Fluch des Mahlstroms
Nekromantie · Der Gläserne Pfad
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 293
Stufe 4
Die Nekromantin atmet tief ein und danach kräftig aus. Wenn sie sich entscheidet, ihre unmittelbare Umgebung zu verfluchen, kann ein gewöhnlicher Beobachter keinen direkten Hinweis ausmachen, dass irgendetwas geschehen ist, doch selbst Säuglinge in der Wiege werden spüren, dass etwas Schreckliches bevorsteht. Es herrscht stets eine bedrohliche Ruhe, ehe der Malstrom entfesselt wird. Alternativ kann sie ein einzelnes Opfer zum Ziel des Fluches machen. Die Seele des verfluchten Ziels ist von der Hand des Vergessens in Form einer furchtbaren, zehrenden Krankheit gezeichnet.
System: Die Spielerin gibt mindestens 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Hat sie Erfolg, beschwört die Vampirin eine Anzahl von Spuken (furchtbaren Geistern, die das Vergessen anbeten und nach der Zerstörung der Welt trachten) gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge. Der Spuk oder die Spuke werden in einer Zone mit der Nekromantin als Zentrum und von einem Radius von etwa 1 km Chaos und Zerstörung anrichten. Diese Zone kann für jeden während der Aktivierung der Kraft ausgegebenen Blutpunkt um 1 km ausgedehnt werden. Die Spuke werden die Nekromantin üblicherweise ignorieren, doch man kann sie auf übernatürlichem Weg kontrollieren (wie etwa durch Seelenzwang). Details zu Geistern s. S. 405. Wenn sie sich entscheidet, eine einzelne Person und nicht einen Ort als Ziel auszuwählen, muss sie entweder das Ziel berühren oder einen Strom entropischer Energie gegen es lenken (Geschick + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Dem kann ausgewichen werden). Ist die Nekromantin erfolgreich, erleidet das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Dies manifestiert sich als furchtbare übernatürliche Krankheit, die die Adern des Opfers schwarz oder kränklich grau werden lässt. Zusätzlich zu diesem schaurigen Anblick ist ein Opfer auf spiritueller Ebene
mit dem Fluch der Hand des Vergessens gezeichnet, und mit Ausnahme der abgebrühtesten Nekromanten und Geistern wird jeder von seiner Gegenwart erschüttert sein. Bis zum nächsten Sonnenaufgang ist die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, derer er sich ausgesetzt sieht, um 2 erhöht.