Durchdringen der Stahlhaut
Thaumaturgie · Assamitenhexerei
Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 441–442
Stufe 3
Auf dieser Stufe des Pfades kann der Hexer seine Klinge mit einer solchen Genauigkeit steuern, dass er der Rüstung statt ihrem Träger Schaden zufügen kann. Das Schwert überträgt seine ganze Wucht auf das gewählte Ziel und zertrümmert dabei die stärksten Ketten und Panzerplatten. Der Gegner wird seiner Verteidigung beraubt und ist so dem nächsten Angriff hilflos ausgeliefert. Auch wenn diese Kraft in den modernen Nächten von eingeschränktem Nutzen ist, da es Vollrüstungen so nicht mehr gibt, bleibt diese Lektion des Pfades weiter fester Bestandteil der Lehren, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
System: Für jeden bei seinem Angriff erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Runde lang entscheiden, ob er lieber die Rüstung beschädigen oder ihren Träger verwunden will. Rüstung, die so beschädigt werden soll, muss aus Metall sein. Statt nach dem erfolgreichen Angriff
gegen ein gepanzertes Ziel den verursachten Schaden festzustellen, würfelt der Spieler so viele Würfel, wie seine Waffe an Schadensbonus verursacht (die Anzahl der Würfel, die zu seiner Körperkraft gezählt werden). Die Schwierigkeit des Wurfs ist 7. Jeder Erfolg senkt den Verteidigungsbonus der Rüstung um 1 Würfel. Panzerung, deren Verteidigungsbonus so auf 0 fällt, sind vollständig zerstört und unreparierbar. Zusätzliche Erfolge, die über das Zerstören der Rüstung hinausgehen, haben keinen Effekt.
Der Erzähler kann entscheiden, ob Durchdringen der Stahlhaut auch andere unbelebte Gegenstände (Wände, Türen, Autos oder andere Hindernisse) zerstören kann, ohne die Klinge zu beschädigen. Im Bezug auf diese Kraft gilt Seelenstärke als Teil von Widerstandsfähigkeit, nicht als Teil der Rüstung.