der Augen, eine Verflachung der Nase, verwachsene Finger, und den Verlust des Haares.

System: Wenn ein Kainit, der in Leiden für Jörmungandr geschult wurde, körperlichen Schaden erleidet, so kann er diesen Schaden auf einen sterblichen Diener lenken, vom der er einmal Blut getrunken hat und dem er einmal von seiner Vitae gab. Der Kultist muss in Sichtweite des Hexers sein. Leiden für Jörmungandr wird automatisch aktiviert, es sei denn, der Vampir entscheidet sich dagegen. Für jeden Erfolg, der nach dem ersten angesammelt wird, kann der Vampir eine zusätzliche Stufe des Schadens verursachen, den er auf seinen Diener umgelenkt hat. Schaden, der in einer einzelnen Runde erlitten wird, kann nicht auf mehrere Kultisten umgeleitet werden. Jeder Schaden, der die verfügbaren Gesundheitsstufen eines Kultisten überfüllt, kehrt zum Vampir zurück, damit er ihn entweder absorbiert oder weiterleitet. Die Manifestation dieser Kraft verringert das Erscheinungsbild des Kultisten mit der Zeit. Dies obliegt dem Erzähler. Ein Patzer bei diesem Wurf wird allen Schaden auf einen Kultisten umleiten, wobei jeder Punkt in schwer heilbaren Schaden gewandelt wird, sofern er das nicht bereits war.

••• Schwanz verschlucken

Die Halle von Jörmungandr glaubt an die Überlegenheit der Midgardschlange, der es bestimmt ist, ihren eigenen Schwanz zu verschlingen, bis sie dereinst umkehrt und die Welt verzehrt. Diese seltsame Kraft ist symbolisch dem Mythos ähnlich und erlaubt es dem Vampir, alles in der Schlacht vergossene Blut zu ersetzen. Ob es nun aus Blessuren fließt, Kleidung verunreinigt, oder sich in Pfützen auf dem Boden sammelt – Hexer sind in der Lage, das Blut in tanzenden Rinnsalen zu sich zu ziehen. Setiten sind dafür bekannt, schreckliche Wunden hinzunehmen, während ihre Vitae sich um sie herum verteilt. Dann belegen sie ihre Feinde mit einem hypnotischen Blick, während ihr Blut über die Erde kriecht, auf dem Weg zurück in ihren Mund wie winzige Schlangen. Jeder Kultist spürt, wie sein Blut in Anwesenheit eines Setiten, der diese Kraft anwendet, aus den Venen zu schlüpfen versucht. Das wird nicht geschehen, aber der Kultist wird dauerhaft schlangenartige Blutgefäße haben, die seine Haut zeichnen.

System: Diese Kraft ist immer als die letzte Aktion einer Runde aktiv und nach Aktionen mit Geschwindigkeit. Blut in Sichtweite des Vampirs kriecht auf diesen zu. Es benötigt eine Runde, um den Mund zu erreichen und verlorenes Blut zu ersetzen. Es obliegt dem Erzähler zu entscheiden, wieviel Blut in der Umgebung ist, aber jeder gewürfelte Erfolg erlaubt es einem Blutpunkt, zum Hexer hinzukriechen. Bei einem Patzer zwingt die Kraft den Vampir, zehn Blutpunkte minus ihren Pfadwert auszuspeien. Diese Kraft kann nicht verwendet werden, um Blut aus einem lebendigen oder toten Gefäß zu ziehen.

•••• Zyklus der Midgardschlange

Die Halle von Jörmundgandr stellt die Familie auf ein hohes Podest. Hexer wissen um die Wichtigkeit von Sterblichen und Ghulen, denn Kultisten versorgen ihre Unternehmungen. Während sie vom Blut der Sethskinder trinken, geben die Hexer ihren Kulten schreckliche und ergreifende Geschenke zurück, als Beweis des Wohlgefallens ihrer Götter. Setiten, die den Zyklus der Midgardschlange erlernen, bedenken ihre Kultisten mit einem der größtmöglichen Geschenke der Blutmagie – der Fähigkeit, die Disziplinen ihrer Meister zu verwenden. Zyklus der Midgardschlange erlaubt es Hexern, stellvertretend durch ihre Anhänger zu wirken. Sie haben jedoch keine Kontrolle darüber, wie die Kultisten die verliehenen Kräfte anwenden.

System: Ein Setit, der diese Kraft gebraucht, kann Punkte seiner Disziplinen an Ghule verleihen, die mindestens einen Punkt seines Blutes getrunken haben. Die Anzahl der verliehenen Disziplinspunkte entspricht den gewürfelten Erfolgen. Die Kraft verbleibt bis zum nächsten Sonnenuntergang. Einige Kräfte sind gefährlich oder sogar selbstzerstörerisch, wenn ein Sterblicher sie anwendet. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, ob ein Ghul eine bestimmte Disziplin anwenden kann.

In Bezug auf Disziplinen, die es erfordern, Blutpunkte auszugeben, um sie zu aktivieren, haben Ghule eine Anzahl von Blutpunkten entsprechend derer, die sie in der Nacht der Aktivierung der Kraft vom Domitor tranken. Ein Patzer bei diesem Wurf führt dazu, dass der Ghul die Disziplinspunkte bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält, allerdings bricht das

Blutsband zu seinem Domitor. Der Bruch des Blutsbandes ist dem Vampir nicht bewusst.

••••• Apeps Verwandlungskunst

Für einige, die Sets Blut in sich haben, ist die Bezeichnung Jünger des Set unzutreffend. Die Hexen von Echidna sind in den vergangenen Jahren zu dem Verdacht gekommen, dass ihr Gründer zwar ein monströser Halbgott von chaotischer und zerstörerischer Macht ist, jedoch sein Name, Set, falsch ist. Was auch immer ihr Gründer war, er gab sich in seinen Bemühungen als Set, Typhon, Apep und sogar als Midgardschlange aus, nur um Anbetung und sklavische Anhängerschaft zu erwirken. Etwas im Blut dieser Mutter der Monster manifestiert sich durch Setiten, die hohe Serpentis-Stufen gebrauchen, um ihre Form zu ändern. Apeps Verwandlungskunst erlaubt einem Setiten, diese Verwandlung – von der die Gorgonen behaupten, sie sei Sets wahre Form – bei einem loyalen Anhänger auszulösen. Die Verwandlung ist brutal und schmerzhaft, aber die glorreiche Gestalt, die man damit erreicht, bekehrt oder verzehrt rasch Ungläubige.

System: Diese Kraft betrifft nur Sterbliche oder Ghul-Kultisten, die vom Blut des Hexers getrunken haben. Bei einem erfolgreichen Wurf wird sich der Körper des Kultisten zehn Runden – minus die Anzahl der Erfolge – winden und in eine Schlange ohne Gliedmaßen verwandeln. Seine Arme und Beine werden als Gewirr aus toter Haut, Gewebe und Knochen abgestreift. Der Apep-Kultist schwillt zu einer Schlange von etwa der Größe eines Streitrosses an. Sie kann nicht sprechen, aber die Sprache ihres Schöpfers verstehen. Die Verwandlung

in einen Apep-Kultisten ist permanent. Die Schlange bleibt dem Vampir als tierischer Ghul loyal und erfordert weiterhin regelmäßige Gaben von Vitae. Jede Kraft der Offenbarung von Midgard, die auf Anhänger angewendet werden kann, kann auch weiterhin auf den Apep-Kultisten angewandt werden. Ein Patzer beim Wurf zur Ausführung dieser Kraft tötet den Kultisten und provoziert einen Wurf auf Raserei seitens des Hexers, da er einem erniedrigenden Fehlschlag des Glaubens ausgesetzt ist.Der Apep-Kultist hat die folgenden Werte:

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 5, Widerstandsfähigkeit 4, Charisma 3, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 3

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Einschüchterung 5, Handgemenge 5, Heimlichkeit 4, Sportlichkeit 4 Theologie 3, Überleben 3, Vortrag 3

Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 1, Stärke 2

Willenskraft: 9

Gesundheitsstufen: 12, keine Wundabzüge

Anmerkungen: Die Apep-Kultisten haben für gewöhnlich einen Vorrat von zehn Blutpunkten und fallen ohne Blut in eine Starre. Sie können weiteres Blut erlangen, indem sie von einem Opfer trinken. Apep-Kultisten können alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren. Ihre Biss-Attacke hat acht Würfel (Körperkraft + 3).