Kraina erlernen und üben
Koldunische Hexerei · Koldunische Hexerei
Buch der Geheimnisse · S. 49
KRAINA ERLERNEN UND ÜBEN
| Kraina Ritenstufe | Lernkosten | Anwendungskosten | Erforderliche Erfolge |
|---|---|---|---|
| 1 | 1B + 1W | 3B + 2W | 5 |
| 2 | 2B + 2W | 6B + 4W | 10 |
| 3 | 3B + 3W | 9B + 6W | 15 |
| 4 | 4B + 4W | 12B + 8W | 20 |
| 5 | 5B + 5W | 15B + 10W | 25 |
B = Blutpunkte. W= Willenskraftpunkte.
Beispiel: Um Die Schwebenden Toten zu erlernen (Stufe 3 Kraina Ritus) muss Amirs Vampir einen passenden Tutor finden, auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, und drei Blutpunkte und drei temporäre Willenskraftpunkte ausgeben. Da Amirs Vampir der 12. Generation angehört, kann er pro Runde nur einen Blutpunkt ausgeben. Er gibt also einen Blutpunkt und drei temporäre Willenskraftpunkte aus und würfelt 2, 4, 6, 7, 7, 8, 9. Er hat also zweifelsfrei einen Erfolg. Sein Vampir versteht den Ritus, hat aber bisher noch nicht genug von sich selbst darin investiert, um ihn anzuwenden. Am selben Abend kehrt er zurück und gibt mehr Blut aus, bevor er sich für die Tagesruhe zurückzieht. Am folgenden Abend investiert Amir einen weiteren Blutpunkt. Der Vampir kann nun den Ritus abschließen. Alles, was er nun braucht, ist ein „Freiwilliger“, der ihm hilft.
Einen Monat später hat Amirs Vampir einen Freund und ein paar Gefangene (sowohl vampirisch als auch menschlich) bei sich. Sie stehen knietief in heißen Quellen. Schwefel brennt und tüncht alles in einen ranzigen Geruch. Mit seinen drei Gefährten entscheidet er sich, einen seiner eigenen Blutpunkte und einen temporären Willenskraftpunkt auszugeben. Ohne Gnade nimmt er sich einmal sechs und einmal fünf Blutpunkte von seinen zwei Gefangenen. Die letzten zwei Blutpunkte stammen von seinem Klüngelgefährten.
Amir hat einen Gesamtwürfelvorrat von sieben Würfeln von seinem Attribut (Geschicklichkeit in diesem Fall) + Okkultismus zusammengetragen. Der kombinierte Okkultismuswert der anderen drei Teilnehmer ist ebenfalls sieben. Die gesamte Anzahl, die der Spieler Amirs werfen kann, ist 14, wobei er 15 Erfolge erzielen möchte. Amirs Vampir erschlägt drei Sterbliche, die er zu dem Ritus mitbrachte, und verringert die Schwierigkeit dadurch um 4. Sich des kleinen Spielraums für Fehler bewusst, opfert Amir zwei Würfel, um die Zielzahl an Erfolgen auf 14 für 12 Würfel zu senken. Die Würfel sind gefallen und Amir erreicht acht Erfolge! Jeder Teilnehmer verliert jedoch einen Blutpunkt, wodurch ein Gefangener in Starre fällt. Die Würfel, die er bereitstellte, sind nicht länger verfügbar. Amir hat nun zehn Würfel und muss auf sechs davon 4 oder mehr erreichen. Er befürchtet den Verlust von drei weiteren Würfeln, falls sein Wurf scheitert (sein zweiter Gefangener wird kein Blut mehr haben), und opfert vier Würfel, um die Anzahl der erforderlichen Erfolge auf vier zu verringern. Er würfelt sechs Würfel und erzielt alle vier Erfolge.