Die transsilvanische Kraina
Koldunische Hexerei · Koldunische Hexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273–275
Koldunen der transsilvanischen Region praktizieren die folgenden Formen der Magie.
• Burebistas Thron
Legenden besagen, König Burebista, der die Griechen über Jahrhunderte terrorisierte – zuerst als sterblicher König von
Dakien und später als mächtiger Koldune –, habe einen großen Thron auf dem Gipfel eines Berges errichtet, von dem aus er all seine Lande überschauen und die Schritte all seiner Feinde im Auge behalten konnte. Die Legende ist wahr, doch mit der Zeit brauchte Burebista den Thron nicht mehr, um sein Königreich zu überblicken. Er gab dieses Geheimnis an seine Kinder weiter, und heute kann fast jeder Koldune der transsilvanischen Kraina auf seinem Thron sitzen.
System: Der Koldune gibt 1 Blutpunkt aus und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Wenn er sich auf irgendeinem Berg in den Karpaten befindet, ist es nicht erforderlich, Blut auszugeben. Bei einem Erfolg kann der Koldune seine Sinne ausschicken und hoch in die Lüfte steigen lassen oder sie über seinen Körper hinaus ausdehnen. Wie weit sie reicht, hängt davon ab, wie viele Erfolge der Spieler würfelt (s. u.) Dieser Effekt hält an, bis der Koldune seine Sinne zurückzieht oder bis zum Ende der Szene, was immer zuerst eintritt.
| Erfolge | Gebiet |
|---|---|
| 1 Erfolg | Ein Radius von 50 m |
| 2 Erfolge | Ein Radius von 100 m |
| 3 Erfolge | Ein Radius von 500 m |
| 4 Erfolge | Ein Radius von 1,5 km |
| 5 Erfolge | Ein Radius von 10 km |
•• Gastfreundschaft des Pietros
Der Pietros ist der höchste und gefährlichste Gipfel der Karpaten, wo die beißenden Winde und klirrende Kälte jeden ungeschützten Menschen in wenigen Augenblicken töten. Ein perfekter Schauplatz, um seine Feinde zu liquidieren. Einen Feind einfach so auf den Pietros zu bringen ist jedoch recht schwierig. Weit einfacher, so argumentieren die Koldunen, ist es, den Berg mit sich zu nehmen.
System: Der Koldune muss das erforderliche Blut in die Luft schleudern (falls er sich nicht in Sichtweite der Karpaten befindet, denn in diesem Fall ist kein Aufwand von Blut erforderlich) und den Aktivierungswurf ablegen (Attribut: Geschick). Ist er erfolgreich, kommt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen ein mächtiger, eisiger Wind um den Koldunen herum auf. Diese Winde verursachen jede Runde 1 Stufe Schlagschaden und betäuben die Körper aller, die in sie geraten, mit Ausnahme des Koldunen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit um die Hälfte reduziert und ihre auf Geschick basierten Würfelvorräte um 2 senkt. In der Runde, nachdem diese Kraft verflogen ist, ist der Abzug auf Geschick auf 1 reduziert und die Bewegungsgeschwindigkeit steigt auf 3/4. In der Runde darauf gewinnen die Opfer ihr volles Geschick und ihre volle Beweglichkeit zurück. Ein nützlicher Nebeneffekt dieser Kraft ist, dass der Koldune gegen die Kälte und Kraft des Windes immun ist, während sie aktiv ist. Wenn sie in den Bergen oder anderen Landstrichen wandern, in denen Wind ein Problem darstellen mag, müssen sie bloß Gastfreundschaft des Pietros aktivieren, um sich vor Gefahr zu schützen.
••• Die Ufer der Basca
Wenn es in den Karpaten regnet, tritt die Bâsca über die Ufer und reißt ganze Dörfer mit, zusammen mit allen lebenden oder untoten Wesen, die nicht in höhere Bereiche flüchteten. Die Koldunin, die über diese Kraft gebietet, trägt die tosende Macht der Bâsca in sich, wohin auch immer sie geht.
System: Die Koldunin gibt ihr Blut in fließendes Wasser – ein Fluss oder Strom ist am üblichsten, doch ein Bach oder sogar ein Rinnsal von schmelzendem Schnee ist genug – und würfelt, um diese Kraft zu aktivieren (Attribut: Körperkraft). Bei einem Erfolg stärkt das Blut den Fluss, was ihn anschwellen und über die Ufer treten lässt, eine Sturzflut, der Magie Leben verleiht. So ziemlich alles und jeder auf seinem Weg, was nicht niet- und nagelfest ist, wird mit einem Tempo von 100 m pro Runde zum tiefsten Punkt in der Umgebung geschwemmt und muss 5 Würfel Schlagschaden pro Runde absorbieren. Wer irgendwie verhindern kann, dass der Fluss ihn mitreißt – beispielsweise, indem er sich an eine Wand oder ein anderes unverrückbares Objekt krallt –, erleidet das doppelte des normalen Schadens. Darüber hinaus müssen Sterbliche jede Runde einen Wurf auf Schwimmen ablegen (Schwierigkeit 8), um nicht größere Mengen an Wasser zu schlucken. Ein Scheitern verursacht 1 zusätzliche Stufe tödlichen Schadens, der nicht absorbiert werden kann. Die tosenden Fluten halten für eine Anzahl von Runden gleich der erwürfelten Erfolge bei der Aktivierung der Kraft an oder doppelt so lang, wenn die Quelle der Flut einer der Flüsse der Karpaten ist.
•••• Kupalas Atem
Im Berca-Becken nahe dem russisch orthodoxen Kloster Ratesti hört die Vegetation zu wachsen auf, und seltsame Gase aus der Unterwelt brodeln hervor, um winzige Kegel aus Schlamm zu formen, die sich schnell verhärten, während sie ihren eisigen Atem verströmen. Manche Koldunen haben gelernt, diese tödlichen Gase selbst heraufzubeschwören. Sie behaupten, sie seien der Atem Kupalas höchstselbst. Sie könnten Recht haben.
System: Die Koldunin gibt so viel Blut aus, wie sie möchte, mindestens aber 1 Blutpunkt, und würfelt für die Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Einmal pro Runde kann sie für so viele Runden, wie sie Erfolge erzielt hat (bis zu einem Limit von der Anzahl an ausgegebenen Blutpunkten) die unterirdischen Gase nach oben ausbrechen lassen und so einen winzigen Vulkankrater formen. Diese Gase sind beißend kalt. Jeder innerhalb eines Radius von 3 m um den Kegel wird demselben Schaden und denselben Abzügen ausgesetzt wie unter Gastfreundschaft des Pietros. Zudem sind die blubbernden Gase äußerst entzündlich. Jede in der Nähe befindliche Flamme wird das Gas in einer schrecklichen Explosion detonieren lassen, was bei allen innerhalb der Reichweite des Kegels 5 Würfel tödlichen Schadens (schwer heilbar gegen Vampire) verursacht. Wenn diese Kraft im Berca-Becken aktiviert wird, zählt jeder aufgewendete Blutpunkt doppelt.
••••• Ruheloses Medias
Von Zeit zu Zeit erzittert der Boden unter dem Dorf und gerät in Aufruhr, Gebäude brechen aus ihren Fundamenten
heraus, und manchmal sterben sogar Unachtsame. Die Einheimischen geben den Göttern die Schuld, doch die Koldunen wissen, dass es Kupala ist, der sich ruhelos in seinem Grab in der Erde regt. Die Geschicktesten unter ihnen wissen, wie man ihn in Aufruhr versetzt.
System: Der Koldune gibt zusätzlich zu dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt aus und legt den Aktivierungswurf (Attribut: Körperkraft) ab. In Sichtweite der Karpaten ist kein Aufwand von Blut nötig. Jeder Erfolg erlaubt dem Koldunen entweder, auf ein größeres Gebiet einzuwirken oder die Dauer des Erdbebens zu verlängern. Jeder und alles, was in Reichweite des Erdbebens gerät, erleidet jede Runde, in der sie im Gebiet verbleiben, 10 Würfel tödlichen Schadens und muss einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen, weil es ihn sonst von den Füßen reißt. Die meisten Häuser und einfachen Bauten werden nach ein oder zwei Runden in sich zusammenbrechen. Stabilere Gebäude wie etwa Burgen bleiben 4 oder 5 Runden stehen, bevor sie vollkommen zerstört sind.
| Erfolge | Gebiet |
|---|---|
| 1 Erfolg | ein kleines Haus |
| 2 Erfolge | bis zu fünf Gebäude |
| 3 Erfolge | eine ganze Straße in einer Ortschaft oder einem Dorf |
| 4 Erfolge | ein großes Bauwerk wie etwa eine Burg |
| 5 Erfolge | ein ganzes Dorf oder ein Stadtteil |