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Rituale Bannen

Thaumaturgie · Thaumaturgie

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 116

Stufe 2

Anmerkung: Dies ist ein Zufluchts-Ritual (s. Weihe der Zuflucht, Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 312)

Wo Schutzzauber (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 307) alltägliche Eindringlinge und Diebe fernhalten, zielen Bannzauber auf übernatürliche Kräfte wie Disziplinen sowie auf die sterbliche Magie der Tremere von einst ab. Ohne Bannzauber wären die Tremere der Gnade sterblicher hermetischer Sympathisanten ausgeliefert gewesen, um Gegner aus großer Distanz zu eliminieren.

Wie ein Schutzzauber kann ein Bann an ein Objekt oder einen geschlossenen Raum gebunden werden. Nach einer

der alten okkulten Sprache Enochäisch auf, das für die zu bannenden Effekte steht.

Jede Kategorie der Macht muss als separates Ritual erlernt werden; das Ritual kann Effekte bis zu einer Stufe unter seinem Maximalwert bannen. Somit kann ein Ritual der Stufe Zwei einen Effekt einer Kategorie der Stufe Eins bannen. Die Kategorien lauten wie folgt:

•• Infernale Kräfte: Dämonische Kräfte, infernale Magie aller Art.

•• Die Gütigen: Kräfte der Feen

•• Magie: Sterbliche Magie, wie sie von den Pfaden und Säulen gelehrt wird

•• Spirituelle Boshaftigkeit: Gaben der Wolflinge und Geister.

•• Zorn der Toten: Geisterhafte Arkana

•• Weisheit des Fluchs: Kainitische Disziplinen.

Wenn die Kraft über keinen Wert in Punkten verfügt, nutzen Sie den Wert der höchsten Eigenschaft, die zum Wirken verwendet wird. Kräfte innerhalb einer Kategorie können ein gebanntes Objekt nicht beeinflussen oder die Schwelle eines Ortes, auf dem ein Bann liegt, in keine Richtung überqueren, können aber noch immer im Inneren gewirkt werden. Beispielsweise könnte ein sterblicher Magus noch immer die Gedanken eines Tremere lesen, wenn sie sich gleichzeitig in einer Zuflucht mit einem Bann gegen Magie befinden, doch nicht wenn einer draußen und einer im Inneren steht.

Ähnlich wie Schutzzaubern kann Bannzaubern mit einem erweiterten Wurf auf Willenskraft gegen eine Schwierigkeit von 4 + der Stufe des Bannzaubers widerstanden werden, wobei Erfolge in gleicher Höhe wie der Thaumaturgiestufe des Anwenders angesammelt werden müssen. Der Charakter, der den Bannzauber bekämpfen möchte, muss jedoch das markierte Objekt oder die Schwelle sehen oder berühren können. Bei Erfolg wird der Bann gebrochen und sein Wirker hört, egal wo er sich aufhält, ein scharfes, knackendes Geräusch, wenn er bricht.

Bannzauber halten eine Anzahl an Wochen an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht.