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Der Gläserne Pfad

Nekromantie · Nekromantie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292–293

Dieser Pfad, ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis der Nagaraja, erlaubt Nekromanten, die Energien der Unterwelt und des Vergessens direkt zu manipulieren. Die meisten Vampire außerhalb der Nagaraja haben noch nie von dem Pfad gehört, doch mehr als ein paar kappadozianische Gelehrte würden alles dafür geben, seine Geheimnisse zu erfahren.

• Augen des Todesalben

Indem sie diese aktiviert, kann die Nekromantin die Welt so sehen, wie es die ruhelosen Toten tun.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Sie erhält daraufhin die Geisterkraft der Todessicht, s. S. 405.

•• Aura des Verfalls

Die dunkle Hand der Entropie ist überall. Alles um uns herum enthält den Samen seines eigenen Niedergangs. Diese Kraft beschleunigt das unvermeidliche Schicksal jedes unbelebten Objekts, das in die grauenvolle Aura des Nekromanten gerät und dem Vampir so erlaubt, alles zu einem Haufen Trümmer zerfallen zu lassen.

System: Aura des Verfall zu aktivieren bedarf keines Wurfs, doch es erfordert den Aufwand von Blut und kann demnach ausdrücklich nicht von einem gepfählten Vampir eingesetzt werden. Die Aura erstreckt sich in einem Radius von etwa 1 m um den Nekromanten herum. Um die Aura zu aktivieren, muss der Nekromant mindestens 1 Blutpunkt ausgeben. Die Geschwindigkeit, mit der in die Aura geratene Objekte zerfallen, hängt von der Anzahl der ausgegebenen Blutpunkte ab.

AufgewendeteZeit bis zum Zerfall
Blutpunkte
Einer1 Woche
21 Tag
3Ende der Szene
45 Runden
51 Runde

Jeder Wurf, um einen von diesem Zerfall betroffenen Gegenstand einzusetzen, führt automatisch zu einem Patzer. Gegenstände, die der Nekromant bei sich trägt (z. B. Kleidung) sind von der Wirkung der Aura ausgenommen. Die Aura hält eine Szene an. Sie hat keine Wirkung auf Lebewesen (sie fühlt sich jedoch unnatürlich kalt an), doch sie wird unbelebte organische Materie wie etwa Holz oder einen Leichnam zersetzen.

••• Pischachas Festmahl

Pischachas Festmahl erlaubt einer Vampirin, ihre Seele mit den dunklen Energien der Leere in Einklang zu bringen. Dadurch kann sie sich von den umgebenden Energien der Entropie nähren, die von Geistern heimgesuchte Ort auf der Welt durchdringen, oder direkt vom Corpus eines Geists zehren.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um der Vampirin zu erlauben, sich von den Energien der Toten zu nähren. In diesem Zustand kann sie auch Geister wahrnehmen und von ihnen trinken. Wenn die Vampirin die nekrotischen Energien ihrer Umgebung absorbieren möchte, muss sie sich an einem Ort befinden, wo sich kürzlich ein Tod zugetragen hat oder das stark auf die Energien des Todes eingestimmt ist, wie etwa ein Friedhof oder ein Galgen. Eine Nekromantin kann im Allgemeinen 1-4 Punkte absorbieren. Einmal ausgeschöpft, kann dasselbe Gebiet für eine Woche oder bis der Erzähler entscheidet, dass sich die Energien erneuert haben, nicht noch einmal angezapft werden. Wenn ein Vampirin von einem Geist trinken will, muss sie den Geist wie beim gewöhnlichen Trinken angreifen. Der Geist kann die Vampirin jedoch weiterhin angreifen, während diese von ihm trinkt, allerdings kann er sich weder fortbewegen noch fliehen, ohne die Vampirin in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand zu besiegen (Schwierigkeit 6 für beide). Die durch das Festmahl geernteten Energien können wie gewöhnliche Blutpunkte eingesetzt werden, mit einer Ausnahme: Sie können nicht benutzt werden, um einen Vampir am Anfang der Nacht erwachen zu lassen.

•••• Fluch des Mahlstroms

Die Nekromantin atmet tief ein und danach kräftig aus. Wenn sie sich entscheidet, ihre unmittelbare Umgebung zu verfluchen, kann ein gewöhnlicher Beobachter keinen direkten Hinweis ausmachen, dass irgendetwas geschehen ist, doch selbst Säuglinge in der Wiege werden spüren, dass etwas Schreckliches bevorsteht. Es herrscht stets eine bedrohliche Ruhe, ehe der Malstrom entfesselt wird. Alternativ kann sie ein einzelnes Opfer zum Ziel des Fluches machen. Die Seele des verfluchten Ziels ist von der Hand des Vergessens in Form einer furchtbaren, zehrenden Krankheit gezeichnet.

System: Die Spielerin gibt mindestens 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Hat sie Erfolg, beschwört die Vampirin eine Anzahl von Spuken (furchtbaren Geistern, die das Vergessen anbeten und nach der Zerstörung der Welt trachten) gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge. Der Spuk oder die Spuke werden in einer Zone mit der Nekromantin als Zentrum und von einem Radius von etwa 1 km Chaos und Zerstörung anrichten. Diese Zone kann für jeden während der Aktivierung der Kraft ausgegebenen Blutpunkt um 1 km ausgedehnt werden. Die Spuke werden die Nekromantin üblicherweise ignorieren, doch man kann sie auf übernatürlichem Weg kontrollieren (wie etwa durch Seelenzwang). Details zu Geistern s. S. 405. Wenn sie sich entscheidet, eine einzelne Person und nicht einen Ort als Ziel auszuwählen, muss sie entweder das Ziel berühren oder einen Strom entropischer Energie gegen es lenken (Geschick + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Dem kann ausgewichen werden). Ist die Nekromantin erfolgreich, erleidet das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Dies manifestiert sich als furchtbare übernatürliche Krankheit, die die Adern des Opfers schwarz oder kränklich grau werden lässt. Zusätzlich zu diesem schaurigen Anblick ist ein Opfer auf spiritueller Ebene

mit dem Fluch der Hand des Vergessens gezeichnet, und mit Ausnahme der abgebrühtesten Nekromanten und Geistern wird jeder von seiner Gegenwart erschüttert sein. Bis zum nächsten Sonnenaufgang ist die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, derer er sich ausgesetzt sieht, um 2 erhöht.

••••• Nachtschrei

Mit dem Einsatz von Nachtschrei ist eine Nekromantin in der Lage, ihre Meisterschaft über die Kräfte der Entropie unter Beweis zu stellen. Sie kann ihn entweder von ihren Verbündeten weglenken, um ihnen zu helfen, oder ihn direkt in ihre Feinde steuern, um sie zu behindern.

System: Die Nekromantin stößt einen Schrei aus, einen unirdischen Klagelaut, der in der Welt der Lebenden und der Unterwelt zugleich erklingt. Die Spielerin wählt Ziele aus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um auf ein Ziel einzuwirken. Um mehr als ein Ziel zu wählen, muss sie 1 Blutpunkt für jedes zusätzliche Ziel ausgeben, auf das sie einzuwirken wünscht. (Blutobergrenzen der Generation gelten hier, und die Spielerin kann nicht „im Voraus“ Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren). Sie kann nur Ziele auswählen, die sich innerhalb von 1 m pro Punkt in Nekromantie befinden, den sie besitzt. Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 6. Wenn sie sich dazu entschließt, die Ziele zu unterstützen, gibt Nachtschrei ihnen pro Erfolg -1 auf die Schwierigkeit all ihrer Handlungen. Wenn sie sich entscheidet, den Zielen zu schaden, richtet sie bei jedem Ziel 1 Punkt schwer heilbaren Schadens an. Wenn die Spielerin patzt, ruft sie ein Rudel Spuke herbei, wie bei Fluch des Mahlstroms weiter oben, doch die Spuke werden speziell die Nekromantin als Ziel wählen. Sie erleidet die Auswirkungen von Fluch des Mahlstroms, als wäre sie das intendierte Einzelziel.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 171–174

Der Gläserne Pfad erlaubt es Nekromanten, die Energien, die zum Tode gehören, zu kontrollieren. Dieser äußerst seltene Pfad kann Entropie und Verfall manipulieren, Kräfte, mit denen selbst die meisten Nekromanten nur ungern umgehen.

Den Pfad hat die Blutlinie der Nagaraja (S. 402) entwickelt, die diese Kräfte bisweilen Nihilismus nennen, und er ist eine vortreffliche Ergänzung zu den anderen nekromantischen Künsten, und die, die von der Herrschaft über den Tod besessen sind – wie die Sendboten des Todes – würden zweifellos einiges riskieren, um die Geheimnisse dieses Pfades zu entdecken.

Wie die meisten Nekromanten lernen auch Nagaraja zunächst den Pfad des Grabes. Der Gläserne Pfad ist meist der zweite Fokus ihrer Studien.

• Augen der Toten

Der Nekromant, der Augen der Toten einsetzt, kann durch die Sinne der Todesalben schauen, eine Kraft, die man gemeinhin Todesblick nennt. Einem erfahrenen Manipulator der geisterhaften Energien geben die Auren der ihn umgebenden Wesen Aufschluss über ihren Gesundheitszustand und Hinweise auf ihre Gefühle und Wünsche; der Nekromant sieht die Energien des Todes und der Leidenschaften durch jeden fließen, ebenso wie es Geister können. Indem der Nekromant sich die Zeichen der Entropie am Körper einer Person anschaut, bekommt er einen groben Eindruck davon, wie weit diese Person noch vom Tod entfernt ist, wie bald sie wahrscheinlich sterben wird und sogar woran. Die so erlangten Informationen sind keineswegs exakt, doch sie verschaffen dem Nekromanten einen Vorteil gegenüber denen, die er sich ansieht.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg lässt den Nekromanten erkennen, ob jemand verletzt oder krank ist oder gar stirbt, außerdem, ob die Person unter einem Fluch oder einer sonstigen schädlichen Magie leidet.

Darüber hinaus kann der Vampir mit ausreichend Erfolgen sehen, wie das Ziel sterben wird. 1 Erfolg bedeutet, dass der Charakter auf ein paar Wochen genau erkennen kann, wie lange das Ziel noch zu leben hat. 3 Erfolge bedeuten, dass der Charakter abschätzen kann, was die wahrscheinliche Todesursache sein wird, da die entropischen Zeichen ihm die Wunden zeigen, die diese Person eines Tages zu Tode bringen werden. 5 Erfolge bedeuten, der Charakter kann tatsächlich sehen, wo und wann das Ereignis eintritt, indem er die schwarzen Flecken auf der Seele des Ziels deutet.

Diese Fähigkeit hält für 1 Szene an. Der Nekromant kann sich aber entschließen, seine Wahrnehmung in seinen eigenen Körper zurückzuziehen und so die Wirkung dieser Kraft vorzeitig zu beenden. Man kann damit immer nur das Schicksal einer Person auf einmal vorhersagen. Erzähler sollten diese Kraft reglementieren, da die Male des Todes letztlich unumgänglich sind. Möglicherweise möchte er den Wurf selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob die mitgeteilten Erkenntnisse korrekt sind.

•• Aura des Verfalls

Der Nekromant kann das Gefühl der Entropie um sich herum so stärken, dass es unbelebte Objekte und Maschinen zerstört. Es kann Holz spröde werden, Metall rosten, Silicium-Chips brechen und Plastik, Glas und unbelebtes organisches Material erodieren lassen. Diese Kraft hat eine Reichweite von einem Meter Umkreis um den Körper des Nekromanten, doch alle Anwesenden spüren ihre Verderbnis als eisigen Windhauch.

System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber diese Kraft kostet mindestens 1 Blutpunkt. Gegenstände, die diese Aura des Verfalls berührt, gehen kaputt und werden unbenutzbar. Wie das aussieht und wie es sich genau bemerkbar macht, obliegt dem Erzähler. Korrosion, Metallermüdung oder einfach Brüchigkeit – all das sind Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Geist aufgeben kann, aber die Auswirkungen auf das Spiel, wenn jemand einen zum Zerfall verurteilten Gegenstand verwendet, sind, als hätte der Betreffende einen Patzer gewürfelt. Wie schnell ein Gegenstand kaputtgeht hängt davon ab, wie viele Blutpunkte eingesetzt wurden.

Eingesetzte Blutpunkte Zeit bis zum Versagen

1 nach 1 Woche

2 nach 1 Tag

3 am Ende der Szene

4 nach 5 Runden

5 nach 1 Runde

Beachten Sie, dass ein Charakter die Aura des Verfalls in gepfähltem Zustand nicht nutzen kann, weil diese Kraft den Einsatz von Blutpunkten erfordert.

••• Seelen-Festmahl

Genau wie der Nekromant entropische Energien abgeben kann, kann er sie als Kraftquelle absorbieren. Seelen-Festmahl erlaubt dem Anwender, sich entweder an den ihn umgebenden Todesenergien in seinem Umfeld zu bedienen oder sich aktiv von einem Geist zu nähren, indem er die Substanz des Todesalben stiehlt und diese Energie mystisch in Nahrung transformiert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, um dem Vampir zu erlauben, sich von den negativen Energien der Toten zu ernähren. Wenn der Charakter die Energien aus der Atmosphäre zieht, muss er an einem Ort sein, wo es in der vergangenen Stunde zu einem Todesfall gekommen ist oder der Tod ein häufiger Gast ist, etwa auf einem Friedhof, in einem Leichenschauhaus oder am Tatort eines noch nicht lange zurückliegenden Mordes. Im Allgemeinen kann der Nekromant 1-4 Punkte Entropie an einem solchen Ort absaugen, doch steigt die Schwierigkeit, jegliche Nekromantie und ähnliche tödliche Kräfte in dieser Gegend zu nutzen, für eine Anzahl von Nächten, die den abgesaugten Punkten entspricht, in derselben Höhe. Die Energien eines solchen Ortes kann man nur einmal nutzen, dann muss sich die Entropie dort erst wieder regenerieren.

Wenn sich der Nekromant von einem Geist nährt, muss der Vampir den Todesalb tatsächlich angreifen, als wolle er ganz normal von ihm trinken. Todesalben haben bis zu 10 „Blutpunkte“, die man ihnen nehmen kann, und werden immer unstofflicher, während man ihnen die Geister-Essenz absaugt. Der Charakter ist gegen potentielle Angriffe des Geistes nicht gefeit, auch nicht gegen die, die die stoffliche Welt normalerweise nicht beeinträchtigen können; während der Vampir trinkt, ist er letztlich in einer Art Zwischenzustand, er existiert zeitgleich sowohl in den Landen der Lebenden als auch in der Unterwelt. Der so angegriffene Todesalb gilt als bewegungsunfähig und kann nur fliehen und entkommen, wenn er den Vampir in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen kann (die Schwierigkeit beträgt für beide 6). Diese Kraft kann man auch zusammen mit der Nekromantie des Pfades der Asche verwenden, was dem Vampir erlaubt, Geistern Energie (wenn auch nicht Nahrung) zu entziehen, während er in den Landen der Toten unterwegs ist.

Diese Seelenenergie lässt sich in jeder Hinsicht wie Blut einsetzen, außer wenn der Vampir sich für die Nacht erhebt. Sie kann Disziplinen aktivieren, Wunden heilen, Attribute erhöhen usw. Wenn er mit dieser Energie patzt, kann sich der Vampir für den Rest der Nacht nicht mehr durch das Leichentuch hindurch ernähren. Doch er bleibt mehrere Runden lang anfällig für die Angriffe von Geistern und Gespenstern (im Allgemeinen für eine Anzahl von Runden, die der Energiemenge entspricht, die er aus diesem Bereich hätte ziehen können, oder für eine Runde, wenn er einen Geist angreift), weil er zwischen den Welten hängt und in keiner von beiden richtig agieren kann.

•••• Atem des Thanatos

Mit dem Atem des Thanatos kann ein Nekromant entropische Energie anziehen und auf eine Person oder ein Gebiet konzentrieren. In vielen Fällen atmet der Anwender wirklich tief ein und stößt dann einen Nebel verpesteter Energie aus. Diese Wolke der Pestilenz ist für alle, die nicht über die Möglichkeit verfügen, entropische Energien wahrzunehmen, völlig unsichtbar. Die Energien dieser Wolke wirken wie ein Leuchtfeuer für Spuke, und die Kräfte der Entropie ziehen sie an wie Licht die Motten.

Sobald die Energie den Körper des Nekromanten verlässt, kann er sie entweder über ein größeres Gebiet verteilen und sie so als Köder für Spuke nutzen oder den feinen Nebel zu finsteren Zwecken einsetzen.

Wenn er den Todesnebel in ein Objekt oder eine Person bündelt, nehmen diese einen ungesunden, negativen Aspekt an und können sogar zu Schaden kommen.

Des Weiteren sind die Fokussierungsenergien verdorben und unheimlich, und auch wenn sie eigentlich nicht wahrzunehmen sind (außer durch Kräfte wie etwa Aurawahrnehmung), so sorgen sie doch meist dafür, dass Mensch und Tier sich in der Nähe des Ziels unwohl fühlen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Schon 1 Erfolg reicht aus, um den Atem des Thanatos einzusetzen. Wenn er verbreitet wird, um Spuke anzulocken, bedeckt er ein Gebiet mit einem Durchmesser von etwa 400 m rings um den Nekromanten. Dieser Durchmesser erhöht sich um jeweils 400 m für jeden zusätzlich eingesetzten Blutpunkt.

Mit dieser Kraft beschworene Spuke werden den beschwörenden Nekromanten für die Wirkungsdauer der Kraft ignorieren, solange er sie nicht provoziert, und machen vielleicht sogar einen weiten Bogen um ihn, um sich an einem anderen in der Nähe schadlos zu halten. Der Nekromant kann dann andere nekromantische Kräfte (etwa die des Pfades des Grabes) nutzen, um diese Spuke zu manipulieren und zu beeinflussen. Betroffene Geister können normal mit dem Nekromanten interagieren, auch wenn die anderen Spuke in der Gegend weiterhin sowohl den Vampir als auch seinen Zielgeist ignorieren werden. Die Energien verschwinden nach einer Szene, und die Spuke ziehen sich zurück und suchen sich neue Beute. Werte für Spuke s. S. 384.

Wenn der Nekromant die Wolke auf ein bestimmtes Ziel lenkt, muss er es entweder berühren oder den Dampf der Entropie mit einem Wurf auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auf sein Opfer lenken. Ein mit entropischen Energien geladenes Ziel erleidet 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens, der sich meist als plötzliche Krankheit oder Verwesung manifestiert. Die Schwierigkeiten aller gesellschaftlichen Interaktionen mit Wesen, die nicht an die Berührung des Todes gewöhnt sind – andere übernatürliche Kreaturen und die meisten Menschen –, erhöhen sich um 2. Des Weiteren erkennen manche Arten der übernatürlichen Wahrnehmung das Ziel als vom Verfall gezeichnet, was sich als äußerst gefährlich entpuppen kann. Diese Form des Verderbens hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an; ein solcherart gezeichnetes Ziel kann nicht noch einmal Opfer dieser Kraft werden, bis der vorherige Nebel der Entropie sich aufgelöst hat.

Ein Patzer beim Wurf zur Kontrolle dieser Kraft bedeutet, der Vampir hat diese Energien um sich selbst gewoben und unterliegt allen oben genannten Effekten des ätzenden Atems. Nicht nur, dass er Opfer des entropischen Schadens wird, nein, er wird auch noch Ziel der potentiell gefährlichen Aufmerksamkeit von Spuken und anderen Kreaturen von jenseits des Grabes.

••••• Nachtschrei

Der Odem entropischer Energie wird zum Schrei aus reinem Chaos. Der Nekromant kann einen unmenschlichen Schrei ausstoßen (den man sowohl in der Welt der Lebenden als auch in den Schattenlanden hört).

Das Heulen erfüllt ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit kaltem Vergessen – entweder spült es die ihnen innewohnende Entropie fort oder sammelt diese zerstörerische Energie und setzt sie frei.

System: Der Vampir wählt eine Reihe von Zielen im Umkreis von 1 m pro Punkt Nekromantie, den er hat,

aus und stößt den schrecklichen Nachtschrei aus. Der Spieler setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt pro Ziel ab dem zweiten ein. (Mit anderen Worten, er setzt kein Blut ein, wenn er es nur auf ein Ziel abgesehen hat, oder 1 Blutpunkt für zwei Ziele usw. Es gelten die Generationsbeschränkungen für den Einsatz von Blut, und der Vampir kann kein Blut „im Voraus“ einsetzen, ehe er den Nachtschrei ausstößt.)

Dann legt der Spieler fest, ob der Vampir den Zielen helfen oder ihnen schaden will, und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Wenn er dem oder den Zielen helfen will, senkt jeder Erfolg die Schwierigkeit aller Aktionen des Ziels oder der Ziele für eine Runde pro Erfolg um 2. Will er Schaden verursachen, fügt jeder Erfolg jedem Ziel eine schwer heilbare Wunde zu. Ziele können alle Lebewesen sein, auch übernatürliche.

Ungeachtet des Ergebnisses erschallt der Nachtschrei auf beiden Seiten des Leichentuchs und erregt die Aufmerksamkeit aller Wesen in der Nähe. Bei einem Patzer kann die Nekromantie ähnlich wie Atem des Thanatos ungebärdige Geister oder Spuke anlocken (wobei die Geister diesmal keine Veranlassung haben, den Nekromanten zu ignorieren …)