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Der Pfad der Schädel

Nekromantie · Nekromantie

Buch der Geheimnisse · S. 54–57

Sammle die Schädel deiner Feinde und Freunde. Der Tod muss niemals ein Ende ihrer Nützlichkeit bedeuten. Gentilman, der Pestdoktor von Sarum

Kappadozianer werden oft als unpolitisch abgetan und als nur geeignet für Arbeit in Verliesen und Pestgruben. Ihr Blut enthält keine der Talente, die eine Manipulation und Kontrolle der Sterblichen ermöglichen. Die Vorstellung, dass ein Grabräuber sich wohler dabei fühlt, bis zu den Ellenbogen in einem Kadaver zu stecken, ist wenig glanzvoll, aber es existierst eine ganze Schicht des Clans, die es

vorzieht, versteckt zu bleiben. Sie erlaubt ihren Kindern, durch Leichenberge zu waten, während sie Königsmacher spielen. Diese Kappadozianer nennen sich Sendboten. Ihr Orden existiert seit Jahrtausenden. Er würde das Rückgrat des Clans darstellen, wäre seine Anzahl in den letzten Jahrhunderten nicht so stark vermindert worden. Es gibt Gerüchte, dass der Gründer des Clans eine große Zahl der Sendboten in die Hölle selbst gesperrt hat.

Die Sendboten nutzen Nekromantie in einer unüblichen Art und Weise. Bevor die Lange Nacht zum Krieg der Prinzen ausartete, erschufen sie den Pfad der Schädel – ein nekromantischer Pfad, der sich dem Diebstahl von Wissen und Identitäten der Toten verschreibt. Von Thronsälen über Händlerkarawanen, Nekromanten, welche den Pfad der Schädel kanalisieren, üben Meisterschaft über die diplomatische Szene und den Dschihad aus. Kappadozianer bewachen eifersüchtig den Pfad der Schädel. Dies liegt hauptsächlich an der Geheimniskrämerei der Sendboten. Kappadozianer lehren gelegentlich jene, die ein gewisses politisches Geschick zeigen. Zu wissen, ob man einen Monarchen meucheln sollte, seine Königin, oder deren Erben; wahrzunehmen, ob eine Botschaft von einem Hof zum nächsten ausgeliefert, ergänzt oder zerstört werden soll – derlei Verhalten wird von den Kappadozianern beobachtet, die sich Sendboten nennen. Es wird belohnt mit der Ausbildung im Pfad der Schädel.

• Calvaria Emissicus

Eines der Geheimnisse, das die Kappadozianer am meisten preisen, ist die Fähigkeit, durch die Augenhöhlen der Toten zu sehen. Nur wenige hinterfragen, warum die Grabräuber ihre Zufluchten mit den Schädeln ihrer Opfer schmücken. Ein einfacher Kainit mag einen Haufen Skelette als morbide Dekoration abtun, ohne aber zu begreifen, dass aus den leeren Augenhöhlen der Schädel der Blick eines Nekromanten auf ihm ruht.

System: Der Nekromant muss den Schädel von irgendeiner Kreatur besitzen, die er persönlich getötet hat. Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Schädel sofort zu Staub zerfällt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Nekromant sofort in einen meditativen Zustand übergeht und durch die Augen des Schädels sehen kann. Eine Unterbrechung erfolgt nur, wenn die Trance gebrochen wird oder die Sonne aufgeht. Dieser spionierende Zustand kann so oft erreicht werden, wie Erfolge erzielt wurden.

•• Consilium Mortuus

Den Mythen zufolge können die Toten nicht lügen. In Wahrheit jedoch sind Geister und animierte Leichen genauso zur Falschheit fähig wie jedes andere Wesen auch. Die Sendboten jedoch glauben, dass es einen wahren Kern in diesem Mythos gibt. Die Kappadozianer suchen nach Wegen, um ehrliche Antworten von den Verstorbenen zu garantieren. Der Besitz des Schädels ist dabei der Schlüssel. Durch ein Gespräch mit dem entfernten Kopf eines verstorbenen Ziels erscheint es,

als ob es durchaus möglich wäre, eine garantierte Wahrheit aus den verfallenen Lippen zu zwingen.

System: Der Nekromant muss den abgetrennten Schädel eines Wesens besitzen, dessen Sprache er verstehen würde. Der Spieler muss mindestens einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 6) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Kopf dem Nekromanten nur mit Lügen antworten wird. Erfolg zwingt den Kopf, eine Frage des Nekromanten wahrheitsgemäß zu beantworten. Allerdings muss es eine Frage sein, auf die der frühere Besitzer des Kopfes eine Antwort gewusst hätte. Für jeden weiteren ausgegeben Blutpunkt nach dem ersten kann eine weitere Frage gestellt werden.

Mit Consilium Mortuus wird kein Geist beschworen – das tote Wesen, mit dem der Nekromant sich unterhält, weiß nicht einmal, dass es befragt wird. Die Antwort stammt aus verbliebenen Erinnerungen, die im verrottenden Hirn des Kopfes liegen und in die verfallende Zunge eingeprägt sind.

••• Ammorsus Vicarius

Jene, die dem Pfad der Schädel folgen, wissen, dass es ein tödliches Geschäft ist, der Empfänger von empfindlichen Informationen zu sein. Der Fetisch des Pfades – der namensgebende Schädel – hat noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, als nur ein einfaches Medium für die Kommunikation zu sein. In den Händen eines fähigen Nekromanten kann er ein brutales Werkzeug sein. Oft muss er das auch sein, denn Nekromanten haben viele Feinde.

Bei Gebrauch dieser Kraft ergreift der Nekromant den Ober- und Unterkiefer des Schädels, um ihn als bizarre Nahkampfwaffe zu verwenden, bindet den Schädel an die Spitze eines Speers, um aus der Ferne anzugreifen, oder er lässt den Schädel sogar zurück, damit er als Falle wirkt. Falls er sich nicht in den Händen seines Benutzers befindet, hat der Schädel nur eine begrenzte Reichweite. Diese Beschränkung lässt den Nekromanten den Schädel oft an Orten wie Betten, auf Tischen oder in Truhen platzieren. Wenn die Kiefer bei einem Opfer zusammenschnappen, fließt Blut. Jeder Tropfen verjüngt den Nekromanten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel oder verrottenden Kopf besitzen, dem alle Zähne fehlen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft und mindestens einen Blutpunkt ausgeben, damit die Kraft wirkt. Anstelle der Zähne erscheinen nun garstige Reihen von Fängen am Schädel. Sie verbleiben dort, bis der Schädel so viele Blutpunkte aufgenommen hat, wie der Nekromant bei seiner Aktivierung ausgegeben hatte. Dann wird der Schädel unbeweglich und es fallen alle Fänge aus.

Der Schädel beißt instinktiv zu, wenn sich lebendes Fleisch und warmes Blut in einer Umgebung von einem halben Meter befinden. Wenn der Vampir einen zweiten Willenskraftpunkt ausgibt, wird der Schädel auch Kainiten angreifen. Der Schädel ist dazu in der Lage, sich selbst ein einziges Mal einen halben Meter weit zu katapultieren und hat dabei die Kiefer weit aufgerissen. Er hat einen Kampfwürfelvorrat von sechs Würfeln und Standardschwierigkeit. Ein erfolgreicher Biss von einem unabhängigen Schädel bedeutet, dass er sich verbeißt und nicht ablässt, bis er zerstört wird.

Der Schädel kann vom Nekromanten auch als Waffe geführt werden. In diesem Fall hat er denselben Kampfwürfelvorrat wie die Waffe, an der er befestigt ist, und ebenso die gleiche Schwierigkeit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 351. Hier wird der Schädel aber seinen Biss lösen, wenn sich die Waffe vom Opfer entfernt.

Der Schädel verursacht drei Stufen schwer heilbaren Schaden für jede Runde, in denen die Fänge sich ins Ziel verbeißen. Er trinkt auch einen Blutpunkt pro Runde, welcher dann nekromantisch dem Kainiten zufließt, der ihm Macht gab. Vitae, die auf diese Weise fließt, zählt als Blutsband. Der Schädel kann zerstört werden, aber es braucht mindestens eine Runde konzentrierter Attacken, um ihn zu zerstören. Der Schädel kann zu seiner Verteidigung keinen Attacken ausweichen. Er hat eine Körperkraft von 3, um zu ermitteln, ob man ihn lösen kann, und einen Widerstandswert von 2. Er hat nur drei Gesundheitsstufen und kann nur Schlagschaden absorbieren.

Ein Nekromant kann mehrere Schädel animieren, für die jeweiligen Kosten an Blut und Willenskraft.

•••• Exedo Animus

Außenseiter dürfen niemals um die Vorteile dieser Kraft wissen, denn sie würden glauben, der Anwender sei des Amaranth schuldig. Der Nekromant, der Exedo Animus praktiziert, verzehrt nicht die Seele eines der Toten, sondern erlaubt es den Erinnerungen des Verstorbenen, eine Zeit lang seinen Körper zu bewohnen. Diese Präsenz gibt dem Geist keine Kontrolle über den Wirt, gibt dem Wirt aber vollen Zugang zu Identität, Persönlichkeit und den Erinnerungen des Verstorbenen.

Durch das Tragen eines Schädels – entweder von einem Sterblichen oder einem Kainiten – formt der Nekromant ein sympathisches Band mit dem ehemaligen Besitzer. Nekromanten haben diese Fähigkeit verwendet, um die Hinterbliebenen eines Verstorbenen zu täuschen, indem sie vorgaben, die letzten Wünsche des Toten zu kennen. Andere erschlagen ihre Rivalen und trinken die Erinnerungen aus dem Schädel des Toten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel besitzen und die Identität der Person kennen, welcher der Schädel

gehörte. Der Spieler muss zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Blut ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass die Erinnerungen verwirrt und irreführend sind. Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, den Schädel zu kippen und die Persönlichkeit daraus zu trinken. Für jeden Erfolg wird der Nekromant für eine Stunde zum Wirt der Erinnerungen und der Identität des Schädels.

Die Effekte von Exedo Animus erlauben es dem Nekromanten, Proben auf Intelligenz mit einer um 3 verringerten Schwierigkeit abzulegen, wenn sie sich auf die Erinnerungen des Toten beziehen. Diese Erinnerungen hören beim Zeitpunkt des Todes auf – der verbundene Geist ist hier ein Schatten des Lebens, kein unabhängiger, denkender Todesalb.

Exedo Animus verleiht dem Nekromanten außerdem die Macht, die Identität des Verstorbenen nachzuahmen. Er erhält drei zusätzliche Würfel für Proben auf Vortrag, wenn er dies tut. So eine Imitation erleidet Abzüge, falls der Nekromant nicht der Quelle seiner Mimikry gleicht. Wenn aber Verdunkelung verwendet wird oder der Nekromant erklärt, er würde nur als Medium für den Toten wirken, nicht aber der Tote sein, sind diese Vorstellungen erfolgreicher.

••••• Degulo

Als Degulo zuerst angewandt wurde, feierten seine nekromantischen Schöpfer eine lange, dunkle Entrückung. In diesen Nächten wird Degulos Wirksamkeit gegen die Gefahren abgewogen, die es darstellt. Wo dämonische Besessenheit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter. S. 203) sich auf die Kunst des Verschiebens eines verstorbenen Geistes in die leere Hülle einer Leiche konzentriert, so ist Degulo die Methode, durch welche ein Nekromant das Fragment einer Seele konsumiert und einen Teil davon für immer in sich behält.

Der Prozess, durch den ein Nekromant einen Geist verzehrt, erfordert ein großes Opfer vom Anwender. Dieser muss einen Teil seiner selbst aufgeben, um es dem Toten zu erlauben, einzuziehen. Manche Nekromanten sind dafür bekannt, die Zerbrechlichkeit ihrer Körper abgestreift zu

haben, um die Seelen mächtiger Krieger aufzunehmen, während andere das Wissen um ihre eigene Sprache verloren, um Platz für altertümliche, arkane Dialekte zu schaffen. Am extremen Ende berauben sich einige Sendboten ihrer claneigenen Kräfte im Austausch für Disziplinen aus dem Besitz verstorbener Kainiten. Geschichten erzählen von Kappadozianern, die versuchten, den Fluch ihres Clans durch den eines anderen Clans zu ersetzen. Bis heute blieben diese Versuche Fehlschläge, aber Nekromanten sind bekannt für ihre Hingabe an unaufhörliche Experimente.

System: Der Nekromant muss den Schädel des Wesens besitzen, dessen Kräfte er sich einzuverleiben wünscht. Der Spieler muss zwei Willenskraftpunkte ausgeben und einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) ausführen. Bei diesem Wurf kann keine Willenskraft ausgegeben werden, um einen automatischen Erfolg zu erzeugen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant alles verliert, was er bereit war, für die Disziplin zu opfern, ohne Vorzüge zu erhalten. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, seinen Kiefer auszuhaken und den Schädel zu verschlingen. Dadurch nimmt er Elemente des verschlungenen Geistes auf.

Degulo zwingt den Vampir, eine beliebige Eigenschaft auf seinem Charakterbogen zu verlieren. Der Erzähler ersetzt dann dieses Merkmal durch eines der toten Person, deren Schädel gerade verzehrt wurde.

Beispiel: Simon spielt Silvanius, einen Kappadozianer, welcher den Pfad der Schädel gemeistert hat. Silvanius hat den Schädel seines ehemaligen Meisters sichergestellt – eines Lasombras namens Hywel. Er begehrte stets die Gewandtheit des Magisters im Kampf. Silvanius wünscht, diesen Teil der Seele Hywels zu verzehren. Simon klärt mit dem Erzähler ab, dass, wenn die Anwendung der Disziplin erfolgreich ist, Silvanius seinen Wert in Körperkraft von 2 mit dem von Hywel ersetzen darf, wie hoch dieser auch sein mag. Simon entfernt zwei temporäre Willenskraftpunkte von Silvanius’ Bogen und führt einen Wurf auf Willenskraft aus. Er würfelt 2, 2, 5, 6, 9 – gerade genug für einen Erfolg. Wenn Silvanius’ Kiefer sich öffnen und Hywels Schädel darin verschwindet, überkommt seinen Körper eine Veränderung. Geplagt von Schmerzen, da seine Muskeln verwittern und atrophieren, glaubt Silvanius zuerst, es sei etwas nicht in Ordnung. Dann aber knoten sich Bänder zusammen und Sehnen straffen sich. Muskelmasse formt sich aus dem verzehrten Geist. Der Erzähler erklärt Simon, dass er nun einen Körperkraft-Wert von 4 auf Silvanius’ Charakterbogen vermerken kann.

Der Vampir, der Degulo anwendet, ist darauf beschränkt, nur ein Merkmal auszutauschen. Weil der Schädel in diesem Akt verzehrt wird, kann der Akt nicht wiederholt werden, um weitere Merkmale vom selben Geist zu tauschen. Anders als bei anderen Stufen des Pfads der Schädel erhält ein Todesalb des Verstorbenen, sofern vorhanden, als Effekt das Merkmal, welches der Nekromant im Austausch aufgegeben hat.

Die einzige Ausnahme bei Degulo bezieht sich auf Disziplinen, bei denen nur der Austausch gleicher Werte bei kainitischen Kräften ermöglicht wird. Ein Nekromant kann seinen einzelnen Punkt in Auspex nicht gegen die vier

Punkte in Beherrschung eines anderen Kainiten tauschen. Er kann aber seinen einzelnen Punkt in Auspex mit dem ersten Punkt in Beherrschung tauschen. Der Anwender von Degulo verliert dann die von ihm ausgewählte Disziplin als claneigene und nimmt die konsumierte Disziplin als claneigene an.