Das Kraina von Enoch
Koldunische Hexerei · Koldunische Hexerei · Krainas
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 170–172
Die Tzimisce des Alten Landes, die den Kuss in der Unterwelt empfangen haben und Enoch als ihr Territorium betrachten, haben diesem Kraina den Weg bereitet. Das Kraina von Enoch ist in seiner Methodik ebenso einzigartig wie das Land, das es hervorgebracht hat. Koldunen und ihr Land sind eins. Alle Krainas erwecken das Wesen dieses Landes. Während die meisten Krainas voraussetzen, dass der Koldune dem Land ein Blutopfer darbringt, besinnt sich das Kraina von Enoch auf das Herz der Unterwelt selbst. Der Koldune, der es erwecken möchte, muss erst eins werden mit dem Reich der Toten, indem er einen Teil seines Körpers opfert. In der Unterwelt haben Koldune mit diesem Kraina immer ein intuitives Gespür für die exakte Position Enochs innerhalb des Sturms.
• Leichentuch des Vergessens
Ihr Dasein in der Unterwelt gewährt Kainiten bestimmte Vorteile, die auf der Erde nicht verfügbar sind. Der Koldune reißt einen Teil des Gewebes der Unterwelt heraus, um das Gebiet um ihn herum mit ihren Eigenschaften zu durchtränken.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt dann die Aktivierungsprobe ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Mit einem Erfolg verwandelt sich die Haut des Koldunen in Asche und zerbröckelt, wodurch sein Fleisch den Elementen preisgegeben wird. Er versenkt seine Hände in die Erde und zerteilt dabei jegliche Hindernisse als wären sie frisch bestellter Erdboden. Er zieht ein substanzloses Tuch aus tintenschwarzer Nacht heraus und entreißt der Unterwelt damit ein Stück, in das er sich einwickeln kann. Sobald das Leichentuch angelegt wurde, wird das Erscheinungsbild von allem, das damit bedeckt wird, sichtbar gedämpft. In der körperlichen Welt wirkt alles, das unter seinem Schleier verborgen ist, wie Bilder aus einem Schwarz-Weiß-Fernseher in einer farbigen Welt, während die Dinge in der Unterwelt einen grausigen Farbton von noch tieferer Dunkelheit und Verfall annehmen. Das Leichentuch des Vergessens ist um den Koldunen zentriert und folgt ihm. Die Kraft hat einen Radius von zwei Metern pro Erfolg, der mit dem Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die der Anzahl der Erfolge entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, können die Auswirkungen des Leichentuchs nutzen. Die Auswirkungen dieser Kraft variieren, je nachdem, in welchem Land der Koldune sich aktuell befindet (berücksichtigen Sie den Seitenabschnitt „Vampire in der Unterwelt“ auf S. 119): befindet er sich in der sterblichen Welt, wird der Schaden durch Sonnenlicht auf Schlagschaden reduziert. Wenn er sich in der Unterwelt befindet, verursacht das schwache Sonnenlicht gar keinen Schaden. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, blutet der Koldune aus und verliert jede Runde einen Blutpunkt, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um seine Haut zu erneuern (außer in der Unterwelt, wo kein Blutverlust stattfindet). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
•• Spektralmantel
Indem er sich das Sehvermögen der Toten zunutze macht, bedrückt der Koldune diejenigen, die sich in seiner Nähe befinden, durch einen Blick auf die Welt, die unter der der Lebenden liegt. Spektralmantel verbirgt den Koldunen vor unfreundlichen Augen und vertreibt unerwünschte Beobachter durch Angst.
System: Der Koldune reißt sich die Augen heraus, zerdrückt sie in seinen Händen und richtet seine Handflächen dann zum Himmel. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Bei einem Erfolg wird der Matsch zu Staub und fliegt mit einem furchterregenden Heulen des Windes davon, welcher der unergründlichen Dunkelheit seiner leeren Augenhöhlen entspringt. Schatten, die aus der Umgebung erwachsen, hüllen den Koldunen ein, der daraufhin verschwindet und für normales Sehvermögen unsichtbar bleibt (für diejenigen, die über Auspex verfügen, konsultieren Sie den Seitenabschnitt „Das Unsichtbare Sehen“ auf S. 135 in V20 und greifen Sie dabei auf die Stufe des Koldunen in seinem Kraina zurück). Der Koldune kann zwar innerhalb des Radius der Auswirkungen seiner Kraft ganz normal sehen, ist aber blind für alles, was außerhalb dieses Gebietes geschieht. Andere, die sich innerhalb des Radius befinden, müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus Anzahl der Erfolge, die er bei seinem Aktivierungswurf erzielt hat, Maximum 9), oder müssen unter der Schwäche Todessicht leiden (V20, S. 495) und für eine Anzahl von Runden zu fliehen versuchen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die beim Aktivierungswurf erzielt wurden. Der Radius der Kraft zentriert sich um den Koldunen und folgt ihm, was es ihm ermöglicht, sich frei zu bewegen und auf Andere zu reagieren, sogar mit Gewalt, ohne offenbart zu werden. Spektralmantel hat einen Radius von drei Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, verfällt der Koldune in Blindheit, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um zu heilen (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, wo der Koldune trotz des Verlustes seiner Augen unbegrenzt sehen kann). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
••• Bassin der Bösartigen Schrecken
Obberhalb des Abgrunds in der Unterwelt gibt es keinen Ort, der eisiger, bar allen Lichtes, dunkler oder trostloser wäre als das Meer der Schatten, ein Ozean aus Seelen am Abgrund der totalen Vernichtung. Der Koldune formt einen Schaft, um vom Verderben dieses Meeres zu trinken und setzt dessen Strom frei.
System: Der Koldune setzt eine Runde ein, in der er sich selbst ausweidet. Dabei stößt er seine Hände tief in seinen Leib, um seine Eingeweide herauszureißen und auf den Boden zu werfen. Dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei einem Erfolg bohren sich seine Gedärme durch die Erde, an jedem Hindernis vorbei, das ihren Weg blockiert, überqueren dann die Schwelle, die die pulsierenden Lande der Lebenden von den verdorrten Landen der Toten trennt. Seine Eingeweide berühren die tiefsten Tiefen der Bodenschicht der Unterwelt und
schlagen Wurzeln im Meer der Schatten. Der Vampir leert seine Essenz und entlädt sie in pulsierenden Wellen aus Verzweiflung, die blasenförmig durch die Erde nach oben steigen, wo sie ihn in einem flüssigen Teich aus brodelnden, sich windenden Gespenstern umringen. Geisterhafte Arme werden herausgereckt, um jene zu ergreifen und sich an ihnen zu laben, die den Radius des Kreises durchschreiten. Der sich kräuselnde Teich zentriert sich unter dem Koldunen, der von der Hüfte abwärts an Ort und Stelle festgehalten wird, bis die Kraft endet. Die Kraft hat einen Radius von fünf Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. All jene, die sich innerhalb des Radius bewegen, verfügen nur noch über ein Viertel ihrer Geschwindigkeit und müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus die Anzahl der Erfolge, die er beim Aktivierungswurf erreicht hat, Maximum 9) oder 1 Punkt permanente Willenskraft verlieren. Wenn die Dauer der Kraft endet, durchtrennt der Koldune seine Eingeweide, die vergraben in der Erde liegen, und erleidet zwei Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens. Dieser Schaden kann nicht auf irgendeine andere Art und Weise geheilt werden als durch den Einsatz von Blut. Zusätzlich verliert der Koldune eine Anzahl an Blutpunkten, die der Hälfte seiner Erfolge aus dem Aktivierungswurf entspricht, aufgerundet (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, in der kein Blutverlust stattfindet). Wunden, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
•••• Wut des Sturmes
Der Sturm durchdringt einen Großteil der Unterwelt: ein aufgepeitschter, endloser Taifun aus bruchstückhaften Erinnerungen, zerbrochenen Träumen, Albträumen, Angst und Leid. Der Koldune beschwört das Gerassel all jener, die er besiegt hat und sticht ein Loch in die Barriere zwischen den Welten, um den metaphysischen Sturm anzuzapfen.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und hebt seinen Kopf zum Himmel, dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Bei einem Erfolg öffnet er seinen Mund, und ein Chor von Stimmen, die nicht seine eigenen sind, stoßen einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der in Donner übergeht, während sich über ihn für die restliche Dauer der Runde Sturmwolken zusammenbrauen. Es folgt eine unbewegte Stille, während der der Koldune wie erstarrt mit gelähmtem Ausdruck dasteht und den Schrei nachhallen lässt. Augenblicke später explodiert ein brausender Orkan um ihn herum, der mit allem Zorn der Unterwelt aus den Landen der Toten hervorbricht. Sein Auge, ein gebündelter Wirbelsturm, steigt in den Mund des Koldunen hinab, was ihn in Krämpfen zucken und sich winden lässt, während er zehn Meter in die Luft hinaufsteigt. Der Sturm hat einen Radius von sieben Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich in seinem Radius befinden, müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) ablegen oder
eine Geistesstörung erleiden und in einen merkwürdigen Dämmerzustand verfallen (beschrieben auf S. 291 in V20), der als „Fugue“ bezeichnet wird, da der Sturm Erinnerungen verzerrt und jene in seinem Innern für den Rest der Szene in ein inneres Labyrinth aus Reue, Depression und Hoffnungslosigkeit einsperrt. Während der Sturm wütet, ist der Koldune ohne Verstand und bekommt nichts von seiner Umgebung mit. Er erleidet jede Runde eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens, weil der Sturm ihn von innen heraus schlägt (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt. In diesem Fall kann der Schlagschaden ganz normal absorbiert werden). Abzüge, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
••••• Hunger der Leere
Der Koldune verkörpert die Verzerrungen des Sturmes und martert seine Seele, um eine Grube der perfekten Zerstörung in die Realität zu graben.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf, greift hinab in seinen Hals und zieht seine eigene Seele heraus. Er verwendet eine Runde darauf, den Mund der Seele zu foltern und immer weiter zu dehnen, während sie stumm Widerstand leistet und sich in entsetztem Unglauben machtlos an ihren Schänder klammert. Er wirft die verzerrte Seele vor seinen Füßen zu Boden und legt dann den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke), bevor er hineinspringt. Bei einem Erfolg verwandelt sich der riesige Schlund in eine Höhle mit etwa anderthalb Metern Umfang, die damit beginnt, alles aufzusaugen, was man hineinschmeißt, um ihren unstillbaren Appetit zu besänftigen. Die Kraft hat einen Radius von acht Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, werden um drei Meter pro Runde auf das Nichts zugezogen, und ihre Geschwindigkeit wird alle zwei Meter halbiert, die sie näher an das Nichts herankommen. Wenn sie von dem Schlund verzehrt werden, verschwinden sie und müssen einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) ablegen. Nachdem die Kraft ausgelaufen ist, implodiert das Nichts und hinterlässt einen riesigen Krater. Am Grunde des Kraters liegt der Koldune und alles, was der Schlund gefressen hat, liegt auf ihm. Charaktere, denen die Probe misslungen ist, werden in stumpfsinnige Kreaturen verwandelt, ihre Tugenden und ihre Moral werden ihnen vollständig genommen und auf null reduziert. Vampire, denen der Wurf gelingt, verfallen für den Rest der Szene in Fugu (siehe Wut des Sturmes) und erleiden eine Geistesstörung. Jeder Sterbliche, der von der Grube gefressen wird, erleidet unabhängig von Erfolg oder Misserfolg den Verlust seiner Seele und fällt in ein dauerhaftes Koma. Der untote Zustand des Stillstandes, in dem sich ein Vampir befindet, kann diese Energie der Anderswelt nicht verkörpern. Wenn die Kraft vollendet ist, zerreißen Risse von ungefiltertem Nichts die Seele des Koldunen von innen heraus, und glühende Kohlen brechen aus ihm heraus, um das Fleisch an seinem gesamten Körper zum Aufplatzen zu bringen (was zwei Stufen schwer heilbaren Schaden zufügt).