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Der Pfad des Leichnams

Nekromantie · Nekromantie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283–285

Der Leichnam ist der geheiligte Torweg zwischen den Lebenden und den Toten. Durch sorgsames Studium und Rituale haben die Kappadozianer Wege gelernt, manche der Aspekte eines Leichnams auf einen Vampir oder Sterblichen zu übertragen.

• Mortuus in Vultus

Eine Kainitin kann sich (oder einen anderen Vampir) erscheinen lassen, als wäre sie ein schon lange toter Leichnam. Sie kann diese Fähigkeit dazu nutzen, sich ganz offen in einer Katakombe oder Krypta zu verstecken, oder es einem unfreiwilligen Opfer als eine Art Fluch aufbürden.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, um ihrem Charakter das Antlitz eines mumifizierten Leichnams zu verleihen. Sie verliert für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Punkte auf Geschick und Erscheinungsbild (bis zu einem Minimum von 1 auf Geschick und 0 auf Erscheinungsbild). Die Spielerin

erhält darüber hinaus einen Bonus von 2 Extrawürfeln auf Einschüchtern. Wenn sie sich vollkommen still verhält (kein Wurf erforderlich, da Kainskinder über keine automatischen Körperfunktionen verfügen, die es zu unterdrücken gälte), muss ein Beobachter 5 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Medizin erzielen (Schwierigkeit 7), um sie von einer normalen Leiche unterscheiden zu können. Um Mortuus Vultus über einen anderen Vampir zu verhängen, muss die Nekromantin 1 Blutpunkt ausgeben, das Ziel berühren (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, sollte sich das Ziel dagegen wehren) und dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ablegen. Mortuus Vultus hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis die Nekromantin den Zauber aufhebt an.

•• Algor Mortis

Mit dem Einsatz von Algor Mortis ist eine Vampirin dazu in der Lage, sich selbst in eine kühle, melancholische Kreatur zu verwandeln, unbewegt vom sterblichen Leid oder emotionaler Manipulation. Ihr Körper verwandelt sich im wörtlichen Sinne. Ihr Fleisch wird kälter, und ihr Atem gefriert in der Luft, wenn sie spricht.

System: Für den Preis eines Punktes Willenskraft kann eine Spielerin alle Wundabzüge für die Szene ignorieren. Sie erhält für jeden Punkt im Pfad des Leichnams 1 zusätzlichen Würfel zu allen Vorräten, die das Widerstehen gegen emotionale Manipulation involvieren, wie etwa Einschüchtern oder Empathie. Ihre Distanziertheit jedoch macht es für sie auch schwierig, andere zu manipulieren und erhöht die Schwierigkeit

aller Versuche, dies zu tun, um 1. Algor Mortis schützt nicht vor Raserei. Obgleich die Nekromantin nach außen apathisch und kühl erscheinen mag, lauert das Tier doch immer noch in den dunklen Winkeln ihres Herzens.

••• Anzeichen der Sterblichkeit

Anzeichen der Sterblichkeit verhängt die unangenehmeren und irritierenden Aspekte der Sterblichkeit über einen Vampir. Diese Erfahrungen sind aus der Erinnerung des Anwenders herausgepickt und umfassen Dinge wie den Hunger und Durst der Sterblichen, das Bedürfnis zur Ausscheidung, Sinne von dürftiger Schärfe und Verletzlichkeit physischen Gewalteinwirkungen gegenüber, die selbst ein neugeborener Vampir abschütteln könnte.

System: Die Spielerin wählt einen anderen Vampir im Sichtfeld ihres Charakter als Ziel aus, der nicht weiter als 20 m entfernt ist. Sie gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 8). Ist sie erfolgreich, ist das Ziel mit all den unangenehmen Sinneseindrücken des sterblichen Lebens geplagt, ohne einen seiner Vorteile zu genießen (z. B. im Sonnenlicht zu wandeln). Alle Handlungen des Opfers erfolgen mit einer Schwierigkeit von +2. Das Opfer kann diese Abzüge ignorieren, indem es pro Szene 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Weiterhin kann das Opfer nicht länger Blut einsetzen, um seine körperlichen Attribute zu steigern (wie auf S. 341 beschrieben) und Willenskraft kann dies nicht negieren. Es kann jedoch nach wie vor Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke nutzen, während es unter der Wirkung von Anzeichen der Sterblichkeit steht. Der Fluch wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

•••• Benedictio Mortis

Mit dieser Kraft nimmt ein Nekromant gänzlich den Aspekt eines Leichnams an und ist in der Lage, die Schwächen seines vampirischen Zustands abzuschütteln. Eine Leiche ist immerhin nicht im Besonderen von den Strahlen der Sonne betroffen, noch ist sie besonders gut brennbar.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg genießt sie die Vorzüge von Benedictio Mortis für eine Runde. Während Benedictio Mortis aktiv ist, muss eine Vampirin nicht für Rötschreck oder Raserei würfeln. Ein Pflock durchs Herz ist für sie nicht gefährlicher als jede andere Stichwunde. Feuer richtet tödlichen statt schwer heilbarem Schaden an. Geweihte Artefakte beeindrucken sie nicht. Sonnenlicht hat keine Wirkung auf eine Vampirin, außer wenn ihre bloße Haut ihm an einem unbewölkten Tag ausgesetzt ist, und auch in diesem Fall erleidet sie nur Schlagschaden. Ist der Schutz von Benedictio Mortis einmal verstrichen, ist die Vampirin jedoch auf der Stelle wieder gegen die zuvor genannten Gefahren verwundbar.

••••• Benedictio Vitae

Mit Benedictio Vitæ ist eine Kainitin in der Lage, viele der besten Aspekte des sterblichen Lebens zu genießen, ohne auf die Macht ihrer vampirischen Natur zu verzichten. Die Stimme des Tiers spricht nur als Flüstern zu ihr, und sie kann die Freuden menschlichen Essens und Trinkens genießen. Sie mag sich an der Umarmung eines Geliebten erfreuen und die Wärme der Sonne auf ihrer Haut spüren, wie es eine lebende Frau könnte. Kappadozianer, die diese Disziplin nutzen, können sich eines zeitweiligen „Urlaubs“ von ihrer Clanschwäche erfreuen und aussehen, wie sie es vor dem Kuss taten.

System: Die Spielerin muss 12 Blutpunkte ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie müssen nicht in einer einzigen Runde, wohl aber kontinuierlich ausgegeben werden. Eine Vampirin kann trinken, während sie Blut aufwendet. Falls die Vampirin nicht älter ist als 7. Generation, mag es erforderlich sein, ein Blutopfer bei der Hand zu haben, um Benedictio Vitæ heraufzubeschwören. Solange diese Kraft auf sie wirkt, kann die Nekromantin ohne große Furcht im Tageslicht wandeln und erleidet keinen Schaden von den Strahlen der Sonne, wenn sie sich im Schatten befindet oder angemessen bedeckt ist (wie etwa unter einem Kapuzenmantel). Sie verspürt keinen Drang, bei Tag in Schlaf zu fallen, doch sie kann immer noch durch einen Pflock durchs Herz verletzt werden und wird immer noch von heiligen Artefakten zurückgestoßen. Obgleich die Stimme des Tieres nicht so drängend ist wie gewöhnlich, lässt Benedictio Vitæ sie nicht ganz verstummen. Die Nekromantin kann immer noch der Raserei oder Rötschreck erliegen, doch die Schwierigkeit beider Proben ist halbiert (aufrunden). Benedictio Vitæ hält bis zur nächsten Mitternacht an. Das Tier verübelt diese Gefangenschaft jedoch zutiefst und übt Rache an seiner Zwingermeisterin, sobald es freikommt. Nachdem Benedictio Vitæ verfliegt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, der Raserei oder Rötschreck zu widerstehen, für die nächsten 6 Nächte um 3.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 165–168

Dieser Pfad vertieft das nekromantische Wissen über die untote Gestalt, denn mit seiner Hilfe kann man erfahren, was ein Leichnam, dieses Tor zwischen Leben und Tod, wirklich ist. Nekromanten nutzen die Gaben dieses Pfades, wenn sie bestimmte Eigenschaften eines Leichnams auf einen Vampir übertragen wollen, und die verschiedenen Stufen des Pfades helfen ihnen, diese Eigenschaften zu verstärken oder aber abzuschwächen.

• Totenmaske

Wer diese Fähigkeit hat, kann sich oder einen anderen tot aussehen lassen. Das Fleisch des betreffenden Charakters wird bleich und dünn (wenn es das nicht bereits vorher schon war), und die Haut spannt sich über die Knochen. Diese Fähigkeit ist sehr praktisch, denn so kann man sich jederzeit ganz offen in einem Grab oder einer Krypta aufhalten, ohne dass jemand mitbekäme, wer man ist (der Charakter ist aber nach wie vor sehr empfindlich gegen jede Form von Feuer, besonders gegen Sonnenlicht).

Wendet ein Kainit die Totenmaske nicht bei sich, sondern bei einem anderen an, so wird auch dieser einem Leichnam immer ähnlicher, und in diesem Sinne kann man die Totenmaske auch als eine Art kleineren Fluch einsetzen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, damit der Charakter die oben beschriebene Gestalt annehmen kann. Für die Zeit, in der man die Totenmaske trägt, werden bei Geschick und Erscheinungsbild jeweils 2 Punkte abgezogen (Untergrenze bei Geschick 1, bei Erscheinungsbild 0). Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel für seinen Einschüchterungsvorrat, für den Fall, dass er eventuelle Zuschauer ängstigen möchte. Wenn sich der Charakter in der Totenmaske überhaupt nicht rührt, müssen alle Betrachter 5 Erfolge auf Wahrnehmung + Medizin erwürfeln (Schwierigkeit 7), wenn sie den Charakter von einer normalen Leiche unterscheiden wollen. Der Spieler selbst braucht nicht zu würfeln, um den Vampir an irgendwelchen Bewegungen zu hindern – Vampire bewegen sich nicht automatisch.

Will man die Totenmaske jemand anderem aufbürden, so muss man 1 Blutpunkt einsetzen, die Zielperson berühren und Widerstandsfähigkeit + Medizin würfeln (die Schwierigkeit beträgt Widerstandsfähigkeit der Zielperson+3). Die Totenmaske hält 1 Nacht und 1 Tag, es sei denn, der Charakter, der sie erschaffen hat, will die Auswirkungen früher abbrechen.

•• Grabeskälte

Tote spüren keinen Schmerz, die meisten Untoten dagegen schon. Grabeskälte verhilft einem Charakter vorübergehend zur Gefühllosigkeit des Todes; so kann man sich gegen körperliche und emotionale Schäden schützen. Ein Vampir mit Grabeskälte hat unnatürlich kalte Haut, und man kann selbst in warmen Nächten seinen Atem sehen, wenn er spricht. Wer über außergewöhnlich scharfe Sinne verfügt, sieht vielleicht sogar den Atemhauch leicht rötlich schimmern.

Die Kraft versetzt den betreffenden Charakter in Apathie; er fühlt sich wie ein Sterblicher mit einer nicht schlimmen, aber unangenehmen Krankheit.

Es fällt ihm schwer, sich zu etwas aufzuraffen, und sehr wenig scheint es wert, sich darüber aufzuregen. Eine Leiche hat ja keine Sorgen.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Den Rest der Szene über verbleibt sein Charakter von Wundabzügen verschont, und der Spieler erhält 1 zusätzlichen Punkt für alle Würfelvorräte, die sich auf Fähigkeiten beziehen, mit deren Hilfe man emotionalen Manipulationen widerstehen kann – z. B. Einschüchterung oder Empathie. Er verliert allerdings auch je 1 Punkt aus den Vorräten, mit denen er andere manipuliert. Der Charakter wirkt kalt wie ein Fisch auf die, die mit ihm zu tun haben, und niemand lässt sich richtig auf ihn ein. Die Grabeskälte schützt den Charakter nicht vor den Heimsuchungen des Tiers, und so wirkt er zwar nach außen kalt und gefühllos, kann aber ganz normal in Raserei verfallen, wenn man ihn zu sehr quält und reizt.

••• Fluch des Lebens

Mit Hilfe des Fluchs des Lebens bürdet man Untoten ein paar negative Eigenschaften Lebender auf. Indem man alles entfernt, was an Vampiren leichenhaft wirkt und es durch ein falsches Lebendigkeitsgefühl ersetzt, erinnert man andere an die unangenehmen Seiten des Lebens, denn nur diese erlangen die Zielpersonen zurück. Wie unangenehm genau und in welcher Form, das ergibt sich aus den Erinnerungen dessen, der die Fähigkeit einsetzt. Denkbar sind ganz normaler Hunger, Durst, Schweiß und andere Körperausscheidungen; man muss plötzlich wieder urinieren und hat Stuhlgang, die Sinnesorgane lassen nach, und man ist Angriffen gegenüber empfindlich, die man als Jäger der Nacht mit einem Achselzucken abtun würde.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 8, um eine Zielperson zu treffen, die sich in Sichtweite seines Charakters befindet und nicht mehr als 25 m von diesem entfernt ist. Ist der Wurf erfolgreich, leidet die Zielperson zukünftig unter allem, worunter ein Lebender leider, hat aber keine Vorteile durch diesen Zustand. So ist er zum Beispiel nicht immun gegen Sonnenlicht oder sakrale Gegenstände. Die banalen weltlichen Bedürfnisse, die ihn jetzt plagen, lenken ihn so ab, dass sein Spieler -2 für jeden Wurf hinnehmen muss, den er versucht, während auf dem Charakter der Fluch des Lebens lastet. Er kann allerdings mit Hilfe eines Punktes Willenskraft pro Szene diese Ablenkungen ignorieren. Hinzu kommt, dass das Opfer, solange der Fluch des Lebens in ihm arbeitet, nicht mit Hilfe von Blutpunkten seine körperlichen Attribute verbessern kann und dass Willenskraft diesen Malus nicht aufheben kann. Der Zustand hält bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•••• Geschenk der Leiche

Mit dieser Gabe, einer der mächtigsten des Pfads des Leichnams, kann ein Kainit für kurze Zeit die meisten inhärenten Schwächen seiner Rasse ignorieren. Ein toter Körper ist unempfindlich gegen Sonnenlicht, sakrale Gegenstände und die Raserei, und auch einen Holzpflock kann man ihm ruhig ins Herz rammen. So geht es auch den Vampiren, die das Geschenk der Leiche einsetzen. Wer diese Gabe gerade anwendet, sieht ähnlich wie bei der oben erwähnten Totenmaske noch leichenhafter aus. Die Wirkung hält in der Regel nicht länger als eine Minute, aber eben lange genug, um durch ein brennendes Haus rennen zu können, ohne Raserei und sofortigen Tod fürchten zu müssen.

System: Der Spieler setzt l Punkt Willenskraft ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet für den Charakter 1 Runde in einem Zustand, in dem er eher einem lebenden Leichnam gleicht als einem Vampir. Sakrale Gegenstände und geweihte Erde stellen keine Bedrohung dar, und der Charakter ist immun gegen Raserei und Rötschreck. Sonnenlicht fügt nur kleine Schäden zu (Schlagschaden, und auch nur dann, wenn der Tag wolkenlos ist und nackte Haut gezeigt wird). Ein Holzpflock durchs Herz hat keine schlimmeren Folgen als ein Holzpflock durch eine tote Milz. Feuer ist nur so gefährlich, wie es auch für einen Sterblichen wäre – der Schaden ist tödlich, nicht schwer heilbar.

Beendet der Charakter die Anwendung, während er gerade einem der oben erwähnten schädlichen Dinge ausgesetzt ist, tritt eine sofortige Wirkung ein. Ein Gepfählter kann sich nicht bewegen, jemand, der in oder nahe bei einem Feuer ist, trägt die Schäden davon, die ein Kainit nun mal davonträgt und muss sofort würfeln, um Rötschreck abzuwenden.

••••• Geschenk des Lebens

Mit dem Geschenk des Lebens kann der Charakter die besten und positivsten Dinge am Lebendigsein erleben. Er kann Essen und Trinken genießen, denn der übermächtige Hunger nach Blut lässt eine Zeit lang nach. Er kann sich, wenn er möchte, auch sexuell betätigen, und Sonnenstrahlen verbrennen ihn nicht.

Nun fordert das Geschenk des Lebens allerdings einen schrecklichen, finsteren Preis, denn möchte man es anwenden, so kommt dabei meist ein Mensch ums Leben, da der Vampir riesige Mengen Vitæ einsetzen muss, um diese Gabe zu aktivieren. Die Auswirkungen der Gabe kommen vom Zeitpunkt der Aktivierung bis zur darauffolgenden Mitternacht zum Tragen, also wendet man sie am besten gleich nach Mitternacht an.

System: Der Spieler setzt 12 Blutpunkte ein, d. h. er verbraucht in jeder Runde so viel Blut wie irgend möglich, bis er dieses Level erreicht hat. Er würfelt dann Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, um die Gabe zu aktivieren. Ein Patzer hat katastrophale Folgen. Vielleicht stirbt der betreffende Vampir auf der Stelle oder schenkt seinem Opfer den Kuss und kann das nicht rückgängig machen. Dauert es länger als eine Runde, das für die Aktivierung erforderliche Blut zu verbrennen, beginnt die Wirkung der Gabe trotzdem erst, wenn alle 12 Blutpunkte ausgegeben wurden. Das Blut muss jedoch kontinuierlich verbraucht werden, d. h. es geht nicht, dass der Vampir 5 Blutpunkte verbraucht, dann geht und trinkt und dann eine Stunde später weitere 7 Punkte verbraucht. Andererseits darf er trinken, während die Gabe aktiviert ist – er kann pro Runde einen Blutpunkt verbrennen und drei zu sich nehmen. Da wenige Kainiten, die jünger sind als 7. Generation, einfach eine solche Blutmenge ausgeben können, kann die Gabe am effektivsten dann aktiviert werden, wenn ein menschliches Opfer bereitsteht, das man einsetzen kann, um die Verwandlung zu vollziehen.

Mit der Verwandlung erhält der Vampir viele Eigenschaften der normalen Sterblichen. Er ist der sengenden Sonne gegenüber größtenteils immun (die Schwierigkeit bei Absorptionswürfen, bei denen die Folgen direkter Sonneneinwirkung mit Hilfe von Seelenstärke absorbiert werden sollen, halbiert sich, bedeckt der Vampir sich hingegen ausreichend, entsteht überhaupt kein Schaden) und kann viele angenehme Seiten des menschlichen Lebens erleben und sich ihrer erfreuen. Darüber hinaus bleiben ihm auch einige Vorteile der Vampirexistenz erhalten: die Fähigkeiten Seelenstärke und Auspex, so er sie besitzt, und weitere Disziplinen, wenn der Erzähler das erlaubt, weil es der Geschichte Dramatik verleiht. Er behält auch die Vorzüge von Vampiren im Umgang mit Schlagschaden. Sakrale Gegenstände jedoch, menschlicher Glaube an Gott und Pfählen sind immer noch gefährlich.

In den Adern des Vampirs fließt auch kein Blut, sondern nach wie vor Vitæ. Es liegt im Ermessen der Erzählers, ob der Gebrauch dieser Gabe – mit der ja, wenn auch verzerrt, so etwas wie menschliches Leben geschaffen wird – das Fortkommen des Vampirs auf seinem Weg beeinträchtigt.

Ein Vampir in diesem halblebendigen Zustand ist Feuer gegenüber nicht empfindlicher als ein Mensch, aber er leidet immer noch unter dem Tier in ihm. Die Schwierigkeiten bei Raserei und Rötschreck werden halbiert (aufrunden). Der Vampir kann auch tagsüber aktiv sein, und zwar ohne menschlichkeits- oder pfadbedingte Einbußen im Würfelvorrat, aber er ist dann auf jeden Fall sehr müde, da er es nicht gewohnt ist, zu dieser Zeit aktiv zu sein.

Hat der Vampir seinen Tag „Leben“ hinter sich, rächt sich das Tier in ihm fürchterlich. Es hatte ja wenig Einfluss, solange die Gabe wirkte, aber nun hält es sich schadlos und holt in den nächsten 6 Nächten alles Versäumte nach, indem es mit dem Vampir macht, was es will. Alle Schwierigkeiten bei Würfen zur Vermeidung von Raserei und Rötschreck erhöhen sich um 3. Ein kluger Nekromant versteckt sich in dieser Zeit irgendwo, wobei es vorkommen kann, dass diese erzwungene Einsamkeit ihn dann doch in die Raserei treibt. Das hängt vom Pfad ab, dem er folgt, und von seinem Temperament.