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Der Pfad des Nachrufs

Nekromantie · Nekromantie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285–286

Indem sie ihren eigenen untoten Körper als Kanal nutzt, kann ein Anwender des Pfads des Nachrufs sich instinktiv auf die Verbindungen einstimmen, die zwischen den Welten der Lebenden und der Toten existieren.

• Hauch des Todes

Der Nekromant ist auf die residualen Energien eingestimmt, die ein Geist mit seinem Kommen oder mit einer Berührung zurücklässt, was ihm erlaubt festzustellen, ob ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort von einem Geist berührt oder beeinflusst wurde.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Ist sie erfolgreich, erfährt der Nekromant, ob ein Geist Macht über das Ziel hatte oder in seiner Nähe war.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgLetzte Runde. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
2 ErfolgeDie letzten 3 Runden. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
3 ErfolgeLetzte Stunde. Erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
4 ErfolgeLetzter Tag; erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
5 ErfolgeLetzte Woche. Erkennt, ob ein Geist in der Nähe weilte, dessen Berührung und Einsatz von Geisterkräften

Ein Patzer liefert eine irreführende Antwort. Wenn der Nekromant erfolgreich einen besessenen Gegenstand oder eine Person erkennt, wird er sich auf der Stelle des Geistes darin bewusst. Der so gewonnene Eindruck zählt für die Belange des Pfads des Grabes als ein Bild des Geistes.

•• Enthüllung der Catene

Der Nekromant erkennt das Aschemal, das Tote auf Gegenständen hinterlassen, was ihm erlaubt, zwischen den Spielzeugen eines Geistes und Fesseln zu unterscheiden.

System: Der Nekromant hält den Gegenstand in der Hand und untersucht ihn für 3 Runden. Der Spieler gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann der Kainit bestimmen, ob der Gegenstand für irgendeinen Geist Bedeutung hat, und mit 3+ Erfolgen auch die Identität zumindest eines solchen Geistes (was es dem Kainiten erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen Todesalben anzuwenden). Falls der Nekromant einen der betroffenen Geister kennt, wird die Natur der Verbindung zusammen mit seiner Identität enthüllt. Ein Patzer bedeutet,

dass der Nekromant diese Kraft niemals wieder auf diesen Gegenstand anwenden kann.

••• Grabesluft

Der Nekromant spürt, wenn er der Welt der Toten nahe ist. Der eine Nekromant mag seine natürliche Wahrnehmung nutzen, während der andere eine Kristallkugel o. Ä. verwendet, aber beide spüren, wo die Unterwelt die der Lebenden berührt. Geister fühlen sich zu Orten hingezogen, wo der Schleier dünn ist, was diese Plätze ausgezeichnet für nekromantische Unterfangen macht.

System: Der Spieler sagt sein Vorhaben an, das Leichentuch in einem Gebiet zu erspüren und legt einen Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 8). 1 Erfolg enthüllt, ob der Ort eine starke Affinität zu den Schattenlanden aufweist, eher durchschnittlich oder ihnen besonders fern ist. Mit 3+ Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob die Stärke des Leichentuchs künstlich verändert wurde. Ein gescheiterter Einsatz dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch ist der neue Versuch erst in der nächsten Szene möglich. Ein Patzer macht den Nekromanten für eine ganze Runde benommen und handlungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Punkt Willenskraft, ausgelöst durch die überwältigende Verzweiflung, die ihn überkommt.

•••• Totenglocke

Der Nekromant spürt instinktiv den kurzen Ruck der Unterwelt, wenn ein frisch Verstorbener sich von ihr löst und sich stattdessen einem Dasein als Geist zuwendet. Er kann die damit einhergehenden Gemütsbewegungen der Verzweiflung und Besessenheit nutzen, um den Aufenthaltsort des neuen Geists zu finden, allerdings wird er vielleicht zusätzliche Kräfte benötigen, um den Todesalb tatsächlich zu sehen.

System: Wann immer jemand innerhalb von 1 km Umkreis stirbt und zu einem Geist wird, spürt der Nekromant den Tod automatisch (er kann sich jedoch dazu entscheiden, diese „stets aktive“ Kraft zu ignorieren). Dies identifiziert nicht automatisch den Aufenthaltsort oder die Identität des neuen Geists, doch der Spieler kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), damit der Nekromant ein Gefühl von der Entfernung und Richtung bekommt, in der sich der neue Todesalb befindet. Mit 1 Erfolg kann der Kainit einen vagen Zug in eine grobe Richtung spüren. Mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung spüren und die Entfernung bis auf 500 m abschätzen. Mit 5 Erfolgen spürt der Nekromant den Aufenthaltsort des neuen Geists auf 30 cm genau. Ein Scheitern bringt keine negativen Auswirkungen mit sich, doch ein Patzer schickt den Nekromanten in die falsche Richtung. Um eine Chronik nicht mit Geisterjagden zu überfrachten, kann der Erzähler festlegen, dass Erschütterungen in der Unterwelt, störende Magie oder ähnliche Phänomene diesen Sinn trüben.

••••• Ephemere Bindung

Indem sie einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort mit seiner eigenen aschenen Energie auflädt, kann der

Nekromant ein künstliches Band schaffen, statt sich darauf zu verlassen, eines durch Zufall aufzuspüren.

System: Der Nekromant benetzt ein Objekt mit seiner Vitæ. Wenn das Ziel eine Person ist, muss der Betreffende die Vitæ schlucken. Der Spieler streicht den Blutpunkt, gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Ist er erfolgreich, wird der Gegenstand temporär zu einem Band für einen Todesalben. Wenn der Kainit den Namen des Todesalben bereits kennt oder einen starken psychischen Eindruck von ihm hat, kann der Gegenstand auf beliebige Reichweite zum Band werden, selbst für einen Geist, der normalerweise nicht der Welt der Lebenden nahe kommt. Andernfalls muss der Nekromant den Geist sehen oder spüren können. Ein so geschaffenes Band funktioniert für alle nekromantischen wie geisterhaften Belange wie ein normales: Es kann mit nekromantischen Kräften wahrgenommen werden, der Nekromant erhält eine Erleichterung von -2 auf die Schwierigkeit von Nekromantie gegen den auf es eingestimmten Todesalben, und dem Geist fällt es auf ähnliche Weise leichter, mit seinen Kräften auf das Objekt einzuwirken (somit könnte der Vampir einen Ghul zu einem Wirtskörper für einen Todesalben machen, der Erfahrung mit Besessenheit hat). Der Geist kann im Band versinken, um sich selbst zu heilen, doch wenn es zerstört wird, wird der Geist in eine unzugängliche Gegend der Unterwelt verbannt. Ephemere Bindungen halten für 1 Nacht pro erzieltem Erfolg an. Der Aufwand von 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt erhöht die Wirkungsdauer auf 1 Woche pro Erfolg, während der Einsatz eines permanenten Punkts Willenskraft die Wirkungsdauer auf Jahr und Tag ausdehnt. Ein Patzer resultiert in einem Scheitern und sorgt dafür, dass sich der Geist sofort dessen bewusst wird, was der Nekromant zu tun versuchte.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162–165

Anwendern des Pfades des Nachrufs geht es in erster Linie um das Auffinden und Schaffen von Verbindungen zwischen der Welt der Lebenden und den Schattenlanden. Er fußt auf der Theorie, dass ein Kainskind, das ja bereits eine Leiche ist, eine widernatürliche Brücke zwischen den Lebenden und den Toten darstellt. Dadurch erlaubt der Pfad dem Nekromanten, andere, ähnliche Verbindungen zu spüren. Die Grundbegriffe des Pfads des Nachrufs sind einfach genug, um sie einem Kainskind zugänglich zu machen, sobald es sich auf diese Verbindungen eingestimmt hat. Fortgeschrittene Kräfte des Pfades bringen meist das Erlernen eines kurzen Rituals mit sich, das solche Verbindungen künstlich herstellt, entweder durch das Fokussieren abartiger Leidenschaften oder durch das gewaltsame Zusammenbringen der beiden Welten.

• Hauch des Todes

Genau wie ein Nekromant Herrschaft über die Schattenlande ausüben kann, können einige Geister Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen. Klare Anzeichen der Macht der Todesalben, wie blutende Wände oder körperloses Stöhnen, sind nicht zu übersehen, aber einige Fähigkeiten der Geister haben Folgen, die schwerer zu erkennen sind. Ein Nekromant, der auf die Hinterlassenschaften der Toten eingestimmt ist, kann spüren, ob ein Geist einen Gegenstand berührt hat oder ob vor kurzem ein Todesalb vorbeigekommen ist.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, von dem er glaubt, ein Geist habe ihn berührt. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür gegen 6. Bei Erfolg kann der Nekromant bestimmen, ob ein Geist Geisterkräfte auf die Person oder den Gegenstand angewendet hat oder auch nur innerhalb der Zeit vorbeigekommen ist, die unten angeführt ist.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg In der letzten Runde; Anwendung von Geisterkräften erkennen

2 Erfolge In den letzten 3 Runden; Anwendung von Geisterkräften erkennen

3 Erfolge In der letzten Stunde; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

4 Erfolge Im Laufe des letzten Tages; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

5 Erfolge In der letzten Woche; nahes Vorübergehen eines Geistes, Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

Bei einem Fehlschlag empfängt der Nekromant keine Sinneseindrücke. Ein Patzer ergibt eine irreführende Antwort (ein Gegenstand könnte sich irrtümlich anfühlen, als habe ihn eine Geistermacht berührt und umgekehrt). Sollte der Nekromant Erfolg bei seinem

Entdeckungsversuch haben, während er einen Gegenstand oder eine Person berührt, in denen noch ein Geist steckt, wird er sich der Gegenwart der ruhelosen Seele sofort bewusst. Der so gewonnene Sinneseindruck ist ausreichend, um für die Anwendung des Pfads des Grabes als Bild zu gelten. Das Kainskind könnte etwa einem Geist befehlen, die Person umgehend zu verlassen, in die er gefahren ist.

•• Enthüllung der Catene

Die Ausübung nekromantischer Zwänge ist wirkungsvoller, wenn man dabei einen Gegenstand verwendet, der dem betreffenden Geist etwas bedeutet. Ein solches Band fesselt die Toten durch die Erinnerung an ihre damalige Bedeutsamkeit an das Reich der Lebenden – ein geliebter Lehnstuhl, ein verhasstes Kunstwerk, das einem verabscheute Verwandten aufgeschwatzt haben, oder ein mit ähnlich starken Emotionen behafteter Gegenstand. Viele Nekromanten können diese Catene durch die Anwendung von Ritualen (s. Ritual der offenbarten Bande, S. 178) aufspüren. Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Band jedoch schon innerhalb weniger Sekunden erkennen. Das Kainskind fährt einfach mit den Händen über den Gegenstand und konzentriert sich. Es erhält sehr schnell einen Eindruck von der Bedeutsamkeit des Gegenstandes (oder der Person) für einen oder mehrere Todesalben, sofern etwas Derartiges vorhanden ist; sollte der Todesalb dem Nekromanten bekannt sein, erkennt er den Gegenstand sofort als dessen Band. Das erfolgreiche Identifizieren von mit dem Band verknüpften Todesalben ist nicht exklusiv; das heißt, wenn der Vampir erkennt, dass der Gegenstand für einen Todesalben wichtig ist, kann er auch feststellen, ob andere Todesalben mit dem Gegenstand in Verbindung stehen. Er muss die Kraft jedoch für jeden einzelnen Todesalben, dessen Identität er herausfinden möchte, einzeln anwenden.

Viele Nekromanten wenden diese Kraft auf Gegenstände an, die sie schon mit Berührung des Todes untersucht haben, um herauszufinden, ob ein Geist versucht, sich auf ein Band einzustimmen oder nur mit der Welt der Lebenden spielt.

System: Der Nekromant nimmt das Objekt mindestens 3 Runden lang in die Hand und untersucht es. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dreht er ihn in den Händen, fährt mit den Fingern darüber oder sieht ihn sich auf andere Weise genau an. Bei einer Person ist eine eindringlichere Untersuchung vonnöten. Danach setzt der Spieler einen Blutpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann das Kainskind bestimmen, ob das Objekt für einen Todesalben von Bedeutung ist und – mit mindestens drei Erfolgen – die Identität mindestens eines solchen Todesalben herausfinden (was dem Kainskind natürlich erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen anzuwenden). Wenn der Nekromant einen der betreffenden

Todesalben kennt, wird ihm dessen Identität schon zusammen mit seiner Verbindung zu dem Objekt enthüllt. Wenn er also schon genug über einen Todesalben weiß, um ihn mit anderen Kräften zu beschwören und zu kontrollieren, verrät ihm das erfolgreiche Identifizieren eines Bandes sofort, ob das Band zu diesem gehört.

Bei einem Patzer kann der Nekromant diese Kraft nie erfolgreich auf das Objekt der Analyse anwenden.

••• Grabesluft

Die erhöhte Wahrnehmung, die der Pfad des Nachrufs mit sich bringt, ermöglicht es dem Nekromanten, Orte zu finden, an denen die Schattenlande und die Welt der Lebenden einander nahe sind. Wenn der Nekromant einen Bereich betritt, in dem die Unterwelt nah am Reich der Lebenden liegt, spürt er oft plötzliche Kälte, oder ihm läuft ein Schauer über den Rücken. Mit etwas Übung kann der Vampir genau bestimmen, wo sich solche Orte befinden.

Erfahrene Nekromanten wissen, dass bestimmte Orte für die Einflussnahme von Geistern empfänglich sind. Diese Spukorte sind für Todesalben eine Art Zuhause. Ein eingeweihter Vampir kann daher Orte entdecken, an denen die Toten sich vermutlich sammeln und sie dadurch besser mit anderen nekromantischen Kräften einschnüren.

System: Der Spieler erklärt seine Absicht, das Leichentuch in einem bestimmten Gebiet zu erspüren, und würfelt Willenskraft gegen 8. Ein Erfolg enthüllt, ob der Ort den Schattenlanden sehr nah, durchschnittlich nah (der Welt der Toten nicht besonders nah) oder weit vom Totenreich entfernt ist. Ein Fehlschlag bei dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch man kann sie nur einmal pro Szene anwenden (weswegen der Nekromant entweder einige Zeit warten oder zuerst an einen anderen Ort gehen muss, ehe er sich noch einmal an Grabesluft versucht). Ein Patzer macht den Nekromanten 1 Runde lang bewegungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Willenskraftpunkt, er beginnt zu zittern und empfindet die überwältigende Verzweiflung, die in den Schattenlanden allgegenwärtig ist.

Ab 3 Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob jemand die Stärke des Leichentuchs in einem Gebiet künstlich verändert hat (etwa durch Anwendung des Pfads der Asche oder bestimmter Geisterkräfte).

•••• Totenglocke

Nicht jeder, der stirbt, wird zum Geist – vielen fehlt die Dynamik, sich nach dem Tod an die Welt der Lebenden zu klammern, oder sie haben einfach keine überwältigenden Bedürfnisse, die sie zum Bleiben zwingen. Gewöhnlich haben sogar Nekromanten keine Möglichkeit, im Vorhinein die zu erkennen, die nach dem Tod nicht den Weg aller Seelen gehen, sondern zu Geistern werden. Mit der Zeit kann ein Nekromant jedoch

das Ziehen des Todes spüren lernen, das entsteht, wenn eine Seele aus einem Leib schlüpft und einfach nur wartend über ihm schwebt, versklavt von Wünschen, die sie sogar im Tode nicht loslassen. Die Last der Verzweiflung wird zum spürbaren Zerren, und manche Nekromanten lernen, dieses Gefühl, dem sie folgen müssen, um einen neuen Geist aufzuspüren, sogar zu lieben.

Natürlich kann es schwierig sein, den neuen Geist auch zu finden. Das Kainskind benötigt ein Mittel, das es durch das Leichentuch sehen lässt oder muss andere Todesalben losschicken, um nach dem Unglücklichen zu suchen, insbesondere, wenn ein großes Unglück oder Massaker so viele Leichen zurücklässt, dass das Herausfinden oder Testen einzelner Namen mit anderen nekromantischen Mitteln zu langwierig wäre.

System: Wenn jemand maximal 1 km von dem Nekromanten entfernt stirbt und zum Todesalben wird, spürt der Nekromant automatisch dieses Dahinscheiden (obwohl er diese immer aktivierte Kraft auch ignorieren kann, wenn er nicht aktiv nach jemandem sucht). Diese Kraft lässt ihn nicht sofort die genaue Position oder Identität des neuen Todesalben herausfinden, aber der Spieler darf 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7 würfeln, damit der Nekromant einen vagen Eindruck von der Entfernung und der Richtung bekommt, in der der neue Todesalb sich befindet. Mit 1 Erfolg kann das Kainskind einen leichten

Zug in eine grobe Richtung spüren, mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung bestimmen und die Distanz auf einen halben Kilometer genau abschätzen. Mit 5 Erfolgen erspürt der Nekromant sofort und auf 30 cm genau die Position des jungen Geistes. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen, doch ein Patzer lässt den Nekromanten in eine falsche Richtung gehen.

Der Erzähler kann bestimmen, dass Anomalien in der Unterwelt, intervenierende Magie und ähnliche Erscheinungen dieses Gefühl verschleiern, um die Chronik nicht zu fortwährendem Geisterjagen und Würfeln verkommen zu lassen.

••••• Ephemere Bindung

Die fähigsten Nekromanten lernen nicht nur, die Verbindungen zwischen Lebenden und Toten zu spüren, sondern auch, sie zu schmieden. Meister der ephemeren Bindung verwandeln einen profanen Gegenstand oder eine Person in eine Art Verbindung zwischen Lebenden und Toten. Der Nekromant streicht sein Blut auf den betreffenden Gegenstand, der es auf mystische Weise absorbiert, wodurch er zu einem Punkt wird, an dem ein Geist verankert werden kann.

System: Der Nekromant muss einen Gegenstand mit seinem Blut bestreichen (die Menge entspricht 1 Blutpunkt). Wenn das Ziel eine Person ist, muss es die Vitæ trinken. Der Spieler streicht den Blutpunkt ab, setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg wird das Ziel zu einem vorübergehenden Band für einen Todesalben. Wenn das Kainskind den Namen des betreffenden Todesalben kennt oder ein starkes psychisches Bild von ihm hat, kann das Ziel zu einem Band für ihn werden, egal, wie weit der Todesalb in diesem Moment von ihm entfernt ist. Selbst wenn er normalerweise nie in die Nähe der Welt der Lebenden kommt, wirkt die ephemere Bindung auf ihn (solange der Geist noch existiert). Andernfalls muss der Nekromant in der Lage sein, den Geist zu sehen oder zu spüren, den er kurzzeitig binden will (etwa mit Zeuge des Todes, Blick ins Jenseits oder ähnlichen Mitteln).

Dieses künstlich geschaffene Band gilt für alle Nekromantie- und Geisterkräfte als normales Band. Man kann es mit anderen nekromantischen Kräften entdecken, der Vampir erhält einen Bonus auf Nekromantiewürfe gegen den Todesalb, der auf das Band eingestimmt ist, und der Geist kann seine Kräfte leichter auf das Ziel anwenden (somit wäre es einem Vampir möglich, einen unwissenden Ghul in ein Gefäß für einen Geist verwandeln, der die Kunst der Inbesitznahme beherrscht …) Der Todesalb kann sich in das Band versenken, um sich zu heilen; ebenso wird er in eine unzugängliche Region der Unterwelt geschleudert, wenn das Band zerreißt, und kehrt vielleicht nie mehr zurück.

Ein durch Ephemere Bindung geschaffenes Band hält für jeden erzielten Erfolg 1 Nacht lang. Der Einsatz eines zusätzlichen temporären Willenskraftpunkts erhöht diese Dauer auf 1 Woche pro Erfolg. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunkts erhöht die Dauer auf 1 Jahr und 1 Tag.

Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Versuch nicht nur scheitern, sondern verrät dem Geist auch sofort, was der Nekromant tun wollte. Die meisten Geister reagieren intolerant auf rücksichtslose Kainskinder, die künstliche Ketten für sie schmieden wollen.