Irrlicht Beschwören
Nekromantie · Pfad des Spuks
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 175–176
Stufe 2
Ein Nekromant, der sich über zwei Welten erstreckt, existiert nicht wirklich. Er ist da, und doch ist er es nicht. Wenn er in sich hineingreift, erfüllt er einen Funken seines eigenen vergänglichen Wesens mit dunkler, nekromantischer Energie. Das Ergebnis ist ein tanzendes Licht, das ebenso hypnotisch wie trügerisch ist.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 5), um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die eine Szene lang bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wählt und hat weder Substanz noch Gewicht. Sie kann ebenso schnell fliegen, wie der Vampir zu rennen vermag und verbreitet dabei ein kaltes Licht, das so hell ist wie eine Kerze. Sterbliche, die das Licht erblicken, müssen einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 4) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirkende oder sie verfallen in eine leichte Trance, die sämtliche Schwierigkeiten für Aktionsproben aufgrund der Ablenkung um +1 erhöht. Wenn der Vampir doppelt so viele Erfolge erzielt wie der Sterbliche, folgt dieser dem Licht ohne Rücksicht auf Hindernisse bis auf die offensichtlichsten. Er läuft um Bäume und Felsen herum, fällt aber Treibsand oder einem hohen Geländer zum Opfer. Jegliches laute Geräusch oder andere Ablenkungen unterbrechen den Traumzustand sofort.
Wenn der Spieler des Vampirs beim Beschwörungswurf einen Patzer landet, erscheint das Irrlicht, handelt aber nach seinem eigenen bösartigen Plan. Eine solche Kreatur ist zwar nur ein Ärgernis, kann aber mit bemerkenswerter Gerissenheit zu Werke gehen, wenn es darum geht, Feinde des Vampirs zu seiner Zuflucht zu locken oder seinen Standort preiszugeben.